BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. game yang sesuai. Adapun analisis yang dilakukan yaitu analisis user dan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. game yang sesuai. Adapun analisis yang dilakukan yaitu analisis user dan"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sebelum merancang sebuah game edukasi, dilakukan analisis agar dapat memenuhi kebutuhan yang diperlukan oleh user guna menghasilkan sebuah game yang sesuai. Adapun analisis yang dilakukan yaitu analisis user dan analisis game sejenis Analisis User Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui kebutuhan user dilakukan dengan dua metode, yaitu wawancara dengan kepala sekolah dan kuesioner yang disebarkan kepada siswa-siswi sekolah tersebut Analisis Hasil Wawancara Wawancara dilakukan dengan mewawancarai Kepala Sekolah TK Tarsisius II, Ibu Y.Reni Widiastuti, S.Pd. Adapun wawancara ini dilakukan pada tanggal 20 Oktober Berikut isi dari wawancara tersebut : 1. Apakah sekolah ini mempunyai dan menggunakan fasilitas komputer? Jawab: Sekolah ini menggunakan fasilitas komputer dan pelajaran diberikan seminggu sekali. 42

2 43 2. Kurikulum apa yang dipakai di sekolah ini? Apakah mengacu pada kurikulum SNP(Standar Nasional Pendidikan)? Jawab: Menggunakan kurikulum 2009, dimana kurikulum 2009 adalah kurikulum yang terbaru dari pemerintah yang mengacu pada 4 standar.jika kurikulum yang terdahulu menggunakan kurikulum 2004 yang mengacu pada 8 standar, untuk TK khusus hanya mengacu 4 standar saja. 3. Seperti apa metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah ini? Jawab: Metode pembelajaran di TKbermacam-macam sesuai dengan materi yang akan disampaikan, dapat berupa bercakap-cakap, bercerita, menonton televisi, menonton dvd-dvd pembelajaran, dan juga dengan memberikan materi pelajaran di Microsoft PowerPoint oleh para guru sesuai dengan materi dan tema tertentu. Terkadang pembelajaran dilakukan di luar kelas jika siswasiswi tidak dapat dihadirkan di kelas. 4. Menurut Ibu, apakah dengan adanya game edukasi ini dapat membantu proses belajar siswa-siswi TK terutama dalam memahami berbagai bentuk dan fungsi beberapa benda di dalam rumah? Jawab: Jikagame itu dapat membuat anak senang memainkannya, maka anak akan lebih mudah menerima apa yang diberikan oleh pembimbing atau guru melalui gametersebut. Contohnya untuk materi Bahasa Inggris dan Bahasa Mandarin, dapat menggunakan game untuk masuk ke dalam materi tersebut.

3 44 Oleh karena itu, dengan adanya game edukasi ini sangat membantu dalam memberikan materi ke siswa-siswi. 5. Apa saja materi-materi yang diajarkan di sekolah ini sehubungan dengan pengenalan terhadap benda, berhitung, dan Bahasa Inggris? Jawab: Materi pelajaran berhitung dimulai dari konsep pengenalan dengan lambang bilangan seperti pengenalan bilangan yang lebih besar, lebih kecil, sama,dan tidak sama. Tiap jenjang pun memiliki materi berhitung dengan tingkat yang berbeda.hal ini dikarenakan anak TK B lebih dipersiapkan untuk masuk SD dibanding anak TK A. Dalam pelajaran Bahasa Inggris, materi yang diberikan disesuaikan dengan dunia anak-anak yakni hal-hal yang dikenal oleh anak-anak. Anak TK A diberikan pengenalan lingkungan yang cukup luas serta pengenalan hurufhuruf dasar, sedangkan untuk anak TK B mulai diberikan pelajaran membaca dan menulis untuk persiapan masuk SD. Pelajaran yang diberikan dimulai dari lingkungan yang dikenal oleh anak seperti tentang diri sendiri, keluarga, makanan kesukaan anak-anak, dan mainan. Setelah itu dilanjutkan dengan pengenalan hal-hal di luar lingkungan diri anak seperti profesi, transportasi atau kendaraan, dan segala hal yang mudah dimengerti oleh anak. Jika semua itu telah dikenal oleh anak maka akan dilanjutkan ke pengenalan lingkungan yang lebih luas. Materi untuk pengenalan benda dimulai dengan benda yang terlihat atau dikenal oleh anak, seperti benda-benda yang ada di ruang kelas dan bendabenda yang ada di rumah.anak TK B sudah mulai diperkenalkan dengan

4 45 benda-benda yang berbahaya dan darimana dapat diperoleh benda-benda tersebut. 6. Menurut Ibu, apakah game edukasi dengan tema rumah seperti ini dapat menarik minat anak untuk memainkannya? Jawab: Game edukasi seperti itu dapat menarik minat anak untuk memainkannya, tetapi bergantung padagametersebut.kecenderungan arah game tersebut juga menentukan, contohnya bagaimana bahasa atau kosakata yang digunakan, permainan-permainan yang ada di dalamnya seperti berhitung dan mengenal bentuk. Pada intinya minat anak akan bergantung pada bagaimana game tersebut dikemas. 7. Apa harapan Ibu setelah dibuatnya game edukasi ini? Jawab: Harapan saya setelah dibuatnya game edukasi ini adalah alangkah baiknya jika game ini dapat diperkenalkan kepada anak. Pada game edukasi yang menggunakan komputer sebagai media ini, akan lebih baik jika terdapat materi pembelajaran pengenalan letak peralatanyang seharusnya, seperti di dapurterdapat benda-benda yang dapat dipilih oleh anak, yaitu apakah bantal ada di dapur atau tidak, menyebutkan benda-benda yang ada di kamar mandi, memindahkan gambar agar sesuai dengan tempatnya. Berdasarkan wawancara dengan Ibu Y. Reni Widiastuti, S.Pd selaku Kepala Sekolah TK Tarsisius II diatas dapat disimpulkan bahwa gameedukasi dapat membantu dan mempermudah para guru dalam memberikan materi kepada siswa-siswi sehingga siswa-siswi dapat dengan mudah menerima atau menyerap

5 46 materi yang diberikan serta membantu siswa-siswi tidak mudah jenuh dalam belajar. Selain itu melalui game edukasi ini jugadapat membantu siswa-siswi dalam mengenal benda-benda yang ada disekitarnya dan sesuai dengan tempatnya Analisis Hasil Kuesioner Kuesioner yang disebarkan terdiri dari 15 pertanyaan dimana responden merupakan siswa-siswi TK Tarsisius II. Jumlah murid yang terdapat di sekolah ini berjumlah 99 orang yang mana terdiri dari Playgroup, TK A, dan TK B. Responden yang diambil untuk mengisi kuesioner ini adalah murid TK B yang berjumlah 32 orang. Kuesioner ini dilakukan 2 kali yaitu pada tanggal 20 Oktober 2011 dan 1 November 2011.Berikut hasil dari kuesioner yang telah disebarkan : 1. Apa jenis kelamin Anda? a. Laki laki b. Perempuan Tabel 3.1 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 1 Jumlah responden Persentase Laki-laki 17 53,125% Perempuan 15 46,875% Total %

6 47 Jenis Kelamin % % Laki-Laki Perempuan Gambar 3.1 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 1 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.1 dan Gambar 3.1 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar jumlah responden adalah lakilaki. 2. Berapa usia Anda? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun e. 6 tahun Tabel 3.2 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 2 Jumlah responden Persentase 2 tahun 0 0% 3 tahun 0 0% 4 tahun 0 0% 5 tahun 30 93,75% 6 tahun 2 6,25%

7 48 Total % 6.25% 93.75% Usia 2 tahun 3 tahun 4 tahun 5 tahun 6 tahun Gambar 3.2 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 2 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.2 dan Gambar 3.2 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar usia responden adalah 5 tahun. 3. Apakah Anda memiliki komputer? a. Ya b. Tidak Tabel 3.3 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 3 Jumlah responden Persentase Ya 23 71,875% Tidak 9 28,125% Total %

8 % Kepemilikan Komputer % Ya Tidak Gambar 3.3 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 3 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.3 dan Gambar 3.3 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki komputer. 4. Apa yang Anda lakukan disaat ada waktu luang? a. Nonton tv b. Belajar c. Bermain (seperti : main boneka atau robot-robotan) d. Bermain komputer e. Baca buku cerita Tabel 3.4 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 4 Jumlah responden Persentase Nonton tv 5 15,625% Belajar 6 18,75% Bermain 6 18,75% Bermain komputer 8 25% Baca buku cerita 7 21,875% Total %

9 50 Kegiatan Waktu Luang % 25% % 18.75% 18.75% Nonton tv Belajar Bermain Bermain komputer Baca buku cerita Gambar 3.4 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 4 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.4 dan Gambar 3.4 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menghabiskan waktu luang dengan bermain komputer. 5. Berapa lama Anda bermain komputer dalam satu hari? a. > 4 jam b. 3 4 jam c. 2 3 jam d. 1 2 jam e. < 1 jam Tabel 3.5 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 5 Jumlah responden Persentase >4 jam 3 9,375% 3-4 jam 0 0% 2-3 jam 3 9,375% 1-2 jam 13 40,625%

10 51 <1 jam 13 40,625% Total % Lama Bermain Komputer % 9.375% 9.375% % >4 jam 3-4 jam 2-3 jam 1-2 jam <1 jam Gambar 3.5 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 5 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.5 dan Gambar 3.5 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menghabiskan waktu < 1 jam hingga 2 jam untuk bermain komputer dalam satu hari. 6. Apa tujuan Anda bermain game? a. Mengisi waktu luang b. Hobi c. Mencoba coba d. Tertarik e. Mendapat pengetahuan Tabel 3.6 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 6 Jumlah responden Persentase Mengisi waktu luang 4 12,5%

11 52 Hobi 9 28,125% Mencoba-coba 9 28,125% Tertarik 4 12,5% Mendapat pengetahuan 6 18,75% Total % Tujuan Bermain Game 18.75% 12.5% % 12.50% % Mengisi waktu luang Hobi Mencoba-coba Tertarik Mendapat pengetahuan Gambar 3.6 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 6 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.6 dan Gambar 3.6 dapat disimpulkan bahwa tujuan responden bermain game adalah hobi dan mencoba-coba memiliki persentase yang besar. 7. M edia apakah yang paling Anda gemari dalam bermain game? a. Game Console (misal : P SP, Gameboy) b. Personal Computer (PC) c. Tablet (misal : ipad, Samsung Tablet) d. Mobile Phone / Smart Phone (misal : Blackberry, iphone, Samsung Galaxy) e. Laptop / Notebook

12 53 Tabel 3.7 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 7 Jumlah responden Persentase Game console 2 6,25% Personal computer 14 43,75% Tablet 3 9,375% Mobile phone / smart phone 4 12,5% Laptop / notebook 9 28,125% Total % 6.25% % 43.75% 12.5% 9.375% Media Game console Personal computer Tablet Mobile phone / smart phone Laptop /notebook Gambar 3.7 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 7 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.7 dan Gambar 3.7 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memainkan game dengan media personal computer. 8. Jenis gameapa yang paling Anda sukai? a. Strategy (misal : Harvest Moon) b. Adventure (misal : Dora s Lost and Found Adventure) c. Education game (misal : Sebran ABC For Kids)

13 54 d. Puzzle ( misal : Tetris) e. Lain Lain Tabel 3.8 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 8 Jumlah responden Persentase Strategy 6 18,75% Adventure 11 34,375% Education game 1 3,125% Puzzle 6 18,75% Lain Lain 8 25% Total % 18.75% 25% 3.125% Jenis Game 18.75% % Strategy Adventure Education game Puzzle Lain-lain Gambar 3.8 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 8 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.8 dan Gambar 3.8 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyukai jenis gameadventure. 9. Menurut Anda, apakah efek suara memiliki peranan penting dalam sebuah game?

14 55 a. Sangat penting b. Penting c. Cukup penting d. Kurang penting e. Tidak penting Tabel 3.9 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 9 Jumlah responden Persentase Sangat penting 8 25% Penting 16 50% Cukup penting 2 6,25% Kurang penting 1 3,125% Tidak penting 5 15,625% Total % Peranan Suara % 25% 50% Sangat Penting Penting Cukup penting Kurang penting 3.125% 6.25% Tidak penting Gambar 3.9 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 9

15 56 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.9 dan Gambar 3.9 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengatakan efek suara pada sebuah game memiliki peran yang penting. 10. Menurut Anda, apakah grafik (tampilan) memiliki peranan penting dalam sebuah game? a. Sangat penting b. Penting c. Cukup penting d. Kurang penting e. Tidak penting Tabel 3.10 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 10 Jumlah responden Persentase Sangat penting 10 31,25% Penting 17 53,125% Cukup penting 2 6,25% Kurang penting 0 0% Tidak penting 3 9,375% Total %

16 % 6.25% 31.25% Peranan Grafik % Sangat Penting Penting Cukup penting Kurang penting Tidak penting Gambar 3.10 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 10 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.10 dan Gambar 3.10 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengatakan grafik / tampilan pada sebuah game memiliki peran yang penting. 11. Menurut Anda, apakah animasi memiliki peranan penting dalam sebuah game? a. Sangat penting b. Penting c. Cukup penting d. Kurang penting e. Tidak penting Tabel 3.11 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 11 Jumlah responden Persentase Sangat penting 6 18,75% Penting 20 62,5% Cukup penting 2 6,25%

17 58 Kurang penting 0 0% Tidak penting 4 12,5% Total % 6.25% 12.5% 62.5% Peranan Animasi 18.75% Sangat Penting Penting Cukup penting Kurang penting Tidak penting Gambar 3.11 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 11 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.11 dan Gambar 3.11 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengatakan animasi pada sebuah game memiliki peran yang penting. 12. Apa yang membuat Anda tertarik dengan suatu game? a. Tampilan / grafik b. Jalan cerita c. Tingkat kesulitan / tantangan d. Efek suara e. Karakter dalam game Tabel 3.12 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 12 Jumlah responden Persentase Tampilan/grafik 10 31,25%

18 59 Jalan cerita 7 21,875% Tingkat kesulitan/tantangan 2 6,25% Efek suara 3 9,375% Karakter dalam game 10 31,25% Total % 31.25% 9.375% 6.25% Ketertarikan Dengan Game 31.25% Tampilan/grafik Jalan cerita Tingkat kesulitan/tantangan % Efek suara Karakter dalam game Gambar 3.12 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 12 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.12 dan Gambar 3.12 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik dengan sebuah game karena tampilan dan karakter dalam game tersebut. 13. Apakah Anda menyukai game yang menggunakan batas waktu? a. Sangat suka b. Suka c. Cukup suka d. Kurang suka e. Tidak suka

19 60 Tabel 3.13 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 13 Jumlah responden Persentase Sangat suka 4 12,5% Suka 21 65,625% Cukup suka 2 6,25% Kurang suka 1 3,125% Tidak suka 4 12,5% Total % 3.125% 12.5% 6.25% Batas waktu 12.5% Sangat suka Suka Cukup suka Kurang suka % Tidak suka Gambar 3.13 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 13 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.13 dan Gambar 3.13 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyukai game yang menggunakan batas waktu. 14. Apakah Anda suka memainkan gameedukasi? a. Ya b. Tidak

20 61 Tabel 3.14 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 14 Jumlah responden Persentase Ya 24 75% Tidak 8 25% Total % Game Edukasi 25% 75% Ya Tidak Gambar 3.14 Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan nomor 14 Berdasarkan hasil jawaban seperti yang tertera pada Tabel 3.14 dan Gambar 3.14 dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden suka memainkan game edukasi. 15. Jika ya, apa judul game edukasi yang anda mainkan? (boleh lebih dari satu) Bobby Bola, Sebran ABC For Kids, Ayo Mewarnai Gambar, My ABCD, Pemburu Tikus, Berhitung Keren Divine Kids Analisis GameSejenis Pada tahap ini dilakukan penelitian terhadap game edukasi yang mempelajari berbagai macam aspek dalam materi pembelajaran anak. Beberapa

21 62 game edukasi yang diteliti antara laindream Painter, CERDAS, dan Pic Tart. Ketiga game tersebut dipilih berdasarkan kesamaan dalam menampilkan materi yang dapat meningkatkan minat anak dalam belajar DreamPainter Dream painter adalah salah satu game edukasi yang memiliki materi berhitung dalam permainannya dan dapat dimainkan di intenet. Game ini hanya memiliki satu tipe permainan saja, yaitu menyambung titik yang diberi angka sampai seluruh titik terhubung dan membentuk suatu lukisan. Dream Painter memiliki sebuah alur cerita sederhana.dimana playeradalah seorang pelukis jalanan, yang mencoba untuk mengambar berbagai objek untuk mengesankan para pejalan kaki yang melintas. Gambar 3.15 merupakan tampilan menu utama dari game Dream Painter. Gambar 3.15Tampilan Menu Utama Dream Painter

22 63 Pada awal permainan, player hanya bisa memilih tombol start untuk memulai permainan yang ada di kiri bawah layar, dan tombol suara untuk mengatur suara di kanan atas layar.misi utama dari permainan ini adalah menghubungkan semua titik yang ada, dengan maksimal membuat kesalahan sebanyak tiga kali, serta dalam batas waktu yang telah ditentukan.contoh gameplay dari game Dream Painter dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.16Gameplay dari Dream Painter

23 64 Game ini memiliki tingkat kesulitan yang agak tinggi karena batas waktu yang diberikan hanya 20 detik dan hanya diberikan kesempatan tiga kali dalam membuat kesalahan. Jika semua garis telah terhubung, maka akan membentuk sebuah lukisan yang menyesuaikan bentuk garis yang dibuat.tampilan layar ketika player kalah dapat dilihat pada Gambar 3.17 di bawah ini. Gambar 3.17Tampilan ketika pemain kalah Kelebihan dari Dream Painter adalah game ini memiliki animasi serta tampilan gambar yang cukup menarik, dengan tampilan berwarna-warni dan gambar yang bagus. Selain itu, game ini memiliki efek suara yang baik, membuat suasana permainan menjadi menyenangkan. Meskipun memiliki animasi dan efek suara yang baik, Dream Painter hanya memiliki satu permainan dan tingkat kesulitan yang lumayan tinggi sehingga tak semua anak dapat memenangkan permainan ini dengan mudah.

24 CERDAS (Cermat, Rajin dan Asyik) Game berikutnya yang akan dianalisis adalah CERDAS. CERDAS adalah salah satu game edukasi yang diciptakan untuk memudahkan anak dalam belajar membaca, berhitung, serta mengenal hewan dan benda sambil bermain. Pada halaman utama player dapat memilih salah satu dari empat pilihan yang disediakan, mulai dari membaca, menggambar, berhitung, dan GameCERDAS. Gambar 3.18 merupakan tampilan awal dari game CERDAS. Gambar 3.18Tampilan awalcerdas Dalam pilihan membaca terdapat berbagai macam pilihan, mulai dari belajar membaca, mengenal nama hewan, mengenal nama benda dan permainan yang berhubungan dengan membaca maupun berhitung. Dalam pilihan berhitung terdapat pilihan mengenal angka, menghitung jumlah hewan atau benda, serta

25 permainan yang berhubungan dengan menghitung, seperti contoh tampilan yang dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.19Gameplay CERDAS Dalam mode menggambar, player bebas untuk memasukkan gambar dari pilihan gambar yang ada. Tak hanya itu, hasil dari gambar tersebut dapat langsung kita print dengan memilih tombol print yang tersedia di bagian atas layar. Pilihan yang terakhir adalah GameCERDAS, yaitu sebuah permainan puzzle, dimana playerharus menyusun gambar yang terpisah menjadi satu gambar yang benar. Playerharus menyelesaikan satu permainan puzzle untuk dapat melanjutkan ke puzzle berikutnya. Selain itu, player juga harus menyelesaikan permainan dalam batas waktu yang telah disediakan.gambar 3.20 merupakan contoh dari gameplaydarigame ini.

26 67 Gambar 3.20Gameplay CERDAS Kelebihan CERDAS terdapat pada gameplay yang sangat bervariasi, mulai dari membaca, berhitung dan menggambar.tampilan animasi dan gambar juga cukup menarik walaupun terkesan sederhana.materi yang ditampilkan sangat membantu anak TK dan sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah. Kelemahan dari game CERDAS ini terletak pada efek suara yang monoton dan tidak bervariasi.suara dari narator sangat monoton dan terdengar seperti robot PicTart Game terakhir yang akan dianalisis adalah Pic Tart. Game ini adalah game puzzle, dimana playerharus menyusun gambar yang acak menjadi gambar yang utuh. Dinamakan Pic Tart karena gambar yang disusun berbentuk kue tart. Gambar 3.21 di bawah ini merupakan contoh tampilan awal dari game Pic Tart,baik versi Naruto maupun versi Spongebob.

27 68 Gambar 3.21Tampilan awal Pic Tart Di awal permainan player dapat memilih untuk langsung bermain atau melihat instruksi permainan. Instruksi dari game adalah menyusun pecahan puzzle untuk menjadi satu gambar yang utuh, dalam waktu yang telah ditentukan. Setelah menyelesaikan satu puzzle,akan muncul puzzle berikutnya yang memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi. Dalam satu permainan hanya ada satu tema.pic Tart versi Naruto, hanya akan menampilkan puzzle dengan gambar naruto dan kawan-kawannya. Pic Tart versi Spongebob hanya akan menampilkan puzzle dengan gambar Spongebob. Gambar 3.22 merupakan contoh tampilan game puzzle versi Naruto. Gambar 3.22Gameplay Pic Tart

28 69 Kelebihan dari game ini adalah bentuk permainan puzzle yang unik. Bentuk gambar yang berupa tartakan menambah tingkat kesulitan dari permainan namun akan membuatnya menjadi game yang menarik. Meskipun menarik, game ini memiliki beberapa kelemahan.dalam satu permainan hanya ada satu tema gambar.game dengan tema lain terdapat pada aplikasi yang berbeda. Efek suara cukup baik namun background music cukup monoton, dimana hanya terdapat satu musik saja Hasil Analisis Game Sejenis Tabel 3.15Analisis Game Sejenis Aspek DREAM PAINTER CERDAS PIC TART Gambar Sangat menarik dan Interaktif dan Baik dan menarik dan animasi tampilan yang berwarna warni menarik Gameplay Tidak ada variasi Bervariasi dan Tidak ada variasi Materi yang disajikan Mengurutkan angka tidak monoton Membaca, berhitung, menggambar. Cerita Alur cerita sederhana Tidak ada alur cerita Mengurutkan gambar Tidak ada alur cerita Berdasarkan hasil analisis dari game sejenis pada Tabel 3.15 di atas, maka game edukasi yang dinamakan Let s Play at My House!akan menggabungkan beberapa keunggulan yang terdapat pada ketiga game sejenis tersebut. Ketiga game cukup unggul dalam gambar dan animasi yang menarik serta materi yang disajikan sangat banyak. Dari segi gameplay, Let s Play at My House!akan mencontoh game CERDAS dimana akan terdapat banyak jenis gameplay yang disesuaikan dengan

29 70 materi yang disajikan. Pada game edukasi yang dirancang, setiap area ruangan akan memiliki gameplay yang berbeda. Materi-materi yang disajikan pada ketiga game sejenis hanya seputar puzzle, membaca, dan berhitung. Let s Play at My House!akan memiliki gameplay yang bervariasi dan menarik, yang akan membuat keragaman dalam materi yang disajikan serta kemudahan agar dapat membantu anak dalam mempelajari materi di sekolahnya. 3.2 Identifikasi Masalah Adapun permasalahan yang ditemukan dari hasil analisis kebutuhan baik dari segi user maupun game sejenis, antara lain : a. Gameplay yang menarik dan bervariasi diperlukan dalam sebuah game agar mampu membuat sang anak senang dalam memainkannya. b. Sebagian besar anak lebih memilih bermain komputer dibandingkan belajar untuk mengisi waktu luangnya. 3.3 Usulan Pemecahan Masalah Berdasarkan analisis yang telah dilakukan terhadap user terdapat masalah dimana sebagian besar anak lebih memilih bermain komputer dibandingkan belajar. Dari analisis terhadap game sejenis diperlukan adanya gameplay yang menarik sehingga dapat menarik minat anak memainkannya. Oleh karena permasalahan-permasalahan yang ada, maka akan dirancang sebuah game edukasi yang bertujuan untuk membantu anak dalam belajar melalui media komputer. Sang anak akan tertarik memainkan sebuah game jika terdapat

30 gameplay, tampilan, dan karakter yang menarik sehingga dapat menumbuhkan minat anak untuk belajar yang dikemas dalam bentuk game Perancangan Game Judul Let s Play at My House!diambil dari konsep yang sederhana yaitu sesuatu yang hampir setiap hari ditemui oleh sang anak di dunia nyata. Adapun konsep tersebut adalah sebuah rumah dimana sang anak diminta untuk menyelesaikan misi-misi yang ada dalam bentuk permainan, maka dari itu game ini dinamakan Let s Play at My House!. Misi-misi tersebut akan mengajak anak untuk belajar tetapi dalam bentuk permainan Deskripsi Permainan Deskripsi permainan menggambarkan secara garis besar ide dan konsep umum dari permainan Let s Play at My House!ini Informasi Umum Let s Play at My House!merupakangame edukasi offline yang memiliki tema dan latar sebuah rumah. Game ini dibuat dengan gambaran sang anak berada di rumah dimana rumah tersebut memiliki 5 ruangan, yaitu kamar tidur, ruang keluarga, kamar mandi, dapur, dan sebuah kebun. Padasetiap ruangan ada permainannya masing-masing dengan misi yang berbeda-beda dimana misi tersebut berkaitan dengan pelajaran bagi sang anak. Dalam game iniakan terdapat satu karakter hewan. Hewan ini merupakan tokoh utama yang mengibaratkan

31 player. Hewan ini tidak memiliki peran khusus dan hanya akan ditampilkan pada bagian-bagian tertentu saja TujuanGame Tujuan permainan ini adalah sang anak diminta untuk mengumpulkan semua piala yang akan diperoleh jika menyelesaikan satu misi. Materi yang disajikan : a. Berhitung, yaitu menghitung jumlah benda yang diminta dengan memilih pilihan jawaban yang benar. b. Menemukan pasangan gambar dan melatih kemampuan mengingat dengan mencocokkan 2 pasangan gambar yang sama. c. Kosakata Bahasa Inggris, yaitu dengan memilih benda yang benar sesuai dengan kosakata yang diminta. d. Membaca, yaitu melalui penjelasan-penjelasan yang ada di setiap ruangan dan lirik-lirik lagu. e. Menyelesaikan puzzle sesuai dengan batas gerakan yang ada Konsep Permainan Konsep dari permainan ini yaitu terdapat sebuah rumah, dimana player diminta menyelesaikan misi-misi yang ada di tiap ruangan dalam rumah tersebut.berikut misi-misi tersebut: a. Misi hitung menghitung di kamar tidur. Player diminta untuk menghitung jumlah benda-benda yang ada pada ruang kamar tidur.tujuan dari permainan ini adalah untuk meningkatkan

32 73 kemampuan anak dalam berhitung serta memberikan pemahaman terhadap benda-benda yang terdapat pada kamar tidur.ada 10 buah benda yang akan ditampilkan yaitu bantal, guling, selimut, lemari, meja belajar, tempat tidur, jam, kursi, lampu belajar, dan tas. Kemudian narator akan menjelaskan nama serta penjelasan kegunaan dari benda-benda tersebut. Pertanyaan akan ditampilkan setelah penjelasan usai diberikan. Pertanyaan tersebut akan disertai beberapa pilihan jawaban yang dapat dipilih oleh player. Jika nilai dari jawaban player memenuhi syarat nilai minimum makaplayer akan mendapat sebuah piala. Piala ini akan didapat dari setiap tantangan/permainan yang ada di setiap ruangan. b. Misi mencocokkan gambar di kamar mandi. Playerakan diminta untuk mencocokkan gambar pada kartu yang satu dengan yang lainnyadengan waktu yang terbatas. Tujuan permainan ini untuk meningkatkan daya ingat, imajinasi serta daya tanggap dan kecepatan bertindak. Semakin tinggi level permainan, maka jumlah kartuakan semakin banyak dan gambar yang harus dicocokkan menjadi semakin kompleks. c. Misi mencari benda sesuai kata dalam Bahasa Inggris di dapur. Player diminta untuk memilih benda yang terdapat di dapur sesuai dengan kata dalam Bahasa Inggris yang ditampilkan.tujuan permainan ini untuk meningkatkan kemampuan player dalam mengingat dan memperkaya kosakata dalam Bahasa Inggris. Contohnya, narator akan menjelaskan beberapa nama benda di awal permainan berikut fungsinya masing-masing, lalu player diminta untuk memilih benda sesuai dengan nama benda yang ditampilkan pada layar.

33 74 d. Misi pengenalan lagu di ruang keluarga. Player diminta untuk memilih lagu yang ingin mereka dengar melalui televisi yang ada lalu bersama-sama menyanyikan lagu tersebut.pada lagu terdapat pula lirik-lirik yang dapat mengembangkan kemampuan membaca anak.tujuan permainan ini untuk mengenalkan lagu anak-anak pada player, meningkatkan daya ingat dan kemampuan membaca. e. Misi puzzledi kebun. Player diminta untuk menyelesaikan puzzle yangtelah diacak-acakagar membentuk benda yang ada di kebun apabila tersusun dengan benar.player diminta untuk menyelesaikan puzzle sesuai dengan target yang telah ditentukan. Target tersebut berupa jumlah gerakan perpindahan puzzle selama permainan. Tujuan permainan ini untuk melatih mental anak agar dapat bertindak dengan tenang, tekun dan sabar dalam menyelesaikan masalah serta memberi kepuasan dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi sehingga anak semakin termotivasi untuk mencoba hal-hal yang baru. Contohnya, anak diminta untuk menyelesaikan puzzle yang akan membentuk gambar bunga dengan jumlah gerakan yang terbatas(misal 30 gerakan) Komponen Permainan Adapun komponen-komponen yang terdapat di dalam game ini adalah sebagai berikut : 1. Monkey Monkey(lihat Gambar 3.23) merupakan tokoh utama yang mengibaratkan player dalam gamelet s Play at My House!.Monkey ini tidak

34 memiliki peran khusus karena hanya akan ditampilkan pada bagian-bagian tertentu. 75 Gambar 3.23 Rancangan Monkey 2. Piala Piala ini akan diberikan kepada player apabila telah menyelesaikan setiap misi sesuai dengan syarat nilai yang telah ditetapkan. Selain itu, piala ini juga akan ditampilkan pada menu utama sebagai simbol dan akan diberikan keterangan berapa banyak piala yang telah dikumpulkan oleh player.gambar 3.24 merupakan gambar rancangan piala untuk game ini. Gambar 3.24 Rancangan Piala 3. Benda-benda di kamar tidur Adapun komponen-komponen yang terdapat di kamar tidur untuk dihitung jumlahnya oleh playeradalah sebagai berikut : a. Bantal (Gambar 3.25) Gambar 3.25 Rancangan Bantal

35 76 b. Guling (Gambar 3.26) c. Selimut (Gambar 3.27) Gambar 3.26 Rancangan Guling d. Lemari (Gambar 3.28) Gambar 3.27 Rancangan Selimut e. Meja belajar (Gambar 3.29) Gambar 3.28 Rancangan Lemari Gambar 3.29 Rancangan Meja Belajar

36 77 f. Tempat tidur (Gambar 3.30) g. Jam (Gambar 3.31) Gambar 3.30 Rancangan Tempat Tidur h. Kursi (Gambar 3.32) Gambar 3.31 Rancangan Jam Gambar 3.32 Rancangan Kursi

37 78 i. Lampu belajar (Gambar 3.33) j. Tas (Gambar 3.34) Gambar 3.33 Rancangan Lampu Belajar Gambar 3.34 Rancangan Tas 4. Benda-benda di kamar mandi Adapun komponen-komponen yang terdapat di kamar mandi yang akan dicocokkan satu sama lain olehplayeradalah sebagai berikut : a. Bathtub (Gambar 3.35) Gambar 3.35 Rancangan Bathtub

38 79 b. Shampoo (Gambar 3.36) c. Handuk (Gambar 3.37) Gambar 3.36 Rancangan Shampoo d. Gayung (Gambar 3.38) Gambar 3.37 Rancangan Handuk e. Bebek (Gambar 3.39) Gambar 3.38 Rancangan Gayung Gambar 3.39Rancangan Bebek

39 80 f. Sabun (Gambar 3.40) g. Sikat gigi (Gambar 3.41) Gambar 3.40 Rancangan Sabun h. Pasta gigi (Gambar 3.42) Gambar 3.41 Rancangan Sikat Gigi i. Wastafel (Gambar 3.43) Gambar 3.42 Rancangan Pasta Gigi Gambar 3.43 Rancangan Wastafel

40 81 j. Tempat sampah (Gambar 3.44) Gambar 3.44 Rancangan Tempat Sampah 5. Benda-benda di dapur Adapun komponen-komponen yang terdapat di dapuryang harus dicari oleh playeradalah sebagai berikut : a. Kulkas (Gambar 3.45) b. Kursi (Gambar 3.46) Gambar 3.45Rancangan Kulkas Gambar 3.46Rancangan Kursi

41 82 c. Meja Makan (Gambar 3.47) d. Pisang (Gambar 3.48) Gambar 3.47Rancangan Meja Makan e. Gelas (Gambar 3.49) Gambar 3.48Rancangan Pisang f. Penggorengan (Gambar 3.50) Gambar 3.49Rancangan Gelas Gambar 3.50Rancangan Penggorengan

42 83 g. Piring (Gambar 3.51) h. Mangkok (Gambar 3.52) Gambar 3.51 Rancangan Piring i. Sendok (Gambar 3.53) Gambar 3.52Rancangan Mangkok j. Microwave (Gambar 3.54) Gambar 3.53Rancangan Sendok Gambar 3.54 Rancangan Microwave

43 84 6. Benda-benda di ruang keluarga Di ruang keluarga hanya terdapat 1 komponen, yaitu televisi (lihat Gambar 3.55).Melalui televisi tersebut, player dapat memilih lagu yang ingin didengarkan dan dinyanyikan. Gambar 3.55Rancangan Televisi 3.5 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini akan dibahas mengenai mekanisme sistem dari gamelet s Play at My House!dimana terdiri dari tiga diagram yaitu class diagram, use case diagram, dan activity diagram Class Diagram Berikut ini merupakan rancangan dari class diagram untuk game Let s Play at My House!.Rancangan tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.56.

44 85 Gambar 3.56Class Diagram Let s Play at My House! Use Case Diagram 1. Use Case Tampilan Awal Let s Play at My House! Sistem permainan pada Let s Play at My House!ini dimulai dari player menjalankan game terlebih dahulu. Setelah game dijalankan maka

45 86 akantampil layar yang berisikan pilihan untuk masuk ke dalam menu utama atau keluar dari game. Rancangan use case diagram untuk sistem permainan ini dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.57Use Case Sistem Permainan 2. Use Case Menu Utama Setelah player memilih untuk masuk ke dalam menu utama, akan muncul tampilan yang berisikan ruangan-ruangan dalam rumah yang dapat dipilih. Pada menu utama ini disajikan 5 pilihan ruangan yaitu kamar tidur, kamar mandi, dapur, ruang keluarga, dan kebun.player dapat memilih ruangan mana yang ingin dimainkan terlebih dahulu atau player juga dapat memilih untuk kembali ke layar sebelumnya. Rancangan untuk use case diagram dari menu utama ini dapat dilihat pada Gambar 3.58.

46 87 Gambar 3.58Use CaseMenu Utama 3. Use Case Memulai Misi Kamar Tidur Misi yang harus dijalankan di ruang kamar tidur ini adalah menghitung benda-benda yang ada dan menjawab pertanyaan yang diberikan dengan benar. Sebelum memulai permainan, playerakan mendapat penjelasan mengenai nama-nama benda dan fungsinya masing-masing melalui suara narator yang akan diputar secara otomatis. Player juga dapat kembali ke menu utama apabila tidak ingin memainkan misi ini. Gambar 3.59 merupakan rancangan untuk use case diagram pada kamar tidur.

47 88 Gambar 3.59Use CaseKamar Tidur 4. Use Case Memulai Misi Kamar Mandi Pada ruang kamar mandi ini cara memainkannya hampir sama dengan ruang kamar tidur yakni mendengarkan penjelasan darinarator terlebih dahulu atau dapat kembali ke menu utama. Perbedaannya terletak pada apa yang harus dilakukan oleh player, di kamar mandi ini player harus mencocokkan gambarpada kartu yang satu dengan yang lainnya. Berikut rancangan use case diagram untuk kamar mandi seperti yang tertera pada Gambar Gambar 3.60Use CaseKamar Mandi

48 89 5. Use Case Memulai Misi Dapur Permainan di ruang dapur ini juga dimulai dengan mendengarkan penjelasan dari narator nama-nama benda dan fungsinya masingmasing.setelah itu player dapat mulai memilih benda sesuai dengan pertanyaan yang diberikan dalam Bahasa Inggris.Player juga dapat kembali ke menu utama jika tidak ingin memainkannya. Rancangan use case diagram untuk dapur dapat dilihat pada Gambar 3.61 di bawah ini. Gambar 3.61Use CaseDapur 6. Use Case Memulai Misi Ruang Keluarga Cara bermain pada ruang keluarga sama seperti ruangan lain yakni dimulai dengan mendengarkan penjelasan dari narator. Setelah itu, player dapat memilih lagu mana yang akan dinyanyikan. Daftar lagu dapat dipilih di televisi seolahplayerakan berkaraoke. Jika tidak ingin bernyanyi, player juga dapat kembali ke menu utama. Gambar 3.62 di bawah ini merupakan rancangan dari use case diagram untuk ruang keluarga.

49 90 Gambar 3.62Use CaseRuang Keluarga 7. Use Case Memulai Misi Kebun Di kebun ini player juga akan mendengarkan penjelasan narator tentang apa yang harus dilakukan. Setelah mendengarkan narator, player dapat mulai untuk menyusun gambar acak hingga menjadi satu dan jika tidak ingin memainkannya player dapat kembali ke menu utama. Rancangan use case diagram untuk ruang kebun dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.63Use CaseKebun

50 91 8. Use Case Memilih Menu Kembali Player dapat memilih kembali ke menu utama pada setiap ruangan dengan memilih opsi yang diberikan pada pop up yang ditampilkan.pop up tersebut berfungsi untuk meyakinkan player ingin kembali ke menu utama atau tetap berada pada ruangan yang sedang dimainkan. Gambar 3.64Use CaseMenu Kembali 9. Use CaseAdmin Mengolah Data Admin dapat menambah data, mengubah data, maupun menghapus data yang ada pada database. Ketika admin mengubah database maka game Let s Play at My House!ini akan terupdate menjadi versi berikutnya. Adapun rancangan use case diagram untuk menu admin dapat dilihat pada Gambar 3.65.

51 92 Gambar 3.65Use CaseAdmin Activity Diagram 1. Activity Diagram Memilih Menu Utama Dalam aktivitas diagram ini, player diberikan dua pilihan yaitu tombol Play dan tombol Exit. Jika player memilih tombol Play, maka sistem akanmenampilkan layar menu utama. Pada layar utama tersebut playerdiminta untuk memilih ruangan yang tersedia untuk menyelesaikan sebuah misi.jika player memilih tombol Exit maka sistem akan membawa player keluar dari game. Gambar 3.66 di bawah ini merupakan gambaran mengenai activity diagram ketika player memilih tombol Play dan masuk ke menu utama.

52 93 Gambar 3.66Activity DiagramMemilih Menu Utama 2. Activity Diagram Memilih Kamar Tidur Ketika player memilih kamar tidur, layar kamar tidur akan ditampilkan oleh sistem sesuai pilihan dari player. Setelah masuk ke dalam layar kamar tidur, suara narator yang menjelaskan tentang nama-nama benda yang ada dan fungsinya masing-masing yang diputar secara otomatis. Usai penjelasan dari narator, pertanyaan-pertanyaan tentang berapa jumlah masing-masing benda yang ada di dalam kamar akan ditampilkan oleh sistem untuk dihitung oleh player. Playerakan diminta untuk memasukkan jawaban yang kemudian akan dicek oleh sistem. Jika player telah menjawab semua pertanyaan dan nilai yang diperoleh sesuai ketentuan maka akan ditampilkan piala sebagai reward. Rancangan activity diagram untuk sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.67.

53 94 Gambar 3.67Activity Diagram Memilih Kamar Tidur 3. Activity Diagram Memilih Kamar Mandi Saat player memilih kamar mandi, layar permainan ditampilkan oleh sistem. Sebelum mulai permainan, sistem akan memutar suara narator seperti ruang-ruang lainnya. Setelah narator usai menjelaskan,akan ditampilkan pilihan level sebelum mulai permainan. Setelah itu, sistem akan menampilkan kartu-kartu dalam posisi terbalik dimana pada posisi sebaliknya terdapat gambar yang harus dicocokkansebelum ditampilkan piala

54 95 sebagai reward. Gambar 3.68 di bawah ini merupakan gambaran dari rancangan activity diagram untuk sistem yang berjalan pada ruang kamar mandi. Gambar 3.68Activity Diagram Memilih Kamar Mandi 4. Activity Diagram Memilih Dapur Dalam ruang dapur, sama hal dengan ruang lain akan diputar suara narator setelah layar dapur ditampilkan oleh sistem. Setelah itu, beberapa pertanyaan tentang benda-benda yang ada di dapur akan ditampilkan dalam Bahasa Inggris dimana player diminta untuk mencari benda tersebut. Jawaban playerakan dicek oleh sistem dan apabila sesuai maka akan ditampilkan piala sebagai reward untuk player. Adapun rancangan activity

55 diagram untuk sistem yang berjalan pada ruang dapur ini dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.69Activity Diagram Memilih Dapur 5. Activity Diagram Memilih Ruang Keluarga Pada ruang keluarga ini sedikit berbeda dengan ruang lain. Saat layar ruang keluarga ditampilkan, suara narator akan diputar secara otomatis. Setelah itu, pada televisi yang ada di dalam ruang keluarga akan ditampilkan pilihan lagu yang dapat didengarkan dan dinyanyikan oleh player.setelah player memasukkan pilihan maka lagu tersebut akan diputar oleh sistem pada

56 layar televisi yang disediakan. Gambar 3.70 di bawah ini merupakan gambaran dari activity diagram mengenasi sistem pada ruang keluarga. 97 Gambar 3.70Activity Diagram Memilih Ruang Keluarga 6. Activity Diagram Memilih Kebun Ketika misi kebun dipilih oleh player, sebuah puzzleakan ditampilkan oleh sistem. Sebelumnya playerakan mendengarkan penjelasan dari narator tentang cara memainkan misi ini. Dalam misi ini player diminta untuk menyusun kepingan-kepingan gambar acak agar menjadi gambar yang utuh.puzzle-puzzle yang ditampilkan berupa benda-benda yang ada di dalam kebun pada umumnya. Setelah usai menyusun puzzle dan susunan dicek oleh sistem maka playerakan mendapatkan reward berupa piala. Rancangan activity diagram untuk kebun ini dapat dilihat pada Gambar 3.71.

57 98 Gambar 3.71Activity Diagram Memilih Kebun 7. Activity Diagram Menu Kembali Ketika player tidak ingin memainkan sebuah permainan, player dapat kembali ke menu utama untuk memilih permainan di ruangan lainnya. Sebelum kembali ke menu utama, playerakan diberikan pertanyaan ya atau tidak. Jika player memilih ya maka playerakan kembali menu utama dan jika player memilih tidak maka player akan tetap berada di dalam ruangan tersebut untuk melanjutkan misi yang ada. Berikut gambaran mengenai rancangan activity diagram untuk menu kembali seperti yang tampak pada Gambar 3.72.

58 99 Gambar 3.72Activity Diagram Menu Kembali 8. Activity DiagramAdmin Admin mempunyai kewenangan untuk mengolah data yang ada pada database.admin dapat menambahkan data, mengubah data, dan menghapus data melalui sebuah aplikasi yang dirancang khusus untuk admin. Setelah selesai mengubah data tersebut, adminakan menyimpannya kembali dan keluar dari database. Rancangan activity diagram untuk admin ini dapat dilihat pada Gambar 3.73 di bawah ini.

59 100 Gambar 3.73Activity DiagramAdmin 3.6 Perancangan Storyboard Game Let s Play at My House!ini pada dasarnya akan dibuat dengan resolusi 1024x768 pixels. Jenis font yang akan digunakan dalam game ini adalah Tempus Sans ITCdan Maiandra GD. Ukuran font yang dipergunakan akan beragam sesuai dengan kebutuhan yang disesuaikan. Berikut ini perancangan storyboard masing-masing bagian game Let s Play at My House!yang dapat dilihat pada Gambar 3.74 hingga Gambar Storyboard Tampilan Awal

60 101 Multimedia Storyboard Screen: Layar Tampilan Awal dari Let s Play at My House! Screen ID: 1 Screen Description: Pada halaman awal ini akan ditampilkan judul dari game ini yaitu Let s Play at My House!.Selain itu, akan ditampilkan sebuah gambar rumah serta karakter yang mewakilkan player yaitu seekor monkey. Selain itu, pada tampilan awal ini akan diberikan dua buah tombol yaitu tombol Play yang berfungsi untuk masuk ke dalam permainan dan tombol Exit yang berfungsi untuk keluar dari game. Pada bagian pojok atas juga terdapat Credit yang berisikan tentang pembuat gamelet s Play at My House!. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 2. StoryboardMenu Utama Gambar 3.74Storyboard Tampilan Awal Multimedia Storyboard Screen: Layar Menu Utama dari Let s Play at My House! Screen ID: 2

61 102 Screen Description: Pada halaman menu utama ini akan tampilkan pilihan-pilihan ruangan yang dapat dimainkan oleh player. Ada lima ruang yang dapat dipilih oleh player guna mendapatkan piala. Banyaknya piala yang telah dikumpulkan oleh player akan dicantumkan pada menu utama ini yaitu disamping gambar piala. Selain itu, pada halaman ini juga terdapat tombol Kembali untuk kembali ke halaman awal. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 3. Storyboard Kamar tidur Gambar 3.75Storyboard Menu Utama Multimedia Storyboard Screen: Layar Tampilan Kamar Tidur dari Let s Play at My House! Screen ID: 3

62 103 Screen Description: Pada rancangan ruang kamar tidur ini ditampilkan benda-benda yang pada umumnya ada di dalam kamar tidur. Player diminta untuk menjawab pertanyaan yang diberikan dan memilih pilihan jawaban yang telah disediakan. Ketika player usai menjawab satu pertanyaan, akan ada tampilan nilai yang telah didapatkan oleh player dan jika semua pertanyaan telah berhasil dijawab maka player akan mendapatkan piala dengan syarat nilai yang diperoleh sesuai dengan ketentuan. Tombol Menu dapat digunakan oleh player untuk kembali ke menu utama. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 4. Storyboard Kamar Mandi Gambar 3.76Storyboard Kamar Tidur Multimedia Storyboard Screen: Layar Tampilan Kamar Mandi darilet s Play at My House! Screen ID: 4

63 104 Screen Description: Pada rancangan layar kamar mandi ini benda-benda yang ditampilkan berupa benda yang pada umumnya berada di kamar mandi. Gambaryang ada pada balik kartu yang satu harus dicocokkan dengan yang lainnya. Player akan diberikan batas waktu tertentu yang akan ditampilkan dengan perhitungan mundur. Nilai yang telah didapatkan oleh player juga akan ditampilkan pada field nilai. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 5. Storyboard Dapur Gambar 3.77Storyboard Kamar Mandi Multimedia Storyboard Screen: Layar Tampilan Dapur dari Let s Play at My House! Screen ID: 5

64 105 Screen Description: Pada rancangan layar dapur, benda-benda yang diminta untuk dicari oleh player akan ditampilkan dalam suasana dapur. Kosakata tentang benda yang diminta akan ditampilkan secara bergantian dan masing-masing jawaban player akan mendapatkan nilai yang akan diakumulasikan untuk mendapatkan piala sesuai dengan syarat nilai minimum yang telah ditentukan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 6. Storyboard Ruang Keluarga Gambar 3.78StoryboardDapur Multimedia Storyboard Screen: Layar Tampilan Ruang Keluaga dari Let s Play at My House! Screen ID: 6

65 106 Screen Description: Pada rancangan layar ruang keluarga ditampilkan suasana ruang seperti ruang keluarga di rumah pada umumnya. Pada ruang ini akan ditampilkan sebuah daftar lagu yang dapat dipilih oleh player dimana lagu tersebut akan diputar berikut dengan videonya pada layar televisi. Lagu yang diputar akan disertai dengan lirik lagu agar player dapat ikut terbantu dalam belajar membaca. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 7. Storyboard Kebun Gambar 3.79Storyboard Ruang Keluarga Multimedia Storyboard Screen: Layar Tampilan Kebun dari Let s Play at My House! Screen ID: 7

66 107 Screen Description: Pada rancangan layar kebun akan ditampilkan sebuah gambar acak secara bergantian. Player diminta untuk menyusun gambar tersebut dengan jumlah gerakan yang dibatasi dimana jumlah gerakan tersebut akan ditampilkan di bawah gambar puzzle. Usai menyelesaikan sebuah puzzle, akan ditampilkan puzzle berikutnya. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 8. Storyboard Menu Kembali Gambar 3.80StoryboardKebun Multimedia Storyboard Screen: Layar Menu Kembali dari Let s Play at My House! Screen ID: 8

67 108 Screen Description: Jika player tidak ingin memainkan sebuah misi dalam ruang tertentu maka player dapat memilih tombol Menu. Saat tombol Menu diklik oleh player maka akan tampil dua buah tombol pilihan yaitu Ya atau Tidak. Jika memilih ya maka player akan kembali ke menu utama dan jika memilih tidak maka player akan tetap berada di dalam ruang yang sedang dimainkan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 9. StoryboardAplikasi Untuk Admin Gambar 3.81Storyboard Menu Kembali Multimedia Storyboard Screen: Layar Pemograman dari XML Screen ID: 9

68 109 Screen Description : Pada aplikasi untuk admin dalam menambah data, mengubah data, dan menghapus data pada database akan dirancang sebuah aplikasi khusus. Layar kerja aplikasi terdiri dari dua bagian yaitu bagian kiri merupakan node-node yang dapat dipilih untuk diubah dan bagian kanan merupakan tempat untuk mengubah data tersebut. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Gambar 3.82StoryboardAplikasi Untuk Admin 3.7 Perancangan Database Game Let s Play My House!ini menggunakan XML sebagai media penyimpanan data yang diperlukan guna menjalankan game ini. XML merupakan sebuah software khusus yang dapat digunakan untuk menyimpan data dari pembuatan program menggunakan Adobe Flash CS3.Adapun database yang tersimpan berupa data-data mengenai masing-masing ruangan yang

69 disediakan.database yang tersimpan dapat dilihat pada Tabel 3.16 hingga Tabel 3.23 di bawah ini. Tabel 3.16 MsKamarTidur Field Tipe Panjang Keterangan soal_id Integer 2 Primary Key pertanyaan String 100 Pertanyaan Benda pilihan Integer 2 Pilihan jawaban Kamar Tidur jawaban Integer 2 Jawaban Pertanyaan gambar String 50 Gambar Benda di Kamar Tidur Tabel 3.17 MsKebun Field Tipe Panjang Keterangan soal_id Integer 2 Primary Key gambar String 50 Gambar Benda di Kebun kecil String 50 Gambar Kecil di Kebun Tabel 3.18 MsKamarMandi Field Tipe Panjang Keterangan gambar_id Integer 2 Primary Key gambar String 50 Gambar benda di kamar mandi 110 Tabel 3.19 MsRuangDapur Field Tipe Panjang Keterangan soal_id Integer 2 Primary Key pertanyaan String 100 Pertanyaan soal pada Ruang Dapur Pilihan Integer 2 Nama jawaban Ruang Dapur gambar String 50 Gambar pilihan jawaban Tabel 3.20 MsRuangKeluarga Field Tipe Panjang Keterangan vid_id Integer 2 Primary Key

70 111 judul String 100 Judul Video file String 50 Video di Ruang Keluarga gambar String 50 Gambar video Tabel 3.21 MsPenjelasanDapur Field Tipe Panjang Keterangan penjelasan_id Integer 2 Primary Key kalimat String 100 Kalimat penjelasan di Dapur gambar String 50 Gambar benda di Dapur suara String 50 Suara penjelasan di Dapur Tabel 3.22 MsPenjelasanMandi Field Tipe Panjang Keterangan penjelasan_id Integer 2 Primary Key kalimat String 100 Kalimat penjelasan di Mandi gambar String 50 Gambar benda di Mandi suara String 50 Suara penjelasan di Mandi Tabel 3.23 MsPenjelasanTidur Field Tipe Panjang Keterangan penjelasan_id Integer 2 Primary Key kalimat String 100 Kalimat penjelasan di Kamar Tidur gambar String 50 Gambar benda di Kamar Tidur suara String 50 Suara penjelasan di Kamar Tidur

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for Conservation of Nature, kepunahan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

Ary Mashuda L

Ary Mashuda L APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin.

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. Cara Pengoperasian Aplikasi Client dan Admin Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. a. Cara Pengoperasian Aplikasi Client 1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama : LAMPIRAN Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama : Kelas : 1. Apakah adik-adik menyukai mata pelajaran IPS? a. Sangat menyukai b. Menyukai c. Cukup d. Tidak menyukai e. Sangat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi

Lebih terperinci

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan mesin yang pada awalnya membantu sistem penghitungan, yang kemudian berkembang dapat mengolah data, gambar dll. Komputer memiliki fungsi yang banyak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci