ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri"

Transkripsi

1 ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal di daerah lain, seperti Jawa, Sunda, Padang, dan lain-lain, seharusnya digunakan oleh penduduk Lampung dalam kehidupan sehari-hari, baik penduduk asli maupun pendatang. Namun pada kenyataannya yang terjadi, jangankan penduduk pendatang dari luar daerah, penduduk asli Lampung pun terkadang tidak mengerti dan tidak bisa menggunakan bahasa maupun aksara Lampung. Hal tersebut tentunya sangatlah memprihatinkan. Ini dipengaruhi oleh minat dan ketertarikan untuk belajar bahasa daerah. Untuk dapat meningkatkan minat belajar tentunya dibutuhkan sarana dan prasarana belajar yang menarik bagi siswa salah satunya menggunakan media interaktif. Hal tersebut melatarbelakangi untuk membangun sebuah media intraktif dalam pembelajaran bahasa lampung untuk siswa sekolah dasar. Dalam pembuatan media intraktif digunakan software animasi dua dimensi yaitu macromedia flash dan pengolahan audio dengan menggunakan Adobe Audition CS6. Sedangkan alat pengembangan sistem yang digunakan adalah Unifed Modeling Language (UML). Dari penelitian ini dihasilkan sebuah media interaktif pembelajaran berupa CD interaktif pembelajaran bahasa lampung yang didalamnya terdapat pengenalan sampai kamus bahasa lampung. Dan yang dapat membuat pengguna merasa senang yaitu memiliki animasi yang disukai anak-anak dan permainan yang diiringi dengan musik anak dengan bahasa lampung. CD ini dapat meningkatkan minat serta ketertarikan belajar bahasa lampung.

2 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negeri yang kaya akan kebudayaan daerah. Berbagai macam bentuk kebudayaan yang ada di Indonesia berasal dari suku-suku yang jumlahnya sangatlah banyak. Hal tersebut ditandai dengan jumlah bahasa serta aksara daerah yang cukup banyak di Indonesia. Di propinsi Lampung sendiri terdapat aksara dan bahasa daerah Lampung. Aksara dan bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal di daerah lain, seperti Jawa, Sunda, Padang, dan lain-lain, seharusnya digunakan oleh penduduk Lampung dalam kehidupan sehari-hari, baik penduduk asli maupun pendatang. Namun pada kenyataannya yang terjadi, jangankan penduduk pendatang dari luar daerah, penduduk asli Lampung pun terkadang tidak mengerti dan tidak bisa menggunakan bahasa maupun aksara Lampung. Hal tersebut tentunya sangatlah memprihatinkan. Kegiatan belajar mengajar bahasa Lampung yang ada di sekolah-sekolah sendiri saat ini masih belum bisa dikatakan maksimal. Hal tersebut disebabkan oleh sejumlah faktor, antara lain perhatian siswa terhadap pengajaran sudah berkurang akibat kebosanan mendengarkan uraian guru. Penjelasan atau penuturan secara verbal biasanya sering membosankan apalagi bila cara yang digunakan oleh guru untuk menjelaskan kurang menarik. Faktor yang berikutnya adalah bahan pengajaran yang disampaikan guru terkadang kurang dapat dipahami oleh siswa, mengingat tingkat pemahaman setiap siswa yang berbeda-beda. Terbatasnya sumber pengajaran, dimana tidak semua sekolah memiliki buku sumber, atau tidak semua bahan ajar ada di dalam buku sumber, serta kurangnya gairah guru dalam mengajar disebabkan kelelahan fisik akibat jadwal mengajar yang terkadang berkali-kali dalam sehari juga menjadi penyebab kurang maksimalnya proses belajar mengajar di sekolah. Faktor lainnya adalah anggapan dan opini masyarakat, khususnya orang tua siswa, bahwa mempelajari bahasa daerah tidaklah terlalu penting. Mereka lebih mengedepankan pembelajaran dan penguasaan bahasa asing untuk anak-anaknya. Mulai dari sekolah, tempat kursus, hingga media-media belajar bahasa asing seperti bahasa Inggris, bahasa Arab, bahasa Mandarin, dan yang lainnya saat ini dapat dengan mudah kita temukan di manamana. Sementara untuk bahasa daerah seperti bahasa Lampung masih sangat terbatas jumlahnya. Kalau pun seorang anak memiliki minat yang tinggi untuk belajar bahasa Lampung, sarana dan media yang ada masih sangat terbatas jumlahnya. Akibatnya keberadaan aksara dan bahasa Lampung menjadi terancam. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan, terdapat beberapa hal yang menjadi pemasalahan di dalam sistem pembelajaran aksara dan bahasa Lampung yang ada. Hal tersebut antara lain : 1. Metode pengajaran yang ada kurang bervariasi, dimana metode yang digunakan semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa cepat merasa bosan dan guru kehabisan tenaga untuk menjelaskan, terutama apabila jadwal mengajar guru tersebut dalam sehari lebih dari satu kali. 2. Minat serta motivasi belajar yang dimiliki oleh siswa untuk belajar aksara dan bahasa Lampung rendah. Kalaupun minat belajar seorang siswa untuk belajar bahasa Lampung tinggi, sarana dan media belajar bahasa Lampung yang ada masih sangat terbatas jumlahnya. 1.3 Perumusan Masalah Dalam penelitian ini rumusan masalah yang peneliti angkat yaitu bagaimana cara menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif aksara dan bahasa Lampung yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak? 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu media alternatif pembelajaran interaktif aksara dan bahasa Lampung yang menarik, menyenangkan, serta mudah dipahami oleh anak-anak. Media tersebut juga memudahkan guru dalam menjelaskan materi serta menjalankan tugasnya sebagai tenaga pendidik, dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar

3 yang pada akhirnya mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Interaktif Interaktif berasal dari kata interaksi yang berarti saling melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi; antar hubungan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:438), pengertian dari Interaktif adalah 1. Bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan; saling aktif; 2. Berkaitan dengan dialog anatara komputer dan terminal atau antara komputer dan komputer. 2.2 Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:17), pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau mahluk hidup belajar. Defenisi pembelajaran menurut I Nyoman Sudana Degeng, yang dikutip dari oleh Hamzah B. Uno adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implicit dalam pengajaran terdapat kegiatan memilh, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai hasil yang diinginkan. 2.3 Aksara Lampung Aksara Lampung adalah aksara atau huruf yang digunakan untuk menuliskan bahasa Lampung, berjumlah 20 huruf, bermula dengan ka dan berakhir dengan ghra. 2.4 Bahasa Pengertian bahasa menurut Widjono Hs. adalah sistem lambang bunyi ujaran yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat pemakainya. Bahasa memiliki beberapa fungsi, antara lain bahasa sebagai sarana komunikasi, sebagai sarana integrasi dan adaptasi, sebagai sarana kontrol social, sebagai sarana memahami diri, sebagai sarana mengekspresikan diri, sebagai sarana memahami orang lain, dan sebagai sarana mengamati lingkungan sekitar. 2.5 Bahasa Lampung Bahasa Lampung adalah suatu sistem lambang bunyi yang digunakan oleh masyarakat Lampung untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan bekerja sama. 2.6 Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya, yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman, baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. III. METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development), yaitu rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka menyempurnakan produk yang telah ada atau mengembangkan suatu produk baru, dalam hal ini CD interaktif pembelajaran akasara dan bahasa Lampung, agar dapat dipertanggungjawabkan. Langkah-langkah penelitian yang peneliti lakukan dalam penelitian ini yaitu : 1. Analisa kebutuhan sistem Pada tahapan ini dilakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dengan melakukan pengumpulan data yang dilakukan pada lokasi penelitian. Sehingga didapatkan data yang berguna dalam perencanaan selanjutnya. 2. Membuat rancangan aplikasi Berdasarkan data yang berhasil dikumpulkan, peneliti kemudian membuat rancangan aplikasi media pembelajaran aksara dan bahasa Lampung. Alat perancangan aplikasi yaitu menggunakan

4 UML Diagram, meliputi usecase diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram. 3. Implementasi rancangan aplikasi Implementasi rancangan program menggunakan software pengolah animasi dua dimensi, Macromedia Flash 8, dan software pengolah audio, Adobe Audition CS Kerangka Pikir Penelitian Penelitian dimulai dengan merumuskan konsep dasar dari penelitian, yaitu hal apa yang ingin dicapai dari penelitian. Dari konsep dasar tersebut, dapat ditentukan hasil yang ingin diperoleh dari penelitian tersebut Konsep Dasar Konsep dasar dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah media interaktif pembelajaran aksara dan bahasa Lampung yang menarik serta mudah untuk dipahami oleh anak-anak. Dalam hal ini software yang digunakan yaitu Macromedia Flash 8 dan Adobe Audition CS Hasil Sedangkan hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebuah CD interaktif pembelajaran aksara dan bahasa Lampung untuk siswa kelas I dan II Sekolah Dasar. Media pembelajaran tersebut dibuat dengan tampilan yang menarik bagi anak-anak, full color, dan diperkaya dengan animasi bergerak yang sangat disukai oleh anak-anak. Di dalam CD interaktif tersebut terdapat pembelajaran mengenai huruf induk, anak huruf, contoh pemakaian anak huruf, dan tanda baca yang ada dalam aksara Lampung. Selain itu terdapat pula menu latihan sebagai evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap aksara Lampung. Selain pembelajaran mengenai aksara Lampung, di dalam CD interaktif tersebut juga terdapat kamus bergambar unuk anak-anak. Kamus ini berisiskan kata-kata atau istilahistilah yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Kerangka pemikiran penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut ini : KONSEP DASAR Menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif aksara dan bahasa Lampung HASIL CD interakif pembelajaran aksara dan bahasa Lampung Di dalamnya terdapat pembelajaran mengenai: - Huruf induk, anak huruf dan tanda baca dalam aksara Lampung -Kamus bergambar dalam dialek A dan dialek O -Permainan -Pengaturan musik -Profil Gambar 3.2 Kerangka Pikir Penelitian IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Analisa Metode Belajar Yang Digunakan Dalam menganalisa metode belajar yang digunakan, hal utama yang menjadi perhatian dari peneliti adalah mengenai media belajar yang digunakan oleh siswa untuk belajar bahasa dan aksara Lampung. Kegiatan belajar mengajar bahasa Lampung yang digunakan saat ini masih dilakukan secara konvensional. Metode mengajar yang digunakan oleh guru adalah komunikasi verbal, yaitu melalui penuturan kata-kata serta menulis di papan tulis, sementara siswa memperhatikan dan mencatat. Jika siswa mengalami kesulitan, siswa dapat mengajukan pertanyaan kepada guru. Media yang digunakan untuk mengajar adalah whiteboard (papan tulis), spidol, serta buku literatur, sementara siswa menggunakan buku catatan serta bolpoin untuk mencatat. Selain itu terdapat alat bantu lain untuk mengajar, yaitu berupa poster buatan siswa yang berisikan aksara Lampung dilengkapi tanda baca yang digantung di dinding kelas. Namun pemanfaatan poster tersebut masih kurang maksimal karena posisi poster tersebut yang digantung cukup tinggi di dinding kelas sehingga siswa mengalami sedikit kesulitan untuk melihat maupun membaca isi dari poster tersebut. Selain itu poster tersebut adalah buatan tangan siswa sendiri, sehingga tampilannya kurang baik dan masih sangat sederhana Rancangan Aplikasi Media Belajar Interaktif Aplikasi media belajar interaktif ini dirancang memiliki tampilan yang menarik, dengan warna-warna cerah yang disukai anak-anak. Desain tombol untuk memilih menu pun

5 dirancang berbeda-beda sehingga anak tidak akan merasa bosan. Bentuk-bentuk rancangan media belajar interaktif bahasa Lampung ini dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini. AKSARA INDUK HURUF ANAK HURUF TANDA BACA LATIHAN KELUARGA AKSARA KAMUS BENDA HEWAN KAMUS MENU UTAMA WARNA PERMAINAN MEWARNAI PERMAINAN PUZZLE PENGATURAN GAME TIKUS PROFIL PENGATURAN Gambar 4.1 Rancangan tombol menu utama PROFIL Gambar 4.6 Rancangan Menu Utama Rancangan Diagram UML 1. Use Case Diagram Menu Utama AKSARA KAMUS lihat tampilan awal PERMAINAN PENGATURAN mulai aksara PROFIL Gambar 4.2 Rancangan tampilan menu utama USER lihat tampilan menu pilih menu kamus permainan keluar pengaturan profil KELUARGA HEWAN BENDA WARNA Gambar 4.7 Use Case Diagram Menu Utama 2. Activity Diagram User tampil halaman awal untuk user pilih menu START Gambar 4.3 Rancangan menu kamus tampil halaman huruf induk tampil halaman anak huruf huruf induk anak huruf tampil halaman aksara aksara BERANDA tampil halaman tanda baca tanda baca tampil halaman latihan latihan tampil halaman keluarga keluarga tampil halaman kamus kamus tampil halaman benda benda MUSIK 1 tampil halaman hewan hewan MUSIK 2 tampil halaman warna warna MUSIK 3 tampil halaman mewarnai mewarnai tampil halaman permainan permainan DIAM tampil halaman puzzle puzzle Gambar 4.4 Rancangan tampilan menu pengaturan tampil halaman game tikus game tikus tampil halaman pengaturan tampil halaman profil pengaturan profil keluar Rancangan Struktur Menu Utama Aplikasi ini dirancang terdiri dari lima menu utama yaitu, menu aksara, menu kamus, menu permainan, menu pengaturan musik, serta menu profil peneliti. Gambar 4. 9 Activity diagram melihat aplikasi user 4.2 Pembahasan 1. Tampilan Halaman Awal Cd Interaktif Halaman awal adalah halaman pembuka, dimana terdapat judul CD interaktif. Untuk memulai aplikasi, user dapat menekan tombol MULAI yang terdapat di pojok kanan bawah FINISH

6 halaman awal, sedangkan untuk keluar dari aplikasi dengan cara menekan tombol KELUAR disebelahnya. 5. Tampilan Halaman Huruf Induk Halaman ini menampilkan duapuluh huruf induk yang ada dalam aksara Lampung dalam bentuk tombol. Untuk dapat mengetahui arti dari huruf tersebut, user cukup menekan tombol huruf yang dimaksud. Gambar 4.11 Tampilan halaman awal 2. Tampilan Halaman Menu Utama Pada menu utama, terdapat lima tombol pilihan menu utama, yaitu aksara, kamus, permainan, pengaturan dan profil. User dapat memilih pilihan yang ada dengan cara mengklik tombol pilihan yang tersedia. Gambar 4.15 tampilan halaman huruf induk 6. Tampilan Halaman Anak Huruf Halaman ini menampilkan jenis-jenis anak huruf yang ada dalam aksara Lampung dalam bentuk tombol. Untuk dapat mengetahui arti dari anak huruf tersebut, user cukup menekan tombol anak huruf yang dimaksud. Gambar Tampilan halaman menu utama 3. Tampilan Halaman Pengantar Aksara Halaman ini berisikan penjelasan singkat mengenai aksara Lampung, berfungsi sebagai pengantar siswa untuk lebih mengenal apa itu aksara Lampung sebelum mulai belajar aksara Lampung. Gambar 4.16 Tampilan halaman anak huruf 7.Tampilan Halaman Contoh Pemakaian Anak Huruf Halaman ini menampilkan cara pemakaian anak huruf pada aksara Lampung. Gambar 4.13 Tampilan halaman pengantar aksara 4. Tampilan Halaman Menu Aksara Pilihan yang ada pada halaman ini antara lain halaman huruf induk, halaman anak huruf, halaman tanda baca, serta halaman latihan untuk mengukur kemampuan pemahaman user. Gambar 4.17 Tampilan halaman contoh pemakaian anak huruf 8. Tampilan Halaman Tanda Baca Halaman ini menampilkan tanda baca yang ada dalam aksara Lampung dalam bentuk tombol. Untuk dapat mengetahui arti dari huruf tersebut, user cukup mengarahkan pointer mouse ke gambar tanda baca yang dimaksud. Gambar Tampilan halaman menu aksara Gambar 4.18 Tampilan halaman tanda baca

7 9. Tampilan Halaman Awal Latihan Halaman ini adalah latihan yang disediakan untuk menguji pemahaman user mengenai aksara Lampung. terdiri dari beberapa level, di mana level berikutnya dapat dicoba setelah level sebelumnya lulus. mengarahkan pointer mouse ke gambar yang dimaksud. Gambar 4.19 Tampilan halaman latihan Gambar 4.23 tampilan halaman kamus keluarga 13. Tampilan Halaman Kamus Hewan Pada halaman kamus hewan ini, terdapat gambar-gambar hewan yang berupa tombol. Untuk mengetahui nama hewan tersebut dalam bahasa Lampung, user cukup menekan tombol hewan tersebut. Gambar 4.20 Tampilan contoh soal latihan 10. Tampilan Halaman Pengantar Kamus Halaman ini berisikan penjelasan singkat mengenai bahasa Lampung, berfungsi sebagai pengantar siswa untuk lebih mengenal pembagian bahasa Lampung sebelum mulai belajar. Gambar 4.23 Tampilan halaman kamus hewan 14. Tampilan Halaman Kamus Benda Pada menu kamus benda, disediakan gambargambar benda yang ada di lingkungan sekitar. Siswa dapat mengetahui nama benda tersebut dengan mendekatkan mouse ke gambar benda yang terletak di sebelah kiri layar. Gambar 4.21 Tampilan halaman pengantar kamus 11. Tampilan Menu Kamus Pilihan yang ada pada halaman ini antara lain kamus istilah kekerabatan dalam keluarga. kamus nama-nama hewan, kamus nama bendabenda yang ada di sekitar, serta kamus namanama warna. Gambar 4.22 Tampilan pilihan menu kamus 12. Tampilan Halaman Kamus Keluarga Pada halaman ini, terdapat gambar silsilah keluarga. Hubungan kekerabatan yang terjadi dituliskan di bawah gambar yang ada. Untuk dapat mengetahui istilah kekerabatan tersebut dalam bahasa Lampung, user cukup Gambar 4.24 Tampilan halaman kamus benda V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka peneliti mengambil kesimpulan dan saran berkaitan dengan Membangun CD Interaktif Pembelajaran Aksara dan Bahasa Lampung : 1. Penggunaan media interaktif di dalam kegiatan belajar mengajar dapat meningkatkan minat belajar anak, karena belajar dengan menggunakan CD interaktif menyenangkan dan menarik bagi anak-anak. 2. Belajar bahasa Lampung dengan menggunakan CD interaktif dapat menjadi salah satu media alternatif, selain buku dan literatur, yang digunakan dalam proses belajar mengajar bahasa Lampung.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Pengesahan Dosen Pembimbing... ii Halaman Pengesahan Dosen Penguji... iii Abstrak... iv Kata pengantar... v Daftar Isi... vii Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar...

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk membawa usahanya kearah yang lebih baik, karena pada era sekarang ini persaingan dalam dunia kerja sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat memudahkan penyebaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi saat ini, teknologi dapat dimanfaatkan dalam mendukung salah satu kegiatan utama Tri Dharma Perguruan tinggi yaitu Penelitian. Proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat digambarkan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil... xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah hal yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Setiap bangsa dan generasi memiliki dasar dan tujuan pendidikan tertentu. Tentunya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pada pembahasan ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan program aplikasi media pembelajaran untuk meningkatkan retensi pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE STRING MATCHING PADA APLIKASI KAMUS BAHASA KEDOKTERAN BERBASIS JAVA ME Joni Parlin

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku? Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Tri Adang Prasstyawati 1, Indah Fitri Astuti 2, Awang Harsa Kridaksana 3 1 Laboratorium Robotics And

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci