BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Detail Aplikasi Permainan game ini memiliki tujuan utama sebagai media hiburan dan edukasi dalam hal pelestarian budaya bangsa khususnya mengenai cerita dongeng daerah. Game ini berbasis HTML5, selain itu game ini juga menggunakan game engine yaitu Construct 2. Game ini memiliki 4 level dengan semakin tinggi level yang dimainkan maka tingkat kesulitan semakin rumit. Pada tiap tingkatnya terdapat bermacammacam musuh dan medan permainan yang berbeda-beda sesuai tingkat kesulitan permainan. Target dari permainan ini adalah sebagai hiburan, penghilang rasa penat, dan untuk memberikan contoh kepada semua kalangan agar kembali memperhatikan warisan budaya bangsa khususnya cerita dongeng dari daerah masing masing. 4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi Konsep Pembuatan Antarmuka Aplikasi mengangkat tema cerita Timun Emas sehingga desain interface dengan obyek obyek yang berkaitan dengan cerita daerah. Antarmuka atau interface dari aplikasi ini didesain mirip dan sederhana untuk setiap layout. Yang membedakan antara layout satu dengan layout yang lainnya adalah foreground dan tangtangan di setiap level Konsep Pembuatan Aplikasi Aplikasi game berisi tentang yang berkonsep edutainment yang memadukan unsur game dengan edukasi yang berasal dari sebuah cerita dongeng daerah dimaksudkan agar memberikan kesan lebih modern terhadap cerita dongeng sehingga dapat membantu melestarikannya. 30

2 digilib.uns.ac.id Pembuatan Aplikasi Persiapan Awal Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter Timun Emas dan pemandangan yang di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang telah ditentukan beserta interface ke dalam komputer Pembuatan Objek Objek yang telah ditentukan dari proses analisa diatas, selanjutnya digambar dengan menggunakan Photoshop CS6 dan CorelDraw X6. Dalam proses pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada Panel Tools Photoshop CS6. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar Tombol Fungsi Selection Tool Memilih obyek Pencil Tool Membuat bentuk bebas Pen Tool Line Tool Oval Tool Rectangle Tool Free Transform Tool Paint Bucket Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling terhubung Membuat garis lurus Membuat bentu lingkaran atau oval Membuat bentuk kotak Mengatur ukuran obyek secara bebas Memberi warna pada bidang obyek

3 digilib.uns.ac.id 32 Stroke Color Fill Color Menentukan warna garis Memberikan warna dasar Stroke Heigh Menentukan ketebalan garis Pembuatan Karakter Permainan Pembuatan karakter permainan terdiri dari pembuatan karakter player utama dan karakter musuh. Dalam pembuatannya sebagian besar menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6 untuk memberikan efek tertentu Pembuatan Karakter Player Utama Karakter player pada permainan ini berupa Timun Emas yang dibuat sepenuhnya memanfaatkan freehand tool pada Corel Draw X6 untuk menghasilkan gambar awal vector. Lalu memperbaiki pewarnaan yang lebih sesuai dengan karakter karakter Timun Emas menggunakan Brush Tool pada dan Adobe Photoshop CS6. Selanjutnya setting pada Layer Style untuk memberikan efek Inner Shadow agar karakter terlihat lebih menarik. Pembuatan karakter player terlihat pada gambar 4.1. Gambar 4.1 Pembuatan Karakter Player

4 digilib.uns.ac.id Pembuatan Karakter Musuh Karakter musuh pada permainan ini berupa raksasa dan bekicot. Dengan memanfaatkan freehand tool pada Corel Draw X6 untuk menghasilkan gambar awal vector. Pembuatan karakter musuh terlihat pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Pembuatan Karakter Musuh Pembuatan Objek Pendukung Objek pendukung dalam permainan ini adalah komponen-komponen yang terdiri dari entities senjata, entities health bar, entities score bar, tileset, dan button. Pembuatannya menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS Pembuatan Entity Senjata Entity senjata dalam permainan ini terdiri dari biji mentimun, jarum, garam dan terasi. Dalam pembuatannya sepenuhnya menggunakan freehand tool dan untuk permberian warna menggunakan fountain fill. Pembuatan entity senjata terlihat pada gambar 4.3.

5 digilib.uns.ac.id 34 Gambar 4.3 Pembuatan Entity Senjata Pembuatan Entity Health Bar dan Entity Score Bar Entity Health Bar dalam game ini berfungsi untuk mengetahui persentase Health Point dari player. Ketika Health Bar habis maka permainan akan berakhir. Dalam pembuatannya menggunakan Rounded Rectangle tool dan Ellipse tool pada Adobe Photoshop CS6, dan melakukan setting pada Layer Style untuk memberikan beberapa efek agar terlihat lebih menarik, efel yang diberikan yaitu stroke dan color overlay. Pembuatan entity health bar dan score bar terlihat pada gambar 4.4. Gambar 4.4 Pembuatan Entity Health Bar dan Entity Score Bar

6 digilib.uns.ac.id Pembuatan Button Pembuatan button menggunakan Corel Draw X6. Dalam pembuatannya lingkarannya menggunakan ellipse tool, sedangkan untuk objek yang ada di dalamnya menggunakan rectangle tool, polygon tool, freehand tool dan pen untuk bentuk sesuai kita mainkan dengan shape tool. Warna tua di tengah tombol untuk memberi kesan 3D pada button. Pembuatan button terlihat pada gambar 4.5. Gambar 4.5 Pembuatan Button Pembuatan Latar Permainan Pembuatan latar belakang pada permainan ini terdiri dari latar belakang (background) dan latar depan (foreground). Pembuatannya menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6. Ukuran untuk background dan foreground ini adalah 3500 x 550px, karena background dan foreground nantinya akan menggunakan function parallax scrolling untuk latar belakang yang bergerak dari kiri ke kanan maupun kanan ke kiri tetapi tetap dalam posisi canvas yang tidak bergerak, sehingga dengan panjang yang melebihi canvas game, ketika latar digeser ke kanan maupun kiri gambar yang tidak terlihat karena ukuran canvas game yang lebih kecil tetap bisa dilihat jika digerakkan.

7 digilib.uns.ac.id Pembuatan Background Pembuatan background pada permainan ini menggunakan Adobe Photoshop CS6. Background yang akan di gunakan pada level 1 menggunakan konsep langit pagi yang cerah Background awan disini hanya menggunakan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan warna yang sesuai. Pembuatan background terlihat pada gambar 4.6. Gambar 4.6 Pembuatan Background Level 1 Untuk level kedua background dibuat dengan konsep langit di siang hari. Pembuatannya sama dengan background level 1, menggunakan rectangle tool dan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan gradasi warna yang sesuai. Lalu diberikan layer style berupa efek inner glow, gradient ovelay, dan outer glow agar terlihat lebih menarik dan sesuai dengan warna langit siang hari yang cerah. Untuk memberikan efek warna langit biru yang di gradasi menggunakan gradient overlay. Untuk memberikan efek ganda pada awan menggunakan stroke dan untuk memberikan efek bayangan pada awan menggunakan drop shadow. Pembuatan background level 2 terlihat pada gambar 4.7.

8 digilib.uns.ac.id 37 Gambar 4.7 Pembuatan Background Level 2 Untuk level ketiga background dibuat dengan konsep langit di sore hari. Pembuatannya sama dengan background level 1 dan 2, menggunakan rectangle tool dan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan gradasi warna yang sesuai. Lalu diberikan layer style berupa efek inner glow, gradient ovelay, dan outer glow agar terlihat lebih menarik dan sesuai dengan warna langit sore hari yang cerah. Pembuatan background level 3 terlihat pada gambar 4.8. Gambar 4.8 Pembuatan Background Level 3

9 digilib.uns.ac.id 38 Dan untuk level terakhir dibuat dengan konsep langit malam yang gelap. Pembuatannya sama dengan background level 1, level 2, dan level 3 menggunakan rectangle tool dan pen tool untuk membuat goresan-goresan pada langit sehingga terlihat lebih nyata dengan memainkan gradasi warna yang sesuai untuk kondisi di malam hari. Pembuatan background level 4 atau level terakhir ini terlihat pada gambar 4.9. Gambar 4.9 Pembuatan Background Level Pembuatan Tileset Pembuatan tileset pada permainan ini sedikit lebih sulit dibandingkan dengan background, karena memilik banyak komponen di dalamnya. Untuk pembuatan awalnya menggunakan Corel Draw X6 untuk membuat gambar vector dari tileset dengan memanfaatkan fungsi pada freehand tool. Tileset dibuat dengan 8 bentuk yang berbeda dan diatur posisinya agar lebih rapi dan nyata. Pembuatan foreground terlihat pada gambar 4.10

10 digilib.uns.ac.id 39 Gambar 4.10 Pembuatan Tileset Pembuatan Menu Permainan Menu permainan ini terdiri dari main menu dan instructions menu yang dibuat menggunakan Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS6. Pada main menu ini tombol play dan instructions tidak dibuat bersamaan dengan desain main menu karena tombol-tombol tersebut menggunakan sprite yang akan dideklarasikan di CSS. Ukuran untuk membuat main menu dan instructions menu ini menggunakan ukuran 1100 x 550px Pembuatan Main Menu Tampilan main menu ini menggunakan Corel Draw X6 untuk membuat vector nya dan selanjutnya menggunakan Adobe Photoshop untuk memberikan efek. Background bukit berwarna coklat dibuat menggunakan freehand tool pada Corel Draw X6. Lalu diberikan efek pada Adobe Photoshop yaitu, gradient overlay untuk memberikan efek gradasi warna, sedangkan untuk memberikan kesan bayangan ditambahkan efek drop shadow dan inner shadow. Untuk membuat langit pada main menu ini menggunakan pen tool untuk membuat efek garis pada langit dan untuk memberikan warna gradasi menggunakan gradient overlay. Drop shadow dan inner shadow juga digunakan pada bukit dan tanaman hijau untuk memberikan efek bayangannya.

11 digilib.uns.ac.id 40 Kemudian untuk penggambaran karakter player dan karakter-karakter musuh, ditekankan pada pemberian bentuk ekspresi wajah player yang sedang panik agar terlihat lebih nyata. Ditambah lagi pemberian ekspresi alis dan mulut agar lebih memiliki kesan wajah yang sedang panik ketika dikejar oleh musuh. Sedangkan pada karakter musuh penggambarannya dibuat seolah-olah sedang senyum mengejek. Untuk memberikan kesan yang lebih hidup, maka pada mata bagian hitamnya diberikan sentuhan brush warna putih agar mata tampak seperti berbinar-binar dan bibir yang sedang tersenyum. Yang terakhir untuk tulisan/teks diberikan efek stroke, outer glow dan drop shadow. Pembuatan main menu terlihat pada gambar Gambar 4.11 Pembuatan Main Menu Pembuatan Level Permainan Pembuatan level permainan dibuat untuk memberikan perbedaan susunan medan permainan, letak karakter musuh, dan letak karakter senjata Pembuatan Level 1 Pada level pertama tingkat kesulitan masih mudah dan kecepatan berlari player juga paling rendah, dengan kata lain permainan dibuat semudah mungkin dan hanya menggunakan objek dengan jumlah sedikit. Di level ini player harus mencari biji timun. Pembuatan level 1 terlihat pada gambar 4.12.

12 digilib.uns.ac.id 41 Gambar 4.12 Pembuatan Level Pembuatan Level 2 Pada level dua tingkat kesulitan lebih tinggi dari level satu dan kecepatan berlari player sedikit lebih tinggi dari level satu. Di level ini player harus mencari jarum. Pembuatan level 2 terlihat pada gambar Gambar 4.13 Pembuatan Level 2

13 digilib.uns.ac.id Pembuatan Level 3 Pada level tiga tingkat kesulitan melebihi dari level satu dan dua. Di level ini player harus mencari garam, kecepatan berlari player pun juga lebih cepat dari level satu dan dua. Pembuatan level 3 terlihat pada gambar Gambar 4.14 Pembuatan Level Pembuatan Level 4 Level empat ini merupakan level yang tingkat kesulitannya sudah melebihi level satu sampai tiga. Di level ini player harus mencari terasi. Selain banyak track platform naik turun, kecepatan berlari player sangat tinggi. Pembuatan level 4 terlihat pada gambar 4.15.

14 digilib.uns.ac.id 43 Gambar 4.15 Pembuatan Level Implementasi Behaviors Setelah pembuatan desain dilakukan, selanjutnya dibutuhkan pengelolaan behaviors untuk dalam pembuatan game game. Dalam pembuatan game ini menggunakan game engine Construct 2, dimana pada game engine ini memiliki behaviors untuk menambahkan perilaku baru untuk jenis objek yang ditambahkan. Dan berikut beberapa behaviors yang digunakan dalam pembuatan game : a. Behaviors untuk Player Untuk mengimplementasikan gerakan berlari dan melompat pada player, player harus diberikan behavior platform. Kemudian juga player diberikan behavior ScrollTo, dimana behavior ini menjadikan player sebagai pusat tampilan pada objek. Untuk membuat player berlari dengan otomatis player kita berikan behavior bullet. Pembuatan behaviors player terlihat pada gambar 4.16.

15 digilib.uns.ac.id 44 Gambar 4.16 Behaviors untuk Player b. Behaviors untuk Raksasa Untuk pemberian behaviors pada raksasa sama seperti pemberian behaviors pada player hanya saja disini raksasa tidak perlu di tambahkan behavior ScrollTo karena yang sebagai pusat tampilan di game ini adalah player. Pembuatan behaviors raksasa terlihat pada gambar Gambar 4.17 Behaviors untuk Raksasa

16 digilib.uns.ac.id 45 c. Behaviors untuk Bekicot Untuk pemberian behaviors pada bekicot cukup diberikan behavior platform saja. Pembuatan behaviors bekicot terlihat pada gambar Gambar 4.18 Behaviors untuk Bekicot d. Behaviors untuk Batu Untuk pemberian behaviors pada objek batu diberikan behavior solid, dimana behavior solid berfungsi untuk memberikan perilaku objek bersifat padat ketika dilewati, sehingga objek lain tidak bisa menembus melalui objek tersebut. Pembuatan behaviors batu terlihat pada gambar 4.19.

17 digilib.uns.ac.id 46 Gambar 4.19 Behaviors untuk Batu 4.5 Implementasi Event Sheet Setelah pemberian behaviors pada objek, selanjutnya dibutuhkan pengelolaan event sheet untuk membangun dalam pembuatan game. Dan berikut beberapa event sheet yang digunakan dalam pembuatan game : a. Event Sheet untuk Player Controller Sebelum dilakukan pengelolaan pada event sheet, insert objek Keyboard, Mouse dan Browser pada layout. Objek keyboard ditambahkan fungsinya untuk dapat mengambil inputan dari keyboard, sedangkan mouse diberikan agar kita nantinya juga dapat mengambil inputan dari mouse. Untuk objek Browser berfungsi mengakses browser agar dapat menjalankan aplikasi HTML5. Setelah itu kita lakukan pengelolaan pada event sheet dengan cara add event keyboard agar player dapat melompat dengan menekan tombol pada keyboard. Jangan lupa untuk mengatur properties platform player dengan mengubah default controlnya menjadi No karena agar fungsi dari tombol arrows left, right, buttom tidak berfungsi. Berikut event sheet

18 digilib.uns.ac.id 47 untuk mengambil inputan tombol up arrow yang di tunjukkan pada gambar Gambar 4.20 Event Sheet untuk Player Controller b. Event sheet ketika Player Bertabrakan dengan Batu Kondisi player bertabrakan dengan batu disini batu akan aktif menjadi solid, saat itu juga kecepatan player akan berkurang mulai dari 200 piksel per detik menjadi 150 piksel per detik. Setelah 2 detik kemudian kecepatan player akan kembali ke semula. Berikut event sheet ketika player bertabrakan dengan batu di tunjukkan pada gambar Gambar 4.21 Event sheet ketika Player Bertabrakan dengan Batu c. Event sheet ketika Raksasa Bertabrakan dengan Batu Kondisi raksasa disini berbeda dengan player, seperti yang sudah di jelaskan ketika player bertabrakan dengan batu, posisi batu bersifat solid. Tetapi bagi raksasa kebalikannya, semula batu bersifat solid ketika raksasa bertabrakan dengan batu tersebut jadi disabled. Berikut event sheet ketika raksasa bertabrakan dengan batu di tunjukkan pada gambar Gambar 4.22 Event sheet ketika Raksasa Bertabrakan dengan Batu d. Event Sheet ketika Player Mendapatkan Senjata Player harus mengumpulkan sebanyak 3 buah senjata maka dari itu harus dibutuhkan variabel global untuk menyimpan informasi senjata yang didapatkan. Kemudian player yang telah bertabrakan

19 digilib.uns.ac.id 48 dengan objek senjata, senjata tersebut akan hilang, lalu senjata yang telah didapatkan akan di simpan kedalam variabel global dengan menambahkan satu variabel di setiap player bertabrakan dengan objek senjata serta pada saat itu juga efek sound akan berbunyi. Berikut event sheet ketika player mendapatkan senjata di tunjukkan pada gambar Gambar 4.23 Event sheet ketika Player Mendapatkan Senjata e. Event Sheet ketika Player Mendapatkan Koin Player mengumpulkan sebanyak sebanyak-banyaknya koin maka dari itu harus dibutuhkan variabel global untuk menyimpan informasi koin yang didapatkan. Lalu untuk mengecek tabrakan pemain dengan objek koin, koin tersebut akan hilang, lalu koin yang telah didapatkan akan di simpan kedalam variabel global dengan menambahkan 10 poin score di setiap player mendapatkan objek koin dan hasilnya akan di tampilkan di layout serta pada saat itu juga efek sound akan berbunyi. Berikut event sheet ketika player mendapatkan koin di tunjukkan pada gambar Gambar 4.24 Event sheet ketika Player Mendapatkan Koin f. Event Sheet untuk Pergerakan Bekicot Untuk menggerakkan bekicot ke arah yang berbeda perlu membedakan arah gerak bekicot, dengan membuat sebuah variabel untuk menyimpan informasi tersebut, tapi kali ini akan menggunakan

20 digilib.uns.ac.id 49 status bawaan dari objek Sprite, yaitu 'mirrored'. Karena gambar bekicot yang digunakan sebagai contoh menghadap ke kiri, jadi posisi 'not mirrored' adalah ke kiri, dan sebaliknya posisi 'mirrored' adalah ke kanan. Sebelum memanggil aksi 'Simulate Platform pressing Left', perlu memeriksa apakah bekicot sedang menghadap ke kiri atau ke kanan. Pada bagian properties, ubah nilai "initial visibility" menjadi "Invisible" agar kotak tersebut tidak muncul di layar tapi tetap bisa kita deteksi collisionnya nanti. Jangan lupa menambahkan behavior pin pada objek kotak tersebut, behavior pin digunakan untuk membuat objek kotak tambahan menempel pada objek bekicot dan bergerak sesuai gerakan bekicot. Lalu untuk mengecek tabrakan pemain dengan kotak tambahan ini bekicot akan menghilang jika player menabrak kotak tambahan di atas kepala bekicot. Untuk membuat bekicot berbalik, maka perlu event yang mengubah status bekicot menjadi 'Mirrored', dan sebagai contoh, bekicot akan berbalik jika menabrak tembok. Selain itu agar bekicot bergerak secara otomatis dan tidak terpengaruh tombol keyboard, ubah properti "Default Controls" menjadi "No". Kemudian ketika player bertabrakan dengan bekicot, maka player akan kehilangan nyawa. Berikut event sheet untuk semua aktifitas bekicot ditunjukkan pada gambar 4.25.

21 digilib.uns.ac.id 50 Gambar 4.25 Event sheet untuk Pergerakan Bekicot g. Event Sheet untuk Raksasa Raksasa disini akan selalu mengejar player dan di saat player dengan raksasa bertabrakan maka nyawa player akan berkurang satu. Jika player sudah tidak mempunyai nyawa maka player akan mati. Kemudian objek bertabrakan dengan batu disini batu akan aktif menjadi solid. Berikut event sheet untuk raksasa di tunjukkan pada gambar Gambar 4.26 Event sheet untuk Raksasa h. Event Sheet untuk Fitur Health Bar Membuat sprite baru lalu buat retangle kemudian atur image points pada sumbu x = 0. Tampilkan dalam kondisi saat nyawa bisa berkurang satu. Setelah itu atur lebar retangle ketika nyawa berkurang. Dalam mengimplementasikannya ketika nyawa berkurang lebar

22 digilib.uns.ac.id 51 retangle akan berkurang. Berikut event sheet untuk fitur health bar di tunjukkan pada gambar Gambar 4.27 Event sheet untuk Fitur Health Bar 4.6 Pengujian Spesifikasi Laptop/PC yang digunakan untuk melakukan pengujian game yaitu: a. Operating System, Windows 8 Pro 32-bit b. Processor, Intel(R) Pentium(R) CPU 2.27GHz c. Memory: 2048MB RAM Tahap pengujian pada permainan ini dilakukan pada beberapa jenis browser yaitu, Mozilla Firefox 29, Google Chrome 35, Internet Explorer 10, Opera 22.0 dan Safari5.34. Pada game ini dilakukan pengujian fungsional game dengan cara running pada Construct 2 versi r146, dijalankan dengan beberapa browser, dan pengujian respon user menggunakan kuisioner Pengujian Fungsional Game Pengujian fungsional game merupakan pengujian yang memfokuskan pada fungsi-fungsi yang telah dibuat dalam game, hal ini dimaksudkan untuk memastikan semua fungsi yang dibuat sudah berjalan dengan baik atau masih ditemukan bug. Metode pengujian fungsional game menggunakan metode blackbox. Berikut tabel hasil pengujian fungsional game dengan cara running pada Construct 2 versi r146.

23 digilib.uns.ac.id 52 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Fungsional Game No Jenis Keluaran yang diharapkan Hasil yang didapat Keterangan 1. Scene Splash Screen Muncul scene judul sebelum masuk main menu Muncul scene berisi judul sebelum masuk main menu Main Menu Muncul scene yang berisi menu game Muncul scene yang berisi menu game Credit Screen Muncul scene yang berisi hak cipta dan atau ucapan terimakasih Muncul scene yang berisi hak cipta dan atau ucapan terimakasih Season Menu Muncul scene yang berisi season menu Muncul scene yang berisi season menu Level Menu Muncul scene yang berisi level menu Muncul scene yang berisi level menu Main game Muncul scene utama yang digunakan pemain untuk memulai game Muncul scene utama yang digunakan pemain untuk memulai game Game over Muncul scene yang menandakan pemain gagal dalam game Muncul scene yang menandakan pemain gagal dalam game Game win Muncul scene yang menandakan pemain berhasil memenangkan Muncul scene yang menandakan pemain berhasil memenangkan

24 digilib.uns.ac.id 53 dalam game 2. Button Play Berfungsi, digunakan untuk masuk ke arena game dalam game Berfungsi, digunakan untuk masuk ke arena game Credit Berfungsi, digunakan untuk menampilkan credit screen Berfungsi, digunakan untuk menampilkan credit screen Back Berfungsi, digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya Berfungsi, digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya Back to level menu Berfungsi, digunakan untuk kembali ke level menu Berfungsi, digunakan untuk kembali ke level menu Replay Berfungsi, digunakan untuk mengulang level sebelumnya Berfungsi, digunakan untuk mengulang level sebelumnya Next Berfungsi, digunakan untuk masuk ke level selanjutnya Berfungsi, digunakan untuk masuk ke level selanjutnya Exit Berfungsi, digunakan untuk keluar dari arena permainan Berfungsi, digunakan untuk keluar dari arena permainan 3. Grafis Tampilan game Bagus, seluruh desian tampil dan sesuai dengan ukuran yang dibuat Bagus, seluruh desain tampil dan sesuai dengan ukuran yang dibuat 4. Gameplay Inputan Berfungsi, jika Berfungsi, jika

25 digilib.uns.ac.id 54 pada level 1 Player player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Gameplay pada level 2 Inputan Player Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Gameplay pada level 3 Inputan Player Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Gameplay pada level 4 Inputan Player Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Berfungsi, jika player menekan tombol panah atas pada keyboard maka objek player akan melompat Pengujian Pada Browser Mozilla Firefox 29.0 Pengujian kedua yaitu pengujian pada web browser dilakukan dengan mengambil sample dari beberapa web browser dengan spesifikasi yang berbeda. Setelah dilakukan uji coba pada browser Mozilla Firefox 29.0, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut : Tabel 4.3 Pengujian Pada Mozilla Firefox 29.0 No Jenis Hasil Keterangan 1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik

26 digilib.uns.ac.id 55 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik 3 Tombol Tombol berfungsi dengan baik, kecuali tombol exit 4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat jelas 5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar Pengujian Pada Browser Google Chrome 35.0 Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Google Chrome 35.0, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut : Tabel 4.4 Pengujian Pada Google Chrome 35.0 No Jenis Hasil Keterangan 1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat jelas 5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar Pengujian Pada Browser Internet Explorer 10 Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Internet Explorer 10, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut : Tabel 4.5 Pengujian Pada Internet Explorer 10 No Jenis Hasil Keterangan 1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik

27 digilib.uns.ac.id 56 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat jelas 5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar Pengujian Pada Browser Opera 22.0 Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Opera 22.0, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut : Tabel 4.6 Pengujian Pada Opera 22.0 No Jenis Hasil Keterangan 1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas 5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar Pengujian Pada Browser Safari 5.34 Berikutnya dilakukan uji coba pada browser Safari 5.34, didapatkan hasil seperti pada tabel berikut : Tabel 4.7 Pengujian Pada Safari 5.34 No Jenis Hasil Keterangan 1 Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik

28 digilib.uns.ac.id 57 2 Audio Seluruh audio berjalan dengan baik 3 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 4 Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas 5 Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara keseluruhan game berjalan lancar Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User Berdasarkan ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form dengan masing masing pertanyaan dari yang telah dibuat. Untuk kuisoner game dapat diakses pada link berikut FH-DQw/viewform. Berikut hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis dari 22 responder yang memberi tanggapan. Jenis Kelamin Anda : Pria 10 45% Wanita 12 55%

29 digilib.uns.ac.id 58 Usia Anda : < 17 tahun 0 0% tahun 14 30% tahun 16 35% tahun 16 35% Apakah profesi pekerjaan Anda : Pelajar 2 10% Mahasiswa 16 76% Karyawan 3 14% Wiraswasta 0 0% Other 0 0%

30 digilib.uns.ac.id 59 Seberapa sering Anda bermain game dalam 1 minggu? Sangat sering (setiap hari) 4 19% Sering (4-6 hari) 4 19% Jarang (1-3 hari) 13 62% Tidak pernah 0 0% Apa alasan Anda bermain game? Pengisi waktu luang 6 29% Hiburan 12 57% Hobi 3 14%

31 digilib.uns.ac.id 60 Berapa banyak cerita rakyat yang pernah Anda dengar? 0 (Tidak pernah mendengar) 1 5% % Lebih dari % Apakah Anda tertarik dengan game yang memiliki unsur cerita rakyat Indonesia? Ya, saya tertarik 18 86% Tidak, saya tidak tertarik 3 14%

32 digilib.uns.ac.id Pembuatan game yang mengangkat cerita rakyat dapat dijadikan media edukasi baru untuk lebih mengenalkan kebudayaan daerah Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 1 5% Setuju 13 62% Sangat Setuju 6 29% 2. Dengan inovasi mengangkat cerita rakyat Timun Emas ke dalam bentuk game Timun Emas mampu meningkatkan kembali minat masyarakat mengenai cerita rakyat Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 2 10% Setuju 13 62% Sangat Setuju 5 24%

33 digilib.uns.ac.id Desain antarmuka pengguna (user interface) pada game "Timun Emas Season 1" cukup interaktif Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 2 10% Setuju 12 60% Sangat Setuju 5 25% 4. Desain dan gameplay pada game "Timun Emas Season 1" cukup menarik dan interaktif bagi pemain Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 2 10% Setuju 13 62% Sangat Setuju 5 24%

34 digilib.uns.ac.id Desain karakter pada game "Timun Emas" cukup menarik dan sudah sesuai dengan cerita rakyat Timun Emas Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 1 5% Setuju 13 65% Sangat Setuju 5 25% 6. Penggunaan dan pemilihan backsound maupun sound effect pada game "Timun Emas Season 1" sudah sesuai dengan game tersebut Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 2 10% Setuju 14 70% Sangat Setuju 3 15%

35 digilib.uns.ac.id Gameplay secara keseluruhan pada game "Timun Emas Season 1" ini memiliki tampilan grafik yang cukup menarik bagi pemain Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 1 5% Setuju 14 70% Sangat Setuju 4 20% 8. Kontrol game yang digunakan pada game "Timun Emas Season 1" memudahkan pemain dalam memainkan game Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 15 71% Sangat Setuju 5 24%

36 digilib.uns.ac.id Tingkat kesulitan pada game "Timun Emas Season 1" sudah tepat sesuai dengan tingkat level yang tersedia Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 16 76% Sangat Setuju 4 19% 10. Performa game "Timun Emas Season 1" pada browser cukup baik saat dijalankan Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 1 5% Setuju 14 67% Sangat Setuju 5 24%

37 digilib.uns.ac.id Narasi yang di berikan dalam game Timun Emas sudah bagus dan menarik Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 17 81% Sangat Setuju 3 14% 12. Symbol button/navigasi dalam game tersebut mudah dipahami Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 17 81% Sangat Setuju 3 14%

38 digilib.uns.ac.id Pengenalan cerita rakyat Indonesia dalam game "Timun Emas" dapat menambah pengetahuan Anda tentang cerita rakyat dari Indonesia Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 15 71% Sangat Setuju 5 24% 13. Setelah memainkan game Timun Emas Season 1 ini Anda cukup terhibur dan ingin menginformasikan game ini kepada orang lain Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 14 74% Sangat Setuju 4 21%

39 digilib.uns.ac.id Perpaduan game dengan cerita rakyat pada game "Timun Emas" sudah tepat dan dapat dimengerti sehingga penyampaian cerita dapat ditangkap dengan baik oleh pemain Tidak Setuju 1 5% Agak Setuju 0 0% Setuju 15 71% Sangat Setuju 5 24% Jumlah tanggapan harian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Pembuatan Aplikasi Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan digunakan,

Lebih terperinci

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5 Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5 Untuk memahami dan mengenal lebih dekat tentang Adobe Photoshop dan sebelum melakukan proses pengolahan objek-objek atau gambar statik, ada baiknya kita mengenal

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2 Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

Poster. dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin.

Poster. dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin. Poster Poster adalah media gambar yang memiliki sifat persuatif tinggi karena menampilkan suatu persoalan atau tema yang menimbulkan perasaan kuat terhadap khalayak. Pengaplikasiannya dengan ditempel di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2 BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS Photoshop merupakan aplikasi desain grafis yang sangat kompleks. Hasil olahan Photoshop dapat berupa iklan, poster, film, video games hingga animasi.. Memulai Photoshop CS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

Tutorial Macromedia Flash 8

Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial 1 Pengenalan Dasar Macromedia Flash 8 By cnfmedia FLASH 8 USER INTERFACE PENJELASAN USER INTERFACE User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu: 1. Stage Stage

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando Pembuatan tombol enter di bawah ini adalah pembuatan tombol dengan menggunakan alat seleksi lingkaran dan gradient, langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan membahas tentang proses produksi game Elang, penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan painting. Aplikasi yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

Cara Membuat Animasi Bergerak Sederhana di Photoshop

Cara Membuat Animasi Bergerak Sederhana di Photoshop Cara Membuat Animasi Bergerak Sederhana di Photoshop Wawan Supriyadi wawans766@gmail.com :: Abstrak Membuat animasi sederhana menggunakan photoshop atau dikenal juga dengan image ready. Untuk membuat gambar

Lebih terperinci

Slamet Riyanto

Slamet Riyanto Teknik Membuat Web Profesional dengan Photoshop Slamet Riyanto kangmas@slametriyanto.web.id http://slametriyanto.web.id Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

6.1 Praktek Penggunaan Panel Layer

6.1 Praktek Penggunaan Panel Layer 6.1 Praktek Penggunaan Panel Layer Untuk melakukan editing di Adobe Photoshop yang harus diperhatikan dan minimal menguasai dan mengenal tab layer yang disediakan, karena tab layer tersebut merupakan map

Lebih terperinci

MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR

MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. MAKSUD Memberikan pengenalan tentang bentuk-bentuk dasar dari sebuah obyek yang digunakan dalam desain grafis dan pengembangannya dengan

Lebih terperinci

MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR

MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR Sebelum memulai tutorial ini, lihat terlebih dahulu gambar Spongebob yang akan kita buat. Gambar ini saya buat berdasarkan dari salah satu adegan Spongebob.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh

Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh BAB 6 FRESH Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh Slide presentasi kini tidak hanya bisa diciptakan melalui software atau program khusus seperti MS PowerPoint, tetapi juga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp 43.800 Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat: Jika Anda telanjur memiliki foto yang tampak biasa-biasa saja, lebih baik jangan dibuang terlebih

Lebih terperinci

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Gambar 1.1. Fill dan Stroke MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer. 15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci