BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset terdiri dari : Corel Draw, Adobe Photoshop, Google Sketchup dan Autodesk 3D Studio. Tahap produksi ini memiliki pengerjaan yang bersifat parallel terhadap tahap implementasi, sehingga dalam pengerjaan, tiap file hasil produksi akan langsung diimport kedalam project dan dijadikan dalam bentuk asset Pembuatan Antarmuka (Interface Design) A. Pembuatan splash screen Indonesia Virtual Reality dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah logoivr.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/logoivr.jpg Gambar Splash Indonesia Virtual Reality B. Pembuatan splash screen logo lvgeek studio dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah logo.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/logo.jpg 17

2 18 Gambar Splash Logo lvgeek studio C. Pembuatan splash screen loading virtual UNS dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah virtualunssplash.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/ virtualunssplash.jpg Gambar Splash loading Virtual UNS D. Pembuatan icon virtual UNS dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah icon.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/ icon.jpg

3 19 Gambar Icon Aplikasi Virtual UNS Pembuatan Elemen 3-Dimensi Dalam pembuatan elemen 3 Dimensi, penulis menggunakan aplikasi 3D Studio Max dan Google Sketch Up yang kemudian seluruh model yang telah dibuat diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/ A. Pembuatan Gedung Pusat dr Prakosa Pembuatan gedung pusat dr Prakosa dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file rektorat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/rektorat.fbx a. Perspektif Gambar Gedung Pusat dr Prakosa Tampak Perspektif

4 20 B. Pembuatan Gedung UNS Press Pembuatan UNS Press dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file unspress.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/unspress.fbx a. Perspektif Gambar UNS Press Tampak Perspektif C. Pembuatan Gedung Perpustakaan Pembuatan Perpustakaan dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file perpustakaan.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/perpustakaan.fbx a. Perspektif Gambar Perpustakaan Tampak Perspektif D. Pembuatan Gedung Puskom

5 21 Pembuatan Puskom dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file puskom.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/puskom.fbx a. Perspektif Gambar Puskom Tampak Perspektif E. Pembuatan Gedung Laboratorium MIPA PUSAT Pembuatan laboratorium MIPA PUSAT dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file mipapusat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/mipapusat.fbx a. Perspektif Gambar Lab MIPA PUSAT Tampak Perspektif F. Pembuatan Gedung MIPA Gedung C

6 22 Pembuatan geedung MIPA Gedung C dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file gedcfmipa.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/gedcfmipa.fbx a. Perspektif Gambar MIPA Gedung C Tampak Perspektif G. Pembuatan Gerbang UNS Pembuatan object Gerbang UNS dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp. Langkah dalam pembuatan object tersebut diuraikan sebagai berikut : 1. Pembuatan file baru dengan mengakses menu File > New Gambar ilustrasi pembuatan file baru 2. Pembuatan object dengan menggunakan fitur Shapes pada toolbox, kemudian penyesuaian ukuran yang akan dibuat.

7 23 Gambar ilustrasi pembuatan segi empat 3. Untuk memberikan volume benda menggunakan fitur Push/Pull pada toolbox, kemudian penyesuaian ukuran yang akan dibuat. Gambar ilustrasi pembuatan volume tiang 4. Pembuatan gapura dengan menggunakan fitur Shapes kemudian pilih bentuk lingkaran.

8 24 Gambar ilustrasi pembuatan lingkaran 5. Kemudian dengan fitur lines buat garis potong sesuai gapura yang akan dibuat. Gambar ilustrasi pembuatan line pada lingkaran 6. Dengan fitur eraser hapus garis dan bidang yang tidak diperlukan hingga membentuk object gapura setengah lingkaran.

9 25 Gambar ilustrasi pembuatan setengah lingkaran 7. Berikan detil dan texture. Gambar ilustrasi penambahan detil dan tekstur H. Pembuatan Palang, Papan Nama dan Papan Peta Pembuatan Palang, Papan Nama dan Papan Peta memiliki konsep yang tidak jaduh beda dengan pembuatan object Gerbang UNS dengan memanfaatkan fitur fitur yang ada dalam Google SketchUp Pembuatan Tekstur Object 3 Dimensi Dalam pembuatan tekstur untuk setiap object 3-Dimensi, penulis memanfaatkan asset yg sudah ada serta menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw. Yang kemudian dijadikan material kedalam object 3D yang telah dibuat. Pada saat diimort kedalam project dalam bentuk asset, tekstur serta material object akan menjadi satu di direktori Assets/Models/(nama file.fbx).fbm

10 26 A. Pembuatan Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/rektorat.fbm/ a. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Samping yang disimpan kedalam file bgrektorat2.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat2.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Samping b. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Depan yang disimpan kedalam file bgrektorat1.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat1.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Depan c. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Jendela Depan yang disimpan kedalam file bgrektorat.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat.jpg

11 27 Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Jendela Depan d. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/rektorat.fbm/ Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Genteng e. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Lantai

12 28 B. Pembuatan Tekstur Gedung UNS Press Tekstur Gedung UNS Press akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/unspress.fbm/ a. Tekstur UNS Press Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur UNS Press Lantai b. Tekstur UNS Press Pintu yang disimpan kedalam file bgpress5.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress5.jpg Gambar Tekstur UNS Press Pintu

13 29 c. Tekstur UNS Press Ventilasi yang disimpan kedalam file bgpress4.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress4.jpg Gambar Tekstur UNS Press Ventilasi d. Tekstur UNS Press Jendela yang disimpan kedalam file bgpress3.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress3.jpg Gambar Tekstur UNS Press Jendela e. Tekstur UNS Press Dinding yang disimpan kedalam file bgpress2.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress2.jpg Gambar Tekstur UNS Press Dinding

14 30 f. Tekstur UNS Press Dinding yang disimpan kedalam file bgpress1.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress1.jpg Gambar Tekstur UNS Press Dinding g. Tekstur UNS Press Genteng yang disimpan kedalam file ThermalRed.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ ThermalRed.jpg Gambar Tekstur UNS Press Genteng C. Pembuatan Tekstur Gedung Perpustakaan Tekstur Gedung Perpustakaan akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/perpus.fbm/ a. Tekstur Perpustakaan Dinding yang disimpan kedalam file bguptp2b3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bguptp2b3.jpg

15 31 Gambar Tekstur Perpustakaan Dinding b. Tekstur Perpustakaan Jendela yang disimpan kedalam file bgpress3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgpress3.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Jendela c. Tekstur Perpustakaan Pintu yang disimpan kedalam file bgperpus.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgperpus.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Pintu d. Tekstur Perpustakaan Ventilasi yang disimpan kedalam file bgmku3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgmku3.jpg

16 32 Gambar Tekstur Perpustakaan Ventilasi e. Tekstur Perpustakaan Jendela yang disimpan kedalam file bgmku2.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgmku2.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Jendela f. Tekstur Perpustakaan Genteng yang disimpan kedalam file ThermalRed.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ ThermalRed.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Genteng

17 33 g. Tekstur Perpustakaan Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Lantai h. Tekstur Perpustakaan Dinding yang disimpan kedalam file bguptp2b4.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bguptp2b4.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Dinding D. Pembuatan Tekstur Gedung Puskom Tekstur Gedung Puskom akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/puskom.fbm/ a. Tekstur Puskom Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg

18 34 Gambar Tekstur Puskom Lantai b. Tekstur Puskom Tangga yang disimpan kedalam file bgpuskom3.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom3.jpg Gambar Tekstur Puskom Tangga c. Tekstur Puskom Dinding yang disimpan kedalam file bgpuskom2.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom2.jpg Gambar Tekstur Puskom Dinding d. Tekstur Puskom Jendela yang disimpan kedalam file bgpuskom.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom.jpg

19 35 Gambar Tekstur Puskom Jendela e. Tekstur Puskom Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/puskom.fbm/Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Re d.colour.jpg Gambar Tekstur Puskom Genteng f. Tekstur Puskom Lantai yang disimpan kedalam file STUCCO8.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ STUCCO8.jpg Gambar Tekstur Puskom Lantai g. Tekstur Puskom Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYellow.jpg dalam direktori

20 36 Assets/Models/puskom.fbm/Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYe llow.jpg Gambar Tekstur Puskom Dinding E. Pembuatan Tekstur Gedung Laboratorium MIPA PUSAT Tekstur Gedung Laboratorium MIPA PUSAT akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/ labmmipapusat.fbm / a. Tekstur MIPA PUSAT Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spa nish.red.colour jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Genteng b. Tekstur MIPA PUSAT Lantai yang disimpan kedalam file STUCCO8.jpg dalam direktori Assets/Models/ STUCCO8

21 37 Gambar Tekstur MIPA PUSAT Lantai c. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYellow.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Finishes.Plaster.Stucco.Troweled. LightYellow.jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Dinding d. Tekstur MIPA PUSAT Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Lantai

22 38 e. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file Doors&Windows.WoodDoors.Ash.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Doors&Windows.WoodDoors.Ash jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Dinding f. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file brickpainted.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ brickpainted.jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Dinding g. Tekstur MIPA PUSAT Pintu yang disimpan kedalam file bgmipapst.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ bgmipapst.jpg

23 39 Gambar Tekstur MIPA PUSAT Pintu F. Pembuatan Tekstur Gedung MIPA Gedung C Tekstur Gedung MIPA Gedung C akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/ gedcfmipa.fbm/ a. Tekstur MIPA Gedung C Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Lantai b. Tekstur MIPA Gedung C Tiang yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Marble.Rose.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Marble.Rose.jpg

24 40 Gambar Tekstur MIPA Gedung C Tiang c. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Dinding d. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file bgfmipa2.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ bgfmipa2.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Dinding e. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file bgfmipa1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ bgfmipa1.jpg

25 41 Gambar Tekstur MIPA Gedung C Dinding f. Tekstur MIPA Gedung C Genteng yang disimpan kedalam file ThermalSpanish.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ ThermalSpanish.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Genteng Pembuatan Audio dan Video Dalam pembuatan Audio, penulis menggunakan audio Royalty Free yang diperoleh dari beberapa situs penyedia audio yang dapat diunduh secara bebasy ang kemudian diimport dan disimpan dalam direktori : Assets/ BackgroudMusic Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Dalam authoring aplikasi Virtual UNS, penulis menggunakan authoring software Unity 3D game engine, dengan bahasa pemrograman yang menggunakan Javascript dan C#. a. Script penampilan splash screen Dalam penampilan splash screen, penulis membuat beberapa scene dalam bentuk 2-Dimensi kemudian diberikan algoritma untuk

26 42 menampilkan scene secara 5 detik dan secara otomatis menuju ke scene berikutnya. Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Script/ SplashScreen.js Parameter dalam script yang digunakan: b. Script untuk kontrol pemain perspektif orang pertama Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Dive/ DiveFPSController.js Parameter dalam script yang digunakan:

27 43 c. Script untuk pergerakan kamera Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Dive/ OpenDiveSensor.cs Parameter dalam script yang digunakan:

28 44 d. Script untuk pemberian efek suara langkah kaki Ketika Berjalan : Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Scripts/ Langkah.js Ketika Berhenti : Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Scripts/ Mute.js

29 Implementasi Pada tahap ini dimulai pembuatan aplikasi Virtual UNS dengan menggunakan Unity 3D Game Engine, penulis melakukan pembuatan project baru, kemudian mengimport semua asset yang telah dibuat dan diperlukan kedalam project. Uraian langkahnya akan dijelaskan pada tahap tahap berikut : A. Pembuatan project baru dengan Unity3D Game Engine, dengan langkah File > New Project

30 46 Gambar New Project B. Import Asset yang telah disiapkan kedalam project baru yang telah dibuat dengan langkah Assets > Import New Asset Gambar Import New Asset C. Dibawah ini merupakan hierarki assets yang digunakan dalam project

31 47 Gambar Hierarki Assets Implementasi Interaktif (Interactive Design) Desain interaktif meliputi desain penggunaan aplikasi Virtual Reality, dan desain Implementasi. A. Penggunaan sudut pandang orang pertama (first person perspective). Dengan penggunaan sudut pandang orang pertama, pengguna akan lebih merasakan keberadaannya dalam lingkungan virtual tersebut.

32 48 Gambar Implementasi interaktif First Person Perspective B. Cangkupan pengelihatan 360 derajad Dengan cangkupan pengelihatan 360 derajad, pengguna akan dapat melihat elemen dari segala orientasi. Gambar Implementasi Interaktif 360 C. Stereoscopic Image Penggunaan stereoscopic image yang merepresentasikan mata kiri dan kanan membuat sudut pandang berupa 3 Dimensi.

33 49 Gambar Implementasi Stereoscopic Image D. Interaksi Virtual Reality Dengan menggabungkan semua elemen interaksi diatas, maka terciptalah sebuah interaksi Virtual Reality yang dapat digunakan dalam aplikasi Virtual UNS Implementasi Antarmuka (Interface Design) A. Splash screen Indonesia Virtual Reality yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Gambar Splash Indonesia Virtual Reality B. Splash screen lvgeek studio yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D.

34 50 Gambar Splash Logo lvgeek studio C. Splash screen loading virtual UNS yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Gambar Splash loading Virtual UNS D. Icon yang telah di terapkan pada pengaturann icon aplikasi pada Unity 3D Game Engine.

35 51 Gambar Icon Aplikasi Virtual UNS Implementasi Elemen Grafis A. Sculpting Terrain Pada tahap ini penulis membuat karateristik geologi terrain dengan menggunakan teknik sculpting pada Unity 3D Game Engine. Gambar Implementasi Sculpting Terrain tampak atas

36 52 Gambar Implementasi Sculpting Terrain tampak perspektif 1 Gambar Implementasi Sculpting Terrain tampak perspektif 2 B. Membuat jalan Utama dan jalan Pedestrian Pada tahap ini penulis membuat jalan Utama yang digunakan oleh kendaraan, serta jalan Pedestrian yang digunakan untuk pejalan kaki.

37 53 Gambar Implementasi Jalan Utama dan Pedestrian 1 Gambar Implementasi Jalan Utama dan Pedestrian 2 C. Menambahkan detail pohon,batu dan perairan Pada tahap ini penulis menambahkan detil terrain dengan pohon, batu dan perairan.

38 54 Gambar Implementasi pohon dan danau Gambar Implementasi pohon pada jalan Gambar Implementasi tempat parkir dan danau D. Menambahkan gedung-gedung Pada tahap ini penulis menambahkan gedung yang memiliki keadaan dan penempatan berdasarkan aslinya. e. Gedung Pusat dr Prakosa

39 55 Gambar Implementasi Gedung Pusat dr Prakosa f. Gedung Perpustakaan Gambar Implementasi Gedung Perpustakaan g. Gedung Puskom

40 56 Gambar Implementasi Gedung Puskom h. Gedung Laboratorium MIPA Pusat Gambar Implementasi Gedung Lab MIPA Pusat i. Gedung C FMIPA Gambar Implementasi Gedung C FMIPA Implementasi Suara dan Musik A. Implementasi suara latar alam Dalam implementasi suara latar, suara yang royalty free yang sebelumnya sudah tersedia dalam sebuah situs diunduh, kemudian di sematkan kedalam aplikasi dengan menambahkan component kepada camera.

41 57 B. Implementasi suara langkah kaki Dalam implementasi suara langkah kaki, suara langkah kaki yang sebelumnya sudah tersedia dalam sebuah situs diunduh, kemudian disematkan kedalam aplikasi dengan menambahkan component kepada player, kemudian diberikan algoritma berikut, sehingga suara tersebut hanya diputar ketika player bergerak/berjalan. Script untuk implementasi suara langkah kaki : Implementasi Navigasi (Navigation Design) A. Penggunaan game controller Penggunaan game controller dengan mengaplikasikan potongan script berikut kedalam player :

42 58

43 59 B. Pemanfaatan sensor gyro Pemanfaatan sensor gyro dengan mengaplikasikan potongan script berikut kedalam camera player :

44 Publikasi Aplikasi Agar aplikasi Virtual UNS dapat dijalankan pada platform android, project yang telah dibuat dalam Unity3D Game Engine harus dipublikasi dengan platform Android yang memiliki bentuk akhir file dengan ekstensi.apk. Publikasi project Virtual UNS telah penulis uraikan pada tahap tahap berikut : A. Pemilihan platform Pada tahap ini merupakan pemilihan publikasi dengan platform Android yang ditunjukkan pada gambar Gambar Build Settings B. Penyesuaian penngaturan Pada tahap ini penamaan aplikasi, perusahaan pembuat aplikasi serta penambahan icon aplikasi yang ditunjukkan pada gambar

45 61 Gambar Player Settings C. Hasil akhir berupa aplikasi virtualuns.apk Pada tahap ini aplikasi Virtual UNS telah berhasil terpublikasi dengan file virtualuns.apk dengan ukuran file KB yang ditunjukkan pada gambar yang siap dipasang pada perangkat Android Gambar Aplikasi Virtual UNS berbentuk APK

46 Pengujian A. Pesiapan alat dan bahan a. Smartphone Smartphone yang digunakan dalam pengujian awal adalah Xiaomi Redmi 1S dengan spesifikasi Hardware : Processor Quad-Core 1.6 GHz, RAM 1 GB, GPU Adreno 305 yang ditunjukkan pada gambar Gambar Smartphone dengan gyro sensor b. Virtual Reality Headset Virtual Reality Headset yang digunakan dalam pengujian awal adalah Richtech 3D dengan ukuran lensa binocular 4 CM yang ditunjukkan pada gambar c. Game Controller Gambar Headset Virtual Reality

47 63 Game controller yang digunakan dalam pegujian awal adalah WAMO Bluetooth Gamepad dengan model Wamo Pro 2 yang ditunjukkan pada gambar Gambar Wireless Game Controller B. Demo Aplikasi a. Pemasangan aplikasi VirtualUNS.apk Pemasangan aplikasi dilakukan dengan cara mengirimkan file.apk kedalam smartphone, kemudian aplikasi yang telah tersimpan di smartphone dipasang melalui prosedur pemasangan aplikasi offline. Yang jika telah terinstal akan muncul aplikasi seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Aplikasi Virtual UNS telah terpasang b. Splash Screen Unity

48 64 Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen Unity seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Logo Unity c. Splash Screen Indonesia Virtual Reality Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen Indonesia Virtual Reality seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Logo Indonesia Virtual Reality d. Splash Screen lvgeek studio Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen lvgeek studio seperti yang ditunjukkan pada gambar

49 65 Gambar Logo lvgeek studio e. Splash Screen UNS Virtual dan loading bar Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan loading bar Virtual UNS seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Loading bar Virtual UNS f. Memasuki Konten Aplikasi Setelah loading bar Virtual UNS, pengguna akan langsung dibawa kedalam konten aplikasi Virtual UNS yaitu lingkungan Virtual Kampus UNS seperti yang ditunjukkan pada gambar

50 66 Gambar Konten Virtual UNS C. Pengujian Navigasi a. Tombol Maju Pengujian navigasi tombol maju diilustrasikan pada gambar Gambar Navigasi maju b. Tombol Mundur Pengujian navigasi tombol mundur diilustrasikan pada gambar c. Tombol Samping Kanan Gambar Navigasi mundur

51 67 Pengujian navigasi tombol samping kanan diilustrasikan pada gambar Gambar Navigasi samping kanan d. Tombol Samping Kiri Pengujian navigasi tombol samping kiri diilustrasikan pada gambar Gambar Navigasi samping kiri e. Melompat Pengujian navigasi tombol melompat diilustrasikan pada gambar f. Pandangan lurus ke depan Gambar Navigasi melompat

52 68 Pengujian navigasi pandangan awal diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi pandangan awal g. Menoleh ke atas Pengujian navigasi menoleh keatas diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi menoleh ke atas h. Menoleh ke bawah Pengujian navigasi pandangan menoleh ke bawah diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi menoleh ke bawah i. Menoleh ke samping kanan Pengujian navigasi menoleh samping kanan diilustrasikan pada gambar

53 69 Gambar Ilustrasi menoleh ke samping kanan j. Menoleh ke samping kiri Pengujian navigasi pandangan menoleh ke samping kiri diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi menoleh ke samping kiri

54 Pengujian Terhadap Perangkat Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual UNS terhadap perangkat smartphone lain yang ditunjukkan pada tabel untuk mendapatkan data spesifikasi yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi Virtual UNS. Tabel Pengujian terhadap perangkat lain No Nama Perangkat Spesifikasi Dapat Dijalan kan Kelancaran saat dijalankan (1-5) Navigasi Mengguna kan kontroller Navigasi mengguna kan sensor gyro Dapat dimainkan dengan headset VR Keterangan 1 Xiaomi Redmi 1S Prosesor : Quad Core 1.6 Ghz GPU Adreno 305 RAM 1 GB v 4 v v v Aplikasi dapat dijalankan dengan baik, hanya saja kelancaran saat dijalankan masih menemui beberapa drop framerate pada posisi tertentu sehingga aplikasis terasa lemot Aplikasi dapat dijalankan dengan 2 Xiaomi Redmi Note Prosesor : Octa Core 1.4 Ghz GPU Mali-450MP4 RAM 2 GB v 5 v v v sangat baik, hanya saja dengan ukuran layar 5,5 tidak dapat dimainkan dalam headset VR pengujian. 3 Lenovo S650 Prosesor : Quad-core 1.3 GHz GPU Mali-400MP2 v 3 v x v Aplikasi dapat di install dan dijalankan, namun saat dijalankan 70

55 71 RAM 1 GB navigasi gyro tidak berfungsi dikarenakan perangkat tidak memiliki sensor gyro. Aplikasi dapat dipasang dan 4 Samsung Galaxy Tab 2 Prosesor : Dual-core 1 GHz GPU PowerVR SGX540 RAM 1 GB v 2 v x x dijalankan, tetapi dengan ukuran tablet sebesar 7 tidak dapat digunakan dalam headset virtual reality. Aplikasi dapat dipasang dan 5 Asus Zenfone 5 Prosesor Dual-core 2 GHz GPU PowerVR SGX544MP2 RAM 1GB v 3 v x v dijalankan namun ketidak hadiran sensor gyro dalam smartphone ini menjadikannya tidak dapat menggunakan navigasi sensor Perbandingan terhadap Aplikasi VR Berbasis Android yang telah ada dipasaran. Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual UNS dengan membandingkan kualitas aplikasi dengan aplikasi lain yang telah dipublikasi dipasaran yang ditunjukkan pada tabel untuk memperoleh data kelebihan dan kekurangan aplikasi Virtual UNS dibandingkan dengan aplikasi lain.

56 72 Tabel Perbandingan Virtual UNS dengan aplikasi VR lain No Nama Aplikasi Keterangan Kelebihan* Kekurangan* 1 Roller Coaster VR Developer : FIBRUM Ukuran File : 154 MB Versi : Zombie Shooter VR Developer : FIBRUM Ukuran File : 142 MB Versi : Shadowgun VR Developer : Egidijus Infinitus Ukuran File : MB Versi : 1.3 g. Detil aplikasi sangat bagus h. Gameplay jelas dan sederhana i. Tidak memerlukan controller n. Detil aplikasi sangat bagus o. Gameplay jelas dan sederhana p. Tidak memerlukan controller q. Hapir tidak ada drop framerate pada perangkat low-mid-end u. Detil aplikasi bagus v. Hampir tidak ada drop framerate pada perangkat low-mid-end j. Ukuran aplikasi yang terlampau besar k. Keleluasaan dalam interaksi terbatas l. Terdapat drop framerate terhadap perangkat low-mid-end m. Loading konten sangat lama r. Ukuran aplikasi yang terlampau besar s. Keleluasaan dalam interaksi terbatas t. Loading konten sangat lama y. Gameplay tidak jelas z. Hanya merupakan demo VR

57 73 *) Dibandingkan dengan aplikasi Virtual UNS w. Loading konten sangat cepat x. Ukuran file tidak terlalu besar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Tugas Akhir Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai derajad Diploma III Program DIII Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015 PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID TugasAkhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Katamorgana mempunyai basic permainan menyusun kata dari huruf-huruf yang di acak. Jadi pemain

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID Fendi Aji Purnomo* 1, Eko Harry Pratisto 2 dan Roni Abdul Yasir 3 1,2,3 Jurusan D3 Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID Dwijayanti Porbosari Winiar Nor, Iyan Mulyana, Soewarto Hardhienata Email : dwijayantipwn@gmail.com

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 26 4.1 Detail Game Game ini memiliki fungsi selain sebagai alternatif hiburan, juga memberikan pengetahuan tentang cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas. Pembuatan permainan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap Produksi meliputi pembuatan grafis baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Serta pembuatan desain antarmuka. Setelah semua elemen grafis diselesaikan, pemrograman

Lebih terperinci

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN 4.1 Hasil Perancangan Pada tahapan setelah selesai perancangan yang penulis lakukan adalah menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi menjadi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan

Lebih terperinci

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Dengan Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis augmented reality yang dirancang khusus bagi pengguna mobile device. Selain untuk memperkenalkan AR kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN TESTING

IMPLEMENTASI DAN TESTING IMPLEMENTASI DAN TESTING Pada bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah dalam praktek untuk melakukan penerapan terdahap rancangan yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam implementasi ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat

Lebih terperinci

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai dan mempelajari proses kerja dan komponen sistem agar dapat

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

MENGENAL PROCESSOR CHIPSET PADA ANDROID

MENGENAL PROCESSOR CHIPSET PADA ANDROID MENGENAL PROCESSOR CHIPSET PADA ANDROID Eva Mellyawati eva@raharja.info Abstrak Peforma Smartphone yang baik sejatinya ialah berkat adanya sebuah Chipset Processor yang ada di perangkat tersebut. Peran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci