BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
|
|
- Lanny Sudjarwadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset terdiri dari : Corel Draw, Adobe Photoshop, Google Sketchup dan Autodesk 3D Studio. Tahap produksi ini memiliki pengerjaan yang bersifat parallel terhadap tahap implementasi, sehingga dalam pengerjaan, tiap file hasil produksi akan langsung diimport kedalam project dan dijadikan dalam bentuk asset Pembuatan Antarmuka (Interface Design) A. Pembuatan splash screen Indonesia Virtual Reality dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah logoivr.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/logoivr.jpg Gambar Splash Indonesia Virtual Reality B. Pembuatan splash screen logo lvgeek studio dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah logo.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/logo.jpg 17
2 18 Gambar Splash Logo lvgeek studio C. Pembuatan splash screen loading virtual UNS dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah virtualunssplash.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/ virtualunssplash.jpg Gambar Splash loading Virtual UNS D. Pembuatan icon virtual UNS dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah icon.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/ icon.jpg
3 19 Gambar Icon Aplikasi Virtual UNS Pembuatan Elemen 3-Dimensi Dalam pembuatan elemen 3 Dimensi, penulis menggunakan aplikasi 3D Studio Max dan Google Sketch Up yang kemudian seluruh model yang telah dibuat diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/ A. Pembuatan Gedung Pusat dr Prakosa Pembuatan gedung pusat dr Prakosa dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file rektorat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/rektorat.fbx a. Perspektif Gambar Gedung Pusat dr Prakosa Tampak Perspektif
4 20 B. Pembuatan Gedung UNS Press Pembuatan UNS Press dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file unspress.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/unspress.fbx a. Perspektif Gambar UNS Press Tampak Perspektif C. Pembuatan Gedung Perpustakaan Pembuatan Perpustakaan dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file perpustakaan.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/perpustakaan.fbx a. Perspektif Gambar Perpustakaan Tampak Perspektif D. Pembuatan Gedung Puskom
5 21 Pembuatan Puskom dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file puskom.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/puskom.fbx a. Perspektif Gambar Puskom Tampak Perspektif E. Pembuatan Gedung Laboratorium MIPA PUSAT Pembuatan laboratorium MIPA PUSAT dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file mipapusat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/mipapusat.fbx a. Perspektif Gambar Lab MIPA PUSAT Tampak Perspektif F. Pembuatan Gedung MIPA Gedung C
6 22 Pembuatan geedung MIPA Gedung C dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file gedcfmipa.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/gedcfmipa.fbx a. Perspektif Gambar MIPA Gedung C Tampak Perspektif G. Pembuatan Gerbang UNS Pembuatan object Gerbang UNS dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp. Langkah dalam pembuatan object tersebut diuraikan sebagai berikut : 1. Pembuatan file baru dengan mengakses menu File > New Gambar ilustrasi pembuatan file baru 2. Pembuatan object dengan menggunakan fitur Shapes pada toolbox, kemudian penyesuaian ukuran yang akan dibuat.
7 23 Gambar ilustrasi pembuatan segi empat 3. Untuk memberikan volume benda menggunakan fitur Push/Pull pada toolbox, kemudian penyesuaian ukuran yang akan dibuat. Gambar ilustrasi pembuatan volume tiang 4. Pembuatan gapura dengan menggunakan fitur Shapes kemudian pilih bentuk lingkaran.
8 24 Gambar ilustrasi pembuatan lingkaran 5. Kemudian dengan fitur lines buat garis potong sesuai gapura yang akan dibuat. Gambar ilustrasi pembuatan line pada lingkaran 6. Dengan fitur eraser hapus garis dan bidang yang tidak diperlukan hingga membentuk object gapura setengah lingkaran.
9 25 Gambar ilustrasi pembuatan setengah lingkaran 7. Berikan detil dan texture. Gambar ilustrasi penambahan detil dan tekstur H. Pembuatan Palang, Papan Nama dan Papan Peta Pembuatan Palang, Papan Nama dan Papan Peta memiliki konsep yang tidak jaduh beda dengan pembuatan object Gerbang UNS dengan memanfaatkan fitur fitur yang ada dalam Google SketchUp Pembuatan Tekstur Object 3 Dimensi Dalam pembuatan tekstur untuk setiap object 3-Dimensi, penulis memanfaatkan asset yg sudah ada serta menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw. Yang kemudian dijadikan material kedalam object 3D yang telah dibuat. Pada saat diimort kedalam project dalam bentuk asset, tekstur serta material object akan menjadi satu di direktori Assets/Models/(nama file.fbx).fbm
10 26 A. Pembuatan Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/rektorat.fbm/ a. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Samping yang disimpan kedalam file bgrektorat2.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat2.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Samping b. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Depan yang disimpan kedalam file bgrektorat1.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat1.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Depan c. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Jendela Depan yang disimpan kedalam file bgrektorat.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat.jpg
11 27 Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Jendela Depan d. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/rektorat.fbm/ Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Genteng e. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Lantai
12 28 B. Pembuatan Tekstur Gedung UNS Press Tekstur Gedung UNS Press akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/unspress.fbm/ a. Tekstur UNS Press Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur UNS Press Lantai b. Tekstur UNS Press Pintu yang disimpan kedalam file bgpress5.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress5.jpg Gambar Tekstur UNS Press Pintu
13 29 c. Tekstur UNS Press Ventilasi yang disimpan kedalam file bgpress4.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress4.jpg Gambar Tekstur UNS Press Ventilasi d. Tekstur UNS Press Jendela yang disimpan kedalam file bgpress3.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress3.jpg Gambar Tekstur UNS Press Jendela e. Tekstur UNS Press Dinding yang disimpan kedalam file bgpress2.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress2.jpg Gambar Tekstur UNS Press Dinding
14 30 f. Tekstur UNS Press Dinding yang disimpan kedalam file bgpress1.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress1.jpg Gambar Tekstur UNS Press Dinding g. Tekstur UNS Press Genteng yang disimpan kedalam file ThermalRed.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ ThermalRed.jpg Gambar Tekstur UNS Press Genteng C. Pembuatan Tekstur Gedung Perpustakaan Tekstur Gedung Perpustakaan akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/perpus.fbm/ a. Tekstur Perpustakaan Dinding yang disimpan kedalam file bguptp2b3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bguptp2b3.jpg
15 31 Gambar Tekstur Perpustakaan Dinding b. Tekstur Perpustakaan Jendela yang disimpan kedalam file bgpress3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgpress3.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Jendela c. Tekstur Perpustakaan Pintu yang disimpan kedalam file bgperpus.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgperpus.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Pintu d. Tekstur Perpustakaan Ventilasi yang disimpan kedalam file bgmku3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgmku3.jpg
16 32 Gambar Tekstur Perpustakaan Ventilasi e. Tekstur Perpustakaan Jendela yang disimpan kedalam file bgmku2.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgmku2.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Jendela f. Tekstur Perpustakaan Genteng yang disimpan kedalam file ThermalRed.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ ThermalRed.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Genteng
17 33 g. Tekstur Perpustakaan Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Lantai h. Tekstur Perpustakaan Dinding yang disimpan kedalam file bguptp2b4.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bguptp2b4.jpg Gambar Tekstur Perpustakaan Dinding D. Pembuatan Tekstur Gedung Puskom Tekstur Gedung Puskom akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/puskom.fbm/ a. Tekstur Puskom Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg
18 34 Gambar Tekstur Puskom Lantai b. Tekstur Puskom Tangga yang disimpan kedalam file bgpuskom3.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom3.jpg Gambar Tekstur Puskom Tangga c. Tekstur Puskom Dinding yang disimpan kedalam file bgpuskom2.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom2.jpg Gambar Tekstur Puskom Dinding d. Tekstur Puskom Jendela yang disimpan kedalam file bgpuskom.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom.jpg
19 35 Gambar Tekstur Puskom Jendela e. Tekstur Puskom Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/puskom.fbm/Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Re d.colour.jpg Gambar Tekstur Puskom Genteng f. Tekstur Puskom Lantai yang disimpan kedalam file STUCCO8.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ STUCCO8.jpg Gambar Tekstur Puskom Lantai g. Tekstur Puskom Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYellow.jpg dalam direktori
20 36 Assets/Models/puskom.fbm/Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYe llow.jpg Gambar Tekstur Puskom Dinding E. Pembuatan Tekstur Gedung Laboratorium MIPA PUSAT Tekstur Gedung Laboratorium MIPA PUSAT akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/ labmmipapusat.fbm / a. Tekstur MIPA PUSAT Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spa nish.red.colour jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Genteng b. Tekstur MIPA PUSAT Lantai yang disimpan kedalam file STUCCO8.jpg dalam direktori Assets/Models/ STUCCO8
21 37 Gambar Tekstur MIPA PUSAT Lantai c. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYellow.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Finishes.Plaster.Stucco.Troweled. LightYellow.jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Dinding d. Tekstur MIPA PUSAT Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Lantai
22 38 e. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file Doors&Windows.WoodDoors.Ash.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Doors&Windows.WoodDoors.Ash jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Dinding f. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file brickpainted.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ brickpainted.jpg Gambar Tekstur MIPA PUSAT Dinding g. Tekstur MIPA PUSAT Pintu yang disimpan kedalam file bgmipapst.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ bgmipapst.jpg
23 39 Gambar Tekstur MIPA PUSAT Pintu F. Pembuatan Tekstur Gedung MIPA Gedung C Tekstur Gedung MIPA Gedung C akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/ gedcfmipa.fbm/ a. Tekstur MIPA Gedung C Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Lantai b. Tekstur MIPA Gedung C Tiang yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Marble.Rose.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Marble.Rose.jpg
24 40 Gambar Tekstur MIPA Gedung C Tiang c. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Dinding d. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file bgfmipa2.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ bgfmipa2.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Dinding e. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file bgfmipa1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ bgfmipa1.jpg
25 41 Gambar Tekstur MIPA Gedung C Dinding f. Tekstur MIPA Gedung C Genteng yang disimpan kedalam file ThermalSpanish.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ ThermalSpanish.jpg Gambar Tekstur MIPA Gedung C Genteng Pembuatan Audio dan Video Dalam pembuatan Audio, penulis menggunakan audio Royalty Free yang diperoleh dari beberapa situs penyedia audio yang dapat diunduh secara bebasy ang kemudian diimport dan disimpan dalam direktori : Assets/ BackgroudMusic Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Dalam authoring aplikasi Virtual UNS, penulis menggunakan authoring software Unity 3D game engine, dengan bahasa pemrograman yang menggunakan Javascript dan C#. a. Script penampilan splash screen Dalam penampilan splash screen, penulis membuat beberapa scene dalam bentuk 2-Dimensi kemudian diberikan algoritma untuk
26 42 menampilkan scene secara 5 detik dan secara otomatis menuju ke scene berikutnya. Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Script/ SplashScreen.js Parameter dalam script yang digunakan: b. Script untuk kontrol pemain perspektif orang pertama Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Dive/ DiveFPSController.js Parameter dalam script yang digunakan:
27 43 c. Script untuk pergerakan kamera Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Dive/ OpenDiveSensor.cs Parameter dalam script yang digunakan:
28 44 d. Script untuk pemberian efek suara langkah kaki Ketika Berjalan : Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Scripts/ Langkah.js Ketika Berhenti : Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Scripts/ Mute.js
29 Implementasi Pada tahap ini dimulai pembuatan aplikasi Virtual UNS dengan menggunakan Unity 3D Game Engine, penulis melakukan pembuatan project baru, kemudian mengimport semua asset yang telah dibuat dan diperlukan kedalam project. Uraian langkahnya akan dijelaskan pada tahap tahap berikut : A. Pembuatan project baru dengan Unity3D Game Engine, dengan langkah File > New Project
30 46 Gambar New Project B. Import Asset yang telah disiapkan kedalam project baru yang telah dibuat dengan langkah Assets > Import New Asset Gambar Import New Asset C. Dibawah ini merupakan hierarki assets yang digunakan dalam project
31 47 Gambar Hierarki Assets Implementasi Interaktif (Interactive Design) Desain interaktif meliputi desain penggunaan aplikasi Virtual Reality, dan desain Implementasi. A. Penggunaan sudut pandang orang pertama (first person perspective). Dengan penggunaan sudut pandang orang pertama, pengguna akan lebih merasakan keberadaannya dalam lingkungan virtual tersebut.
32 48 Gambar Implementasi interaktif First Person Perspective B. Cangkupan pengelihatan 360 derajad Dengan cangkupan pengelihatan 360 derajad, pengguna akan dapat melihat elemen dari segala orientasi. Gambar Implementasi Interaktif 360 C. Stereoscopic Image Penggunaan stereoscopic image yang merepresentasikan mata kiri dan kanan membuat sudut pandang berupa 3 Dimensi.
33 49 Gambar Implementasi Stereoscopic Image D. Interaksi Virtual Reality Dengan menggabungkan semua elemen interaksi diatas, maka terciptalah sebuah interaksi Virtual Reality yang dapat digunakan dalam aplikasi Virtual UNS Implementasi Antarmuka (Interface Design) A. Splash screen Indonesia Virtual Reality yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Gambar Splash Indonesia Virtual Reality B. Splash screen lvgeek studio yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D.
34 50 Gambar Splash Logo lvgeek studio C. Splash screen loading virtual UNS yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Gambar Splash loading Virtual UNS D. Icon yang telah di terapkan pada pengaturann icon aplikasi pada Unity 3D Game Engine.
35 51 Gambar Icon Aplikasi Virtual UNS Implementasi Elemen Grafis A. Sculpting Terrain Pada tahap ini penulis membuat karateristik geologi terrain dengan menggunakan teknik sculpting pada Unity 3D Game Engine. Gambar Implementasi Sculpting Terrain tampak atas
36 52 Gambar Implementasi Sculpting Terrain tampak perspektif 1 Gambar Implementasi Sculpting Terrain tampak perspektif 2 B. Membuat jalan Utama dan jalan Pedestrian Pada tahap ini penulis membuat jalan Utama yang digunakan oleh kendaraan, serta jalan Pedestrian yang digunakan untuk pejalan kaki.
37 53 Gambar Implementasi Jalan Utama dan Pedestrian 1 Gambar Implementasi Jalan Utama dan Pedestrian 2 C. Menambahkan detail pohon,batu dan perairan Pada tahap ini penulis menambahkan detil terrain dengan pohon, batu dan perairan.
38 54 Gambar Implementasi pohon dan danau Gambar Implementasi pohon pada jalan Gambar Implementasi tempat parkir dan danau D. Menambahkan gedung-gedung Pada tahap ini penulis menambahkan gedung yang memiliki keadaan dan penempatan berdasarkan aslinya. e. Gedung Pusat dr Prakosa
39 55 Gambar Implementasi Gedung Pusat dr Prakosa f. Gedung Perpustakaan Gambar Implementasi Gedung Perpustakaan g. Gedung Puskom
40 56 Gambar Implementasi Gedung Puskom h. Gedung Laboratorium MIPA Pusat Gambar Implementasi Gedung Lab MIPA Pusat i. Gedung C FMIPA Gambar Implementasi Gedung C FMIPA Implementasi Suara dan Musik A. Implementasi suara latar alam Dalam implementasi suara latar, suara yang royalty free yang sebelumnya sudah tersedia dalam sebuah situs diunduh, kemudian di sematkan kedalam aplikasi dengan menambahkan component kepada camera.
41 57 B. Implementasi suara langkah kaki Dalam implementasi suara langkah kaki, suara langkah kaki yang sebelumnya sudah tersedia dalam sebuah situs diunduh, kemudian disematkan kedalam aplikasi dengan menambahkan component kepada player, kemudian diberikan algoritma berikut, sehingga suara tersebut hanya diputar ketika player bergerak/berjalan. Script untuk implementasi suara langkah kaki : Implementasi Navigasi (Navigation Design) A. Penggunaan game controller Penggunaan game controller dengan mengaplikasikan potongan script berikut kedalam player :
42 58
43 59 B. Pemanfaatan sensor gyro Pemanfaatan sensor gyro dengan mengaplikasikan potongan script berikut kedalam camera player :
44 Publikasi Aplikasi Agar aplikasi Virtual UNS dapat dijalankan pada platform android, project yang telah dibuat dalam Unity3D Game Engine harus dipublikasi dengan platform Android yang memiliki bentuk akhir file dengan ekstensi.apk. Publikasi project Virtual UNS telah penulis uraikan pada tahap tahap berikut : A. Pemilihan platform Pada tahap ini merupakan pemilihan publikasi dengan platform Android yang ditunjukkan pada gambar Gambar Build Settings B. Penyesuaian penngaturan Pada tahap ini penamaan aplikasi, perusahaan pembuat aplikasi serta penambahan icon aplikasi yang ditunjukkan pada gambar
45 61 Gambar Player Settings C. Hasil akhir berupa aplikasi virtualuns.apk Pada tahap ini aplikasi Virtual UNS telah berhasil terpublikasi dengan file virtualuns.apk dengan ukuran file KB yang ditunjukkan pada gambar yang siap dipasang pada perangkat Android Gambar Aplikasi Virtual UNS berbentuk APK
46 Pengujian A. Pesiapan alat dan bahan a. Smartphone Smartphone yang digunakan dalam pengujian awal adalah Xiaomi Redmi 1S dengan spesifikasi Hardware : Processor Quad-Core 1.6 GHz, RAM 1 GB, GPU Adreno 305 yang ditunjukkan pada gambar Gambar Smartphone dengan gyro sensor b. Virtual Reality Headset Virtual Reality Headset yang digunakan dalam pengujian awal adalah Richtech 3D dengan ukuran lensa binocular 4 CM yang ditunjukkan pada gambar c. Game Controller Gambar Headset Virtual Reality
47 63 Game controller yang digunakan dalam pegujian awal adalah WAMO Bluetooth Gamepad dengan model Wamo Pro 2 yang ditunjukkan pada gambar Gambar Wireless Game Controller B. Demo Aplikasi a. Pemasangan aplikasi VirtualUNS.apk Pemasangan aplikasi dilakukan dengan cara mengirimkan file.apk kedalam smartphone, kemudian aplikasi yang telah tersimpan di smartphone dipasang melalui prosedur pemasangan aplikasi offline. Yang jika telah terinstal akan muncul aplikasi seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Aplikasi Virtual UNS telah terpasang b. Splash Screen Unity
48 64 Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen Unity seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Logo Unity c. Splash Screen Indonesia Virtual Reality Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen Indonesia Virtual Reality seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Logo Indonesia Virtual Reality d. Splash Screen lvgeek studio Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen lvgeek studio seperti yang ditunjukkan pada gambar
49 65 Gambar Logo lvgeek studio e. Splash Screen UNS Virtual dan loading bar Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan loading bar Virtual UNS seperti yang ditunjukkan pada gambar Gambar Loading bar Virtual UNS f. Memasuki Konten Aplikasi Setelah loading bar Virtual UNS, pengguna akan langsung dibawa kedalam konten aplikasi Virtual UNS yaitu lingkungan Virtual Kampus UNS seperti yang ditunjukkan pada gambar
50 66 Gambar Konten Virtual UNS C. Pengujian Navigasi a. Tombol Maju Pengujian navigasi tombol maju diilustrasikan pada gambar Gambar Navigasi maju b. Tombol Mundur Pengujian navigasi tombol mundur diilustrasikan pada gambar c. Tombol Samping Kanan Gambar Navigasi mundur
51 67 Pengujian navigasi tombol samping kanan diilustrasikan pada gambar Gambar Navigasi samping kanan d. Tombol Samping Kiri Pengujian navigasi tombol samping kiri diilustrasikan pada gambar Gambar Navigasi samping kiri e. Melompat Pengujian navigasi tombol melompat diilustrasikan pada gambar f. Pandangan lurus ke depan Gambar Navigasi melompat
52 68 Pengujian navigasi pandangan awal diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi pandangan awal g. Menoleh ke atas Pengujian navigasi menoleh keatas diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi menoleh ke atas h. Menoleh ke bawah Pengujian navigasi pandangan menoleh ke bawah diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi menoleh ke bawah i. Menoleh ke samping kanan Pengujian navigasi menoleh samping kanan diilustrasikan pada gambar
53 69 Gambar Ilustrasi menoleh ke samping kanan j. Menoleh ke samping kiri Pengujian navigasi pandangan menoleh ke samping kiri diilustrasikan pada gambar Gambar Ilustrasi menoleh ke samping kiri
54 Pengujian Terhadap Perangkat Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual UNS terhadap perangkat smartphone lain yang ditunjukkan pada tabel untuk mendapatkan data spesifikasi yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi Virtual UNS. Tabel Pengujian terhadap perangkat lain No Nama Perangkat Spesifikasi Dapat Dijalan kan Kelancaran saat dijalankan (1-5) Navigasi Mengguna kan kontroller Navigasi mengguna kan sensor gyro Dapat dimainkan dengan headset VR Keterangan 1 Xiaomi Redmi 1S Prosesor : Quad Core 1.6 Ghz GPU Adreno 305 RAM 1 GB v 4 v v v Aplikasi dapat dijalankan dengan baik, hanya saja kelancaran saat dijalankan masih menemui beberapa drop framerate pada posisi tertentu sehingga aplikasis terasa lemot Aplikasi dapat dijalankan dengan 2 Xiaomi Redmi Note Prosesor : Octa Core 1.4 Ghz GPU Mali-450MP4 RAM 2 GB v 5 v v v sangat baik, hanya saja dengan ukuran layar 5,5 tidak dapat dimainkan dalam headset VR pengujian. 3 Lenovo S650 Prosesor : Quad-core 1.3 GHz GPU Mali-400MP2 v 3 v x v Aplikasi dapat di install dan dijalankan, namun saat dijalankan 70
55 71 RAM 1 GB navigasi gyro tidak berfungsi dikarenakan perangkat tidak memiliki sensor gyro. Aplikasi dapat dipasang dan 4 Samsung Galaxy Tab 2 Prosesor : Dual-core 1 GHz GPU PowerVR SGX540 RAM 1 GB v 2 v x x dijalankan, tetapi dengan ukuran tablet sebesar 7 tidak dapat digunakan dalam headset virtual reality. Aplikasi dapat dipasang dan 5 Asus Zenfone 5 Prosesor Dual-core 2 GHz GPU PowerVR SGX544MP2 RAM 1GB v 3 v x v dijalankan namun ketidak hadiran sensor gyro dalam smartphone ini menjadikannya tidak dapat menggunakan navigasi sensor Perbandingan terhadap Aplikasi VR Berbasis Android yang telah ada dipasaran. Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual UNS dengan membandingkan kualitas aplikasi dengan aplikasi lain yang telah dipublikasi dipasaran yang ditunjukkan pada tabel untuk memperoleh data kelebihan dan kekurangan aplikasi Virtual UNS dibandingkan dengan aplikasi lain.
56 72 Tabel Perbandingan Virtual UNS dengan aplikasi VR lain No Nama Aplikasi Keterangan Kelebihan* Kekurangan* 1 Roller Coaster VR Developer : FIBRUM Ukuran File : 154 MB Versi : Zombie Shooter VR Developer : FIBRUM Ukuran File : 142 MB Versi : Shadowgun VR Developer : Egidijus Infinitus Ukuran File : MB Versi : 1.3 g. Detil aplikasi sangat bagus h. Gameplay jelas dan sederhana i. Tidak memerlukan controller n. Detil aplikasi sangat bagus o. Gameplay jelas dan sederhana p. Tidak memerlukan controller q. Hapir tidak ada drop framerate pada perangkat low-mid-end u. Detil aplikasi bagus v. Hampir tidak ada drop framerate pada perangkat low-mid-end j. Ukuran aplikasi yang terlampau besar k. Keleluasaan dalam interaksi terbatas l. Terdapat drop framerate terhadap perangkat low-mid-end m. Loading konten sangat lama r. Ukuran aplikasi yang terlampau besar s. Keleluasaan dalam interaksi terbatas t. Loading konten sangat lama y. Gameplay tidak jelas z. Hanya merupakan demo VR
57 73 *) Dibandingkan dengan aplikasi Virtual UNS w. Loading konten sangat cepat x. Ukuran file tidak terlalu besar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan
Lebih terperinciPembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android
Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Tugas Akhir Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai derajad Diploma III Program DIII Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
Lebih terperinciVIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID
VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciPEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,
Lebih terperinciBAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciRancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
Lebih terperinciDiajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID TugasAkhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Lebih terperincicommit to user BAB III PERANCANGAN
BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Katamorgana mempunyai basic permainan menyusun kata dari huruf-huruf yang di acak. Jadi pemain
Lebih terperinciFino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro
Lebih terperinciPEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID Fendi Aji Purnomo* 1, Eko Harry Pratisto 2 dan Roni Abdul Yasir 3 1,2,3 Jurusan D3 Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan
Lebih terperinciperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID Dwijayanti Porbosari Winiar Nor, Iyan Mulyana, Soewarto Hardhienata Email : dwijayantipwn@gmail.com
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 26 4.1 Detail Game Game ini memiliki fungsi selain sebagai alternatif hiburan, juga memberikan pengetahuan tentang cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas. Pembuatan permainan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap Produksi meliputi pembuatan grafis baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Serta pembuatan desain antarmuka. Setelah semua elemen grafis diselesaikan, pemrograman
Lebih terperinci21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir
Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN 4.1 Hasil Perancangan Pada tahapan setelah selesai perancangan yang penulis lakukan adalah menganalisa hasil alat yang telah dibuat. Dalam pembuatan alat ini terbagi menjadi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan
Lebih terperinciAplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android
Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinciPembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Dengan Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis augmented reality yang dirancang khusus bagi pengguna mobile device. Selain untuk memperkenalkan AR kepada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN TESTING
IMPLEMENTASI DAN TESTING Pada bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah dalam praktek untuk melakukan penerapan terdahap rancangan yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam implementasi ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
Lebih terperinciBab III Metode dan Perancangan Sistem
Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai dan mempelajari proses kerja dan komponen sistem agar dapat
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciGondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Lebih terperinciMENGENAL PROCESSOR CHIPSET PADA ANDROID
MENGENAL PROCESSOR CHIPSET PADA ANDROID Eva Mellyawati eva@raharja.info Abstrak Peforma Smartphone yang baik sejatinya ialah berkat adanya sebuah Chipset Processor yang ada di perangkat tersebut. Peran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinci