BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan
|
|
- Sudomo Kurniawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, suara dan video dengan menggunakan link dan alat-alat yang memungkinkan pengguna untuk bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menutur Hofstetter (2001, pp16-26), elemen-elemen multimedia terdiri atas : 1. Teks Teks digunakan pada sistem multimedia karena merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan intruksi bagi penggunanya. Terdapat beberapa jenis teks, meliputi: a. Printed text Tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor seperti Ms.Word, Notepad, Wordpad, dll.
2 6 b. Electronic text Tipe teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan. 2. Suara Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran materi, misal : ucapan, musik, efek suara, dan lain-lain. MP3 merupakan salah satu jenis suara yang digunakan dalam produksi multimedia. MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer3. Format audio yang digunakan pada audio codec untuk encode dan decode music yang direkam. MP3 dapat mengkompress track CD audio menjadi lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang sedikit untuk ditransmisi melalui internet tanpa menurunkan kualitas suara asli. 3. Gambar Gambar merupakan representasi objek berbentuk dua atau tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi. Berikut beberapa jenis gambar, yaitu : a. Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. Semakin tinggi resolusinya, gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya pun semakin besar.
3 7 b. Vector Image Gambar vektor disimpan sebagai sebuah kumpulan dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Gambar vektor memiliki 2 kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, gambar vektor dapat diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran filenya lebih kecil daripada bitmap. c. Hyperpicture Gambar ini dapat digunakan sebagai objek yang dapat memicu objek atau event lain pada aplikasi multimedia. 4. Animasi Animasi adalah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak pada layar. Tedapat beberapa jenis animasi, meliputi : a. Frame animation Animasi digerakkan dengan menayangkan serangkaian gambar-gambar (frame) secara berurutan. b. Vector animation Vektor merupakan sebuah garis yang memiliki awal, arah, dan panjang sehingga untuk pergerakkannya dilakukan dengan mengubah ketiga parameter vektor tersebut. 5. Video Video merupakan unsur multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga
4 8 dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan gambar saja. Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia lain yaitu teks, gambar, animasi dan suara Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman (2010, p22-23), IMK adalah sesuatu hal yang berkaitan tentang tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer. IMK ini mempelajari perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia. Dalam proses perancangan aplikasi, kepentingan pengguna harus diperhatikan. Maka diharapkan aplikasi yang dihasilkan harus seinteraktif mungkin dan mudah dalam penggunaannya. Menurut Shneiderman (2010, p32), untuk merancang suatu antarmuka yang user-friendly, ada beberapa faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan antara lain: 1. Waktu belajar Berapa lama waktu yang diperlukan pengguna aplikasi untuk dapat mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
5 9 3. Tingkat kesalahan pengguna. Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Walaupun waktu untuk mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja tidak sesuai dengan kecepatan performa, pengendalian kesalahan adalah komponen kritis dari penggunaan antarmuka yang layak untuk dipelajari secara ekstensif. 4. Daya ingat. Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu setelah satu jam, satu hari atau satu minggu. Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran yang penting. 5. Kepuasan subjektif. Kepuasan pengguna terhadap suatu tampilan antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuisioner. Menurut Shneiderman (2010, p88-89), ada delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan suatu antarmuka yang baik, yaitu: 1. Konsistensi. Perancangan tampilan antarmuka yang baik harus memperhatikan konsistensi dari penggunaan dan peletakan menu, warna, layout, dan jenis huruf pada antarmuka. 2. Melayani kebutuhan universal. Pengguna aplikasi sangat beragam sehingga dalam rancangan layar antarmuka harus mempertimbangkan perbedaaan meliputi perbedaan usia, hambatan fisik dan variasi teknologi. Jadi ada pemberian petunjuk untuk pengguna awam dan shortcuts untuk pengguna yang sudah berpengalaman.
6 10 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus diberikan umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Respon yang diberikan sesuai dengan aksi yang dilakukan baik itu besar atau kecil. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Dalam merancang komunikasi yang baik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir. 5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan. Sistem yang dibuat dapat mencegah kesalahan fatal yang dilakukan oleh pengguna. Misalnya terdapat validasi pada pengisian formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus memberikan intruksi kepada pengguna bagaimana memperbaikinya. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Sistem perancangan antarmuka harus dapat mengembalikan aksi sebelumnya. Dalam suatu waktu, pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan aksi. Dengan adanya fungsi pengembalian, pengguna dapat merasa nyaman dan tidak takut dalam menggunakan sistem. 7. Mendukung pusat kendali internal. Pengguna mempunyai kuasa untuk mengontrol program-program yang ada di dalam sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tampilan harus dibuat sederhana sehingga dalam penggunaanya pengguna tidak perlu banyak menghafal.
7 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p36-39), pengertian dari piranti lunak (software) meliputi ketiga hal berikut, yaitu: 1. Instruksi instruksi program komputer yang apabila di eksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, performa. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan tentang pengoperasian dan penggunaan program program. Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras (hardware) : 1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa dan tidak diproduksi. Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal kemudian dikembangkan sehingga dalam pembentukan piranti lunak harus melalui perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Biaya perangkat lunak tergantung pada proses pengembangannya. Jadi proyek pembuatan perangkat lunak tidak dapat disamakan dengan proyek manufaktur. 2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang). Piranti lunak tidak dapat usang seperti perangkat keras yang komponen komponennya dapat usang karena faktor debu, getaran, penyalahgunaan, temperatur, dll. Pada perangkat keras, komponen yang usang dapat diganti. Namun tidak sama dengan perangkat lunak karena perangkat lunak tidak memiliki spare part. Di lain pihak piranti lunak dapat mengalami penurunan mutu. Misalnya munculnya kesalahan pada saat pemeliharaan (maintenance).
8 12 3. Kebanyakan piranti lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dibentuk dari komponen - komponen yang ada. Setelah perangkat keras dirancang, komponen - komponen penyusunnya dapat dipilih dari katalog untuk dapat dirakit. Piranti lunak tidak memiliki katalog seperti itu, namun dalam pengembangannya, piranti lunak menggunakan subroutine libraries, suatu fungsi yang dapat digunakan kembali dalam pembuatan suatu program. Menurut Pressman (2005, p53), rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk memperoleh piranti lunak secara ekonomis, dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin. Institute of Electrical Electronics Engineers (IEEE) mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang rekayasa piranti lunak : 1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap pengembangan, pengoperasian dan pemeliharaan perangkat lunak. 2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan yang tercantum pada penjelasan yang pertama. Menurut Sommervile (2011, p12), dasar-dasar rekayasa piranti lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti lunak adalah : 1. Piranti lunak harus dikembangkan dengan proses yang tersusun dan mudah dimengerti. 2. Kemampuan dan performa piranti lunak yang dapat diandalkan untuk semua jenis sistem. 3. Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus mudah dimengerti dan disusun dengan baik.
9 System Development life-cyle (Waterfall model) Menurut Sommerville (2011, p30-31), model proses pengembangan piranti lunak yang pertama kali dipublikasikan merupakan turunan dari prosesproses rekayasa piranti lunak yang lebih umum. Model ini diilustrasikan pada gambar di bawah ini : Requirements Definition System and Software Design Implementation And Unit Testing System Testing Operation and Maintenance Gambar 2.1 Waterfall Model Model ini dikenal sebagai Waterfall model atau software life cycle, karena bentuknya menurun dari satu fase ke fase lainnya. Model ini adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya, seluruh proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum mulai dikerjakan. Tahapan utama dari waterfall model mencakup serangkaian kegiatan pengembangan mendasar, yakni:
10 14 1. Analisis dan pendefinisian kebutuhan. Konsultasi dengan pengguna sistem diperlukan untuk menentukan pelayanan sistem, batasan, dan tujuannya. Hasilnya kemudian didefinisikan secara lebih detail dan digunakan untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak. Proses perancangan sistem membagi bagi kebutuhan, baik untuk sistem piranti lunak maupun piranti keras. Perancangan piranti lunak mencakup dari rangkuman pengidentifikasian dan penggambaran dasar sistem piranti lunak. 3. Implementasi dan pengujian (unit testing). Pada tahap implementasi dan pengujian unit, piranti lunak direalisasikan ke dalam sekumpulan program atau unit program. Tujuan dari pengujian unit memastikan agar setiap unit program sesuai dengan spesifikasi atau fungsinya. 4. Penggabungan dan pengujian sistem. Unit-unit program individu digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem yang utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah terpenuhi. Setelah diuji sistem piranti lunak dikirimkan kepada pengguna. 5. Pengoperasian dan pemeliharaan Sistem yang telah jadi, diinstall dan digunakan untuk kepentingan sebenarnya. Proses pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan kesalahan yang tidak ditemukan pada fase awal pengembangan, peningkatan implementasi dari unit-unit sistem dan peningkatan pelayanan sistem sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang baru.
11 Storyboard Menurut Tumminello (2008, pp1-13), storyboard adalah bentuk visual dari naskah. Storyboard mengandung beberapa panel yang menunjukan gambar gambar yang bercerita secara berurutan. Hubungan visual yang paling dekat dengan storyboard adalah tampilan komik yang tidak disertai dengan balon dialog. Jika komik digunakan sebagai hiburan, storyboard digunakan untuk membantu proses produksi atau untuk menjelaskan ide kepada klien. Dalam bidang multimedia, storyboard digunakan untuk penjelasan tiap tiap tampilan antar muka dengan catatan catatan tertentu pada sebagian ataupun keseluruhan gambar yang ada berupa kegunaanya pada tampilan tersebut. Menurut Tumminello (2008, p202) dalam perancangan storyboard yang baik, sebaiknya dapat menjawab beberapa pertanyaan di bawah ini : 1. Pilihan navigasi apa yang digunakan untuk menghubungkan tampilan menu utama dengan bagian lain dari program. 2. Elemen media apa yang harus ada di menu utama. 3. Elemen media apa yang terdapat pada sub menu. 4. Bagaimana elemen elemen tersebut disusun. 5. Media apa yang baik untuk merepresentasikan maksud dari setiap sub topiknya Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten (2004, p430), Unified Modeling Language (UML) memiliki definisi yaitu, satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML dikelompokan menjadi lima sudut pandang berbeda untuk
12 16 memodelkan suatu informasi, yaitu user model view, structural model view, behavior model view, implementation model view, dan environtment model view. Menurut Whitten (2004, pp ) UML diagram terdiri dari beberapa diagram, meliputi: 1. Use case diagrams adalah diagram yang menggambarkan akan hubungan antara sistem dan luar sistem dan pengguna, yang menjelaskan siapakah yang menggunakan sistem dan bagaimana harapan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Pada use case diagram terdapat beberapa fungsi, yaitu : Tabel 2.1 use case diagram Simbol Fungsi Aktor Para pengguna dari sebuah sistem. Use Case Merupakan apa yang dikerjakan sistem dan bagaimana sistem mengerjakannya. Asosiasi Menandakan siapa / apa yang meminta interaksi ke pada sistem.
13 17 2. Class Diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga menggambarkan asosiasi/hubungan antara kelas objek tertentu. Sebuah class digambar berbentuk segi empat dan dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : Nama Atribut Operasi Gambar 2.2 contoh class diagram 3. Activity Diagram adalah gambar grafis yang berguna untuk memodelkan action/kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan untuk memodelkan hasil dari action tersebut. Pada activity diagram terdapat beberapa notasi, yaitu : Tabel 2.2 activity diagram Simbol Keterangan Initial Note, merupakan awal dimulainya aktivitas. Final State, merupakan notasi yang menyatakan bahwa aktivitas telah berakhir. Aktivitas, merupakan kondisi suatu entitas.
14 18 Belah ketupat, merupakan notasi yang digunakan untuk membuat keputusan suatu alur kerja keluar dari alur sebelumnya dan berpindah ke alur lain bergantung dengan kondisinya Sistem Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), basis data adalah sebuah kumpulan dari data data yang terhubung secara logika untuk dapat di akses secara bersama, deskripsi dari data ini dirancang untuk kebutuhan kebutuhan akan informasi dari sebuah organisasi Database atau basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan data tunggal dengan kapasitas yang sangat besar, yang dapat digunakan secara bersama oleh banyak departemen dan pengguna yang membutuhkan File Based Menurut Connolly dan Begg (2002, p7-8), file based system adalah kumpulan aplikasi-aplikasi program yang menampilkan service untuk pengguna akhir antara lain laporan produksi. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri. File Based System pertama kali digunakan untuk mengkomputerisasikan sistem pengisian manual. Contoh penggunaan file based dalam suatu organisasi
15 19 dalam pengunaan file manual yang menampung semua ekternal dan internal yang berhubungan dengan proyek, produk, tugas, klien atau karyawan. Penggunaan file pada file based system merupakan sebuah kumpulan catatan, yang berisi data secara logis terkait. Setiap record berisi kumpulan logika yang terhubung dari satu atau lebih fields, dimana setiap fields mewakili beberapa karakteristik objek nyata yang akan dijadikan model extensible Markup Language (XML) Menurut Pearson Education (nd), XML(eXtansible Markup Language) adalah suatu bahasa pemrograman yang sangat kuat, sangat dinamis dan mencakup puluhan bidang, dari yang sederhana hingga yang kompleks. Menurut Marchal (1999, p28) aplikasi XML dibagi menjadi dua jenis yaitu: Aplikasi dokumen yang memanipulasi informasi terutama ditunjukan untuk kebutuhan manusia. Aplikasi data yang memanipulasi informasi terutama ditunjukan untuk kebutuhan perangkat lunak. 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori teori yang mendukung dalam pembuatan skripsi Perangkat Ajar Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p3), CAI (Computer Aided Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan intruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI
16 20 diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam pengembangan CAI ini Harvard University bekerja sama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan Inggris dikenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training). CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan dan lain sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan pengguna sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Menurut Mayer (2005, pp72-73), komponen-komponen yang harus ada di perangkat ajar adalah : a. Learning tasks Tugas-tugas yang didasarkan pada kehidupan nyata dan idealnya meminta pelajar untuk mengintegrasikan dan menghubungkan beberapa aspek kehidupan termasuk pemecahan masalah dan aspek penalaran yang berbeda. b. Supportive information Informasi tambahan yang mendukung pembelajaran dan pemecahan masalah.
17 21 c. Procedural information Informasi utama atau materi utama berdasarkan kurikulum. d. Part-task practice Latihan tambahan untuk menguji pemahaman siswa setelah proses pembelajaran. CAI dapat dibagi menjadi 4 pendekatan, yaitu : 1. Program-Instruction-Based CAI a. Drill and Practice Drill and Practice ini biasanya digunakan sebagai program tambahan yang dirancang untuk membantu dalam memperkuat suatu kemampuan. Kebanyakan diberikan banyak latihan untuk memperkuat dasar tersebut. b. Tutorial Digunakan sebagai sarana dasar untuk memperkenalkan dan memperkuat suatu kemampuan. Oleh karena itu diberikan pengetahuan dasarnya. 2. Artificial-Intelligence-Based CAI AI-Based CAI mencoba meniru proses berpikir manusia. Contoh proses berpikir manusia bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah dan mengidentifikasi kesalahan tersebut. 3. Simulation-Oriented CAI Simulation-Oriented CAI memiliki kemiripan dengan Artificial- Intelligence CAI. Kondisi lingkungan tertentu ditiru untuk melakukan
18 22 simulasi. Contohnya : simulasi astronot di luar angkasa dalam ruang hampa udara. 4. Tool Aplication Komputer dianggap sebagai alat bantu seperti untuk memproses data, menghitung rumus yang sulit, dan lain-lain. Menurut Chamber dan Sprecher (1983, pp21-22), ada beberapa dampak positif dari penggunaan CAI : 1. Peningkatan dalam belajar Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan CAI telah meningkatkan kinerja belajar dibandingkan dengan metode tradisional. 2. Mengurangi waktu belajar Kebanyakan siswa yang menggunakan CAI berkurang waktu belajarnya dibandingkan kelas belajar regular. CAI menggunakan waktu seefisien mungkin untuk mendapatkan hasil yang maksimal. 3. Sikap siswa Pandangan siswa terhadap komputer ataupun pelajaran yang dirasa sulit menjadi berubah karena CAI diharapakan dapat menjadikan pelajaran tersebut menjadi menyenangkan Adobe Flash Menurut Chandra (2011, p2), Adobe Flash adalah suatu program unggulan dari Adobe System yang digunakan khusus untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan oleh Adobe Flash menggunakan extension.swf. Format.swf dapat dijalankan pada web browser yang telah terinstall Adobe Flash Player.
19 23 Adobe Flash menjadi authoring tools standar dalam pembuatan animasi seperti membangun web, membuat movie, animasi logo, game, banner, menu interaktif, e-card, sampai pengembangan aplikasi untuk mobile smartphone dan komputer tablet Action Script 3.0 Menurut Chandra (2011, p152), ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada adobe flash flash untuk membuat animasi interaktif seperti mengontrol movie, objek, tombol, dan video. ActionScript di eksekusi pada ActionScript Virtual Machine(AVM) salah satu bagian dari flash player. Pada ActionScript 3.0 penulisaan kode program tidak dapat ditulis pada objek tapi hanya dapat ditulis pada Frame. ActionScript 3.0 ditulis dalam sebuah panel yaitu Actions Panel. Pada Action Panel terdapat Action Toolbox dan Script Pane Fisika Menurut Abdullah (2007, p3), Fisika merupakan cabang sains yang prinsip-prinsipnya dijadikan dasar bagi cabang-cabang sains yang lain. Fisika biasanya dianggap sebagai ilmu yang mempelajari benda dan energi, namun memahami gejala-gejala alam merupakan tujuan utama dalam mempelajari fisika. Pembahasan yang dilakukan mencakup beberapa bab, yang meliputi : 1. Pemuaian Menurut Abdullah (2007, p90), pemuaian adalah bertambahnya volume suatu zat akibat bertambahnya suhu zat. Umumnya semua zat memuai jika dipanaskan dan akan menyusut jika didinginkan. Hal ini mengakibatkan zat
20 24 bertambah volumenya atau pun berkurang. Muai panjang adalah pemuaian yang hanya berpengaruh secara nyata pada pertambahan panjang zat. Rumus untuk menghitung muai panjang adalah l = lo(1+ ), dengan, l = panjang akhir lo = panjang mula- mula = koefisien muai panjang = perubahan suhu. 2. Kalor Menurut Abdullah (2007, p104), kalor merupakan bentuk energi panas yang dapat berpindah karena adanya perbedaan suhu. Perpindahan kalor sendiri memiliki tiga jenis, yaitu konduksi, konveksi, dan radiasi. Rumus yang digunakan untuk menghitung kalor Q = m c Dengan, Q = kalor yang dibutuhkan m = massa benda c = kalor jenis = perubahan suhu. 3. Gerak Menurut Abdullah (2007, pp ), gerak merupakan perpindahan kedudukan suatu benda terhadap benda lain di sekitarnya. Gerak pada penjelasan
21 25 ini akan dibagi menjadi Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan. Gerak lurus beraturan adalah gerak lurus suatu obyek, dimana dalam gerak ini kecepatannya tetap atau tanpa percepatan. Rumus untuk gerak lurus beraturan S = V * t Dengan, S = jarak V = kecepatan t = waktu tempuh.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciKristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB I BAB 1. PENDAHULUAN
BAB I BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kata konversi dalam pengertian etimologi berasal dari bahasa latin conversion, yang berarti pindah atau berubah ( keadaan). Kata tersebut selanjutnya
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACK
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACK... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciPert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Mulyadi (2008), penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa dengan harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan oleh PT. Matab Servikatama untuk memajukan perusahaan tersebut dalam bidang akuntansi. Cara mempermudah pelaporan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciMultimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinci