BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin. Pada Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa: a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis. b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor faktor penyebab terjadinya masalah. c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah

2 3.2 Analisis Sistem Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu sistem yang dapat membantu dalam metode Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android dengan menampilkan objek 3D sehingga dalam pemberian informasi menjadi real time. Dengan begitu masyarakat juga tidak cepat bosan karena adanya visualisasi dalam bentuk 3 dimensi. 3.3 Analisis kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem terdapat dua bagian, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional) Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut: a. Dapat digunakan sebagai bahan tambahan pengetahuan tentang pembelajaran bahasa Mandarin pada Pengenalan Transportasi Umum. b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Objek 3D di visualisasikan melalui kamera Smartphone Kebutuhan nonfungsional Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi dengan teknik Augmented Reality. b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.

3 c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya. d. Informasi sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang pembelajaran huruf Mandarin pada Pengenalan Transportasi Umum. e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user-friendly), menarik dan mudah dimengerti. 3.4 Pemodelan Sistem Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram Use-Case Diagram Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Usecase Diagram menekankan pada siapa melakukan apa dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (user), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.

4 Gambar 3.2 Use-Case Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 8 objek 3 dimensi, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi. Use-case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna.

5 3.4.2 Activity Diagram Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem

6 Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi Augmented Reality pembelajaran huruf Mandarin pada Pengenalan Trasnportasi Umum. Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing aliran berawal dan bagaimana berakhir, Activity Diagram bersifat dinamis dan berkarakter khusus dari state diagram yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari suatu system. Berdasarkan gambar 3.3 Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Activity Diagram Name Activity Diagram Actor Deskripsi Prakondisi Aktifitas dan Respon Activity Diagram System User (Pengguna) Activity Diagram tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Trasnportasi Umum dalam bahasa Mandarin. Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol Menu 2. Memilih salah satu objek 3. Menekan Tombol AR Objek 4. Menekan tombol Petunjuk 1. Sistem menampilkan halaman Menu 2. Sitem menampilkan halaman Informasi Objek 3. Sistem akan menampilkan tampilan kamera pada smartphone dan user akan diinta untuk mengarahkan ke marker yang sudah ditentukan 4. Sistem menampilkan halaman petunjuk

7 5. Menekan tombol 5. Sistem menampilkan Tentang 6. Menekan tombol Exit halaman Tentang 6. Sistem akan menampilkan halaman Exit Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek Sequence Diagram Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu Diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek didalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message (pesan). Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Gambar 3.4 Sequence Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D

8 Pada Gambar 3.4 menggambarkan perilaku user terhadap sistem untuk menampilkan suatu objek. Sequence Diagram menggambarkan interakasi antara objek didalam disekitar system yang bersifat dinamis. 3.5 Perancangan Sistem Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada Gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa menu dari aplikasi yang dapat diakses pengguna. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada Menu Objek yang ketika ditekan maka akan masuk ke dalam halaman objek, yang di dalamnya terdapat 8 objek yang dapat dipilih. Di dalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut dan Augmented reality. Pada Gambar 3.6 merupakan flowchart alur kerja perancangan aplikasi. Gambar 3.5 Flowchart Sistem

9 Gambar 3.6 Flowchart Alur Kerja Perancangan Sistem Pada gambar 3.6 menjelaskan Alur Kerja Perancangan Aplikasi. Awal mula masukan objek ke unity 3D, Setelah itu lakukan coding program di dalam Unity 3D. Kemudian objek yang telah diproses oleh unity 3D berupa.apk akan ditampilkan. Setelah itu aplikasi.apk diinstal ke smartphone. 3.6 Perancangan Antarmuka Sistem Rancangan Halaman Utama/Home Tampilan rancangan pada halaman Utama dapat dilihat pada Gambar 3.7, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Utama dapat dilihat pada tabel 3.2. Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama

10 Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi 2 Tombol Menu (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman yang berisi jenis-jenis Objek 3 Tombol Petunjuk (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman petunjuk 4 Tombol About / Tentang (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman About / Tentang 5 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Exit Rancangan Halaman Menu Dalam Rancangan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Menu dapat dilihat pada tabel 3.3. Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Menu No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Halaman Judul Halaman 2 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama

11 3 Tombol Bajaj (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Bajaj 4 Tombol Becak (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Becak 5 Tombol Bus (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Bus 6 Tombol Delman (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Delman 7 Tombol Kapal Laut Tombol yang akan menampilkan halaman (Button) informasi Kapal Laut 8 Tombol Kereta Api Tombol yang akan menampilkan halaman (Button) informasi Kereta Api 9 Tombol Pesawat (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Pesawat 10 Tombol Taksi (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Taksi Rancangan Halaman Informasi Objek Dalam Rancangan halaman Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 3.4. Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek

12 Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Nama Objek (Text) Nama Objek Bajaj 2 Tombol Back (Button) Tombol ini aka kembali ke halaman Menu 3 Gambar Bajaj (Image) Menampilkan gambar Bajaj 4 Informasi Bajaj ( Text ) Menampilkan informasi tentang Bajaj 5 Vertical Slider atas Slider akan menaikan dan menurunkan informasi bawah (Slider) tentang Bajaj 6 Tombol tulisan Mandarin dan Indonesia objek ( Image dan Button ) 7 Tombol Kamera Ar ( Button ) Tombol ini akan memunculkan suara bahasa Mandarin dari objek serta menampilkan informasi tulisan Mandarin dan Indonesia dari Bajaj Tombol untuk menampilkan Augmented Reality dari objek Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera Dalam Rancangan halaman Augmented Reality/ARCamera dapat dilihat pada Gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented Reality/ARCamera dapat dilihat pada tabel 3.5. Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera

13 Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality/ARCamera No Jenis Komponen Keterangan 1 Layar Kamera Layar Kamera akan menampilkan halaman AR kamera dan menampilkan objek 3D 2 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman informasi objek Tambahan keterangan rancangan halaman Augmented Reality / AR Camera yaitu untuk zoom in dan zoom out gambar 3D dengan cara menggunakan jari tangan jempol dan jari telunjuk untuk zoom in dan zoom out. Sedangkan untuk merotate ( memutar ) objek 3D dengan menggunakan satu tangan saja,contohnya dengan jari telunjuk Rancangan Halaman Petunjuk Dalam Rancangan halaman petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3.11, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman petunjuk dapat dilihat pada tabel 3.6. Gambar 3.11 Rancangan Halaman Petunjuk

14 Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Petunjuk No Jenis Komponen Keterangan 1 Petunjuk (Text) Judul halaman Cara kerja aplikasi 2 Logo Printer (Button) Tombol untuk mendownload Marker 3 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama Rancangan Halaman About Dalam Rancangan halaman about dapat dilihat pada Gambar 3.12, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman about dapat dilihat pada tabel 3.7. Gambar 3.12 Rancangan Halaman About Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman About No Jenis Komponen Keterangan 1 Foto Profil (Image) Foto Profil diri 2 Profil diri (Text) Isi tentang profil diri pembuat aplikasi 3 Logo USU (Image) Isinya merupakan logo USU 4 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama

15 3.6.7 Rancangan Halaman Exit Dalam Rancangan halaman Exit dapat dilihat pada Gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.8. Gambar 3.13 Rancangan Halaman Exit Tabel 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Exit No Jenis Komponen Keterangan 1 Foto Profil (Text) Untuk menampilkan tulisan ingin keluar aplikasi 2 Yes (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi 3 No (Button) Tombol ini akan kembali ke halaman Utama 3.7 Proses Pembuatan Objek 3D Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D Transportasi Umum yaitu Blender versi 2.76b. Dalam penggunaan software tersebut, penulis membuat langkahlangkah dalam membuat salah satu objek 3D Transportasi Umum yaitu bajaj. Langkah pertama untuk membuat objek Bajaj adalah membuat new project, lalu pilih create pada side menu untuk membuat bentuk dasar dari sebuah objek. Aplikasi akan memunculkan objek cube atau kotak karena itu tampilan secara default,

16 karena penulis memang memerlukan bentuk kotak untuk membuat objek, penulis tidak perlu membuat lagi sebuah bentuk objek baru seperti terlihat pada gambar Gambar 3.14 Objek Cube pada Blender Langkah ke dua pengguna menggunakan gambar modeling dari setiap komponen bajaj agar dalam pembuatan objek bajaj lebih mudah karena tinggal mengikuti gambar pada modeling komponen tersebut, seperti terlihat pada gambar 3.15 Gambar 3.15 Modeling Komponen Bajaj Langkah ke tiga objek cube diubah bentuk menjadi atap dari bajaj dengan cara menekan tombol pada keyboard (shortcut) yaitu G lalu geser secara geometri (X, Y,

17 Z) dan shortcut S untuk mengubah ukuran dari sebuah objek., seperti terlihat pada gambar Gambar 3.16 Membuat Atap Bajaj Pada tahap ini buat objek baru dengan menggunakan objek cube lagi untuk membuat bangku bajaj. Caranya pilih pada menu Add kemudian pilih Mesh lalu pilih objek cube. Pada bentuk ini objek dapat dibentuk dengan memanjangkan atau memperbesar objek sehingga akhirnya terbentuk objek bangku. Seperti terlihat pada gambar Gambar 3.17 Membuat bangku Bajaj Untuk pembuatan sisa komponen yang ada bajaj sama caranya dengan keterang pada gambar 3.16 dan Setelah semua komponen selesai dibuat tinggal menggabungkan semua komponen jadi satu sesuai pada posisinya agar komponen objek itu terbentuk menjadi bajaj. Selanjutnya adalah proses pemberian tekstur pada

18 keseluruhan objek. Caranya adalah tambahkan material dan texture pada tiap-tiap objek yang telah dibuat, kemudian tambahkan warna sesuai yang kita inginkan. Seperti terlihat pada gambar Gambar 3.18 Hasil jadi Objek Bajaj Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D ini merupakan informasi data dari setiap objek yang didalamnya terdapat jumlah titik, garis, texture, faces, dan ukuran file dari objek seperti terlihat pada tabel 3.9. Tabel 3.9 Data Teknikal Pembuatan objek 3D Jenis Objek Titik Garis Texture Faces Ukuran File Objek Bajaj x 1024 pixel ,31 MB Becak x 1024 pixel ,36 Mb Bus x 556 pixel Kb Delman x 1024 pixel ,22 Mb Kapal Laut x 1024 pixel ,85 Mb Kereta Api x 512 pixel Kb Pesawat x 1024 pixel ,18 Mb Taksi x 1024 pixel ,13 Mb

19 3.7.2 Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin ini merupakan isi data dari file Suara yang ada didalam aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin, besar aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin (.APK ) adalah 42,4 Mb. Data suara dapat dilihat pada tabel Tabel 3.10 Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin Jenis Objek Size Length Type Bajaj 41,3 Kb 00:00:02 Mp3 Becak 33,1 Kb 00:00:01 Mp3 Bus 33,7 Kb 00:00:01 Mp3 Delman 46,4 Kb 00:00:02 Mp3 Kapal Laut 45,9 Kb 00:00:02 Mp3 Kereta Api 41,8 Kb 00:00:02 Mp3 Pesawat 42,3 Kb 00:00:02 Mp3 Taksi 32,6 Kb 00:00:01 Mp3

20 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai. Implementasi sitem merupakan tahap selanjutnya atau tahap akhir dari pengembangan sistem. Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi (lollipop) Implementasi perancangan antarmuka Implementasi perancangan antarmuka ini berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada Bab Halaman Utama/ Home Halaman Utama merupakan halaman awal dari aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Didalamnya terdapat 4 tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol yang pertama adalah tombol Menu berupa icon garis tiga yang berfungsi membuka halaman tentang jenis-jenis Transportasi. Tombol yang kedua yaitu tombol Petunjuk berupa icon huruf i yang berfungsi membuka halaman informasi cara kerja aplikasi Pengenalan Trasnportasi Umum dalam Bahasa Mandarin. Tombol ketiga yaitu tombol About berupa icon baju yang berfungsi membuka halaman About. Tombol yang keempat yaitu tombol Exit berupa icon x yang berfungsi menampilkan halaman pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak. Tampilan halaman Utama/Home dapat dilihat pada Gambar 4.1.

21 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Home Halaman Menu Halaman Menu merupakan halaman dimana user akan melihat jenis-jenis Transportasi. Pada halaman ini terdapat tombol back, dan tombol yang berupa icon Transportasi seperti Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapala Laut, Kereta Api, Pesawat dan Taksi. Dan jika Icon tersebut di Klik maka akan menampilkan halaman informasi tentang objek. Tampilan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu

22 Halaman Informasi Objek Pada halaman Informasi Objek user akam melihat Tampilan infromasi objek Transportasi. Pada halaman ini berisi informasi objek yang disertai slider keatas dan kebawah, gambar Transportasi, tulisan mandarin dari nama objek tersebut. Dimana tulisan tersebut ketika diklik maka akan keluar suara berupa penyebutan nama objek tersebut dalam bahasa Mandarin. Terdapat juga tombol Arcamera yang berupa icon camera dan juga tombol Back yang ketika di klik maka akan kembali ke tampilan halaman menu. Tampilan Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 4.3. Gambar 4.3 Tampilan Halaman Informasi Objek Halaman ARCamera Pada Halaman ARCamera merupakan halaman yang menampilkan objek 3D. Pada halaman ini tidak terdapat banyak tombol, halaman ini mempunyai satu tombol yaitu tombol Back, jika tombol Back diklik maka halaman akan beralih kembali ke halaman informasi objek. Tampilan halaman ARCamera dapat dilihat pada Gambar 4.4.

23 Gambar 4.4 Tampilan Halaman ARCamera Halaman Petunjuk Pada Halaman Petunjuk merupakan halaman yang berisi informasi cara kerja aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Pada halaman ini terdapat icon printer yang jika diklik maka user dapat langsung beralih ke browser untuk men-download marker. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk

24 Halaman About Pada Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang informasi pengembang aplikasi. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman About dapat dilihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.6 Tampilan Halaman About Halaman Exit Pada Halaman Exit merupakan halaman yang menampilkan pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak dan dilengkapi option Yes dan No. Tampilan halaman Exit dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Exit

25 4.1.2 Marker Aplikasi Aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin hanya memiliki satu marker yang akan menampilkan 8 objek 3D. Cara kerja marker ini ketika kita masuk dalam halaman informasi objek Bajaj lalu dengan menekan tombol Arcamera maka objek 3D Bajaj akan muncul. Jika ingin melihat objek lainnya seperti objek Becak maka terlebih dahulu harus memilih objek becak dan masuk ke halaman informasi becak lalu klik tombol Arcamera maka objek 3D Becak akan muncul. Begitulah cara seterusnya untuk menampilkan objek 3D. Marker aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.8 Gambar 4.8 Marker Aplikasi

26 4.2 Pengujian Sistem Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Sistem yang akan diuji adalah Marker dan Augmented Reality. Pengujian sistem berguna untuk mendapatkan hasil yang baik dan melakukan perbaikan pada rancangan sistem yang telah dibuat Pengujian Marker dan Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek Pada tahap ini marker akan dideteksi melalui vuforia. Vuforia akan mendeteksi kelayakan marker yang akan digunakan melalui titik deteksi. Semakin titik deteksi yang terdeteksi maka semakin baik pula marker digunakan, karena akan memudahkan kamera dalam melakukan pendeteksian atau menandai marker. Contoh titik deteksi pada marker dapat dilihat pada Gambar 4.9. Gambar 4.9 Titik Pendeteksian Marker

27 Setelah marker berhasil dideteksi oleh Vuforia dan sudah di import kedalam unity 3D dan aplikasi telah siap dan di install ke smartphone. Berikut adalah proses pendeteksian marker melalui kamera smartphoine. Flowchart pendeteksian marker dalam menampilkan objek dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.10 Alur Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek Pada gambar 4.10 menjelaskan proses aplikasi augmented reality yang dimulai dari halaman utama aplikasi kemudian memilih menu informasi objek lalu klik tombol augmented reality, kemudian akan secara otomatis mengaktifkan kamera untuk mendeteksi marker. Dengan marker alat-alat trasnsportasi yang telah disediakan seperti pada gambar 4.8. Kemudian marker ditampilkan di depan kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut dengan marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Lebih kontras marker akan lebih baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya Pengujian Augmented Reality Bajaj Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Bajaj. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar

28 smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Bajaj dapat dilihat pada Gambar 4.11 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.11 Augmented Reality Bajaj Gambar 4.12 Augmented Reality Bajaj Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

29 4.2.3 Pengujian Augmented Reality Becak Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Becak. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Becak dapat dilihat pada Gambar 4.13 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.13 Augmented Reality Becak

30 Gambar 4.14 Augmented Reality Becak Setelah Diperbersar Dan Dirotasi Pengujian Augmented Reality Bus Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Bus. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Bus dapat dilihat pada Gambar 4.15 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.16.

31 Gambar 4.15 Augmented Reality Bus Gambar 4.16 Augmented Reality Bus Setelah Diperbersar Dan Dirotasi Pengujian Augmented Reality Delman Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Delman. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan

32 memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Delman dapat dilihat pada Gambar 4.17 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.17 Augmented Reality Delman

33 Gambar 4.18 Augmented Reality Delman Setelah Diperbersar Dan Dirotasi Pengujian Augmented Reality Kapal Laut Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Kapal Laut. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Kapal Laut dapat dilihat pada Gambar 4.19 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.20.

34 Gambar 4.19 Augmented Reality Kapal Laut Gambar 4.20 Augmented Reality Kapal Laut Setelah Diperbersar Dan Dirotasi Pengujian Augmented Reality Kereta Api Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Kereta Api. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang

35 disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Kereta Api dapat dilihat pada Gambar 4.21 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.21 Augmented Reality Kereta Api Gambar 4.22 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

36 4.2.8 Pengujian Augmented Reality Pesawat Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Pesawat. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Pesawat dapat dilihat pada Gambar 4.23 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.23 Augmented Reality Pesawat

37 Gambar 4.24 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbersar Dan Dirotasi Pengujian Augmented Reality Taksi Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Taksi. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Taksi dapat dilihat pada Gambar 4.25 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.26

38 Gambar 4.25 Augmented Reality Taksi. Gambar 4.26 Augmented Reality Taksi Setelah Diperbersar Dan Dirotasi 4.3 Pengujian Black Box Pengujian Black Box yaitu pengujian yang dikhususkan untuk melihat fungsi fungsi dari aplikasi (event) tanpa perlu mengetahui source code dari aplikasi tersebut. Pengujian yang dilakukan berupa uji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian tersebut dapat membandingkan event dari input dan output sesuai dengan yang telah ditentukan. Jika terdapat kesalahan maka aplikasi perlu ditinjau kembali (perbaikan).

39 4.3.1 Black Box Halaman Utama/Home Hasil pengujian Tombol Halaman Utama dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Menu Halaman Menu ditampilkan Baik 2 Tombol Petunjuk Halaman Petunjuk ditampilkan Baik 3 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik 4 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik Black Box Halaman Menu Hasil pengujian Tombol Halaman Menu dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Bajaj Halaman Informasi Objek Bajaj ditampilkan Baik 2 Tombol Becak Halaman Informasi Objek Becak ditampilkan Baik 3 Tombol Bus Halaman Informasi Objek Bus ditampilkan Baik 4 Tombol Delman Halaman Informasi Objek Delman ditampilkan Baik 5 Tombol Kapal Laut Halaman Informasi Objek Kapal Laut ditampilkan Baik 6 Tombol Kereta Api Halaman Informasi Objek Kereta Api ditampilkan Baik 7 Tombol Pesawat Halaman Informasi Objek Pesawat ditampilkan Baik 8 Tombol Taksi Halaman Informasi Objek Taksi ditampilkan Baik

40 4.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek Hasil pengujian Tombol Halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol AR Bajaj Halaman AR Objek Bajaj ditampilkan Baik 2 Tombol AR Becak Halaman AR Objek Becak ditampilkan Baik 3 Tombol AR Bus Halaman AR Objek Bus ditampilkan Baik 4 Tombol AR Delman Halaman AR Objek Delman ditampilkan Baik 5 Tombol ARKapal Laut Halaman AR Objek Kapal Laut ditampilkan Baik 6 Tombol AR Kereta Api Halaman AR Objek Kereta Api ditampilkan Baik 7 Tombol AR Pesawat Halaman AR Objek Pesawat ditampilkan Baik 8 Tombol AR Taksi Halaman AR Objek Taksi ditampilkan Baik Black Box Halaman Augmented Reality Hasil pengujian Tombol Halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman informasi Objek Baik Ditampilkan

41 4.3.5 Black Box Halaman About Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman About No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Utama ditampilkan Baik Black Box Halaman Exit Hasil pengujian Tombol Halaman Exit dapat dilihat pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Yes Keluar dari aplikasi Baik 2 Tombol No Halaman Utama ditampilkan Baik 4.4 Evaluasi kepada user Evaluasi kepada user bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberikan hal yang positif kepada user untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Jumlah user sebanyak 20 orang yang ditujukan kepada pelajar SMP dari sekolah WR Supratman. Kuesioner pada tabel 4.7 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tranportasi Umum dalam bahasa Mandarin. Tabel 4.7 Hasil kuesioner Jawaban Pertanyaan Sangat Kurang Baik Cukup Baik Baik 1 Desain tampilan aplikasi Penyajian informasi dan informasi penggunaan aplikasi

42 3 Kemiripan visualisasi objek 3D dengan objek nyata 4 Cara Pengucapan Bahasa Mandarin Pada Pengenalan Transportasi Umum 5 Kemudahan penggunaan aplikasi sebagai media belajar mengajar 6 Tingkat antusias pelajar terhadap aplikasi Menurut Machfoedz (2007) secara keseluruhan penilaian dari kuesioner yang dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut: Pk = (f/n) * Ikb Dimana: Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangat baik f = Total respons dalam k kondisi N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respons (6 x 20 = 120) Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%, dan sangat baik 100% Hasil evaluasi berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.27 HASIL KUESIONER Sangat baik Baik Cukup Kurang Baik Pertanyaan 1 Pertanyaan 2 Pertanyaan 3 Pertanyaan 4 Pertanyaan 5 Pertanyaan 6 Gambar 4.27 Hasil kuesioner

43 Persentase hasil dari kuesioner dapat dihitung menggunakan rumus sehingga untuk masing-masing kriteria diperoleh: 1. Pkurang baik = (0 / 120) * 25% = 0.00% 2. Pcukup baik = (2 / 120) * 50% = 0.83% 3. Pbaik = (34 / 120) * 75% = 21.25% 4. Psangat baik = (84 / 120) * 100% = 70% Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik + Pcukup baik + Pbaik + Psangat baik, sehingga didapat nilai sebesar 92.08% yaitu kategori sangat baik.diagram persentase hasil dari kuesioner dapat dilihat pada gambar PERSENTASE KATEGORI Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Gambar 4.28 Persentase Kategori

44 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut: 1. Pemanfaatan teknologi Augmented Realty dapat memvisualisasikan dengan baik Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin seperti, Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi. Serta Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu User/pengguna khususnya pelajar yang ingin mempelajaran huruf Mandarin. 2. Sesuai dengan nilai dari pengujian dengan kuesioner yang telah dilakukan kepada 20 orang responden, aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin memiliki indeks nilai yang sangat baik dalam hal tampilan yang menarik dan kegunaannya sebagai media pembelajaran. 3. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli 5.2 Saran Adapun saran saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Objek 3D hanya beberapa dari banyak Transportasi Umum beserta huruf Mandarinnya, diharapkan kedepannya dapat menyajikan yang lebih lengkap lagi. 2. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat masih menggunakan marker, diharapkan kedepannya tidak menggunakan marker sama sekali/ markerless. 3. Aplikasi hanya berbasis android, diharapkan kedepannya dapat dikembangkan pada platform yang lain seperti ios dan windows phone.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT 141421031 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analsis dan perancangan sistem dalam merancang sebuah aplikasi berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. 3.1 Analisis Masalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Nama : Agung Satria NPM : 10113359 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Farhat, S.T., MMSI., M.Sc. Latar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem. 34 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android yang meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dirancang dalam tugas akhir ini untuk melakukan perhitungan geometri bangun datar dan konversi ukuran satuan dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat 54 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci