BAB III ANALISIS MODEL INTERAKSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS MODEL INTERAKSI"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS MODEL INTERAKSI Bab ini membahas metodologi perancangan interaksi, identifikasi masalah dan prospek, perancangan solusi, pendefinisian parameter usability, pengkategorian aktor, State Transition Diagram dan dibuat Task Analysis. Pada Task Analysis dilakukan pendefinisian task-task yang dilakukan. III.1 Metodologi Perancangan Interaksi Metodologi yang digunakan adalah metodologi perancangan interaksi antara sistem dengan pengguna sehingga akan dibentuk berbagai tasks, yaitu aktivitas yang dilakukan dan dikerjakan oleh sistem dan pengguna dalam menyelesaikan masalah yang menghasilkan representasi (rancangan model) interaktif sistem berdasarkan hasil tahap analisis, perancangan model interaksi dan implementasi. Pada tahap analisis model interaksi dilakukan identifikasi masalah dan prospek, perancangan solusi, pendefinisian parameter usability, pengkategorian aktor, State Transition Diagram dan pembuatan Task Analysis. Pada tahap perancangan model interaksi dilakukan pembuatan Task Design. Dan pada tahap implementasi model interaksi dilakukan simulasi skenario interaksi yang menghasilkan model interaksi sistem. Metodologi Perancangan Interaksi dapat dilihat di Gambar III-1. Metode Perancangan Interaksi Analisis Model Interaksi Identifikasi Masalah dan Prospek Perancangan Solusi Pendefinisian Parameter Usability Pengkategorian Aktor State Transition Diagram Task Analysis Perancangan Model Interaksi Implementasi Model Interaksi Task Design Simulasi Skenario Interaksi Model Interaksi Gambar III-1 Metodologi Perancangan Interaksi III-1

2 III-2 Perancangan interaksi merupakan perancangan produk yang interaktif untuk mendukung manusia dalam melaksanakan kehidupan pekerjaannya sehari-hari. Perancangan interaksi merupakan metode perancangan yang berpusat pada pengguna mulai dari awal hingga akhir proses perancangan. Perancangan interaksi bertujuan menerapkan aspek usability pada perancangan. III.2 Identifikasi Masalah dan Prospek Permasalahan utama yang ada adalah bagaimana melatih kemampuan otak orang buta di mana selama ini kemampuan visual orang buta melemah karena otak bagian visual jarang digunakan. Dengan sudah adanya teknologi BCI yang membuat orang buta bisa melihat, dapat dibuat sesuatu yang bisa mendukung dan membantu orang buta yang bisa melihat dan dapat dibuat sebuah sistem yang melatih dan meningkatkan kemampuan otak visual orang buta tersebut dengan meningkatkan kemampuan ingatan (memori), analisis, berpikir, menghitung, verbal (lingustik/bahasa) dan mengidentifikasi melalui latihanlatihan dan permainan. Dengan otak manusia yang canggih, dapat dipikirkan bagaimana orang buta dapat membiasakan diri dengan sistem yang akan dibuat. Definisi prospek adalah kemungkinan tercapainya keberhasilan di masa datang atau jawaban atas masalah. Dari permasalahan yang ada, prospek yang ada yaitu membuat sistem yang bisa melatih dan merangsang sel-sel otak dengan memberi latihan-latihan dan permainan-permainan untuk orang buta yang sudah bisa melihat dengan bantuan BCI untuk meningkatkan kemampuan otaknya. Sistem dapat digunakan untuk orang normal hanya saja kebutuhan sistem akan disesuaikan (baik antarmuka sistem maupun bantuan sistem seperti audio atau suara) untuk pemakaian orang buta yang memakai BCI di mana orang normal akan tetap bisa memakai sistem yang akan dipakai oleh orang buta yang memakai BCI. Jadi sasaran utama ditujukan ke orang buta, dan dapat dibuka kesempatan terhadap orang normal untuk bisa memakainya dengan sistem yang disesuaikan untuk orang buta yang memakai BCI. III.3 Perancangan Solusi Berdasarkan identifikasi permasalahan dan prospek dalam membuat sebuah sistem yang melatih dan meningkatkan kemampuan otak orang buta dengan perluasan atau pengembangan untuk orang normal, dapat dirancang sebuah sistem sebagai solusi atas penerapan dari prospek yang ada. Solusi sistem yang diberi nama B3TS (dibaca BETS)

3 III-3 yang merupakan singkatan dari BCI Blind Brain Training System. B3TS merupakan pembauran yang sudah ada antara teknologi BCI dan tes-tes psikologi ditambah latihan otak Train Your Brain DR Kawashima sehingga menjadi latihan otak dengan bantuan teknologi BCI. B3TS adalah sistem yang dapat meningkatkan kemampuan otak orang buta yang sudah memakai BCI sehingga orang buta yang bisa melihat dapat meningkatkan kemampuan otaknya. Peningkatan kemampuan otak dilakukan dengan meningkatkan kemampuan ingatan (memori), analisis, berpikir, menghitung, verbal (lingustik/bahasa) dan mengidentifikasi, dimana B3TS akan menganalisis keadaan stres pengguna dengan tes dan apabila hasil pengguna stres, pengguna disarankan beristirahat dan tidak mengikuti tes yang ada, dan apabila hasil pengguna tidak stres, B3TS memberikan rangkaian tes dan menghasilkan penilaian berapa usia otak dan berat otak dan memberikan rekomendasi tes-tes kemampuan yang dapat dilatih setiap harinya sebagai latihan untuk meningkatkan kemampuan otak serta menunjukkan grafik kemampuan otak setiap harinya sehingga bisa dibandingkan. B3TS dapat ditujukan kepada orang normal, perbedaannya adalah orang normal tidak memakai BCI, visualisasi atau gambar yang ditampilkan tidak banyak warnanya dan mempunyai bentuk sederhana dengan tujuan mempermudah bentuk gambar sehingga menjadi lebih mudah dikenali bagi pengguna orang buta yang bisa melihat dengan BCI dan gambar mempunyai resolusi rendah dan tidak banyak warna, walau sudah ada suara dan musik. Untuk menghindari kebosanan jika digunakan oleh orang normal, sistem ini tetap dapat dibuat untuk orang normal dengan menggunakan banyak variasi gambar, warna yang masih bisa dibedakan bagi orang buta yang memakai BCI, audio atau suara dan musik. Jadi sistem akan disesuaikan (baik antarmuka sistem maupun bantuan sistem seperti audio atau suara) untuk pemakaian orang buta yang memakai BCI di mana orang normal akan tetap bisa memakai sistem yang akan dipakai oleh orang buta yang memakai BCI. Peningkatan kemampuan mengingat (memori), berhitung, verbal (lingustik/bahasa) terutama membaca dengan berbicara diambil dari buku Train Your Brain oleh DR Kawashima, sedangkan peningkatan kemampuan identifikasi, berpikir dan analisis diambil dari tes-tes psikologi yang umum digunakan, karena tes-tes psikologi merupakan

4 III-4 alat-alat standar untuk pemecahan dan penyelidikan masalah yang begitu bervariasi dan berskala luas dan berfungsi sebagai alat pengukur perbedaan-perbedaan antara individu atau perbedaan reaksi individu yang sama terhadap berbagai situasi yang berbeda.[ana07] Sehingga dalam kasus untuk meningkatkan kemampuan otak, kemampuan tes-tes psikologi dapat digunakan. Model pelatihan pada Train Your Brain dan tes psikologi ditujukan ke orang normal dan sudah dibuktikan peningkatan kemampuan otaknya. Dari sini, latihan-latihan yang ditujukan kepada orang normal akan diambil untuk digunakan orang buta yang memakai BCI, karena pada dasarnya otak manusia baik orang normal maupun orang buta sama-sama dapat dilatih setiap harinya untuk meningkatkan kemampuan otaknya. Dan model latihan Train Your Brain yang dibuat DR Kawashima mengacu pada peningkatan ketrampilan dan kekuatan pada area otak yang bisa mengaktifkan sel-sel otak dan dapat meningkatkan kinerja otak di area lain. Lingkungan pengembangan dan penempatan yang direncanakan untuk B3TS adalah tempat-tempat yang bisa memberikan pengawasan psikologi, seperti tempat-tempat psikolog, tempat di mana ada pakar yang menguasai dan mengerti tentang BCI dan pemakai BCI yang sudah bisa menggunakan BCI dengan baik sehingga sudah mengetahui kebutuhan pemakai BCI. Pada perancangan solusi akan dijabarkan mengenai kemampuan B3TS, batasan model interaksi B3TS, deskripsi tes dan latihan yang akan digunakan dalam B3TS, dan model konseptual interaksi B3TS. III.3.1 Keterhubungan Sistem BCI, Orang Buta, Orang Normal, B3TS Saat ini sudah adanya teknologi sistem BCI yang bisa membantu orang buta bisa melihat. Sistem BCI yang dibahas dalam perancangan sistem yang dibangun menjadi pendukung pengguna orang buta dalam beraktivitas dengan sistem, dalam hal ini dengan sistem peningkatan kemampuan otak yaitu B3TS. Orang buta sangat membutuhkan peningkatan kemampuan otak. Hal ini dikarenakan selama ini orang buta tidak melihat sehingga otak bagian penglihatannya mendapat pesan bahwa orang buta tidak lagi membutuhkan sel-sel otak bagian penglihatan untuk bertahan sehingga kemampuan penglihatan orang buta melemah. Apabila kemampuan penglihatan

5 III-5 orang buta yang bisa melihat dengan bantuan BCI ini bisa ditingkatkan, maka dapat meningkatkan kemampuan otak secara keseluruhan. Kemampuan penglihatan juga bisa ditingkatkan dari kemampuan otak lainnya (kemampuan mengingat, berhitung, analisis, identifikasi), di mana apabila salah satu kemampuan otak berkembang, bisa mempengaruhi kemampuan otak bagian lain untuk berkembang. Orang buta dengan sistem BCI melihat rangkaian pola titik-titik putih yang membentuk gambar. Hal ini berbeda dengan orang normal. Jadi gambar yang dilihat oleh orang buta yang memakai sistem BCI adalah gambar hitam putih. Sehingga sistem B3TS yang dirancang menggunakan banyak gambar dengan resolusi rendah dan warna yang sederhana sebagai wujud dari pentingnya kemampuan visual dalam merangsang sel-sel otak sesuai yang dijelaskan di sub bab II.4.2 dengan tujuan mempermudah bentuk gambar sehingga menjadi lebih mudah dikenali bagi pengguna orang buta yang bisa melihat dengan BCI. Objek-objek visual mempengaruhi otak dengan sangat kuat. Warna sistem B3TS yang digunakan tidak hitam putih karena dapat membuat orang normal menjadi bosan, sehingga dipilih banyak variasi gambar, warna yang sederhana yang bisa dibedakan oleh orang buta yang memakai BCI dan masih dapat menarik perhatian orang normal dan membuat orang normal nyaman menggunakan sistem. Contoh warna yang dipilih adalah biru putih karena perbedaan warna biru putih dapat dikenali oleh orang buta, dan membuat orang normal merasa nyaman. Sistem B3TS dapat menggunakan audio atau suara. Audio ataupun suara diperlukan untuk membiasakan orang buta yang memakai sistem BCI untuk melihat agar orang buta bisa mempelajari apa yang mereka lihat sehingga bisa membiasakan diri untuk melihat. Suara sebagai navigasi untuk tiap menu nya yang memberitahukan pengguna berada dalam menu apa dan fungsi menu itu, serta instruksi dari latihan atau tes. Ada bantuan musik dalam tiap tes dan bantuan suara misal suara klik dan suara untuk ganti soal. Kemampuan ini diperlukan karena B3TS ditujukan bagi orang buta, yang walaupun orang buta tersebut sudah bisa melihat dengan bantuan BCI, orang buta dapat membiasakan diri dengan B3TS. Audio atau suara juga bisa membuat orang normal tidak menjadi bosan dengan sistem. Jadi sistem B3TS akan disesuaikan (baik antarmuka sistem maupun bantuan sistem seperti audio atau suara) untuk pemakaian orang buta yang memakai BCI di mana orang

6 III-6 normal akan tetap bisa memakai sistem yang akan dipakai oleh orang buta yang memakai BCI. Sistem B3TS mengacu pada metode peningkatan kemampuan otak dari model pelatihan Train Your Brain DR Kawashima yang ditujukan ke orang normal. Orang normal selain bisa menjadi pengguna dalam meningkatkan kemampuan otak, bisa menjadi pengelola B3TS dalam memasukkan tes dan latihan baru, mengubah tes dan latihan yang sudah ada, melakukan pengecekan atau melihat data user terhadap hasil tes dan latihan user dan menganalisis perkembangan hasil tes dan latihan user. Keterhubungan sistem BCI, orang buta, orang normal dan B3TS dapat dilihat pada gambar III-2. Gambar III-2 Keterhubungan sistem BCI, orang buta,orang normal dan B3TS Jadi secara keseluruhan, sebab atau alasan bahwa otak orang buta bisa meningkat dengan B3TS yaitu:

7 III-7 1. Bila seseorang yang memiliki kelemahan pada area tertentu dilatih oleh pakar, ketrampilan dan kekuatan mereka pada area tersebut akan meningkat dan hebatnya lagi kinerja mereka di area lain ikut menguat, seperti pada sub bab II.2.3. B3TS dapat melatih dan meningkatkan kemampuan area-area otak. 2. Jika sel-sel otak yang membawa pesan-pesan yang dapat membentuk kehidupan yang dijalani oleh manusia tidak digunakan, sel-sel otak mendapatkan pesan bahwa manusia tidak membutuhkan sel-sel otak untuk bertahan. Penelitian mutakhir mengenai fungsi otak mendukung konsep Use It or Lose it (Gunakan, kalau tidak, ia akan hilang), seperti pada sub bab II.2.4. B3TS dapat melatih orang buta yang bisa melihat dengan BCI dengan merangsang kemampuankemampuan penglihatan yang tidak pernah digunakan lagi sebelumnya. 3. Orang buta memiliki kelemahan visual (penglihatan) dan selama ini orang buta berkomunikasi dengan pendengaran (suara/musik). Untuk membiasakan orang buta yang memakai sistem BCI untuk melihat, diperlukan bantuan audio ataupun suara dalam B3TS agar orang buta bisa mempelajari apa yang mereka lihat sehingga bisa membiasakan diri untuk melihat. 4. Apabila kemampuan penglihatan orang buta yang bisa melihat dengan bantuan BCI ini bisa ditingkatkan, maka dapat meningkatkan kemampuan otak secara keseluruhan. Kemampuan penglihatan juga bisa ditingkatkan dari kemampuan otak lainnya (kemampuan mengingat, berhitung, analisis, identifikasi, verbal), di mana apabila salah satu kemampuan otak berkembang, bisa mempengaruhi kemampuan otak bagian lain untuk berkembang. B3TS meningkatkan kemampuan otak dengan meningkatkan kemampuan mengingat, berhitung, analisis, identifikasi, verbal. 5. Objek-objek visual dan periferal (poster, gambar, coretan dan simbol) mempengaruhi otak dengan sangat kuat. Otak manusia mampu merekam lebih dari 36 ribu gambar per jam. Sedangkan musik atau suara bersifat sementara, akan segera hilang dalam waktu 2 minggu walau dapat dibangkitkan kembali kapan saja. Karena itu, sistem yang dirancang sangat memerlukan banyak gambar dan orang buta sangat memerlukan untuk melatih kemampuan visualnya. B3TS menggunakan banyak variasi gambar. 6. Menurut Dominic O Brien pada bukunya How to Develop A Perfect Memory [OBR93], salah satu cara meningkatkan kemampuan memori adalah dengan gambaran visual di otak. Membayangkan sesuatu dengan jelas dengan visualisasi

8 III-8 (penggambaran mental atas suatu tindakan fisik) seperti mengayunkan tongkat golf atau bermain piano dalam pikiran atau khayalan, mempunyai dampak yang sangat besar terhadap tubuh dan pikiran, karena akan mengirimkan sinyal-sinyal listrik yang sama ke jalur saraf manusia sebagai pengalaman nyata dan mengaktifkan hampir seluruh sel-sel otak yang digunakan ketika seseorang benar-benar melakukan tindakan dan bisa menguatkan koneksi sel otak. B3TS menggunakan banyak latihan dan tes yang mengaktifkan dan merangsang sel-sel otak. 7. Seperti tubuh dan otot-otot, kemampuan otak makin lama makin melemah jika tidak dilatih setiap hari. Dengan melatih otak secara terus menerus setiap hari, maka kemampuan otak dapat ditingkatkan, seperti pada sub bab II.3. Kekuatan otak dapat dihindari dari penurunan dengan melakukan rangsangan dan latihan setiap hari ke otak secara berulang. Latihan secara berulang-ulang akan membantu ingatan jangka panjang akan suatu ketrampilan atau pengetahuan. Menjaga sel-sel otak agar tetap aktif dapat mencegah kemunduran sel-sel tersebut. Latihan mental menyebabkan otak berkembang dan mengaktifkan dan merangsang sel-sel otak sama seperti gerak badan yang mengembangkan tubuh atau otot-otot. Dari teori ini, orang normal juga bisa meningkatkan kemampuan otaknya, begitu pula dengan orang buta yang sangat membutuhkan untuk melatih kemunduran sel-sel otak bagian penglihatan. B3TS menggunakan banyak latihan dan permainan. 8. Peningkatan kemampuan otak dapat terjadi melalui latihan dan permainan yang menurut program Train Your Brain DR Kawashima membutuhkan waktu selama 2 minggu untuk melakukan latihan otak setiap harinya selama beberapa menit setiap harinya sampai 2 minggu. Program tersebut sudah terbukti berhasil membuat kemampuan otak meningkat dan setelah 2 minggu bisa terus dilanjutkan apabila ingin tetap mempertahankan kemampuan otak agar tidak menyusut. Model pelatihan pada Train Your Brain ditujukan untuk orang normal untuk meningkatkan kemampuan otaknya. Model pelatihan pada Train Your Brain akan dan tetap bisa digunakan untuk orang buta karena pada dasarnya otak manusia baik orang normal maupun orang buta sama-sama dapat dilatih setiap harinya untuk meningkatkan kemampuan otaknya. Dan latihan Train Your Brain yang dibuat DR Kawashima mengacu pada peningkatan ketrampilan dan kekuatan pada area otak yang bisa mengaktifkan sel-sel otak dan dapat

9 III-9 meningkatkan kinerja otak di area lain. B3TS menggunakan model pelatihan dari Train Your Brain DR Kawashima. III.3.2 Kemampuan B3TS B3TS yang dirancang sebagai solusi dapat memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Pemakai B3TS ditujukan bagi khususnya orang buta yang memakai BCI. Orang normal juga masih bisa menggunakannya dengan sistem yang disesuaikan untuk orang buta yang memakai BCI. 2. B3TS akan banyak menggunakan gambar dan suara. Gambar akan memiliki warna yang tidak banyak, sebanyak mungkin gambar hitam putih dan gambar yang bentuknya sederhana. Suara sebagai navigasi untuk tiap menunya yang memberitahukan pengguna berada dalam menu apa dan fungsi menu itu, serta instruksi dari latihan atau tes. Ada bantuan musik dalam tiap tes dan bantuan suara misal suara klik dan suara untuk ganti soal. Kemampuan ini diperlukan karena B3TS ditujukan bagi orang buta, yang walaupun orang buta tersebut sudah bisa melihat dengan bantuan BCI, orang buta dapat membiasakan diri dengan B3TS. Fungsi gambar sebagai wujud dari pentingnya kemampuan visual dalam merangsang sel-sel otak sesuai yang dijelaskan di sub bab II B3TS akan mampu mengenali fungsi waktu dan kalendar untuk mengetahui fungsi hari dan tanggal saat ini dengan tujuan untuk mengetahui perkembangan pengguna dari tiap waktu yaitu hari ke hari dengan memberikan grafik kemampuan otak setiap harinya dan untuk mengetahui usia pengguna untuk dibandingkan dengan hasil usia otak. 4. B3TS dapat memberikan tes keadaan stres pengguna untuk memberitahukan apabila hasil pengguna stres, pengguna disarankan berisitirahat dan tidak mengikuti tes yang ada. 5. B3TS dapat memberikan rangkaian tes untuk menghasilkan penilaian berapa usia otak dan berat otak. 6. B3TS dapat memberikan rekomendasi latihan untuk meningkatkan kemampuan otak. 7. B3TS dapat meningkatan kemampuan otak dengan meningkatkan kemampuan ingatan (memori), analisis, berpikir, menghitung, verbal (lingustik/bahasa) dan mengidentifikasi. Peningkatan kemampuan berdasarkan pada Train Your Brain DR Kawashima yang sudah dibuktikan penelitiannya. [KAW05]

10 III Untuk menjaga keakuratan hasil tes dan latihan, dalam satu hari dianjurkan mengikuti satu kali tes dan latihan sehingga data yang disimpan untuk ditampilkan dalam grafik adalah data pertama dari tes dan latihan untuk hari itu. Jadi tes dan latihan kedua kali dan selanjutnya masih bisa dilakukan tetapi data tidak akan disimpan dalam data grafik walau bisa tersimpan dalam data nilai tertinggi (highscore). III.3.3 Batasan Model Interaksi B3TS B3TS yang dirancang sebagai solusi akan menghasilkan model interaksi sistem B3TS dengan pengguna. Batasan model interaksi sistem B3TS antara lain: 1. Perancangan model interaksi B3TS dilakukan dari sudut pandang pengembang hingga dihasilkan model sistem interaktif peningkatan kemampuan otak bagi pengguna orang buta yang memakai BCI. 2. Model interaksi sistem BCI dengan pengguna tidak akan dibahas karena interaksi yang menjadi fokus adalah inetraksi B3TS dengan pengguna. 3. Perancangan model interaksi B3TS belum membahas mengenai manajemen kesalahan interaksi pengguna yang terdiri dari identifikasi kesalahan dan pengelolaannya. 4. Hasil model interaksi B3TS berupa simulasi skenario interaksi B3TS. III.3.4 Deskripsi Tes dan Latihan B3TS akan mempunyai banyak rangkaian tes dan latihan yang diberikan ke pengguna. Tes merupakan teknik untuk mengesahkan atau menolak hipotesis dalam pengukuran mental atau tugas. Tes menghasilkan penilaian atau prosedur sistematik untuk membandingkan satu keadaan dengan keadaan lain. Bagi orang awam, tes merupakan rangkaian pertanyaan yang menghendaki jawaban baik secara lisan maupun tertulis [SEO01]. Latihan yang diambil bertujuan untuk mengaktifkan sel-sel otak dan mencegah kemunduran sel-sel otak sehingga bisa meningkatkan kemampuan otak. Tes dan latihan memiliki soal, pertanyaan dan permainan yang bervariasi dan memiliki tingkatan level yang berbeda-beda. Hal ini dikarenakan B3TS ditujukan untuk semua usia (dari anak-anak yang minimal bisa berhitung sampai usia dewasa) dan untuk menghindarkan kebosanan.

11 III-11 Tes usia dan berat otak harus diselesaikan oleh pengguna untuk mengetahui hasilnya. Latihan otak yang diberikan tergantung rekomendasi dari hasil tes usia dan berat otak. Latihan otak yang dikerjakan bisa tidak diselesaikan atau hanya diselesaikan sebagian oleh pengguna. Sebaiknya latihan otak dikerjakan minimal sesuai dengan rekomendasi atau dikerjakan semuanya agar peningkatan kemampuan otak bisa tercapai. Metodologi penilaian yang dilakukan untuk tes stres berasal dari [JOH07] dan [UBI06], untuk tes usia dan berat otak serta latihan otak berasal dari Train Your Brain DR Kawashima [KAW05] dan tes psikologi yang paling umum dan banyak digunakan [ANA07], [BUD04],dan [SOE01]. Berikut deskripsi rangkaian tes dan latihan yang diberikan. III Pengukuran Tingkatan Stres Pengguna Pada B3TS, tingkatan stres pengguna diukur dengan cara pengguna menjawab rangkaian pertanyaaan tes stres yang diberikan. Sebagai contoh akan digunakan kuesioner tes stres pada website [JOH07]. Pada sistem ini tes stres juga dilakukan dengan semacam permainan. Sistem akan menampilkan pada layar angka A-Z dan 1-9 yang tersebar secara acak. Pengguna dapat menekan angka dan huruf secara bergantian dan berurutan, contohnya angka 1 dilanjutkan dengan huruf A dilanjutkan dengan angka 2 dilanjutkan dengan huruf B dilanjutkan dengan angka 3 dilanjutkan dengan huruf C dan seterusnya dengan batas waktu yang diberikan. Setiap menekan 1 huruf atau angka, tempat angka dan huruf akan tersebar lagi, tidak di tempat yang semula yaitu tempat sebelum huruf atau angka ditekan. Permainan ini berdasarkan penelitian ilmiah dan kesehatan pada permainan Mind Quiz. [HOR04,PLA07,UBI06] Tingkatan stres akan dinilai. Semakin tinggi hasil berarti pengguna stres dan perlu istirahat. Jika hasil stres menunjukkan bahwa pengguna stres, pengguna dianjurkan berisitirahat dan tidak mengikuti tes dan latihan lainnya. Hasil tes stres dari Mind Quiz akan ditampilkan grafik waktu reaksi dan nomor pertanyaan. Mind Quiz sendiri merupakan adaptasi dari Brain Age ATMT (Advanced Trail Making) System yang digunakan di rumah sakit dan pusat rehabilitasi. ATMT adalah sistem diagnosis kuantitatif untuk mengevaluasi performansi fungsi otak dari kelelahan otak dan penurunan kemampuan otak. [HOR04,PLA07,UBI06]

12 III-12 III Peningkatan Kemampuan Mengingat Pada B3TS, tes kemampuan mengingat diberikan dengan pengguna mengingat 30 kata yang diberikan sistem dalam waktu 2 menit dan menulis sebanyak mungkin huruf yang bisa diingat. [KAW05] Tes dan latihan kemampuan mengingat pada sistem ini juga memakai fasilitas bantuan suara dan musik yaitu pengguna dapat mendengarkan musik yang dikeluarkan olah tiap objek gambar (misal objek kucing, anjing atau alat musik dengan suara yang dikeluarkannya) dan setelah selesai mendengarkan, pengguna memilih objek apa saja yang mengeluarkan suara. Tes dan latihan lainnya yaitu mengingat beberapa objek gambar atau angka dalam posisi kartu terbuka dalam waktu beberapa detik, kemudian posisi kartu akan tertutup, pengguna memilih objek mana dari posisi kartu yang tertutup yang sama dengan yang ditanya. Tes dan latihan yang diberikan pada dasarnya bertujuan untuk mewujudkan pentingnya proses mengingat seperti yang ditunjukkan pada sub bab II.4.3. III Peningkatan Kemampuan Berhitung Pada B3TS, tes kemampuan menghitung diberikan dengan pengguna menghitung dan menulis hasil aritmatik (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian) dalam waktu yang ditentukan. Tes dan latihan kemampuan menghitung juga dilakukan dengan menghitung jumlah gambar yang tampil, kemudian memilih 2 gambar dari gambargambar yang tersedia yang jumlahnya sama dengan gambar yang tampil. Tes dan latihan lainya yaitu menghitung jumlah nominal uang yang lebih besar, di sebelah kiri atau kanan. Tes dan latihan yang diberikan pada dasarnya bertujuan untuk mewujudkan pentingnya proses berhitung seperti yang ditunjukkan pada sub bab II.4.4. III Peningkatan Kemampuan Verbal (lingustik/bahasa) Pada B3TS, latihan verbal (linguistik/bahasa) ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan verbal (bahasa) dan mengaktifkan otak secara maksimal. Yang paling penting dalam meningkatkan otak secara maksimal adalah meningkatkan kemampuan peningkatan kemampuan membaca dengan berbicara. Latihan peningkatan kemampuan membaca dengan berbicara diberikan dengan cara sistem akan menyediakan sebuah bacaan atau cerita, pembaca membaca sambil berbicara kata per kata hingga cerita selesai dibaca sampai akhir. Sistem akan menghitung waktunya. Dalam usia otak dan latihan, tes yang diberikan adalah tes persamaan kata (sinonim), tes lawan kata (anonim), mencari

13 III-13 kata, anagram. Tes ini sangat berguna untuk mengetahui seberapa banyak perbendaharaan kata yang dikuasainya. [BUD04] Tes dan latihan yang diberikan pada dasarnya bertujuan untuk mewujudkan pentingnya proses verbal seperti yang ditunjukkan pada sub bab II.4.5. III Peningkatan Kemampuan Identifikasi Pada B3TS, tes kemampuan identifikasi diberikan dengan cara pengguna mengenali suatu benda atau objek gambar yang muncul pada layar dan menulis nama objek atau benda. Latihan dan tes lainnya yaitu mencari pasangan gambar yang sama dari gambar-gambar yang ada, memilih gambar yang disebutkan oleh suara, memilih potongan-potongan gambar atau benda yang membentuk sebuah kesatuan gambar atau benda (contoh kesatuan benda terdiri dari 2 segitiga yang membentuk sebuah kotak), mencari gambar bentuk dimensi yang berasal dari bentuk 2 dimensi. [BUD04] Tes dan latihan yang diberikan pada dasarnya bertujuan untuk mewujudkan pentingnya proses identifikasi seperti yang ditunjukkan pada sub bab II.4.6. III Peningkatan Kemampuan Berpikir Pada B3TS, tes kemampuan berpikir diberikan dengan cara pengguna memilih benda yang terberat dari timbangan, mencari jalan keluar dari sebuah maze, memilih jawaban yang tepat dari rangkaian soal yang memerlukan penalaran matematis (tes logika) seperti mencari gambar lanjutan berikutnya dari rangkaian gambar yang ada.[soe01] Tes dan latihan yang diberikan pada dasarnya bertujuan untuk mewujudkan pentingnya proses identifikasi seperti yang ditunjukkan pada sub bab II.4.7. III Peningkatan Kemampuan Analisis Pada B3TS, tes peningkatan kemampuan analisis diberikan dengan cara tes analogi dengan membandingan satu kata yang paling tepat dan paling sesuai dengan kata yang diberikan sebelumnya, menghitung jumlah balok dari tumpukan-tumpukan balok. [BUD04] Tes dan latihan yang diberikan pada dasarnya bertujuan untuk mewujudkan pentingnya proses analisis seperti yang ditunjukkan pada sub bab II.4.8.

14 III-14 III Penilaian Usia Otak dan Berat Otak Usia otak dan berat otak dihitung setiap kali melakukan tes untuk mengetahui berapa usia dan berat otak. Tes dilakukan dari tes kemampuan mengingat, berhitung, verbal (linguistik/bahasa), identifikasi, berpikir, analisis. Pada latihan masing-masing peningkatan kemampuan, usia otak dan berat otak tidak diukur. Yang diukur pada latihan adalah hasil latihan dan perkembangan dari masing-masing hasil latihan dari hari ke hari. Pada tes usia dan berat otak, pertanyaan akan diberikan secara acak dari berbagai jenis tes pada setiap peningkatan kemampuan yang ada. Sedangkan pada tes latihan, pengguna dapat memilih soal pada jenis tes setiap peningkatan kemampuan yang ada. Parameter penilaian yang dilakukan adalah ketepatan jawaban dalam sejumlah waktu yang diberikan. Jika hasil tes berada di daerah nilai tertentu maka usia otak akan berada di usia tertentu. III.3.5 Model Konseptual Interaksi B3TS B3TS yang dirancang sebagai solusi akan menghasilkan model interaksi sistem B3TS dengan pengguna. Pada dasarnya, solusi direncanakan akan ditujukan kepada orang buta sebagai user (pengguna sistem) dan admin sebagai pengelola sistem. Penjelasan lengkap mengenai alasan tujuan dari solusi ini akan dijabarkan pada sub bab III.5 pengkategorian aktor. Pada gambar III-2 dan gambar III-3 di bawah ini adalah model konseptual interaksi B3TS yang memperlihatkan keterhubungan Task User dan Task Sistem pada perancangan interaksi sistem dan Task Admin dan Task Sistem pada perancangan interaksi sistem. Pada gambar III-3 yang merupakan model konseptual interaksi B3TS dengan user, menjelaskan interaksi antara B3TS dengan user secara umum. User register atau login ke dalam B3TS dan B3TS menunjukkan halaman utama ke user, User melakukan tes stres ke B3TS dan B3TS meberikan feedback hasil keadaan stres. User melakukan tes usia dan berat otak dan B3TS memberikan feedback hasil usia dan berat otak dan rekomendasi latihan-latihan. User melakukan latihan-latihan peningkatan dan B3TS memberikan feedback hasil latihan-latihan. User membaca analisis dan B3TS memperlihatkan isi

15 III-15 analisis yang diberikan oleh admin dari tes dan latihan yang dilakukan user. Jadi setiap kali user melakukan aksi terhadap B3TS, B3TS akan memberikan respon-respon tertentu sesuai aksi yang dilakukan user. Gambar III-3 Model Konseptual Interaksi B3TS dengan User Pada gambar III-4 yang merupakan model konseptual interaksi B3TS dengan admin, menjelaskan interaksi antara B3TS dengan admin secara umum. Admin login ke dalam B3TS dan B3TS menunjukkan halaman utama admin ke admin, Admin memilih user yang akan dilihat datanya dan B3TS akan memberikan data-data user ke admin. Admin memilih hari user melakukan tes atau latihan, B3TS akan berpindah ke data hari user berlatih atau melakukan tes. Admin memilih tes dan latihan user dan B3TS akan memberi hasil nilai latihan dan tes user ke admin. Admin memasukkan tes dan latihan ke B3TS dan B3TS akan menyimpan tes dan latihan untuk diberikan ke user. Jadi setiap kali admin melakukan aksi terhadap B3TS, B3TS akan memberikan respon-respon tertentu sesuai aksi yang dilakukan admin.

16 III-16 Gambar III-4 Model Konseptual Interaksi B3TS dengan Admin Media interaksi untuk proses dialog yang terjadi antara B3TS dengan penggunanya yaitu menyediakan antarmuka berbasis What You See Is What You Get (WYSIWYG) seperti pada aplikasi visio. Antarmuka yang jelas pada bagian pemilihan tiap menu dan pelaksanaan tes dan latihan disertai bantuan suara sebagai navigasi untuk tiap menunya yang memberitahukan pengguna berada dalam menu apa dan fungsi menu itu, serta instruksi dari latihan atau tes dan saat pergantian tiap menu. Antarmuka B3TS yang digunakan oleh berbagai pihak yang terlibat dalam pengelolaan dan pemanfaatan sistem bertujuan untuk memberikan dan menyampaikan informasi tes dan latihan, hasil nilai dan grafik perkembangan yang digunakan dalam sistem peningkatan kemampuan otak. III.4 Pendefinisian Parameter Usability Berdasarkan identifikasi permasalahan dan prospek dan perancangan solusi dalam membuat sistem yang melatih dan meningkatkan kemampuan otak orang buta agar mendukung pekerjaan utama pengguna secara efektif,efisien dan memuaskan, maka dibutuhkan perancangan model interaksi terhadap solusi interaktif dengan mempertimbangkan kriteria usability sebagai kriteria keberhasilan proses perancangan model interaksi yaitu sebagai berikut : 1. Efektivitas penggunaan: sistem ditujukan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan otak orang buta yang memakai BCI. Berdasarkan hal tersebut, sistem harus memiliki kapabilitas-kapabilitas sebagai berikut:

17 III-17 a. kapabilitas untuk memberikan latihan-latihan peningkatan kemampuan otak; b. kapabilitas untuk mengetahui dan mengevaluasi perkembangan latihan; c. kapabilitas untuk mengetahui usia dan berat otak; d. kapabilitas untuk mengetahui dan mengevaluasi usia dan berat otak. 2. Efisiensi penggunaan: sistem harus mendukung peningkatan kemampuan otak dengan cepat dan mudah dan dengan langkah-langkah yang sederhana. 3. Keamanan penggunaan: sistem menjamin keamanan dari kemungkinan kesalahan yang dilakukan pengguna dengan cara (i) tidak meletakkan fungsi kritis seperti simpan dan hapus atau batal secara berdekatan dan (ii) menyediakan mekanisme pencegahan kesalahan pengguna (contoh: jendela konfirmasi). Hal ini penting pada pengelolaan sistem agar saat pengelolaan sistem tidak terjadi situasi yang tidak diinginkan seperti tidak sengaja menghapus data latihan atau tes pengguna yang memakai sistem untuk meningkatkan kemampuan otak. 4. Utilitas yang baik: sistem menyediakan pengaksesan dan pelaksanaan tes dan latihan dengan cepat dan tepat dan secara bertahap dan jelas mulai dari petunjuk, pertanyaanpertanyaan, hasil nilai dan grafik perkembangan. 5. Mudah dipelajari: agar mudah dipelajari, sistem mengadaptasi antarmuka aplikasi umum yaitu antarmuka kakas Office dengan konsep What You See is What You Get (WYSIWYG). WYSIWYG digunakan karena sasaran penggunanya adalah orang buta yang memakai BCI sehingga bisa melihat. Karena itu perlu dilatih kemampuan visualnya dengan menggunakan WYSIWYG. 6. Mudah diingat: sistem memanfaatkan teknik interaksi (dialog) yang jelas dan konsisten pada pengelolaan dan pemakaian sistem sehingga mudah diingat oleh penggunanya. Kriteria usability dalam efektifitas penggunaan sangat diperlukan dan diperhatikan dalam perancangannya, karena menjelaskan fungsionalitas, kapabilitas dan kemampuan sistem untuk penggunanya yaitu sistem ditujukan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan otak orang buta. Kriteria efektifitas penggunaan ini menentukan apakah sistem dapat melakukan yang seharusnya dilakukan dengan sasaran pengguna orang buta agar dapat meningkatkan kemampuan otak nya. Kriteria usability yang diperlukan dan diperhatikan dalam perancangannya yaitu efisiensi penggunaan. Kriteria ini merupakan cara sistem mendukung pengguna dalam

18 III-18 menyelesaikan aktivitas (tasks), apakah pengguna mudah menggunakan karena sedikit langkah atau susah menggunakan karena banyak langkah sehingga sistem harus dapat mendukung peningkatan kemampuan otak dengan cepat dan mudah dan dengan langkahlangkah yang sederhana. Efisensi penggunaan memerlukan utilitas yang baik, mudah dipelajari dan mudah diingat. Utilitas yang baik karena dapat menyediakan pengaksesan dan pelaksanaan tes dan latihan dengan cepat dan tepat dan secara bertahap dan jelas mulai dari petunjuk dan langkah-langkah sehingga dapat menyebabkan efisiensi penggunaan. Utilitas yang baik juga mendukung penyediaan fungsionalitas yang tepat sehinnga pengguna dapat melakukan yang dibutuhkannya sesuai tujuan sistem yaitu meningkatkan kemampuan otak. Mudah dipelajari karena dapat mempermudah waktu penggunanya mempelajari sistem dengan sistem mengadaptasi antarmuka aplikasi umum yaitu antarmuka kakas Office dengan konsep What You See is What You Get (WYSIWYG) sehingga dapat menyebabkan efisiensi penggunaan yaitu cepat, mudah dan dengan langkah-langkah yang sederhana. Mudah diingat karena sistem menyediakan teknik interaksi (dialog) yaitu antarmuka yang jelas dan konsisten pada pengelolaan dan pemakaian sistem sehingga mudah diingat oleh penggunanya. Mudah diingat juga membutuhkan sesuatu yang mudah dipelajari terlebih dahulu, sehingga otomatis sesuatu yang mudah dipelajari dapat mudah diingat, yang dapat menyebabkan efisiensi penggunaan. Kriteria usability dalam keamanan pengguna menjadi kriteria terakhir di bawah kriteria lainnya yaitu efektivitas penggunaan, efisiensi penggunaan, utilitas yang baik, mudah dipelajari dan mudah diingat. Hal ini disebabkan keamanan pengguna menjadi hal yang difokuskan dalam pengelolaan sistem sedangkan sasaran utama sistem ini adalah untuk pengguna orang buta. Dan kesalahan pengguna tidak akan dibahas di sini.

19 III-19 Gambar III-5 Model Prioritas Usability Dari gambar III-5 di atas, pada tugas akhir ini ditetapkan dua parameter kriteria usability yang perlu diperhatikan dalam perancangannya yaitu efektivitas pengguna dan efisiensi pengguna, karena sasaran pengguna yang akan dicapai yaitu orang buta sehingga perlu memudahkan orang buta dalam melakukan pekerjaannya. III.5 Pengkategorian Aktor Aktor yang terlibat dalam B3TS adalah user sebagai pengguna sistem dan admin sebagai pengelola sistem. User terbagi menjadi 2 jenis yaitu secara khusus user orang buta yang memakai BCI dan secara umum orang normal, yang dalam sistem ini bisa digabungkan ke dalam satu jenis kategori aktor yaitu user (pengguna sistem) karena peran yang dimiliki oleh user orang buta dan orang normal cenderung sama yaitu sebagai aktor yang menggunakan dan memanfaatkan sistem meningkatkan kemampuan otak dengan melakukan tes-tes dan latihan-latihan yang diberikan sistem. Sistem ini tentu saja mempunyai administrator yang akan mengatur pengelolaan data yang disediakan oleh sistem dan melakukan pemeliharaan sistem. Administrator pada sistem ini merupakan pengelola sistem yang bisa menganalisis perkembangan dari latihan dan tes, dan bisa menambahkan tes dan latihan. Dalam hal ini administrator bisa bagian dari lembaga tertentu. Administrator bisa merupakan pakar dan para dokter psikologi, pakar latihan dan permainan, pakar yang mengerti dan menguasai BCI sehingga bisa memberikan tes dan latihan yang tepat dapat diberikan bagi para pengguna BCI dan pemakai BCI yang sudah bisa menggunakan BCI dengan baik sehingga sudah

20 III-20 mengetahui kebutuhan pemakai BCI. Administrator sangat penting dan hanya orang dengan kriteria tertentu bisa menjadi administrator, jadi tidak sembarangan orang bisa menjadi administrator. Hal ini dikarenakan administrator akan memberikan tes-tes dan latihan-latihan, di mana tes-tes dan latihan-latihan merupakan sesuatu yang menjadi pedoman dalam menentukan hasilnya secara akurat. Apabila tes-tes dan latihan-latihan yang diberikan ke user tidak tepat, maka akan mempengaruhi penilaian hasil tes dan latihan dan analisis grafik perkembangan menjadi tidak akurat. Selain itu, administrator harus bisa menganalisis perkembangan hasil latihan. Dalam hal ini semua administrator akan dikategorikan ke dalam satu jenis aktor yaitu admin. Jadi peran yang dilakukan admin adalah pengelolaan sistem dalam memasukkan tes dan latihan baru, mengubah tes dan latihan yang sudah ada dan pengecekan user terhadap hasil tes dan latihan user dan menganalisis perkembangan hasil tes dan latihan user. Sebagai gambaran, aktor-aktor yang terlibat dalam sistem ini yaitu B3TS dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu: a. Admin Peran : admin melakukan pengelolaan sistem dalam memasukkan tes dan latihan baru, mengubah tes dan latihan yang sudah ada, melakukan pengecekan atau melihat data user terhadap hasil tes dan latihan user dan menganalisis perkembangan hasil tes dan latihan user. b. User (Pengguna aplikasi) Peran : menggunakan dan memanfaatkan sistem meningkatkan kemampuan otak dengan melakukan tes-tes dan latihan-latihan yang diberikan sistem. Pengkategorian aktor yang terlibat dalam sistem B3TS yang dianalisis lebih lanjut berdasarkan atas: 1. Identifikasi aktor-aktor yang berkemungkinan melakukan interaksi dengan sistem (Identifikasi pengguna) 2. Peran-peran yang dijalankan aktor ketika dia berinteraksi dengan sistem 3. Aksi-aksi yang berkemungkinan dilakukan aktor ketika menggunakan sistem.

21 III-21 III.6 State Transition Diagram B3TS Interaksi yang terjadi antara pengguna dengan B3TS merupakan proses multi tahap yang terdiri dari serangkaian aktivitas hingga tujuan pekerjaan pengguna tercapai. Transisi antara aktivitas yang satu dengan yang lain terdapat suatu keterhubungan tertentu yang memungkinkan transisi tersebut terjadi. State Transition Diagram B3TS digunakan untuk melihat keterhubungan tersebut dalam kaitannya dengan behaviours sistem, ditunjukkan pada LAMPIRAN A. State Transition Diagram B3TS mendeskripsikan setiap status (states), proses transisi, dan berbagai aksi yang berasosiasi pada sistem sebagai akibat proses interaksi dengan pengguna yang terjadi dalam meningkatkan kemampuan otak. Sebagai teknik perancangan yang melibatkan partisipasi pengguna, hasil yang diperoleh dapat dimanfaatkan oleh: 1. Pengguna B3TS (dampak interaksi); memberikan dampak terhadap proses interaksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem untuk mencapai tujuan pekerjaan utama terkait dengan meningkatkan kemampuan otak. 2. Perancang B3TS (dampak proses); dapat memperoleh gambaran kerja sistem yang menyeluruh dan proses-proses yang terdapat di dalam setiap tahapan sistem sehingga memudahkan proses pengembangan aktualisasi B3TS pada tahap selanjutnya. Dalam pelaksanaan tugas akhir ini, State Transition Diagram B3TS dimanfaatkan untuk merancang model interaksi dengan penggunanya (dampak interaksi). Pada tugas akhir ini digunakan State Transition Diagram karena State Transition Diagrama jelas dalam melihat keterhubungan interaksi yang terjadi antara B3TS dengan pengguna dan transisi (perubahan status) antara aktivitas-aktivitas yang satu dengan yang lain. State Transition Diagram juga dapat menjelaskan task-task yang dapat dibuat untuk proses task analysis karena dapat dilihat aktivitas-aktivitas yang terjadi dan dapat dilakukan, sedangkan task adalah kegiatan yang dilakukan atau dikerjakan oleh sistem maupun oleh pengguna. Flowchart merupakan skema representasi dari algoritma atau proses, sedangkan state transition merupakan representasi dari perubahan respon dari sebuah kejadian dengan mengubah statusnya. Apabila flowchart menjelaskan aliran atau rangkaian dari prosesnya, state transition menjelaskan aliran atau rangkaian dari

22 III-22 perubahan statusnya karena respon sebuah kejadian atau aktivitas. Perubahan status (transisi) antara aktivitas-aktivitas ini lah yang lebih cocok dan bisa menjadi representatif dalam metodologi perancangan interaksi yang menghasilkan model interaksi karena kedekatan dengan representasi simulasi interaksi. Sehingga untuk alasan tersebut, digunakan State Transition Diagram sebagai pengganti flowchart. III.7 Task Analysis Setelah state transition diagram dibuat, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah task analysis. Pada tahap ini, pekerjaan atau aktivitas utama pengguna B3TS didekomposisi menjadi tasks dan sub-tasks pada proses (user) task analysis sehingga diperoleh rancangan urutan aktivitas pengguna dalam melakukan interaksi dengan B3TS berdasarkan peran dan aksi pengguna untuk mencapai tujuan masing-masing pekerjaan utama. Task analysis yang dilakukan pada sistem dikategorikan berdasarkan pengkategorian aktor yang melaksanakan task tersebut antara lain: III.7.1 Admin Berdasarkan peran yang dimiliki, task yang dilakukan oleh admin antara lain : A. Autentikasi Admin Task-task untuk autentikasi admin adalah: 1. Login Menekan tombol nama admin dan memasukkan password. Login pada admin bertujuan untuk menjaga agar pengelolaan sistem bisa tetap terjaga. 2. Logout Keluar dari B3TS. B. Task-task Admin 1. Melihat, data user Melihat data latihan dan tes user yang terdaftar. Pada task ini terdapat subtask yaitu: a. memilih, user yang akan dilihat Memilih user yang akan dilihat data-data tes dan latihannya. b. memilih, hari pada kalendar

23 III-23 Memilih hari pada kalendar di mana ada user melakukan tes atau latihan. 2. Melakukan, analisis hasil latihan dan tes Melakukan analisis hasil tes dan latihan user dengan melihat hasil tes dan latihan. Pada task ini terdapat subtask: a. melihat, hasil tes user Melihat hasil dari nilai tes user. b. melihat, hasil latihan user Melihat hasil dari nilai latihan user. c. melihat, grafik perkembangan user Melihat grafik perkembangan user d. membuat, analisis Membuat analisis hasil tes, hasil latihan atau grafik perkembangan user e. membaca, analisis Membaca analisis yang dibuat oleh admin untuk user 3. mengelola, data tes dan latihan Mengelola dengan cara mengubah, menambahkan atau menghapus data tes-tes dan latihan-latihan. Pada task ini terdapat subtask yaitu: a. memasukkan, tes Memasukkan pertanyaan-pertanyaan atau permainan-permainan untuk tes. b. mengubah, tes Mengubah pertanyaan-pertanyaan atau permainan-permainan untuk tes yang sudah ada. c. memasukkan, latihan-latihan Memasukkan pertanyaan-pertanyaan atau permainan-permainan untuk latihan. d. Mengubah, latihan-latihan Mengubah pertanyaan-pertanyaan atau permainan-permainan untuk latihan yang sudah ada. III.7.2 User Berdasarkan peran yang dimiliki, task yang dilakukan oleh user antara lain : A. Autentikasi User Task untuk user yang baru pertama kali memakai sistem.

24 III melakukan, pendaftaran Melakukan pendaftaran dengan memasukkan data-data ke sistem. Pada task ini terdapat subtask yaitu: a. mendaftar, nama Melakukan pendaftaran dengan memasukkan nama. b. mendaftar, password Melakukan pendaftaran dengan memasukkan password. Tujuan password di sini adalah untuk melindungi data-data latihan tiap user agar pada perkembangan grafik, data latihan dan tes menjadi valid karena tidak dipakai user lain. c. mendaftar, tanggal lahir Melakukan pendaftaran dengan memasukkan tanggal lahir agar sistem bisa mengetahui usia user. d. mensesuaikan, tanggal saat ini Melakukan pencocokan tanggal saat ini dengan tanggal yang diberikan oleh sistem. Task-task untuk user yang sudah pernah mendaftar: 1. Login Melakukan login pada sistem dengan menekan tombol nama user dan memasukkan password. Login pada user bertujuan untuk menjaga agar data tes dan latihan user tetap valid sehingga hasil latihan dan tes dan perkembangan user benar dan tidak bisa digunakan oleh orang lain. 2. Logout Keluar dari aplikasi. B. Task-task User 1. membaca, analisis Membaca analisis yang diberikan oleh admin untuk user 2. memilih, ubah data Memilih untuk ubah data. Pada task ini terdapat sub task.

25 III-25 a. mengubah, data Mengubah data nama dan password. b. menghapus, data Menghapus semua data yaitu data nama, password dan semua data hasil latihan dan tes. 3. memilih, tes stres Memilih tes stres. Pada task ini terdapat sub task yaitu: a. membaca, instruksi tes stres Membaca instruksi tes yang akan dilakukan b. melakukan, tes stres Melakukan tes stres dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dan mengikuti permainan tes stres. 4. memilih, tes usia dan berat otak Pada task ini terdapat subtask yaitu: a. membaca, instruksi tes usia dan berat otak Membaca instruksi tes usia dan berat otak b. melakukan, tes usia dan berat otak Melakukan tes usia otak dan berat otak. c. melihat, hasil nilai usia dan berat otak hari ini Melihat hasil nilai usia dan berat otak dari tes hari ini. d. melihat, rekomendasi latihan hari ini Melihat rekomendasi latihan yang dianjurkan dilakukan hari ini. e. melihat, grafik perkembangan usia dan berat otak Melihat grafik perkembangan usia dan berat otak dari hari ke hari agar bisa dibandingkan tiap harinya dan dibandingkan dengan usia sebenarnya. 5. memilih, latihan Memilih latihan yang disediakan. Pada task ini terdapat subtask yaitu: a. membaca, instruksi tiap latihan Membaca instruksi dari tiap latihan berhitung, ingatan atau memori, verbal (linguistik/bahasa), identifikasi, berpikir dan analisis.

26 III-26 b. melakukan, berhitung Melakukan latihan berhitung. c. melakukan, ingatan atau memori Melakukan latihan ingatan atau memori. d. melakukan, verbal (linguistik/bahasa) Melakukan latihan verbal (linguistik/bahasa). e. Melakukan, identifikasi Melakukan latihan identifikasi. f. Melakukan, berpikir Melakukan latihan berpikir. g. Melakukan, analisis Melakukan latihan analisis. h. melihat, hasil nilai latihan hari ini Melihat hasil nilai latihan hari ini dari tiap latihan. i. melihat, grafik perkembangan Melihat grafik perkembangan tiap latihan dari hari ke hari. j. melihat, hasil nilai latihan tertinggi Melihat hasil nilai tertinggi dari tiap latihan dan waktu tercapainya nilai tertinggi.

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI Bab ini membahas perancangan model interaksi yaitu Task Design dengan dibuat diagram task sebagai hasil dari task analysis dan dilakukan pemetaan task antara B3TS dengan

Lebih terperinci

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS Bab ini membahas hasil implementasi perancangan B3TS sebagai sistem peningkatan kemampuan otak dengan membangun simulasi skenario interaksi B3TS. V.1 Tujuan Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas pendahuluan tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika pembahasan. I.1 Latar Belakang Manusia masih

Lebih terperinci

Daftar Referensi. xii

Daftar Referensi. xii Daftar Referensi [CBC03] CBC News Sunday. 2003. Out of The Dark. http://www.cbc.ca/sunday/sight/procedure.html. Tanggal akses : Juli 2007. [HOR04] Horikoshi, T, Matsue, Takahashi, Ishii, Yamada, Hayashi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas teori yang mendasari penyelesaian persoalan pada tugas akhir. Beberapa kajian teori yang dibahas dalam bab ini mencakup pemahaman mengenai Brain Computer Interface

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL INTERAKSI SISTEM PENINGKATAN KEMAMPUAN OTAK

PERANCANGAN MODEL INTERAKSI SISTEM PENINGKATAN KEMAMPUAN OTAK PERANCANGAN MODEL INTERAKSI SISTEM PENINGKATAN KEMAMPUAN OTAK KASUS : PEMANFAATAN TERHADAP ORANG BUTA YANG MEMAKAI BRAIN COMPUTER INTERFACE (BCI) DENGAN PERLUASAN TERHADAP ORANG NORMAL LAPORAN TUGAS AKHIR

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL DAN Uji Coba

BAB IV. HASIL DAN Uji Coba BAB IV HASIL DAN Uji Coba IV..1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan sistem pakar diagnosa penyakit yang menyerang telapak kaki dengan menggunakan metode Delta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari Sistem Pakar Analisis Kepribadian Dasar Siswa pada SMK Harapan Mekar 1 Menggunakan Metode Case Based Reasoning

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Sistem Pendukung Keputusan Jumlah Produksi Sarung tangan Karet Pada PT. Intan Hevea

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Perbandingan Sistem Pendukung Keputusan Standar Mutu Jagung Menggunakan Metode Smart dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jumlah Produksi Keramik Menggunakan Metode SAW (Simple

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN WEBSITE

PROSEDUR MENJALANKAN WEBSITE PROSEDUR MENJALANKAN WEBSITE Aplikasi telah diimplementasikan di www.awitashop.com ADMIN Login 1. Admin melakukan login melalui www.awitashop.com/admin 2. Username dan Password default adalah admin dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem pemesanan makanan dan minuman yang saat ini sedang berjalan pada Rumah Makan Dapur Runi masih menggunakan cara manual

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 28 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Penentuan Tempat Pembuangan Akhir Sampah (TPA) Menggunakan Metode SAW Pada Dinas Kebersihan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN A III ANALII DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah suatu kegiatan penelitian atau kajian yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Kualitas Ekspor Litopenaeus Vannamei (Udang Vanami) Pada PT.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan data mining varian produk elektronik sound system dengan metode K-Means Clustering yang dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan data mining menggunakan algoritma c4.5 untuk prediksi ketepatan waktu kelulusan mahasiswa pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE III.1 Analisis Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Didalam analisis ini akan menjelaskan apa saja proses yang terjadi di SMP Negeri 2 Wanayasa dan mendeskripsikan persoalan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kelayakan Pinjaman Dana Nasabah Pada PT. FIF Group

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Hasil dari penerapan Metode Fuzzy TSukamoto dalam Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan pada PT. Taspen (Persero) Medan yang dibangun dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Singkat Perusahaan Toko SparePart Tunas Muda Variasi adalah nama sebuah bentuk usaha penjualan peralatan dan perlengkapan variasi mobil yang beralamatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi program aplikasi menggunakan

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Perkuliahan Menjelaskan aspek-aspek manusia yang terkait dengan IMK Mengetahui pentingnya aspek manusia dalam merancang IMK Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Hasil penentuan jarak terdekat akan menjadi sebuah pertimbangan dalam proses pengambilan keputusan untuk menentukan jalur yang akan ditempuh. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan tentang hasil analisis dari permasalahanpermasalahan yang menjadi latar belakang masalah seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, namun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Perbandingan Metode SAW dengan Metode Topsis Dalam Menentukan Kualitas Buah Dikotil Terbaik

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Inventaris Armada Taxi Pada PT. Express Limo Nusantara Dengan Metode Jumlah Angka Tahun dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Penyakit

Lebih terperinci

Prosedur instalasi aplikasi Tuntun adalah dengan mengunduh Tuntun.apk pada

Prosedur instalasi aplikasi Tuntun adalah dengan mengunduh Tuntun.apk pada Prosedur Instalasi Prosedur instalasi aplikasi Tuntun adalah dengan mengunduh Tuntun.apk pada website www.tuntun.web.id. Gambar 1 Website Tuntun Setelah selesai mengunduh file Tuntun.apk, akses file Tuntun.apk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN Analisa sistem merupakan suatu proses yang harus di laksanakan untuk menentukan permasalahan yang harus dihadapi. Tahap ini adalah sangat penting, karena proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Gambar 4.22 Layar Tambah Instruktur Admin

Gambar 4.22 Layar Tambah Instruktur Admin 270 Gambar 4.22 Layar Tambah Instruktur Admin Layar ini merupakan layar Tambah Instruktur untuk admin yang telah melakukan login. Layar ini berisi formulir pengisisan data-data diri instruktur. Tombol

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan membahas tentang analisa kebutuhan, perancangan aplikasi, serta pembahasan. 4.1 Identifikasi Masalah Unit Pengelolaan Gabah Beras(UPGB) dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pakar Identifikasi Penyakit pada Tanaman Anggrek Phalaenopsis dengan Metode Dempster

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis yang Berjalan Analisis sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis fungsional pada Aplikasi Surat Menyurat ini terdiri dari:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis fungsional pada Aplikasi Surat Menyurat ini terdiri dari: 3.1. Analisis Fungsional BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis fungsional pada Aplikasi Surat Menyurat ini terdiri dari: 3.1.1. Prosedur dan Flowmap Prosedur dan flowmap pada Aplikasi Surat Menyurat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu kita menganalisis sistem yang sedang berjalan di perusahaan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

HOW TO USE : Cara menjalankan program

HOW TO USE : Cara menjalankan program HOW TO USE : Cara menjalankan program URL : tugasakhironik.freetzi.com Cara menjalankan program ini terbagi atas 3 user. a. User pengunjung : Diawali membuka situs Rocklee dengan URL diatas.. User ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1

DAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1 DAFTAR ISI 1. PENGGUNAAN... 2 1.1 Cara Membuka Situs... 2 1.2 Membuat master data user... 3 1.3 Membuat master Program... 5 1.4 Membuat master sub program... 6 1.5 Melihat Laporan... 8 1.6 Logout... 14

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pakar Identifikasi Penyakit pada Tanaman Tomat dengan Metode Teorema Bayes yang dapat

Lebih terperinci

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar   Modul : SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Unsur pengetahuan psikologi membantu perancangan IMK untuk: Identifikasi atau

Lebih terperinci