BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas teori yang mendasari penyelesaian persoalan pada tugas akhir. Beberapa kajian teori yang dibahas dalam bab ini mencakup pemahaman mengenai Brain Computer Interface (BCI), kemampuan otak, konsep pembelajaran otak, proses mengingat, berpikir, analisis, menghitung dan mengidentifikasi dalam meningkatkan kemampuan otak, metode pemodelan interaksi (sistem interaksi manusia dengan komputer) dan State Transition diagram. II.1 Brain Computer Interface (BCI) II.1.1 Definisi BCI Brain Computer Interface (BCI) sebagai teknologi yang dapat membuat user dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer tanpa memerlukan gerakan fisik. Hanya sinyal elektrik otak yang digunakan.[kro05] Skema BCI dapat dilihat pada Gambar II-1. Gambar II-1 Skema BCI [KRO05] Contoh target aplikasi yang dibuat adalah alat gerak buatan, aksesibilitas komputer, memainkan game tanpa menyentuh mouse, keyboard dan alat input lainnya. II.1.2 Definisi Sistem BCI Sistem BCI yaitu kumpulan dari sensor dan komponen pemroses gelombang (bisa meliputi tampilan layar dan stimulator sensor) yang menerjemahkan aktivitas otak seseorang secara langsung ke kontrol yang berguna atau gelombang komunikasi. Sistem BCI dapat digunakan sebagai teknologi bantu menghubungkan perbedaan kemampuan antara orang dengan lingkungannya, contoh sistem BCI dapat membantu seseorang yang II-1

2 II-2 mengalami kebutaan menjadi bisa melihat, membantu seseorang dengan cacat gerak untuk mengontrol lingkungannya seperti menyalakan lampu, TV atau objek pada layar komputer. [KRO05] Model konseptual sistem BCI sebagai alat bantu dapat dilihat pada Gambar II-2. Gambar II-2 Model konseptual BCI sebagai alat bantu. [KRO05] II.1.3 Kemampuan BCI Terhadap Orang Buta Para ilmuwan di Saint Louis University School of Medicine menemukan cara pertama yang dapat membalikkan efek kebutaan pada pasien buta. Cara ini dengan memasang alat yang menampilkan input (masukan) dan mengirimkan sinyal gelombang secara langsung ke otak untuk diproses. Cara bekerjanya adalah sebagai berikut : Sebuah elektroda akan ditanamkan ke dalam otak dengan dilakukan operasi oleh dokter.kamera kecil dipasang pada ujung kacamata yang dipakai oleh orang buta dan kamera ini akan mengirimkan gelombang video ke komputer. Komputer memproses informasi dan mengirimkan informasi tersebut melalui 2 kabel yang terhubung ke tengkorak pasien. Elektroda dalam tengkorak pasien akan merangsang bagian belakang otak, tempat menciptakan gambaran visual. Gambaran tersebut akan digambarkan dengan apa yang terlihat jika bola lampu mati di depan mati, jadi seperti rangkaian titik-titik yang ada pada papan nilai pada pertandingan olahraga di stadion. Kenneth Smith, M.D.,dari Saint Louis University Medical Center, berkata bahwa mereka (orang buta) benar-benar bisa melihat. Otak berdenyut seperti ketika orang normal melihat, kecuali orang buta hanya melihat rangkaian pola titik-titik putih yang membentuk gambar. [MEI07] Alat dapat dilihat pada gambar II-3.

3 II-3 Gambar II-3 Alat BCI untuk orang buta [CBC03] Penelitian BCI secara langsung (yang ditanam di otak) mempunyai target memperbaiki penglihatan yang rusak dan menyediakan fungsionalitas baru ke orang-orang yang tidak bisa bergerak. BCI ini ditanamkan secara langsung ke sel otak abu-abu selama operasi. Alat ini akan menghasilkan kualitas gelombang yang berkualitas tinggi. Pada ilmu penglihatan yang mempelajari sistem penglihatan, penanaman sesuatu ke otak secara langsung diterapkan pada kebutaan yang bukan bawaan sejak lahir. Peneliti pertama yang menghasilkan BCI untuk menyembuhkan penglihatan adalah William Dobelle. Prototipe pertamanya ditanamkan pada seseorang buta pada usia dewasa bernama Jerry. BCI yang terdiri dari 68 elektroda ditanamkan pada korteks penglihatan dan sukses dalam memproduksi perasaan melihat cahaya. Sistem ini menyertakan kamera ke kacamata untuk menghasilkan gelombang ke alat yang ditanam ke otak sehingga membuat Jerry dapat melihat bayangan abu-abu. Saat ini dengan elektronik yang diperkecil dan komputer yang cepat membuat mata buatan tersebut lebih mudah dibawa ke mana-mana dan dapat membuat melakukan pekerjaan tanpa dibantu. [CBC03] Pada tahun2002, Jens Naumann yang juga buta pada usia dewasa menjadi pasien kedua William Dobelle dalam menerapkan BCI yang ditanam ke otak. Pada alat generasi kedua yang dibuatnya digunakan penanaman yang lebih rumit sehingga menghasilkan pemetaan yang lebih baik dari perasaan melihat cahaya ke penglihatan yang sesungguhnya. Perasaan melihat cahaya disebarkan ke daerah penglihatan. Setelah penanaman ini, Jens dapat menggunakan penglihatan nya yang membaik walau tidak sempurna untuk mengendarai mobil ke area penelitian. [WIK07]

4 II-4 II.2 Kemampuan Otak Manusia II.2.1 Fakta tentang Otak Manusia Otak manusia memiliki 200 miliar sel otak dan begitu kecil sehingga bisa memasukkan sel ke dalam satu ujung jarum. Jika semua sel otak dibariskan, sel otak bisa mencapai bulan dan kembali lagi ke bumi (bulan sekitar km dari bumi). Otak manusia bisa menghasilkan ribuan sel otak setiap hari. Setiap sel otak memiliki kemampuan lebih tinggi daripada komputer. Otak manusia mempunyai lebih dari 100 triliun kemungkinan koneksi atau sambungan. Otak manusia mampu menyimpan sekitar 100 miliar bit informasi. Untuk membuat mesin yang bisa melakukan segala sesuatu yang dilakukan manusia (untuk membuat tiruan manusia) dibutuhkan biaya lebih dari dua miliar dolar. Jadi manusia sangat mahal. Kecepatan otak manusia lebih dari 540 km per jam. [STI06] Ketika manusia membuat hubungan mental di dalam pikiran-pikiran, pada saat yang sama manusia membuat hubungan fisik di dalam otaknya. Secara harafiah membuat otak luar biasa semakin kompleks, semakin canggih dan semakin kuat untuk setiap hubungan pikiran yang dibuat. Oleh karena itu, otak yang digunakan untuk membaca sekarang tidak sama dengan otak yang kemarin dan tidak sama dengan otak esok hari. [BUZ05] Sel-sel otak dapat berkembang selama manusia hidup [GAM07]. II.2.2 Bagian Otak Gambar II-4 Bagian-bagian otak[buz05]

5 II-5 Bagian-bagian otak manusia dapat dilihat pada Gambar II-4. Otak manusia mengalami evolusi dengan urutan sebagai berikut [BUZ05]: 1. Batang otak, mengendalikan fungsi-fungsi penyangga kehidupan misalnya pernapasan dan laju denyut jantung, pencernaan. 2. Serebelum atau otak kecil mengendalikan gerakan tubuh dalam ruang (posisi tubuh, sikap tubuh dan keseimbangan) dan menyimpan ingatam untuk responsrespons dasar yang dipelajari. 3. Sistem limbik yang posisinya sedikit lebih depan dan terdiri atas talamus dan ganglia basal (otak tengah) penting bagi pembelajaran dan ingatan jangka pendek, menyimpan ingatan dari pengalaman hidup, menjaga tekanan darah, suhu tubuh dan kadar gula darah di dalam tubuh. 4. Serebrum atau korteks serebral membungkus seluruh otak dan posisinya berada di depan. Serebrum bertanggung jawab atas berbagai ketrampilan termasuk ingatan, komunikasi, pembuatan keputusan dan kreativitas. II.2.3 Otak Kiri dan Otak Kanan Area terpenting otak yang perlu dipahami dalam mengenali kekuatan otak adalah serebrum. Pada umumnya korteks serebral (serebrum) membagi tugas ke dalam 2 kategori utama yaitu tugas otak kiri dan tugas otak kanan. Tugas otak kanan antara lain irama, kesadaran ruang, imajinasi, melamun, warna, dimensi dan tugas-tugas yang membutuhkan kesadaran holistik atau gambaran keseluruhan. Istilah-istilah populer untuk kegiatan otak kanan adalah naluriah, artistik, kreatif. Tugas-tugas otak kiri antara lain kata-kata, logika, angka, urutan, daftar dan analisis. Istilah popular untuk kegiatan otak kiri adalah akademik, intelektual dan bisnis. Kekuatan dan kelemahan yang berkelanjutan dari ketrampilan pada setiap orang lebih merupakan fungsi kebiasaan daripada desain dasar otak. Bila seseorang yang memiliki kelemahan pada area tertentu dilatih oleh pakar, ketrampilan dan kekuatan mereka pada area tersebut akan meningkat dan hebatnya lagi kinerja mereka di area lain ikut menguat. Penggabungan unsur-unsur kedua belahan otak memungkinkan mencapai kemajuan mengejutkan pada keseluruhan kinerja otak. [BUZ05] II.2.4 Melemahnya Sel-sel Otak Jika sel-sel otak yang membawa pesan-pesan yang dapat membentuk kehidupan yang dijalani oleh manusia tidak digunakan, sel-sel otak mendapatkan pesan bahwa manusia

6 II-6 tidak membutuhkan sel-sel otak untuk bertahan. Pada saat itu sel-sel otak mulai menyingkir, sebagaimana sesuatu di alam yang tidak dibutuhkan untuk menjaga agar organismenya tetap hidup. Sel-sel yang tidak digunakan itu akan mengerutkan jari-jari dendritnya yang kemudian berusaha menyebarkan informasi tersebut pada sel-sel lainnya. Pada saat itu setiap sel yang tidak berkembang tersebut membuat manusia kehilangan kemampuan untuk memahami makna makna apa yang terjadi di sekeliling manusia atau menjangkau tujuan manusia. Penelitian mutakhir mengenai fungsi otak mendukung konsep Use It or Lose it (Gunakan, kalau tidak, ia akan hilang). [GAM07] II.3 Konsep Pembelajaran Otak Manusia hanya memanfaatkan 10 persen dari otak dan 90 persen sisanya tidak terpakai. Dalam satu jam 60 persen dari segala sesuatu yang dipelajari akan terlupakan dan dalam satu bulan yang manusia lupakan mencapai 80%. Menggunakan otak sebanyak dua kali lipat bukan berarti memerlukan usaha dua kali lipat. Yang diperlukan adalah melatih otak setiap hari dan belajar menggunakan otak secara efisien sehingga bisa menghasilkan dua kali lipat lebih besar dengan energi yang lebih kecil dari sebelumnya. Seperti tubuh dan otot-otot, kemampuan otak makin lama makin melemah jika tidak dilatih setiap hari. Kemampuan otak makin melemah juga disebabkan oleh stres. Stres menjadi penghalang kemampuan otak untuk menerima dan menguasai informasi baru karena pikiran selalu bergerak mengembara dan tidak pernah beristirahat sehingga otak tidak dapat bekerja secara optimal. Dengan melatih otak secara terus menerus setiap hari, maka kemampuan otak dapat ditingkatkan bahkan hinggaseratus kali lipat. [STI06] II.3.1 Otak Tidak Sadar Pada aktivitas mental manusia, 90 persen aktivitas berlangsung di luar kesadaran. Otak tidak sadar secara otomatis akan menjalankan aktivitas-aktivitas seperti makan, bernafas, bergerak, berbahasa, persepsi visual dan proses lain di dalam pikiran dan tubuh. Otak bawah sadar merupakan tempat penyimpanan ingatan, memori, pengalaman dan keputusan-keputusan. Otak-otak tidak sadar lebih cerdas daripada kesadaran. [STI06] Tetapi manusia baru benar-benar belajar saat menggunakan otak secara sadar (dengan kesadaran).

7 II-7 II.3.2 Kemampuan Belajar Optimal Kemampuan belajar merupakan bentuk paling fundamental dari kemampuan otak. Meningkatkan kemampuan belajar, secara otomatis akan meningkatkan kekuatan otak. Kondisi belajar optimal atau Optimal Learning State (OLS) adalah kegiatan belajar terjadi dengan sangat baik sehingga akan sangat kuat tertanam dalam ingatan. Keadaan ini dapat dicapai dengan konstentrasi yang bertimbun hingga mencapai tingkat penyerapan absolut di dalam perasaan luar biasa sehingga dapat menguasai kondisi sekarang dan bertindak dengan kemampuan puncak yang dimiliki. Pada kondisi ini, kemampuan otak berlipat ganda karena konsentrasi atau memusatkan perhatian bisa melipatgandakan kemampuan otak. Berdasarkan eksperimen di University of California di San Diego [STI06], pada waktu membagi perhatian, potensi kemampuan otak terbelah menjadi dua. Kondisi OLS dapat dimunculkan dengan kondisi relaksasi yang mendalam seperti meditasi, menarik napas dalam-dalam. [STI06] Otak lebih terbuka terhadap pertanyaan tentang pengetahuan baru daripada jawaban. Rasa penasaran meningkatkan reaksi kimia yang membantu proses belajar. Kemampuan belajar otak meningkat saat bertanya kepada diri sendiri karena otak akan terus memproses pertanyaan dan memikirkannya meskipun jawaban sudah didapat. [JEN07] II.4 Peningkatan Kemampuan Otak II.4.1 Pentingnya Permainan dan Latihan Fungsi otak secara alamiah akan menurun setelah usia 20 tahun, seperti kemampuan fisik dan kekuatan otot yang makin lama melemah seiring bertambahnya usia. Tetapi seperti mendapatkan kembali kekuatan fisik apabila latihan setiap hari, kekuatan otak dapat dihindari dari penurunan dengan melakukan rangsangan dan latihan setiap hari ke otak secara berulang. [KAW05] Latihan secara berulang-ulang akan membantu ingatan jangka panjang akan suatu ketrampilan atau pengetahuan. Menjaga sel-sel otak agar tetap aktif dapat mencegah kemunduran sel-sel tersebut karena tidak pernah dipakai akibat ketidaktahuan tentang bagaimana otak berfungsi, ketidakmampuan untuk mempertahankan kekuatan sel, dan karena sifat apatis, kemalasan dan usia. [GAM07]

8 II-8 Latihan mental menyebabkan otak berkembang dan mengaktifkan dan merangsang sel-sel otak sama seperti gerak badan yang mengembangkan tubuh atau otot-otot. Apabila salah satu jari dibuat tidak bisa bergerak dalam jangka waktu yang lama karena dibalut, bagian otak yang mengendalikannya akan mengkerut. Apabila satu jari digunakan dengan cara yang baru atau dilatih dengan berat, maka bagian otak yang mengendalikannya akan berkembang. [STI06] Latihan mental bisa didapat dari permainan perkembangan otak. Permainan perkembangan otak dapat meningkatkan hubungan antar sel-sel otak [GAM07], konektivitas antar neuron, jumlah sel saraf dan massa otak secara keseluruhan. Permainan dirancang secara baru, menantang dan merangsang emosi karena otak menyukai rangsangan, perubahan dan hal-hal baru. Keterlibatan secara nyata membantu proses belajar dan mengendapkan informasi yang diterima dalam otak untuk mempermudah pengingatan, memperkuat dan memperbanyak neuron dibandingkan pengalaman sastis sehinga menghasilkan umpan balik, memotivasi dan bermanfaat. Makin banyak cara mempelajari sesuatu dalam beragam konteks dengan kepandaian berbeda lewat rangsangan emosi dengan bantuan media makin baik peningkatan kemampuan otak. [JEN07] Semakin banyak pengalaman yang diterima otak, semakin banyak sel yang mengirimkan cabang-cabangnya untuk menghubungkan sel-sel itu dengan sebanyak mungkin sel lain untuk membantu memecahkan masalah yang ada. Semakin banyak hubungan yang terbentuk, semakin mudah otak dapat menemukan kesamaan di antara bagian-bagian suatu pengalaman baru dan pengalaman lama yang telah dikenalnya. [GAM07] Peningkatan kemampuan otak dapat terjadi melalui latihan dan permainan yang menurut program Train Your Brain DR Kawashima membutuhkan waktu selama 2 minggu untuk melakukan latihan otak setiap harinya selama beberapa menit setiap harinya sampai 2 minggu. [KAW05] Program tersebut sudah terbukti berhasil membuat kemampuan otak meningkat dan setelah 2 minggu bisa terus dilanjutkan apabila ingin tetap mempertahankan kemampuan otak agar tidak menyusut. II.4.2 Pentingnya Kemampuan Visual Orang buta memiliki kelemahan visual (penglihatan), di mana selama ini orang buta berkomunikasi dengan pendengaran (suara/musik). Objek-objek visual dan periferal (poster, gambar, coretan dan simbol) mempengaruhi otak dengan sangat kuat. Otak

9 II-9 manusia mampu merekam lebih dari 36 ribu gambar per jam. Sedangkan musik atau suara bersifat sementara, akan segera hilang dalam waktu 2 minggu walau dapat dibangkitkan kembali kapan saja. [STI06] Sehingga apabila kemampuan penglihatan orang buta yang bisa melihat dengan bantuan BCI ini bisa ditingkatkan, maka dapat meningkatkan kemampuan otak secara keseluruhan. Menurut Dominic O Brien pada bukunya How to Develop A Perfect Memory [OBR93], salah satu cara meningkatkan kemampuan memori adalah dengan gambaran visual di otak. Membayangkan sesuatu dengan jelas dengan visualisasi (penggambaran mental atas suatu tindakan fisik) seperti mengayunkan tongkat golf atau bermain piano dalam pikiran atau khayalan, mempunyai dampak yang sangat besar terhadap tubuh dan pikiran, karena akan mengirimkan sinyalsinyal listrik yang sama ke jalur saraf manusia sebagai pengalaman nyata [STI06] dan mengaktifkan hampir seluruh sel-sel otak yang digunakan ketika seseorang benar-benar melakukan tindakan dan bisa menguatkan koneksi sel otak. [GAM07] II.4.3 Proses Mengingat Memori atau ingatan terjadi dengan seketika. Dalam waktu milidetik persepsi dapat mencapai otak. Seperseribu detik itulah waktu yang diperlukan untuk penglihatan, suara, bau, emosi dan pikiran yaitu elemen pembentuk memori untuk bergerak melalui saraf yang berakhir di otak. Memori bisa terjadi seketika. Tetapi kecepatan ini tidak membuat memori atau ingatan menjadi hanya berlangsung sebentar saja atau memudar. Sekali mendapat perhatian dan masuk, selamanya ada di sana. Jika tidak memasukkan perhatian pada pengalaman-pengalaman baru, tidak akan bisa menjadi ingatan. Stimulasi atau rangsangan pada bank ingatan otak dan orang akan mengingat kembali dengan detil yang lengkap berbagai kejadian dari masa lalu yang terlupakan. Segala sesuatu yang pernah dirasakan, dicicipi, dilakukan dan dialami masih terekam di suatu tempat dalam otak. Penelitian memperlihatkan dalam jangka waktu singkat manusia akan kehilangan akses ke sebagian besar memori. Lima puluh (50) persen dari semua yang dilihat dan didengar akan hilang dalam waktu 5 menit. Dua pertiganya akan hilang dalam kurang dari satu jam. Dan pada hari berikutnya, 90 persen hilang. Sebenarnya tidak perlu terjadi demikian. Memori manusia masih tetap ada, tersimpan dalam bank ingatan tidak sadar. Persoalannya hanya pada masalah mengaksesnya secara benar, persis seperti membuka file komputer. Diperlukan proses pengulangan agar mampu mengakses secara benar. [STI06] Dengan latihan secara berulang-ulang akan membantu ingatan jangka panjang

10 II-10 akan suatu ketrampilan atau pengetahuan dan menjaga sel-sel otak agar tetap aktif sehingga dapat mencegah kemunduran sel-sel otak [KAW05]. II.4.4 Proses Berhitung Proses berhitung dapat mengaktivasi kekuatan otak secara lebih efektif daripada aktivitas lainnya. Cara terbaik dalam mengaktivasi daerah terbesar otak adalah menyelesaikan perhitungan secara cepat, karena banyak bagian otak bekerja secara aktif dibandingkan menyelesaikan perhitungan secara lambat. [KAW05] II.4.5 Proses Verbal (lingustik/bahasa) Kemauan untuk menantang diri sendiri dalam mengembangan kemampuan linguistik (bahasa) dapat membantu menjaga sel-sel otak tetap aktif dan tidak menyusut. [GAM07] Saat menua, manusia cenderung mengalami kesulitan yang semakin besar dalam memanipulasi susunan kalimat yang kompleks. Membaca dan menulis memerlukan kemampuan bahasa. Ketika sesseorang membaca atau menulis, banyak daerah otak yang aktif. Penelitian menunjukkan bahwa membaca dengan berbicara membuat otak menjadi lebih aktif daripada membaca di dalam hati. [KAW05] II.4.6 Proses Identifikasi Proses identifikasi merupakan proses mengenali suatu benda atau objek, dan dapat disebut juga proses spasial, Kemampuan spasial melibatkan kemampuan visual yang disebut sebagai kemampuan visio-spasial. Kemampuan visio-spasial adalah jenis kemampuan berbeda-beda dari menangkap detil sebuah objek, hingga memahami pengaturan detail-detail itu menjadi berbagai pola, sampai mensesuaikan pola tersebut ke dalam suatu landasan pengetahuan. Pola-pola yang sudah dikenal dengan detail-detail halus tidak pada tempatnya akan menguji perhatian secara objektif, Dan tugas-tugas yang menuntut rotasi mental objek visual tiga dimensi dapat menjadi penggugah otak sehingga otak bisa menjadi aktif. [GAM07] II.4.7 Proses Berpikir Proses berpikir adalah proses yang memodelkan sesuatu sehingga dapat memecahkan masalah, memberi alasan dan membuat keputusan. Proses membuat keputusan adalah membuat kesimpulan berdasarkan fakta dan data.. Proses memberi alasan adalah berpikir melalui implikasi atau pengertian dari yang diketahui. Mekanisme dasar dari otak

11 II-11 manusia adalah menyamakan pola. Situasi baru dan pengalaman baru dibandingkan dengan pengalaman masa lalu dan keputusan dibuat. Proses ini dapat disebut juga sebagai proses memberi alasan, contohnya adalah proses logika. Proses ini menggunakan otak secara sadar dan manusia benar-benar belajar saat menggunakan kesadaran sehingga mengaktifkan sel-sel otak. Proses memecahkan masalah pada tugas akhir ini akan dijabarkan ke dalam proses analisis. [REI06] II.4.8 Proses Analisis Proses analisis merupakan memecahkan masalah yang rumit sehingga menjadi kecil dan memeriksa setiap yang kecil-kecil ini sehingga membawa tujuan ke solusi atau pemecahan masalah dari masalah yang rumit. Proses analisis ini sering disebut juga sebagai proses pemecahan masalah. Proses ini dapat dilakukan dengan menggunakan analogi (perbandingan), bagaimana memetakan masalah sebelumnya ke masalah yang sedang ingin diselesaikan. Dengan melatih proses pemecahan masalah ini, otak terus berpikir dan tetap aktif. Proses pemecahan masalah ini sering diterapkan pada tes psikotes atau tes IQ. [REI06] II.5 Sistem Interaksi Manusia dan Komputer Human Computer Interaction (HCI) adalah studi, perencanaan, dan perancangan mengenai aktivitas bekerja bersama antara manusia (user) dan suatu sistem berbasis komputer. HCI merupakan salah satu bagian dari rekayasa interaksi yang merupakan fundamental dari seluruh disiplin, bidang, dan pendekatan mengenai penelitian dan perancangan sistem berbasis komputer untuk penggunaannya oleh manusia. [SAS99] II.5.1 Komponen Sistem HCI Sistem interaktif terdiri dari tiga komponen berdasarkan konteks HCI seperti yang terlihat pada gambar II-5 yaitu: 1. User merupakan manusia sebagai pengguna individu atau kelompok yang menginginkan tujuan pekerjaannya tercapai dengan menggunakan teknologi. 2. Sistem sebagai kumpulan komponen-komponen yang bekerja bersama-sama untuk melaksanakan pekerjaannya. Sistem menggunakan teknologi mulai dari komputer berbasis desktop hingga sistem komputer dalam skala besar.

12 II Interaksi adalah pengalaman respon yang dialami oleh aktor dan sesuatu atau seseorang yang bereaksi pada suatu kejadian mutualisme. Pada sistem HCI, aktor dan sesuatu atau seseorang yang bereaksi yang dimaksudkan adalah pengguna atau sistem dalam suatu media interaktif yang memungkinkan terjadinya dialog. Dialog sebagai media interaksi adalah pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem. Konsep dialog inilah yang kemudian membentuk antarmuka pengguna. [SAS99] User System dialog Gambar II-5 Sistem HCI Sebagai Solusi [SAS99] II.5.2 Pemodelan Task [SAS99] Pemodelan interaksi sistem HCI terdiri dari beberapa langkah utama seperti yang ditunjukan pada Gambar II-6, yaitu: 1. Task analysis merupakan suatu proses analisis mengenai cara manusia (user) melakukan suatu pekerjaan (tasks). Berikut adalah teknik yang digunakan untuk melakukan analisis task: a. Untuk setiap pengguna sesuai pengkategorian aktor, lakukan analisis mengenai pekerjaan apa saja yang dilakukan terkait dengan persoalan dan untuk mencapai tujuan pekerjaan. b. Untuk setiap pekerjaan pengguna, lakukan dekomposisi (penguraian) pekerjaan ke dalam tasks dan subtasks; klasifikasi pengetahuan mengenai setiap task (aksi dan objek); dan organisasi atas pengetahuan tersebut.

13 II-13 Gambar II-6 Tahapan Pemodelan Tasks pada Sistem HCI [SAS99] Task di sini adalah kegiatan yang dilakukan atau dikerjakan oleh sistem maupun oleh pengguna. Model task direpresentasikan sebagai: task <verb, noun>, verb menunjukan aksi yang dilakukan noun menunjukan objek dari aksi 2. Task design merupakan perancangan untuk memperoleh model tasks yang representatif untuk rancangan perangkat lunak (sistem) dan kontribusi pengguna. Proses ini terdiri dari dua tahap utama, yaitu : task synthesis (memetakan tasks dari pengguna ke sistem) dan task optimation (mengelola task yang merupakan komponen sistem dengan harapan model sistem optimal). Pada tahap ini berarti telah mulai dilakukan perancangan tasks untuk sistem. Tasks yang sudah mulai dipetakan tersebut berorientasi pada penyelesaian persoalan (problem solving tasks) dan interaksi (interaction tasks) seperti yang ditunjukan pada Gambar II-7. Gambar II-7 Keterhubungan User's Tasks dan System's Tasks [SAS99]

14 II-14 II.5.3 Usability Usability merupakan tingkatan di mana sistem dapat digunakan oleh user tertentu untuk mendapatkan hasil tertentu dengan keefektifan, keefisienan, dan kepuasaan dalam kondisi penggunaan tertentu. ISO [USA07] Dalam ISO [USA07] menjelaskan mengenai pengevaluasian usability dalam mengukur performansi dan kepuasan user di mana pengukuran ini digunakan untuk mengukur bagaimana mengukur suatu komponen dalam sistem mempengaruhi keseluruhan sistem yang digunakan. Berdasarkan definisi di atas, usability merupakan kriteria-kriteria sistem interaktif agar mudah untuk dipelajari, efektif dalam penggunaanya, dan memberikan pengalaman yang menyenangkan dari sudut pandang penggunanya. Usability melibatkan proses optimasi interaksi antara pengguna dengan sistem interaktif sehingga memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan aktivitas-aktivitas penyampaian dan penerimaan informasi. Agar suatu aplikasi menjadi efektif, aplikasi tersebut harus dapat memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan aktivitasnya sebaik mungkin. [SAS99] Untuk memenuhi kebutuhan pengguna, dibutuhkan objektif yang jelas bagi perancang dalam merancang produk interaktif untuk mendukung pekerjaan penggunanya. [PRE02] Usability merupakan suatu parameter atau ukuran atribut kualitas yang dapat didefinisikan dengan jelas kepada pengguna untuk menentukan keberhasilan perancangan interaksi. Hal ini dikarenakan berkaitan dengan tujuan dari perancangan interaksi [SAS99] yaitu: 1. Untuk merancang sistem yang sangat efisien yang membuat pengguna dapat melaksanakan aktivitasnya yang merupakan tujuan usability 2. Untuk merancang sistem yang menantang dan memotivasi pengguna sehingga mendukung pembelajaran yang efektif yang merupakan tujuan pengalaman user atau faktor kesenangan. Menurut Jennifer J. Preece, kriteria usability [PRE02] antara lain: 1. Efektivitas penggunaan: seberapa baik sistem melakukan yang seharusnya dilakukan, apakah sistem mampu membuat pengguna untuk mempelajari dengan lebih baik, melakukan pekerjaannya, mengakses informasi yang dibutuhkan.

15 II Efisiensi penggunaan: cara sistem mendukung pengguna dalam menyelesaikan aktivitas (tasks), apakah pengguna mudah menggunakan karena sedikit langkah atau susah menggunakan karena banyak langkah. 3. Keamanan penggunaan: melindungi pengguna dari situasi yang tidak diharapkan, apakah sistem dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan fatal dan jika pengguna melakukan kesalahan, apakah sistem dapat memperbaikinya. 4. Utilitas yang baik: sistem menyediakan fungsionalitas yang tepat sehingga pengguna dapat melakukan yang dibutuhkan dan diinginkan, apakah sistem menyediakan fungsi yang tepat untuk membuat pengguna melakukan pekerjaannya dengan cara yang mereka ingin lakukan. 5. Mudah dipelajari: sistem harus mudah dipelajari karena kebanyakan orang tidak ingin menghabiskan waktu untuk mempelajari penggunaan suatu sistem. Seberapa mudah dan berapa lama waktu yang diperlukan untuk mempelajarinya. 6. Mudah diingat: sistem mudah diingat setelah sekali dipelajari, antarmuka seperti apa yang membantu pengguna mengingat melakukan pekerjaan dan operasi yang jarang digunakan. II.6 State Transition [MOD07] Suatu sistem memiliki behaviour yang dinamik berdasarkan respon terhadap kejadian. State transition dapat digunakan untuk merefleksikan urutan fungsi, urutan aksi internal sebuah fungsi tunggal, atau urutan fungsi entitas eksternal spesifik. State transition umumnya ditunjukkan dalam bentuk diagram pada perancangan perangkat lunak (sistem) untuk memodelkan sistem real-time dan mengeksplorasi behaviour kompleks dari kelas, aktor, subsistem, atau komponen. II.6.1 State Transition Diagram State transition diagram merupakan deskripsi spesifikasi seluruh kemungkinan behaviours dari suatu elemen model dinamik [MOD07]. Behaviour dimodelkan sebagai grafik state traversal dengan interkoneksi nodes pada satu atau lebih busur transisi yang dipicu oleh serangkaian instan kejadian (event). Selama proses traversal, state machine mengeksekusi serangkaian aksi yang berasosiasi dengan berbagai elemen tersebut [MOD07].

16 II-16 Status (states) (dan aksi yang berasosiasi) menspesifikasikan respon dari resource atau fungsi, terhadap suatu kejadian dengan mengubah statusnya. Ketika suatu kejadian berlangsung, status selanjutnya dapat beragam tergantung pada status saat ini (dan aksi yang berasosiasi), kejadian, dan guard conditions (kondisi yang harus terpenuhi untuk dapat melakukan suatu transisi). Perubahan status disebut dengan transisi. Setiap transisi menspesifikasikan respon berdasarakan kejadian spesifik dan status saat ini. Aksi dapat berasosiasi dengan status atau transisi antar status. II.6.2 Semantik State Transition Diagram Semantik state transition diagram generik ditunjukkan pada Gambar. Titik hitam menunjukan initial states, sedangkan terminal states digambarkan sebagai lingkaran titik hitam. States digambarkan dengan kotak bulat dan diberi label nama, nomor, dan aksi (opsional) yang berasosiasi dengan state tersebut. Transisi ditunjukkan dengan panah satu arah yang diberi label notasi event yang mengakibatkan transisi, guard condition yang harus dipenuhi untuk suatu transisi, dan aksi (jika ada) yang berasosiasi dengan transisi. Gambar II-8 State Transition Diagram Generik [MOD07]

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas pendahuluan tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika pembahasan. I.1 Latar Belakang Manusia masih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MODEL INTERAKSI

BAB III ANALISIS MODEL INTERAKSI BAB III ANALISIS MODEL INTERAKSI Bab ini membahas metodologi perancangan interaksi, identifikasi masalah dan prospek, perancangan solusi, pendefinisian parameter usability, pengkategorian aktor, State

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI Bab ini membahas perancangan model interaksi yaitu Task Design dengan dibuat diagram task sebagai hasil dari task analysis dan dilakukan pemetaan task antara B3TS dengan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL INTERAKSI SISTEM PENINGKATAN KEMAMPUAN OTAK

PERANCANGAN MODEL INTERAKSI SISTEM PENINGKATAN KEMAMPUAN OTAK PERANCANGAN MODEL INTERAKSI SISTEM PENINGKATAN KEMAMPUAN OTAK KASUS : PEMANFAATAN TERHADAP ORANG BUTA YANG MEMAKAI BRAIN COMPUTER INTERFACE (BCI) DENGAN PERLUASAN TERHADAP ORANG NORMAL LAPORAN TUGAS AKHIR

Lebih terperinci

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS Bab ini membahas hasil implementasi perancangan B3TS sebagai sistem peningkatan kemampuan otak dengan membangun simulasi skenario interaksi B3TS. V.1 Tujuan Simulasi

Lebih terperinci

Daftar Referensi. xii

Daftar Referensi. xii Daftar Referensi [CBC03] CBC News Sunday. 2003. Out of The Dark. http://www.cbc.ca/sunday/sight/procedure.html. Tanggal akses : Juli 2007. [HOR04] Horikoshi, T, Matsue, Takahashi, Ishii, Yamada, Hayashi,

Lebih terperinci

CREATIVE THINKING. Otak & Manusia Unggul. Drs. Moh. Hafizni, M.I.Kom. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Penyiaran.

CREATIVE THINKING. Otak & Manusia Unggul. Drs. Moh. Hafizni, M.I.Kom. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Penyiaran. CREATIVE THINKING Modul ke: Otak & Manusia Unggul Fakultas FIKOM Drs. Moh. Hafizni, M.I.Kom. Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Kenali Otak Otak mengatur semua fungsi tubuh; Otak mengendalikan

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Perkuliahan Menjelaskan aspek-aspek manusia yang terkait dengan IMK Mengetahui pentingnya aspek manusia dalam merancang IMK Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

Aspek Manusia dalam IMK

Aspek Manusia dalam IMK Minggu 3 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana membuat sebuah desain antarmuka yang efektif? 2. Aspek apa saja yang mempengaruhi manusia dalam IMK? Bagaimana

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Profil Pemakai (Manusia)

Profil Pemakai (Manusia) Pengguna Profil Pemakai (Manusia) Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera). Informasi disimpan dalam ingatan (memori).

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Hasil Belajar Pretest Pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok. Berdasarkan tabel 4.6 menunjukkan bahwa nilai rerata pretest pada

BAB V PEMBAHASAN. A. Hasil Belajar Pretest Pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok. Berdasarkan tabel 4.6 menunjukkan bahwa nilai rerata pretest pada BAB V PEMBAHASAN A. Hasil Belajar Pretest Pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol. Berdasarkan tabel 4.6 menunjukkan bahwa nilai rerata pretest pada kelompok eksperimen sebesar 57,23 dan kelompok

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Waktu Reaksi 2.1.1 Definisi Waktu Reaksi Waktu reaksi merupakan jarak waktu antara diberikannya stimulus dengan kontraksi otot pertama setelah stimulus diberikan. 4,5 Waktu

Lebih terperinci

A. Bagian-Bagian Otak

A. Bagian-Bagian Otak A. Bagian-Bagian Otak 1. Cerebrum (Otak Besar) Cerebrum adalah bagian terbesar dari otak manusia yang juga disebut dengan nama Cerebral Cortex, Forebrain atau Otak Depan. Cerebrum merupakan bagian otak

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bila dimanfaatkan dengan maksimal akan menghasilkan penemuan-penemuan

BAB I PENDAHULUAN. bila dimanfaatkan dengan maksimal akan menghasilkan penemuan-penemuan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap orang memiliki modal yang sangat besar untuk mencapai keberhasilan dalam hidupnya. Modal tersebut salah satunya adalah otak yang bila dimanfaatkan dengan

Lebih terperinci

Membangkitkan Kekuatan Pikiran Bawah Sadar. (Peace Of Mind)

Membangkitkan Kekuatan Pikiran Bawah Sadar. (Peace Of Mind) Review Buku Peace of Mind 1 Membangkitkan Kekuatan Pikiran Bawah Sadar (Peace Of Mind) Otak merupakan organ dalam tubuh manusia yang sangat penting. Otak merupakan anugerah istimewa dari sang pemberi hidup

Lebih terperinci

1. Penggunaan Pemodelan

1. Penggunaan Pemodelan 2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Bentuk-bentuk Gejala Jiwa dan Implikasinya dalam Pendidikan

Bentuk-bentuk Gejala Jiwa dan Implikasinya dalam Pendidikan Bentuk-bentuk Gejala Jiwa dan Implikasinya dalam Pendidikan Psikologi Pendidikan Pengindraan (sensasi) dan Persepsi O Pengindraan atau sensasi adalah proses masuknya stimulus ke dalam alat indra manusia

Lebih terperinci

Menyeimbangkan Fungsi Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri dalam Pembelajaran Membaca

Menyeimbangkan Fungsi Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri dalam Pembelajaran Membaca Menyeimbangkan Fungsi Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri dalam Pembelajaran Membaca A. Pendahuluan Diposting oleh : Zikwan, S.Pd. Secara neurobiologis, otak manusia terdiri atas miliaran sel saraf atau neuron

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah L-1 LAMPIRAN A. Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari data melalui sebuah sistem

Lebih terperinci

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

Perkembangan Sepanjang Hayat

Perkembangan Sepanjang Hayat Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Dewasa Akhir dalam Aspek Fisik dan Kognitif Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi,semua sistem pada bidangbidang tersebut

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. II.1 Model dan Pemodelan

BAB II DASAR TEORI. II.1 Model dan Pemodelan BAB II DASAR TEORI Pada bagian ini akan dijelaskan seluruh dasar teori yang berkaitan dengan kegiatan tugas akhir. Seluruh dasar teori yang dijelaskan akan digunakan sebagai landasan pelaksanaan tahap

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Mind Mapping atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat

II. TINJAUAN PUSTAKA. Mind Mapping atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat 11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Mind Map Mind Mapping atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat tinggi. Informasi berupa materi pelajaran yang diterima siswa dapat diingat dengan bantuan catatan.

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang dan tujuan pembuatan proyek akhir. Materi yang dibahas adalah latar belakang, tujuan, perumusan masalah, batasan masalah, serta metodologi

Lebih terperinci

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN KONSTRUKTIF, MENGOPTIMALKAN POTENSI OTAK 1

PEMBELAJARAN KONSTRUKTIF, MENGOPTIMALKAN POTENSI OTAK 1 PEMBELAJARAN KONSTRUKTIF, MENGOPTIMALKAN POTENSI OTAK 1 Oleh: MAULANA, M.Pd. 2 PEMBUKA Di antara kita, para pembaca yang budiman, mungkin sudah sangat paham, fasih, dan sering menengadahkan tangan seraya

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

Saya berharap bahwa dengan Paket CD ini anda mendapatkan sesuatu yang mudah dalem meningkatkan kecerdasan anda.

Saya berharap bahwa dengan Paket CD ini anda mendapatkan sesuatu yang mudah dalem meningkatkan kecerdasan anda. Paket CD Brain Booster-Kecerdasan, Konsentrasi, Daya Ingat dan Kreativitas ini adalah Produk Best Seller, anda dapat memilih audio sesuai dengan kebutuhan anda dalam meningkatkan kemampuan otak. Ada 5

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar   Modul : SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Unsur pengetahuan psikologi membantu perancangan IMK untuk: Identifikasi atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai saran dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya 16 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi yang semakin berkembang dan peningkatan berbagai macam teknologi yang memudahkan semua kegiatan, seperti diciptakannya remote control, komputer,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

Bab III. Landasan Teori

Bab III. Landasan Teori Bab III Landasan Teori Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Hardware Komputer Muhammad Qhorry Satrio Diningrat nazriel.irham21@gmail.com Hardware Komputer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

Virtual Reality. Abstrak

Virtual Reality. Abstrak Virtual Reality Fauzan Azmi azmifauzan@gmail.com http://www.azmifauzan.web.id Abstrak Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Gambar 1.1. User Interface ATM

Gambar 1.1. User Interface ATM 1 Sebuah bank lokal bermaksud untuk menginstal mesin teller otomatis baru (ATM) untuk memungkinkan pengguna (yaitu, Nasabah bank) untuk melakukan transaksi keuangan dasar (Gambar 1.1). Setiap user dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

Interaksi Manusia - Komputer

Interaksi Manusia - Komputer Interaksi Manusia - Komputer Marcello Singadji marcello.singadji@upj.ac.id, singadji@gmail.com OVERVIEW Memahami keterbatasan manusia dalam mengolah informasi. Memahami berbagai media penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE III.1 Analisis Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan

Lebih terperinci

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi Konsep teknologi informasi khususnya Internet telah menyediakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada Rental Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini yang menjadi pondasi bagi pendidikan selanjutnya sudah seharusnya

Lebih terperinci

Bagaimana Membentuk Pola Pikir yang Baru

Bagaimana Membentuk Pola Pikir yang Baru Bagaimana Membentuk Pola Pikir yang Baru by admin Pola pikir kita (atau kadang-kadang disebut paradigma kita) adalah jumlah total keyakinan, nilai, identitas, harapan, sikap, kebiasaan, keputusan, pendapat,

Lebih terperinci

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pemasaran 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berhubungan dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF 291 PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF Ibnu R. Khoeron 1, Nana Sumarna 2, Tatang Permana 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS BRAIN GYM DALAM MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR PADA ANAK

EFEKTIVITAS BRAIN GYM DALAM MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR PADA ANAK EFEKTIVITAS BRAIN GYM DALAM MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR PADA ANAK SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan Oleh : ARYATI NURYANA F 100060066 FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #2 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #2 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #2 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) Mahasiswa mampu menjelaskan bahasa, pedoman, dan visualisasi yang digunakan sebagai dasar pembuatan sebuah pemodelan arsitektur

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017 Manusia (The ) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Genap 2016/2017 Adam Hendra Brata @adamhendrabrata Manusia (user) Interaction H C I Computer Manusia Manusia adalah salah satu faktor yang sangat menentukan

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut Real Time System Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285640392988 SILABUS MATA KULIAH

Lebih terperinci

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF 30/06/2009 Disimpan dalam Uncategorized Tagged Alat Permainan edukatif, barang bekas, kreatif, Mainan, mainan anak Sesungguhnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada

Lebih terperinci

Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online)

Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online) Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online) URL : http://e-jurnalmitrapendidikan.com JMP Online Vol 1, No. 10, 1021-1030. 2017 Kresna BIP. ISSN 2550-481 DESKRIPSI PENGGUNAAN OTAK KIRI DAN OTAK KANAN PADA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Sistem informasi adalah suatu sistem manusia dan mesin yang terpadu untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan. Tujuan dari sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman. BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dari hari ke hari semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Perkembangan tersebut meliputi

Lebih terperinci

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI BAB III 3. LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal hal dari permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) Faktor Manusia 1 Aspek2 Penting IMK Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) 2 1 Tujuan Pemahaman Aspek IMK agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus

Lebih terperinci

BAB II. Struktur dan Fungsi Syaraf

BAB II. Struktur dan Fungsi Syaraf BAB II Struktur dan Fungsi Syaraf A. SISTEM SARAF Unit terkecil dari system saraf adalah neuron. Neuron terdiri dari dendrit dan badan sel sebagai penerima pesan, dilanjutkan oleh bagian yang berbentuk

Lebih terperinci