PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI"

Transkripsi

1 PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer STMIK U Budiyah Indonesia SKRIPSI Oleh Nama : AMIR FAUZI Nim : PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK U BUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH

2 2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring dengan kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas dan siswa di sekolah. Banyak cara agar para peserta didik dapat mandiri dalam belajar, salah satunya adalah cara penyampaian materi, dengan penyajian yang menarik maka para siswa akan lebih bersemangat dalam belajar. Kebanyakan cara penyampaian materi di sekolah hanya melalui media buku dan penjelasan oleh guru, sehingga menyebabkan kejenuhan pada siswa. Hal ini mengakibatkan siswa tidak memahami secara detail pelajaran tersebut. Oleh karena itu harus dibuat media pembelajaran yang kreatif dan informatif supaya mudah dipelajari. Beberapa kendala yang di hadapi dalam memberikan pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains pada siswa, antara lain keterbatasan alat pendukung untuk melihat makhluk atau benda yang berukuran sangat kecil dan tidak terlihat oleh mata, melihat organ-organ dalam tubuh, proses-proses biologi dalam metabolisme tubuh, interaksi berbagai komponen baik biotik maupun abiotik yang sulit diamati di lingkungan atau alam sekitar, dan lain sebagainya. Di sisi lain, selama ini ada kecenderungan pada proses pembelajaran sains termasuk biologi, siswa dituntut untuk lebih banyak mempelajari konsep-konsep dan prinsip-prinsip sains secara verbalistis, sehingga menyebabkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar. Belajar sains hanya diartikan sebagai pengenalan sejumlah konsep-konsep dan peristilahan dalam sains saja. Dengan menerapkan konsep pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran tersebut, diharapkan bisa menjadi pembelajaran yang interaktif dan memahami ilmu baru dari segi multimedia berbasis flash yang didukung dengan pemograman action script. Sehingga juga bisa memenuhi materi pembelajaran sistem koordinasi dan alat indera manusia untuk siswa khususnya mata pelajaran biologi.

3 3 Berdasarkan alasan ini penulis mencoba mengambil tema dalam penulisan ini dengan judul Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Sistem Koordinasi dan Alat Indera Manusia Pada Mata Pelajaran Biologi. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana membuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran sistem koordinasi dan alat indera manusia pada mata pelajaran biologi. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional dengan Action Script sebagai pendukungnya. 2. Aplikasi ini berfungsi sebagai aplikasi multimedia pembelajaran yang berupa aplikasi desktop berisi materi pembelajaran dan soal latihan disertai dengan beberapa tampilan animasi multimedia. 3. Aplikasi ini difokuskan pada pembelajaran sistem koordinasi dan alat indera manusia pada mata pelajaran biologi. 1.4 Tujuan Penulisan Adapun tujuan ingin dicapai dari aplikasi ini adalah mengimplementasikan flash untuk pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran sistem koordinasi dan alat indera manusia pada mata pelajaran biologi.

4 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Konsep Multimedia Sejak awal untuk membuat suatu dokumen, sudah terbiasa dalam format cetak seperti foto. Pada saat itu, memang tidak ada pilihan selain membeli atau menyewa jasa shooting yang relative mahal. Bentuk dokumentasi seperti ini (foto) dapat disebut sebagai satu media (single media). Dokumentasi cetak sangat menarik bagi seseorang yang memiliki kecendrungan mudah menerima informasi dalam bentuk visual, tetapi belum tentu dapat menarik minat orang-orang yang cenderung menyukai cara penerimaan informasi lain, seperti auditori (suara) dan kinestetik (gerakan). Variasi cara penerimaan informasi inilah yang memicu munculnya konsep multimedia yang menggabungkan ketiga cara penyampaian informasi tersebut. Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditori. Dengan media seperti ini, hampir seperti orang menjadi lebih mudah untuk menerima sebuah informasi. Salah satu bentuk multimedia adalah animasi yang memadukan gambar dan suara. (Bonnie S dan Cipta H, 2008) Pengertian Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasikan dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan animasi. Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Zeembry, 2005). Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media

5 5 input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,audio, gambar dan video. Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2005) Komponen Multimedia Multimedia merupakan satu teknik yang didalamnya terkandung proses pengolahan dan pengembangan aplikasi yang bertujuan menampilkan data yang berupa teks, suara, video, gambar, dan animasi baik statis maupun dinamis, yang disajikan baik itu secara interaktif maupun linier. (Jeprie, 2006) Aplikasi multimedia yang disajikan secara linier artinya, pemakai hanya dapat menyaksikan aplikasi tersebut tanpa harus terlibat. Namun pada aplikasi yang disajikan secara interaktif, maka pemakai terlibat dalam pengoperasian aplikasi tersebut. Aplikasi multimedia yang interaktif membutuhkan kendali yang biasanya disebut Navigasi, agar pemakai dapat mengoperasikannya. Komponen multimedia terdiri dari; a. Komponen Teks Teks bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. (Jeprie, 2006) b. Komponen Graphic Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa

6 6 sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture. (Jeprie, 2006) c. Komponen Sound (suara) Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi dibidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkandalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format wave form audio, compact disc audio, MIDI sound track dan mp3. (Jeprie, 2006) d. Komponen Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. (Jeprie, 2006)

7 Konsep Animasi Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi biasa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk. Dengan adanya software-software pembuat animasi seperti macromedia flash, macromedia director, swift 3D, 3D studio mx, membuat animasi sebagai alat pembelajaran tidak lagi memerlukan keahlian khusus dan biaya tinggi. Namun jika dibandingkan dengan pembuatan media yang hanya menggunakan gambar statis atau teks, tentu saja membuat animasi lebih memakan waktu dan memerlukan keterampilan tambahan. (Madcoms, 2004) Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah Frame per second (fps). Animasi dalam Flash dapt dilakukan dengan cara: 1. Animasi keyframe to keyframe Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalkan film kartun. 2. Animasi tweening Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan. 3. Animasi menggunakan Action Script Animasi ini menggunakan script untuk menganimasikan objek Flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan mengghaasilkan file yang kecil. Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus. (Sunyoto, 2010)

8 8 2.5 Adobe Flash CS3 Profesional Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis action script 3.0. Action script ini merupakan versi terbaru dari penulisan action script di flash. Namun action script 2.0 masih berlaku di Adobe Flash. (Izham, D. 2012)

9 9 BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Jadwal Kegiatan No Kegiatan 1 Analisa Kurikulum 2 Studi Literatur 3 4 Perancangan Sistem Pembuatan Aplikasi 5 Evaluasi 6 Penulisan Laporan 2013 Agt Sep Okt Nov Des a 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Pembuatan aplikasi ini berlangsung selama 5 (bulan) bulan terhitung mulai dari bulan agustus 2013 sampai dengan desember 2013 bertempat di Perpustakaan Provinsi NAD, Jl. T. Nyak Arief No.5 Banda Aceh 23111, Telp : (0651) Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembuatan pembelajaran sistem koordinasi saraf dan alat indera manusia ini sebagai berikut: 1. Satu unit Laptop X-Ware intel core 2 Duo 2.24 Ghz 2. Satu unit printer EPSON Stylus T20E untuk mencetak hasil laporan. 3. Satu unit headset & microphone sebagai alat dubbing suara vocal dan backsound. 4. Microsoft Windows 7 sebagai Sistem Operasi. 5. Adobe Flash CS3 sebagai software utama dalam membuat aplikasi.

10 10 6. Adobe Audition CS3 untuk merekam suara dan membuat text pada video. 7. Adobe Photoshop CS3 untuk mengedit tampilan foto dan background aplikasi. 3.4 Prosedur Kerja Prosedur kerja yang dilakukan dalam mengerjakan peneletian ini adalah: Analisa Kurikulum Analisis kurikulum ini meliputi analisis identifikasi kurikulum dan menentukan model pembelajaran. Materi yang dirancang, di identifikasi berdasarkan kurikulum terutama yang mencakup urutan materi. Kemudian menentukan model pembelajaran berdasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model pembelajaran yang digunakan yaitu materi yang banyak menampilkan proses kerja, sistem kerja yang perlu visualisasi berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati kondisi yang sebenarnya Penulisan Story board Story board menjabarkan alur pembelajaran yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Story board menunjukkan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran yang dibangun Pengumpulan Bahan Dalam hal ini pengumpulan bahan meliputi pengumpulan bahan teks, grafis, animasi, video, dan audio yang berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta kombinasi warna dan objek Pemrograman Tahap utama dalam membuat aplikasi multimedia adalah pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Software yang dapat digunakan untuk pemrograman yaitu Adobe Flash CS3 Profesional.

11 Finishing Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program, dimana meliputi kegiatan mastering, uji coba, dan revisi produk akhir. Mastering program dengan dibuat menjadi file aplikasi (exe), html, atau movie show. Uji coba untuk mengetahui keterbatasan visual. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi. Secara visual alur dari tahapan tersebut dapat digambarkan pada bagan berikut ini Diseminasi Diseminasi 1. Analisis Kurikulum Identifikasi kurikulum dan Menentukan model pembelajaran 5. Finishing Mastering, uji coba program dan revisi 2. Penulisan Story Board Organisasi materi dalam bentuk frame (tahapan penyajian) 4. Pemrograman (produksi) Mengorganisasi seluruh bahan (grafis, audio, video, animasi) 3. Pengumpulan Bahan Teks, grafis, audio, video, animasi Pemilihan software pembangun Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran 3.5 Perancangan Sistem Merancang Konsep Konsep yang digunakan penulis untuk aplikasi ini adalah program aplikasi yang bersifat interaktif yaitu dengan melibatkan pengguna (user) secara langsung, sehingga pengguna dapat menentukan menu apa yang akan dipilih dalam aplikasi. Pengertian interaktif disini adalah aplikasi mampu memberikan informasi secara tepat dan tepat jika pengguna menekan atau memanfaatkan fasilitas tombol yang ada ditampilan aplikasi.

12 12 Dalam aplikasi ini perancangan konsep dibuat secara maksimal, maksudnya agar informasi ini bisa ditangkap secara jelas dan benar oleh pengguna informasi. Model pendekatan dan perancangan aplikasi multimedia ini berbentuk abstrak, karena penyampaian informasi yang diberikan diambil langsung dari sumbernya dan dibuat sedemikian rupa sehingga informasi yang disampaikan tepat dan akurat. Urutan pertama kali jika pengguna membuka aplikasi ini adalah intro, kemudian akan masuk jendela menu utama. Jendela menu utama merupakan pusat dari aplikasi dimana pada menu utama terdapat link-link untuk menuju ke sub-sub menu tujuan yang menyajikan informasi-informasi yang diinginkan pengguna dengan bantuan tombol Merancang Isi Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia. Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Perancangan isi dalam aplikasi ini mengacu pada perancangan konsep yang telah diterangkan secara umum diatas. Secara rinci isi dari aplikasi ini dibagi ke dalam beberapa bagian. Pertama, bagian menu utama menjadi pusat dari aplikasi yang dibuat. Kedua, bagian submenu utama yang berada pada bagian menu utama, masing-masing jendela submenu terbagi ke dalam beberapa kategori sesuai dengan jenis informasi yang tersedia. Untuk dapat me-link antar jendela menu utama dengan sub-menu maka penulis menyediakan fasilitas tombol sehingga memudahkan penggunanya.

13 13 ` Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam diagram dibawah berikut ini : Intro Home A B C D E A1 B1 C1 D1 E1 1a B2 C2 1b C3 1a 1b A2 C4 2a 2b 2a 2b C5 C6 4a 3a 4b 3b 3b 5a 5b 6a 6b 6c 6d 6e Gambar 3.2 Struktur Desain Multimedia

14 14 Keterangan dari gambar diatas: Intro Home/ Menu Utama A. Sistem Saraf A1. Sistem Saraf Pusat 1a. Lihat Gambar Otak 1b. Lihat Gambar Sumsum Tulang Belakang A2. Sistem Saraf Tepi 2a. Lihat Gambar Saraf Kranial 2b. Lihat Gambar Sistem Saraf Otonom 2c. Next (penjelasan selanjutnya) B. Hormon B1. Penjelasan Hormon B2. Lihat Gambar Kelenjar Endokrin C. Alat Indera C1. Indera Penglihat 1a. Lihat Gambar Indera Penglihat 1b. Next (penjelasan selanjutnya) C2. Indera Pendengar 2a. Lihat Gambar Indera Pendengar 2b. Next (penjelasan selanjutnya) C3. Indera Pembau 3a. Lihat Gambar Indera pembau 3b. Next (penjelasan selanjutnya) C4. Indera Peraba 4a. Lihat Gambar Indera Peraba 4b. Next (penjelasan selanjutnya) C5. Indera Perasa 5a. Lihat Gambar Indera Perasa 5b. Next (penjelasan selanjutnya)

15 15 C6. Video Alat Indera 6a. Video Indera Penglihat (Mata) 6b. Video Indera Pendengar (Telinga) 6c. Video Indera Pembau (Hidung) 6d. Video Indera Peraba (Kulit) 6e. Video Indera Perasa (Lidah) D. Peta Pembelajaran D1. Peta pembelajaran Sistem Koordinasi Dan Alat Indera Manusia E. Quiz E1. Quiz Biologi Tentang Sistem Koordinasi Dan Alat Indera Manusia 3.6. Rancangan Tampilan Aplikasi Adapun tampilan rancangan aplikasi multimedia pembelajaran sistem koordinasi dan alat indera manusia adalah sebagai berikut : HOME Judul Exit Menu 1 Menu 2 Menu 3 Sub Menu Area materi pembelajaran Sound On Menu 4 Menu 5 Sound Off Volume - + Waktu dan Tanggal Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Aplikasi

16 16 Penjelasan rancangan tampilan aplikasi yaitu sebagai berikut : 1. Home Menampilkan halaman awal aplikasi. 2. Menu 1 Menu 1 (Sistem Saraf ) menjelaskan pengertian sistem saraf. 3. Menu 2 Menu 2 (Hormon ) menjelaskan pengertian hormon. 4. Menu 3 Menu 3 (Sistem Indra) menjelaskan pengertian sistem indra. 5. Menu 4 Menu 4 (Peta Pembelajaran) menjelaskan diagram peta pembelajaran. 6. Menu 5 Menu 5 (Quiz) Menampilkan halaman Test Quiz. 7. Sub Menu Sub Menu menjelaskan bagian organ-organ dalam tubuh manusia. 8. Sound On Button On berfungsi untuk mengaktifkan suara. 9. Sound Off Button Off berfungsi untuk mematikan suara. 10. Volume Button Volume berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil suara. 11. Next Button Next berfungsi untuk melanjutkan ke langkah berikutnya. 12. Previous Button Previous berfungsi untuk mengulang ke langkah sebelumnya. 13. Exit ( Keluar dari aplikasi )

17 Screenplay sistem koordinasi dan alat indera manusia Gambar 3.4 Tampilan aplikasi intro Mata Lidah Telinga Hidung Sumsum Tulang Belakang Kulit Gambar 3.5 Tampilan Aplikasi Pembelajaran Sceenplay di atas merupakan gambaran aplikasi yang akan dibuat secara terkomputerisasi dengan urutan yang disusun agar sesuai dengan materi pembelajaran.

18 Storyboard sistem koordinasi dan alat indera manusia 1. Nama Video : Alat Indera Manusia Judul : Tubuh kita dilengkapi dengan Alat Penerima ransangan dari luar berupa sistem indera terdiri dari 5 Alat Indera Manusia VISUAL SKETSA AUDIO 1. Video Alat indera penglihat Pembukaan disertai soal choice dengan jawaban dan diakhiri dengan pertanyaan Durasi : 00:05:18 detik 2. Video Alat indera pendengar Pembukaan disertai soal choice dengan jawaban dan diakhiri dengan pertanyaan Durasi : 00:04:33 detik 3. Video Alat indera pembau Pembukaan disertai soal choice dengan jawaban dan diakhiri dengan pertanyaan Durasi : 00:03:51 detik 4. Video Alat indera peraba Pembukaan disertai soal choice dengan jawaban dan diakhiri dengan pertanyaan Durasi : 00:06:39 detik Penjelasan Informasi Video

19 19 VISUAL SKETSA AUDIO 5. Video Alat indera perasa Pembukaan disertai soal choice dengan jawaban dan diakhiri dengan pertanyaan Durasi : 00:05:43 detik Penjelasan Informasi Video Tabel 3.2 Storyboard Storyboard di atas merupakan gambaran aplikasi yang akan dibuat secara terkomputerisasi yang di lengkapi dengan teks, gambar, video dan gerakangerakan animasi yang informatif.

20 20 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Rancangan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional Rancangan untuk Desain dan Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Sistem Koordinasi dan Alat Indera Manusia Pada Mata Pelajaran Biologi merupakan sebuah skenario yang bertujuan untuk menghasilkan rancangan pada setiap slide. Skenario tersebut antara lain adalah sebagai berikut: Tampilan Rancangan Slide Intro Pada Aplikasi Pembelajaran Adapun tampilan rancangan slide intro pada aplikasi pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.1 Tampilan rancangan slide intro Slide ini merupakan slide pembuka sebelum masuk ke menu utama dari presentasi. Slide ini terdiri dari 14 buah layer yang mempunyai tugas yang berbeda. Pada slide ini terdapat pemakaian frame rate sebesar 30 fps sehingga lebih cepat bergerak, normalnya suatu slide frame rate-nya adalah 12 fps, dan panjang timeline 620 frame, dengan ukuran layar animasi 800 x 600 pixels membuat tampilan aplikasi terlihat memanjang. Adapun untuk suara pada

21 21 background nya digunakan fasilitas import to library, cara menampilkannya buka file, import to library, klik drag suara tersebut dari library kedalam layar. Pada slide ini terdapat beberapa buah actionscript yang digunakan. Action script yang digunakan pada slide ini antara lain: - fscommand("fullscreen", "true"); yaitu untuk membuat tampilan slide ini menjadi layar penuh sewaktu di jalankan. - on (release) {loadmovienum("index.swf", 0);} yaitu button untuk melanjutkan ke file lanjutan index.swf. - loadmovienum("index.swf", 0); yaitu untuk melanjutkan program ini secara otomatis ke file lanjutan index.swf Tampilan Rancangan Slide Quiz Adapun tampilan rancangan slide quiz pada aplikasi pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.7 Tampilan slide quiz Slide ini berada di timeline 154 pada halaman ini terdapat sub bab quiz diantaranya: permintaan input nama anda, button enter. Untuk meng-import foto mengunakan menu file import to stage, kemudian browse dimana letak foto tersebut. Action script yang digunakan untuk menampilkan quiz biologi ini yaitu :

22 22 - stop(); //deklarasi objek soal - var arraysoal:array = new Array(); //deklarasi XML - var myxml:xml = new XML(); - myxml.ignorewhite = true; - myxml.load("data.xml"); - myxml.onload = function(success) { - if (success) { - var mynode = myxml.firstchild.childnodes; - for (i=0; i<mynode.length; i++) { //mengambil data dari XML - var soal = mynode[i].childnodes[0].firstchild; - var jawaban1 = mynode[i].childnodes[1].attributes.label; - var jawaban2 = mynode[i].childnodes[2].attributes.label; - var jawaban3 = mynode[i].childnodes[3].attributes.label; - var jawaban4 = mynode[i].childnodes[4].attributes.label; - var jawabanbenar = mynode[i].childnodes[5].attributes.no; //memasukkannya ke dalam object - var obj = new Object(); - obj.soal = soal; - obj.jawaban1 = jawaban1; - obj.jawaban2 = jawaban2; - obj.jawaban3 = jawaban3; - obj.jawaban4 = jawaban4; - obj.jawabanbenar = jawabanbenar; //memasukkan ke dalam array - arraysoal.push(obj); - } - prosessoal(); - } - }; //counter digunakan sebagai nomor soal - var counter = 0; //jawaban benar akan terisi pada proses soal - var jawabanbenar = 0; //nilai awal

23 23 - var nilai = 0; - function prosessoal() { //jika soal masih ada - if (counter<arraysoal.length) { //mengambil soal pada nomor ke-counter - var obj = arraysoal[counter]; //mengubah tampilan - pertanyaan_txt.text = obj.soal; - radio1.label = obj.jawaban1; - radio2.label = obj.jawaban2; - radio3.label = obj.jawaban3; - radio4.label = obj.jawaban4; - jawabanbenar = obj.jawabanbenar; - radio1.selected = false; - radio2.selected = false; - radio3.selected = false; - radio4.selected = false; //meningkatkan counter - counter++; - } else { //jika soal habis, maka menuju ke halaman 2 - gotoandstop(147); - } - } - function ceksoal(jawaban:number) { - if (jawaban == jawabanbenar) { //menambah nilai - nilai += 10; - trace("benar"); - } - prosessoal(); - } - var listenerobject:object = new Object(); - listenerobject.click = function(eventobj:object) { //saat di-klik - if (eventobj.target == radio1) { - ceksoal(1); - } else if (eventobj.target == radio2) {

24 24 - ceksoal(2); - } else if (eventobj.target == radio3) { - ceksoal(3); - } else if (eventobj.target == radio4) { - ceksoal(4); - } - }; - //memberikan event click pada radiobutton - radio1.addeventlistener("click",listenerobject); - radio2.addeventlistener("click",listenerobject); - radio3.addeventlistener("click",listenerobject); - radio4.addeventlistener("click",listenerobject); Tampilan Rancangan Slide Penutup Gambar 4.8 Tampilan slide penutup Pada slide penutup, ada 9 layer yang berjalan di dalamnya. Frame yang dimulai dari 1 (satu) sampai dengan 80 frame ini merupakan tempat animasi berjalan dengan frame rate 30 fps. Ukuran layar animasi 800 x 600 pixels ini menjadikan tampilan slide penutup lebih jelas terlihat.

25 Implementasi Aplikasi Dengan Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional Hasil yang diperoleh dari desain dan Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Sistem Koordinasi Dan Alat Indera Manusia Pada Mata Pelajaran Biologi dengan animasi diimplementasikan dalam pembahasan dan hasil berikut Tampilan Slide intro pada Aplikasi Multimedia Pembelaran Adapun tampilan slide intro pada aplikasi multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.9 Tampilan hasil slide intro Pada tampilan slide intro, animasi tulisan sistem koordinasi bergerak dari atas ke bawah yang bergantian dengan menggunakan animasi movie clip dan berbarengan dengan tampilan gambar polystar alat indera manusia yang bergantiganti bergeser kekiri dan kekanan dengan transparan.

26 Tampilan Halaman Utama Slide Home Adapun tampilan halaman slide home pada aplikasi multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.10 Tampilan hasil halaman menu Home Pada tampilan slide menu Home terdapat animasi menu aplikasi multimedia yang dapat di klik, menu multimedia ini menggunakan animasi tombol button yang diberi action script untuk dapat melanjutkan ke halaman selanjutnya. Pada baner animasi tulisan sistem koordinasi dan alat indera manusia yang ada cahaya berjalan. Animasi yang digunakan untuk tulisan ini menggunakan animasi motion tween dan pada gambar ini menggunakan animasi masking. Dan animasi gambar yang bergantian menghilang. Animasi yang digunakan untuk gambar ini menggunakan animasi motion tween dan masking.

27 Tampilan Halaman Slide Video Alat Indera Adapun tampilan halaman slide video alat indera pada aplikasi multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.15 Tampilan slide video alat indera Pada slide video, menu tombol tetap seperti menu home, yang mengalami perubahan adalah tampilan halaman bawahnya yang berganti menjadi menjadi tombol-tombol menu video, kemudian pada saat salah satu tombol di klik akan muncul video sesuai dengan nama tombol yang di klik tersebut. Gambar 4.16 Tampilan slide lihat gambar

28 Tampilan Halaman Slide Quiz Adapun tampilan halaman slide quiz pada aplikasi multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.17 Tampilan hasil slide quiz Pada slide quiz, tampilan mengalami perubahan total, tampilannya diubah menjadi sederhana sekali, semua tombol menu dihilangkan hanya ada button keluar untuk kembali ke tampilan home dan button enter untuk melanjutkan test quiz.

29 Tampilan Halaman Utama Slide Penutup Adapun tampilan halaman slide penutup pada aplikasi multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : Gambar 4.18 Tampilan halaman penutup Pada slide penutup, menampilkan teks dan ucapan terima kasih yang nantinya akan menghilang secara berlahan- lahan. animasi yang digunakan adalah movie clip dan motion tween.

30 30 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran ini, maka dapat di ambil kesimpulan: 1. Telah dirancang sebuah aplikasi tentang sistem koordinasi dan alat indera manusia yang bersifat multimedia yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 Professional. 2. Desain dan pembuatan aplikasi multimedia ini dibuat untuk mempermudah masyarakat khususnya siswa sekolah SMA untuk mengetahui berbagai sistem koordinasi dan alat indera manusia pada mata pelajaran biologi. 5.2 Saran Desain dan pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran ini masih belum sempurna, sehingga diharapkan dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi oleh para user, misalnya saja dalam tampilan, penambahan gambar, animasi dan lainlain.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin 12050351 Dunia teknologi semakin berkembang pesat, tidak terkecuali Teknologi Informasi yang merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer STMIK U Budiyah Indonesia SKRIPSI Oleh

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas.2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Riska Afriyanti 2 1,2) Amik Royal Kisaran, Jurusan Manajemen Informatika Jl. Imam

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa teks, grafik, suara, video

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengenalan Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci