PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
|
|
- Sudomo Gunardi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Ulya Ilhami Arsyah 1, Arif Munandar 2 1,2 Manajemen Informatika, AMIK Royal Kisaran Jl. Imam Bonjol No.179 Kisaran, Telp: , Faksimili: ulyailhamiarsyah@amikroyal.ac.id Abstrak Pendidikan sangat mempunyai peranan penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Sehingga dalam hal ini diperlukannya suatu teknologi untuk meningkatkan mutu suatu sekolah. Selain itu juga dibutuhkannya suatu sistem cara belajar mengajar yang baru yang lebih menarik dan efektif yang sangat mendukung dalam kualitas serta mutu belajar mengajar di sekolah, mengingat sudah semakin canggih dan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputerisasi. Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran pada anak usia dini yaitu kumpulan lagu-lagu daerah. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Aplikasi ini akan mempermudah dalam proses belajar mengajar dan dengan aplikasi ini juga proses belajar mengajar jadi lebih menarik, fun, dan efektif serta dapat membantu siswa/i bisa belajar dengan baik dan cepat serta dapat menyingkat waktu proses belajar yang selama ini disampaikan secara manual dengan panduan buku. Tujuan utama perancangan media pembelajaran ini adalah untuk membuat inovasi baru dalam proses belajar mengajar di sekolah khususnya pada anak usia dini agar lebih menarik, fun, efektif, serta tidak membuang banyak tenaga bagi para guru untuk mengajar dan juga dapat menyingkat waktu proses belajar mengajar. Kata kunci : Media pembelajaran, lagu daerah, Adobe Flash, Multimedia. 1.1 Pendahuluan Dalam lingkup pendidikan setiap tenaga pendidik saat ini dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi ajarnya, salah satunya kepada anak didik yaitu media pembelajaran. Pembahasan pendidikan yang ingin disampaikan dalam perangkat ini berfokus pada siswa/i Yayasan Pendidikan Al- Mawaddah Teladan Kisaran. Dari hasil pengamatan penulis, kendala yang sering terjadi di Yayasan Pendidikan Al-Mawaddah Teladan Kisaran adalah siswa terkadang bosan dengan sarana yang sudah disediakan. Hal ini terjadi karena media yang diberikan tidak bervariasi sehingga anak kurang begitu tertarik untuk belajar. Kemudian dalam menyampaikan pembelajaran Kesenian terutama pada seni musik sehari-hari masih menggunakan cara pengajaran konvensional, yakni seorang guru menerangkan secara lisan untuk teorinya sedangkan untuk praktiknya guru membaca dan siswa menirukan lirik lagu dari daerah tersebut. Minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah tersebut pada waktu proses pembelajaran, mendorong penulis untuk melakukan penelitian mengenai pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 untuk meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa. Dengan pemanfaatan media pembelajaran yang disediakan diharapkan dapat mempermudah sistem pembelajaran dan memberikan solusi metode pembelajaran yang lebih efektif serta proses pembelajaran yang lebih menyenangkan, sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia ini tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, akan tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan dengan menyediakan alat bantu yang dapat menambah kualitas belajar, sehingga mampu menghadapi perkembangan globalisasi. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka permasalahan yang dihadapi dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana caranya supaya siswa/i Yayasan Pendidikan Al-Mawaddah Teladan Kisaran lebih menyenangkan saat belajar dikelas? 2. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi media pembelajaran kumpulan lagu-lagu daerah berbasis multimedia? 3. Bagaimana menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dalam membangun aplikasi media pembelajaran kumpulan lagu-lagu daerah berbasis multimedia 1.3 Tujuan Berdasarkan dari permasalahan di atas, adapun tujuan dari penulis tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk merancang dan membuat aplikasi media pembelajaran kumpulan lagu- lagu daerah berbasis multimedia; 2. Untuk membuat aplikasi media pembelajaran kumpulan lagu-lagu daerah 127
2 berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash Professional CS6; 2.1 Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses menuangkan ide dan gagasan berdasarkan teori-teori dasar yang mendukung. Proses perancangan dapat dilakukan dengan cara pemilihan komponen yang akan digunakan, mempelajari karakteristik dan data fisiknya, membuat rangkaian skematik dengan melihat fungsi-fungsi komponen yang dipelajari, sehingga dapat dibuat alat yang sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan (Suyanto, 2005:84). (Fajar Hermono1, 2012:43) Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar adalah alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. (Jurnal Lingkar Widyaiswara ( Edisi 1 No. 4, Oktober Desember 2014, p ISSN: ) Jenis-jenis Media Pembelajaran 1. Teknologi Cetak Teknologi Cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi melalui proses percetakan mekanis atau fotografis, seperti buku dan materi visual statis. 2. Teknologi Audio-visual Teknologi Audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. 3. Teknologi Berbasis Komputer Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. 4. Teknologi Gabungan Teknologi Gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. (Joni Purwono, 2014: ) Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. (Jurnal Algoritma Taufik Sapta Nugraha, Dewi Tresnawati Sekolah Tinggi Teknologi Garut ISSN : Vol. 12 No ). Dalam industri elektronika, menurut Rosch [3], multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Menurut McCormick [3], multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks. Menurut Turban [3], multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robin [3], multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 9 No. 2 Juni ). Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, stuktur menu, struktur hirarki dan struktur kombinasi (Suyanto,2004). Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari stuktur linier dapat dilihat seperti gambar 3.1 dibawah ini : 128
3 Gambar 2.1 Skema Struktur Linier Struktur Hirarki Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, di mana masingmasing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan submenu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki. Skema dari stuktur hirarki dapat dilihat pada Gambar 3.2 berikut ini: stuktur kombinasi dapat dilihat seperti gambar 3.4 dibawah ini: Gambar 2.4 Struktur Kombinasi Gambar 2.2. Skema Struktur Hirarki Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. Skema dari stuktur jaringan dapat dilihat seperti gambar 3.3 dibawah ini : Definisis Lagu Daerah Lagu daerah adalah lagu atau musik yang berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi populer dinyanyikan baik oleh rakyat daerah tersebut maupun rakyat lainnya. Bentuk lagu ini sangat sederhana dan menggunakan bahasa daerah atau bahasa setempat. Lagu daerah banyak yang bertemakan kehidupan sehari-hari sehingga mudah untuk dipahami dan mudah diterima dalam berbagai kegiatan rakyat. Pada umumnya pencipta lagu daerah ini tidak diketahui lagi alias noname (NN). Menurut sifat dan keberasalannya lagu daerah dibedakan menjadi dua. Lagu rakyat dan Lagu klasik. Lagu rakyat yaitu lagu yang berasal dari rakyat di suatu daerah. Lagu rakyat tersebar secara alami yang disampaikan secara lisan dan turun-temurun. Contoh lagu rakyat yaitu lagu yang dipakai untuk pernikahan, kematian, berladang, berlayar, menenun. Lagu klasik yaitu lagu yang dikembangkan di pusat-pusat pemerintahan rakyat lama seperti ibikota kerajaan atau kesultanan. (Jurnal Muhyiddin Al-Idrus Heri Sismoro Jurusan Teknik Informartika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) Lagu Daerah adalah lagu yang lahir dari budaya daerah setempat yang bersifat turun-temurun. Bahasa dan dialek lagu daerah yang digunakan tersebut kadang-kadang sulit untuk diketahui maksud dan tujuan yang ada dalam lagu daerah. (Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 9 No. 2 Juni ) Gambar 3.3 Skema Struktur Jaringan Struktur Kombinasi Merupakan struktur seperti tangga, pohonpohon gabungan antara struktur linier dan menu, dimana didalamnya tidak ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada. Skema dari 129
4 3.1 Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia kemudian dilanjutkan dengan membuat kreasi animasi seperti yang terlihat pada gambar. Gambar 3.1 Edit Background a. Pembuatan Karakter Dalam proses pembuatan karakter ini, saya hanya perlu menggabungkan gambar yang tadinya terdiri dari beberapa karakter, menjadi satu kesatuan dan menyimpannya kedalam file baru dengan ekstensi.png Gambar 3.2 Edit Karakter Pengeditan Media Pembelajaran dengan Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 digunakan untuk menyusun semua materi yang telah disiapkan sebelumnya menjadi file multimedia flash. Pembuatan media pembelajaran ini memerlukan satu file utama yaitu apliksidoa.swf yang bertindak sebagai aplikasi utama yang menghubungkanya ke beberapa file yang berekstensi.swf lainnya, antara lain: menu1.swf yang digunakan sebagai menu utama untuk mengakses beberapa pilihan menu lainnya. Berikut proses pembuatan menu1.swf: Gambar 3.3 Menu Aplikasi Lagu-lagu 3. Merancang background dengan cara memilih menu file import-import to library dan pilih beberapa gambar yang sudah disiapkan untuk dijadikan background pada media pembelajaran interaktif ini. Kemudian masukkan gambar dari library ke dalam timeline lembar kerja dengan cara men-drag gambar tersebut. Kemudian ubah beberapa tombol yang akan dijadikan navigasi ke menu utama atau menu1.swf dengan cara klik kanan pada gambar yang ingin diubah kemudian pilih convert to symbol lalu ubah type simbol menjadi button kemudian klik ok. Setelah berhasil kemudian klik button yang sudah jadi lalu pilih menu Action lalu isi script pada button tersebut untuk menuju ke menu utama (menu2.swf). 4. Menu utama adalah sebagai tempat pilihan menu yang ada pada aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Merancang menu1.swf sama halnya dengan merancang background menu selanjutnya, dengan cara memilih menu file-import- to library dan membuat bebrapa button untuk keperluan navigasi. 1. Membuat file baru dari menu File New, kemudian pilih Flash File (ActionScript 2.0). 2. Membuat proses menu1 dapat diawali dengan membuat sebuah layer pada lembar kerja Adobe Flash pada frame 1, 130
5 Gambar 3.4 Menu Utama 5. Untuk membuat bagian materi yang berisi suara, terlebih dahulu buat sebuah layer dan kemudian membuat background beserta gambar animasi. Import suara yang akan dimasukkan kedalam library dengan cara memilih menu file import import to library lalu pilih file suara tersebut dari library ke dalam button. Gambar 3.5 Import Audio Struktur Navigasi Aplikaasi Media Pembelajaran Interaktif Berikut struktur pada aplikasi multimedia pembelajaran ini menggunakan struktur navigasi kombinasi seperti yang digambarkan pada gambar berikut. Gambar 3.6 Struktur Navigasi Aplikasi 4.1 Simpulan Dari hasil penelitian dan perancangan media pembelajaran interaktif kumpulan lagu-lagu daerah sederhana berbasis multimedia menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran ini akan memberi kemudahan bagi peneliti yang lain, sebagai salah satu alternatif mudah dalam membuat suatu penelitian; 2. Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran ini diharapkan akan memberikan kemudahan bagi pihak Yayasan Pendidikan Al-Mawaddah Teladan Kisaran sebagai alternatif baru dalam menyajikan sebuah pembelajaran yang membantu proses belajar mengajar khusunya dalam materi hafalan lagu-lagu daerah; 3. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa/i agar bisa belajar lebih baik dan efektif dan dapat dengan mudah memahami materi yang diberi. 5.2 Saran Adapun saran yang diberikan dengan Penulis Tugas Akhir ini yaitu: 1. Sebaiknya aplikasi media pemebelajaran lagulagu daerah berbasis multimedia yang dirancang oleh penulis, dapat diimplementasikan pada Yayasan Al-Mawaddah Teladan Kisaran; 2. Ketika aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan flash ini sudah diimplementasikan, maka dapat dikembangkan ketahap yang lebih baik lagi, dari sini nantinya dapat dikeluarkan versi berikutnya atau yang lebih baik lagi; 3. Untuk pengembangan selanjutnya agar aplikasi media interaktif kumpulan lagu-lagu daerah berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ini agar dibuat 131
6 lebih menarik lagi, dengan menambah animasi yang lebih baik lagi. Daftar Pustaka Diat Prasojo Lantip, Riyanto Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media. Falahuddin Iwan Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara Vol.1 No.4 Oktober Desember Juliwi, Pengertian Media Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara Vol. 1 No. 4 Oktober Desember Maulana Irman Sejarah Action Script. Yogyakarta: Gava Media. Maulana Irman Untuk menampilkan atau menyembunyikan toolbox Action Script. Yogyakarta: Gava Media. Setiawan, dkk Perancangan Media Belajar. Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 9 No. 2 Juni Sismoro Heri, Pengertian Lagu Daerah Indonesia. Jurnal Muhyiddin Al-Idrus STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Vol.7 No.5 Februari
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciFauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERANGKA MANUSIA, FUNGSI, DAN PEMELIHARAANNYA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PADA SDN 010139 PERK. GUNUNG MELAYU Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2) Manajemen
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Riska Afriyanti 2 1,2) Amik Royal Kisaran, Jurusan Manajemen Informatika Jl. Imam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA
Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Pristiyanilicia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciGame Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciSeperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:
Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciMEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah
ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinci: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK
judul Pembimbing I Pembimbing II Penyusun : Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom : Delta Ardy Prima, S.st : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK Permaianan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Taufik Sapta Nugraha, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality
ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)
Lebih terperinciAplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinci