Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?
|
|
- Johan Makmur
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Storyboard Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? Eka Melina Purnama afifah_saufakhalda@yahoo.com Website :
2 Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? A. Ketentuan Umum Ukuran layar/stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : ungu (#660066) Fullscreen (tampil satu layar penuh) : True Allow scale (izinkan perubahan ukuran) : False Trap all key : True Show menu : True Publish to : *swf dan *exe (khusus halaman container) Protect from import : True Struktur folder : Folder aset diisi dengan gambar interface Folder isi diisi dengan file materi
3 B. Ilustrasi Tampilan FULL SCREEN Background color : Ungu (#660066) Ukuran stage 800 x 600 pixels
4 C. Flowchart Program Tentang program Tujuan Keluar MULAI Halaman intro Menu utama Materi Keterangan : Mainkan halaman intro sebelum menampilkan menu utama Menu utama terdiri dari 4 fungsi : 1. Tentang program 2. Tujuan 3. Materi 4. Keluar Apakah sudah memahami materi? Ya Aplikasi Soal Selesai Tidak Pada tampilan materi, di dalam materi terdiri dari dua pokok bahasan yaitu penjelasan aturan rumus sinus dan cosinus beserta contohnya. Setelah tampilan materi disajikan kemudian dilanjutkan dengan apliksai soal.
5 D. Format XML Nama file : Isi.xml Isi file : <?xmlversion= 1.0 encoding= utf-8?> <isi> <tampilan> <background gambar= /> <intro fileurl= /> <tombol fileurl= /> </tampilan> <materi> <judul1= Aturan Rumus Sinus dan Rumus Cosinus fileurl= /> <judul2= Aplikasi Soal fileurl= /> </materi> </isi> Folder : project
6 E. Stroryboard Nama Halaman : Container judul_txt keluar_btn Judul Container_mc 600 x 700 pixels background_mc intro_mc container_mc Nama File Deskripsi Action Audio container.swf container.exe Halaman ini adalah halaman yang akan mengendalikan seluruh tampilan multimedia. Tampilan akan dimunculkan secara dinamis dari file isi.xml Judul_txt, menampilkan judul materi yang akan dimainkan Intro_mc, menampilkan halaman intro dan menu utama Background_mc, menampilkan gambar latar Container_mc, menampilkan materi per judul Keluar_btn, tombol untuk keluar dari program Onload : background music Keluar_btn.
7 Nama Halaman : intro Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? Main Menu menu_btn Eka Melina Purnama 2010
8 Nama file Deskripsi Action Audio Intro.swf Halaman ini akan Menampilkan animasi teks Main menampilkan intro judul pada saat multimedia menu dan menu utama dijalankan onrollver: program menampilkan animasi teks bunyi nama pembuat dan tahun klik. pembuatan setelah teks judul menu_btn ditampilkan bunyi Menampilkan main menu klik. setelah judul, nama pembuat dan tahun pembuatan ditampilkan Main menu terdiri dari 4 : 1. Tentang program : Menampilkan halaman tentang program 2. Tujuan : Menampilkan halaman tujuan dan indikator keberhasilan menggunakan program 3. Materi : Menampilkan materi penjelasan aturan rumus sinus dan cosines beserta contohnya, kemudian dilanjutkan dengan aplikasi soal. 4. Keluar: Keluar dari program 5. menu_btn berfungsi untuk menampilkan halaman menu selanjutnya
9 Nama Halaman : Main Menu Main Menu menu_txt Tentang Program tentang_btn Tujuan tujuan_btn Materi materi_btn Keluar keluar_btn Lebar layar 800 x 600 pixels Nama File Deskripsi Action Audio menu.swf Halaman ini akan Isi menu program : onload : menampilkan isi a. Tentang Program background menu program b. Tujuan Program music c. Materi tentang_btn. d. Keluar e. tentang_btn berfungsi untuk menampilkan isi tujuan_btn. tentang program f. tujuan_btn berfungsi
10 untuk menampilkan isi tujuan g. materi_berfungsi untuk menampilkan isi materi h. keluar_btn berfungsi untuk keluar dari program materi_btn. keluar_btn. Nama Halaman : Tentang Program Tentang Program Deskripsi Umum: Software Pembuatan Program: Prev Back to Menu Next Prev_btn back_btn next_btn Lebar layar 800 x 600 pixels
11 Nama File Deskripsi Action Audio Program.swf Halaman ini akan Isi tentang program : onload : menampilkan isi 1. Deskripsi umum program background tentang program 2. Software pembuatan music program prev_btn. prev_btn, berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya back_btn. back_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama next_btn, berfungsi untuk next_btn. menampilkan tampilan selanjutnya Nama Halaman : Tujuan Tujuan Tujuan Program: Prev Back to Menu Next Prev_btn back_btn next_btn
12 Nama File Deskripsi Action Audio tujuan.swf Halaman ini akan menampilkan isi tentang program Isi Tujuan: Tujuan pembuatan multimedia interaktif prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya back_btn, berfungsi menu utama next_btn, berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya onload : background music back_btn. prev_btn. next_btn. Nama Halaman: Materi Materi materi_txt Aturan Rumus Sinus dan Rumus Cosinus aturan_btn Aplikasi soal aplikasi_btn Prev Back to Menu Next Prev_btn back_btn next_btn
13 Deskripsi Action Audio Isi Materi terdiri dari: aturan rumus sinus dan cosines Aplikasi soal aturan_btn berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya tentang penjelasan materi aplikasi_btn berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya tentang aplikasi soal prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya back_btn, berfungsi menu utama next_btn, berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya materi_txt berfungsi untuk menampilkan judul halaman Halaman ini akan menampilkan tentang isi materi aturan rumus sinus dan rumus cosinus onload : background music back_btn. prev_btn. next_btn. aturan_btn. aplikasi_btn.
14 Nama Halaman: Isi Materi Aturan Rumus Sinus dan Rumus Cosinus Aturan Sinus: Prev Next Prev_btn next_btn Deskripsi Action Audio Isi materi: prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya aturan_txt, berfungsi menu utama next_btn, berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya aturan sinus Halaman ini akan menampilkan tentang isi materi yaitu aturan sinus berisi tentang penjelasan materi aturan rumus sinus onload : background music prev_btn. next_btn.
15 Aturan Rumus Sinus dan Rumus Cosinus Aturan cosinus: Prev Next Prev_btn next_btn Deskripsi Action Audio Isi materi: aturan cosinus prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya back_btn, berfungsi menu utama next_btn, berfungsi tempilan selanjutnya Halaman ini akan menampilkan tentang isi materi aturan cosines berisi tentang penjelasan materi aturan rumus cosinus onload : background music prev_btn. next_btn.
16 Apakah sudah memahami materi???? Yes No yes_btn no_btn Deskripsi Action Audio Isi halaman: Tujuan pembuatan multimedia interaktif prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya back_btn, berfungsi menu utama next_btn, berfungsi tempilan selanjutnya Halaman ini akan menampilkan tentang pertanyaan tentang sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan, apabila belum paham pilih no dan tampilan akan kembali ke tampilan materi Dan jika telah memahami pilih yes dan tampilan akan menampilkan tampilan yang selanjutnya onload : background music yes_btn. no_btn.
17 Nama Halaman : Aplikasi Soal Aplikasi soal 1. Sebuah kapal layar sedang berlabuh dengan kedudukan menghadap kesebuah gedung. Dari puncak gedung, Andi melihat bagian depan kapal dengan sudut deviasi 40 dan bagian belakang 60. Tinggi Andi yang sedang mengamati kapal itu 1,75 m, tinggi gedung 25 m, dan gedung berada 13,25 di atas permukaan laut. Hitung panjang kapal tersebut. 1,75m 25m 11 13,25m Prev Next prev_btn next_btn
18 Deskripsi Action Audio Isi aplikasi: prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya next_btn, berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya apliksi soal Halaman ini akan menampilkan tentang latihan aplikasi soal atau penerapan rumus sinus onload : background music next_btn. prev_btn.
19 Nama Halaman: Jawaban soal Jawab Dari gambar di atas kita dapat mengilustrasikan: D A B C = < = CBD - = = <BDA = - = = <ABD = - = = <BAD = - = Sin <CBD = BD = AB Sin <BDA = BD Sin <BAD AB = Prev Next
20 Deskripsi Action Audio Isi aplikasi: prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya next_btn, berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya Halaman ini akan menampilkan tentang jawaban aplikasi soal atau penerapan rumus sinus onload : background music next_btn. prev_btn. Aplikasi soal 2. Sebuah kapal layar berlayar dari pelabuhan A ke pelabuhan B dengan arah 50 sejauh 400 km, kemudian dengan arah 290 sejauh 350 km kapal tersebut berlayar menuju pelabuhan C dan akhirnya kembali ke pelabuhan A. Hitung panjang lintasan yang ditempuh kapal tersebut dari pelabuhan C ke pelabuhan A. C 350km B A 400km Prev Next Deskripsi Action Audio prev_btn next_btn
21 Halaman ini akan menampilkan tentang latihan aplikasi soal atau penerapan rumus cosinus Isi aplikasi: prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya next_btn, berfungsi untuk menampilkan tampilan selanjutnya onload : background music next_btn. prev_btn. Jawab Dari gambar di atas kita dapat mengilustrasikan: c <ABC 350 km = - 50 B 290 = A 400 km b² = a² + c² - 2ac cos B b² = + - b = Prev Back to Menu prev_btn back_btn
22 Deskripsi Action Audio Isi aplikasi: prev_btn, berfungsi tampilan sebelumnya back_btn, berfungsi tampilan menu utama Halaman ini akan menampilkan tentang jawaban aplikasi soal atau penerapan rumus cosinus onload : background music back_btn. prev_btn.
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian?
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian? Hanni pratiwi 2010 Email: maulidahanna20@yahoo.com Website: http://tiwihani.wordpress.com A. Ketentuan Umum Ukuran layar/stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels
Lebih terperinciCara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat
Storyboard Cara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Oleh : Heri Suherman (0605883) Email : rymax_op@yahoo.com
Lebih terperinciTRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS
Storyboard TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciCARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA
Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)
Lebih terperinciPEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN
PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background Color : Ungu
Lebih terperinciUkuran Stage 800x600
Stroryboard Ada Apa dengan Tabung (Luas Permukaan Tabung) A.Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Blue (#0033FF)
Lebih terperinciStoryboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:agnesputranti@yahoo.com A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
Lebih terperinciStoryboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2
Storyboard x 2 +y 2 =z 2 a 2 + b 2 = c 2 n 2 + t 2 = r 2 By Nita Rosdiana 0606163 2010 A. KETENTUAN UMUM Ukuran layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciSTORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background
Lebih terperinciMENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)
Storyboard Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika ELA INDRIYANI 060291 1 Nama Halaman : Intro Multimedia pembelajaran matematika Tentang program
Lebih terperinciStoryboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :
Storyboard Peluang (Menebak Mata Dadu) By Wahyu Wiguna Email : wahyuwigunamath@gmail.com Website : http://www.wahyuwiguna.blogspot.com -1- Peluang (Menebak Mata Dadu) A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage
Lebih terperinciMENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN
Storyboard MENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN Oleh: email: lala_888oz@yahoo.co.id website: www.leelaa88.wordpress.com P a g e 1 Nama halaman : Introduction MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF
Lebih terperinciPersamaan Garis Lurus
STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi
Lebih terperinciboard ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo
Storyboa board BELAJAR MATRIKS MUDAH DAN ME ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia email: dee_tha_d2rl@yahoo oo.com webs site: www.ditaoktavia ditaoktavia.wo.wordp rdpres ress.com JURUS SAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Lebih terperinciRAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI Storyboard Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Disusun Oleh : TIKA FAJAR MUFLIHAH JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Storyboard MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2010 Page 1 Nama Halaman: Menu
Lebih terperinciKubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya
Storyboard Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya Nama Halaman: Beranda 2010 Beranda Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya By Inkam Siti Fuadah Sajian Keluar Lebar layar: 900x700 pixels
Lebih terperinciLEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL
STORYBOARD Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciLEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT
STORYBOARD LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT By. Yeni Nurhaeni NIM: 060909 Email: chandra.januar@yahoo.co.id Website: y3n1nurha3n1.wordpress.com 1. Nama Halaman: Beranda Lebih Dekat Dengan
Lebih terperinciStoryboard Fungsi Linear Interaktif
Nama Halaman : Home Storyboard Fungsi Linear Interaktif Menu Keluar Fungsi Linear Interaktif Dewi Apriani Jan 10 home.exe home.swf Halaman ini adalah halaman awal untuk masuk program dan program keluar
Lebih terperinciStory Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza
Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang By Tri Suistiani Yuliza E-mail: tri88za@yahoo.co.id A. Ketentuan Umum Keliling dan Luas Jajar Genjang Ukuran Layar / Stage (Panjang x Tinggi) : 800 X 600 pixels
Lebih terperinciKubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF (LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL)
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Ujian Akhir Semester tahap 3 mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : YUSI NURHAYATI 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciTips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciSTORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)
Persegi panjang_btn, tombol untuk STORYBOARD Nama halaman : Home (Menu Utama) judul_mc Tentang program_btn Latar belakang_btn Sasaran &tujuan_btn selamat datang_mc Persegi_btn Persegi panjang _btn Pembuat
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinci5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan
Lebih terperinci5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah
Lebih terperinciTRIGONOMETRI 3. A. Aturan Sinus dan Cosinus 11/20/2015. Peta Konsep. A. Aturan Sinus dan Kosinus. Nomor W4801 Aturan Sinus
Jurnal Materi Umum Perbandingan dan Trigonometri Peta Konsep Peta Konsep Daftar Hadir Materi SoalLatihan TRIGONOMETRI 3 Kelas XI, Semester 4 A. Aturan Sinus dan Kosinus Ukuran Sudut Perbandingan trigonometri
Lebih terperinciModul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA
Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat melakukan import media dan export menjadi media lain untuk keperluan pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. URAIAN
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Cara Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi Laboratorium Kimia Virtual, harus dilakukan instalasi. Prosedur instalasi aplikasi Laboratorium Kimia Virtual adalah sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinci1. Buka Macromedia Flash (penulis menggunakan Macromedia Flash 8), pilih File, New, Flash Document untuk membuat dokumen flash yang baru.
Ilmu Desain Memutar file flv pada Flash Untuk dapat memutar video dengan format FLV dibutuhkan software FLV Player yang dapat Anda cari dengan bebas di search engine Google. Selain menggunakan FLV Player
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciProduksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate
Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciMODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR
MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
Lebih terperinciCARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8
CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie kita dapat memanfaatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciLayouting dan Mapping
MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciSAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*
SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fitri Apriyanti* Abstrak Salah satu karakteristik bahasa Jepang adalah dari segi hal tata bahasa atau gramatikanya.
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciTutorial # A-02 : Slide Show
Tutorial # A-02 : Slide Show 1. PENDAHULUAN Tutorial ini mengajak anda membuat presentasi slide show interaktif dengan komponen gambar, teks, audio dan video. Halaman tampil dari awal berurutan sampai
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciTrigonometri - IPA. Tahun 2005
Trigonometri - IPA Tahun 5. Sebuah kapal berlayar ke arah timur sejauh mil. Kemudian kapal melanjutkan perjalanan dengan arah sejauh 6 mil. Jarak kapal terhadap posisi saat kapal berangkat adalah... A.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciLatihan Animasi Flash
Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 1 MEMBUAT EVALUASI Evaluasi merupakan hal sangat penting untuk menguji seberapa dalam materi yang yang sudah dikuasi oleh siswa. Untuk membuat evaluasi sederhana dengan
Lebih terperinciTAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI
36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinci