Storyboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :
|
|
- Agus Hartono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Storyboard Peluang (Menebak Mata Dadu) By Wahyu Wiguna wahyuwigunamath@gmail.com Website : -1-
2 Peluang (Menebak Mata Dadu) A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan Gerak Frame (frame rate) Background Color Sound Effect Fullscreen (tampil satu layar penuh) Publis to B. Ilustrasi Tampilan : 550 x 400 pixels : 12 fps : Hijau : None : None : True : *.swf Stage 550 x 400 pixels -2-
3 C. Flowchart Program Keterangan : Mainkan intro sebelum ke menu utama. Menu utama terdiri dari 4 fungsi : 1. Tentang Program 2. Tujuan 3. Mainkan 4. Keluar Mainkan terdiri dari: 1. Hanya Mengingatkan, dimana diberikan Peluang munculnya mata dadu. 2. Latihan, dimana diberikan soal-soal berdasarkan halaman hanya mengingatkan. 3. Menebak Mata Dadu, dimana diberikan kotak untuk menebak ndadu yang akan muncul. Setelah mengingat peluang munculnya mata dadu, dapat melakukan latihan, kemudian bisa melanjutkan ke halaman berikutnya, yaitu menebak mata dadu, dimana diberikan kolom untuk menebak mata dadu yang akan muncul. Setelah itu dapat kembali ke Home atau Keluar. -3-
4 D. Storyboard Nama Halaman: Intro mainmenu_btn Halaman ini adalah mainmenu_btn Tidak ada audio. (halaman intro) halaman pembuka dengan untuk masuk dalam program. mengklik tombol tersebut maka akan masuk ke halaman menu utama (Home) -4-
5 Nama Halaman: Menu Utama (Home) tp_btn tujuan_btn mainkan_btn keluar_btn Tidak ada audio. (halaman home) Halaman ini adalah halaman main menu yang menyediadakan 4 fungsi gotoandplay. tp_btn menuju ke tentang program tujuan_btn menuju ke tujuan mainkan_btn menuju ke mainkan yang di dalamnya terdapat hanya mengingatkan, latihan, dan menebak mata dadu. keluar_btn menuju keluar -5-
6 Nama Halaman: Tentang Program Judul Halaman (halaman Halaman ini adalah halaman Tentang, berfungsi untuk Tidak ada audio. tentang Program yang kembali ke program) memuat deskripsi program itu tersendiri. menu utama -6-
7 Nama Halaman: Tujuan Judul Halaman (halaman Halaman ini adalah halaman Tujuan, berfungsi untuk Tidak ada audio. tujuan) yang memuat kembali ke deskripsi tentang tujuan dibuatnya program ini. menu utama -7-
8 Nama Halaman: Mainkan Hanya Mengingatkan Judul Halaman muncul_txt peluang_txt next_btn prev_btn nn lanjut_btn, Tidak ada audio. (halaman hanya mengingatkan) berfungsi untuk Halaman ini adalah program yang bertujuan agar pemakai bisa mengetahui peluang munculnya mata dadu. Terdapat beberapa fungsi seperti text, dan btn kembali ke menu utama muncul_txt, menampilkan mata dadu yang muncul. peluang_txt, menampilkan peluang munculnya mata dadu. prev_btn, menampilkan data sebelumnya. next_btn, menampilkan data berikutnya. Lanjut_btn, menuju sub halaman latihan -8-
9 Latihan Judul Halaman cek_btn Halaman ini adalah Tidak ada audio. latihan berdasarkan sub halaman sebelumnya, yaitu hanya mengingatkan. Sehingga pemakai dapat menjawab soal yang di sediakan. Terdapat beberapa fungsi seperti text, dan btn (halaman latihan), berfungsi untuk kembali ke menu utama pel1_txt, input nilai peluang soal pertama pel2_txt, input nilai peluang soal kedua pel3_txt, input nilai peluang soal ketiga pel4_txt, input nilai peluang soal keempat pel5_txt, input nilai peluang soal kelima cek_btn, berfungsi untuk mengecek jawaban lanjut_btn, ke sub halaman berikutnya Lanjut_btn -9-
10 Menebak Mata Dadu Judul Halaman acak_txt acak_btn Pilihan_txt Halaman ini adalah, berfungsi Tidak ada audio. (halaman latihan berdasarkan untuk kembali ke menu utama menebak mata sub halaman acak_txt, dadu) sebelumnya, yaitu menampilkan mata hanya dadu yang muncul mengingatkan. Sehingga pemakai pilihan_txt, input mata ndadu pilihan pemakai dapat menjawab soal acak_btn, berfungsi yang di sediakan. untuk mengundi Terdapat beberapa mata dadu fungsi seperti text, lanjut_btn, dan btn berfungsi untuk menuju ke sub halaman berikutnya Lanjut_btn -10-
11 Nama Halaman: Keluar Halaman ini, Tidak ada audio. merupakan halaman berfungsi untuk akhir dari program (halaman keluar) kembali ke menu utama -11-
CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA
Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)
Lebih terperinciStoryboard Sebesar apakah peluang kejadian?
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian? Hanni pratiwi 2010 Email: maulidahanna20@yahoo.com Website: http://tiwihani.wordpress.com A. Ketentuan Umum Ukuran layar/stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels
Lebih terperinciApa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?
Storyboard Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? Eka Melina Purnama 060445 Email : afifah_saufakhalda@yahoo.com Website : http://ekamelinapurnama.wordpress.com Apa yang bisa kita
Lebih terperinciStoryboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:agnesputranti@yahoo.com A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
Lebih terperinciSTORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background
Lebih terperinciCara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat
Storyboard Cara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Oleh : Heri Suherman (0605883) Email : rymax_op@yahoo.com
Lebih terperinciTRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS
Storyboard TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciMENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)
Storyboard Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika ELA INDRIYANI 060291 1 Nama Halaman : Intro Multimedia pembelajaran matematika Tentang program
Lebih terperinciUkuran Stage 800x600
Stroryboard Ada Apa dengan Tabung (Luas Permukaan Tabung) A.Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Blue (#0033FF)
Lebih terperinciStory Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza
Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang By Tri Suistiani Yuliza E-mail: tri88za@yahoo.co.id A. Ketentuan Umum Keliling dan Luas Jajar Genjang Ukuran Layar / Stage (Panjang x Tinggi) : 800 X 600 pixels
Lebih terperinciMENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN
Storyboard MENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN Oleh: email: lala_888oz@yahoo.co.id website: www.leelaa88.wordpress.com P a g e 1 Nama halaman : Introduction MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF
Lebih terperinciStoryboard Fungsi Linear Interaktif
Nama Halaman : Home Storyboard Fungsi Linear Interaktif Menu Keluar Fungsi Linear Interaktif Dewi Apriani Jan 10 home.exe home.swf Halaman ini adalah halaman awal untuk masuk program dan program keluar
Lebih terperinciKubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya
Storyboard Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya Nama Halaman: Beranda 2010 Beranda Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya By Inkam Siti Fuadah Sajian Keluar Lebar layar: 900x700 pixels
Lebih terperinciPEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN
PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background Color : Ungu
Lebih terperinciLEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT
STORYBOARD LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT By. Yeni Nurhaeni NIM: 060909 Email: chandra.januar@yahoo.co.id Website: y3n1nurha3n1.wordpress.com 1. Nama Halaman: Beranda Lebih Dekat Dengan
Lebih terperinciStoryboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2
Storyboard x 2 +y 2 =z 2 a 2 + b 2 = c 2 n 2 + t 2 = r 2 By Nita Rosdiana 0606163 2010 A. KETENTUAN UMUM Ukuran layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciPersamaan Garis Lurus
STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,
Lebih terperinciboard ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo
Storyboa board BELAJAR MATRIKS MUDAH DAN ME ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia email: dee_tha_d2rl@yahoo oo.com webs site: www.ditaoktavia ditaoktavia.wo.wordp rdpres ress.com JURUS SAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF (LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL)
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Ujian Akhir Semester tahap 3 mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : YUSI NURHAYATI 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciKubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciSTORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)
Persegi panjang_btn, tombol untuk STORYBOARD Nama halaman : Home (Menu Utama) judul_mc Tentang program_btn Latar belakang_btn Sasaran &tujuan_btn selamat datang_mc Persegi_btn Persegi panjang _btn Pembuat
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Storyboard MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2010 Page 1 Nama Halaman: Menu
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI PENILAIAN PRESTASI KERJA
Untuk masuk kedalam aplikasi Penilaian Prestasi Kerja BPPT, silahkan membuka browser internet anda dan ketik alamat situs yang dituju yaitu http://skp.bppt.go.id. Tampilan pertama dari aplikasi ini adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinci5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI PENILAIAN PRESTASI KERJA
Untuk masuk kedalam aplikasi Penilaian Prestasi Kerja BPPT, silahkan membuka browser internet anda dan ketik alamat situs yang dituju yaitu http://skp.bppt.go.id. Tampilan pertama dari aplikasi ini adalah
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN
BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciRAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI Storyboard Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Disusun Oleh : TIKA FAJAR MUFLIHAH JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga
22 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi 3 bagian yaitu proses parsing, proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciGambar 4.40 Layar Pelanggan
162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciAplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
Lebih terperinciMODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR
MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya
Lebih terperinciUntuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.
Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.
Lebih terperinci2. Buka browser, kunjungi dengan menempatkan. folder asuransi pada folder htdocs terlebih dahulu.
Cara menjalankan aplikasi website asuransi : 1. Install XAMPP terlebih dahulu. 2. Buka browser, kunjungi http://localhost/asuransi dengan menempatkan folder asuransi pada folder htdocs terlebih dahulu.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciSTORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram
STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF Disusun : Tim ICT FKIP Unram Karakteristik MMI Content Representation Multimedia Full Color and High Resolution Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. Respon Pembelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pembuatan aplikasi buku ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle dikarenakan cocok digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciGambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN Konsep produksi dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction. Gambar 4.1. Bagan KPM (Konsep Produksi Media) Animasi 4.1. Preproduction Untuk Preproduction
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinci1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i
1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i Daftar Isi Daftar Isi... 2 A. Login Aplikasi SiHargaWi... 3 B. Input Data Harga Barang di Pasar... 9 C. Website Sihargawi... 17 D. Penutup... 22 2 P a
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IX PERANGKAT LUNAK PRESENTASI
BAB IX PERANGKAT LUNAK PRESENTASI 9.1 Pendahuluan A. Deskripsi Singkat Pada bab ini akan dijelaskan tentang beberapa penerapan dari perangkat lunak presentasi. Di dalamnya akan diuraikan bagaimana cara
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciTutorial # A-02 : Slide Show
Tutorial # A-02 : Slide Show 1. PENDAHULUAN Tutorial ini mengajak anda membuat presentasi slide show interaktif dengan komponen gambar, teks, audio dan video. Halaman tampil dari awal berurutan sampai
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciLatihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf
Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.Analisa Suatu perancangan dibutuhkan adanya analisa sistem, dikarenakan agar perancangan tersebut dapat dilihat kelebihan maupun kekurangannya. Dengan adanya analisa
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinci