Storyboard Fungsi Linear Interaktif
|
|
- Devi Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Nama Halaman : Home Storyboard Fungsi Linear Interaktif Menu Keluar Fungsi Linear Interaktif Dewi Apriani Jan 10 home.exe home.swf Halaman ini adalah halaman awal untuk masuk program dan program keluar Menu terdiri dari 6: 1. Tentang Program : menampilkan halaman tentang program. 2. Tujuan: menampilkan halaman tujuan dan indikator keberhasilan menggunakan program. 3. Materi : menampilkan halaman materi. 4. Kuis: menampilkan halaman kuis. 5. Penjumlahan Fungsi Linear: menampilkan halaman penjumlahan fungsi. 6. Pengurangan Fungsi Linear: menampilkan halaman pengurangan fungsi linear. menu: menuju ke halaman menu 1 Background music menu: chimes keluar: chimes
2 keluar: keluar dari program Nama Halaman : Menu Home Fungsi linear interaktif Tentang Program Tujuan Materi Isi_mc Kuis 620x480 pixels Penjumlahan fungsi linear Pengurangan fungsi linear menu.swf Halaman ini adalah halaman yang akan menampil kan menu utama program. tentang program: ke halaman tentang program tujuan: ke halaman tujuan Materi: ke halaman materi Kuis: ke halaman kuis penjumlahan fungsi linear: ke halaman penjumlahan 2 program: tentang tujuan: materi: kuis:
3 fungsi linear pengurangan fungsi linear: ke halaman pengurangan fungsi home: Isi_mc terdiri dari 2: 1. Tentang program : menampilkan tentang program. 2. Tujuan : menampilkan tujuan dan indikator keberhasilan program. penjumlahan fungsi linear: pengurangan fungsi linear: home: Nama Halaman : Tentang Program Tentang Program Lebar Layar : 620x480 pixels menu.swf Halaman ini akan menampilkan Isi tentang program: isi tentang program. Deskripsi umum program. 3
4 Nama Halaman : Tujuan Tujuan umum Tujuan khusus Indikator Lebar Layar : 620x480 pixels menu.swf Halaman ini akan Isi tujuan program: menampilkan tujuan dan Tujuan umum program. indikator keberhasilan Tujuan khusus program. program Indikator keberhasilan. Nama Halaman : materi Materi: Prev_btn Next_btn 4
5 materi.swf Halaman, tombol untuk menuju : ini akan ke halaman menu. on menampilk an materi Next_btn, tombol untuk menuju Next_btn: tentang fungsi ke materi selanjutnya. Prev_btn, tombol untuk menuju ke materi sebelumnya. on Prev_btn: on Nama Halaman : kuis Kuis Interaktif Prev_btn Next_btn kuis.swf Halaman ini akan menampil kan kuis yang berisi soal-soal sebagai latihan., tombol untuk menuju ke halaman menu. Next_btn, tombol untuk menuju ke pertanyaan selanjutnya. Prev_btn, tombol untuk menuju ke pertanyaan sebelumnya. 5 : on Next_btn: on Prev_btn: on
6 Nama Halaman : Penjumlahan Fungsi Linear Penjumlahan Fungsi Linear f(x) = a_txt x + g(x) = c_txt x + b_txt d_txt Klik_btn Dynamic text (f + g) (x) = e_txt x + f_txt Lebar Layar : 620x480 pixels jumlah.swf Halaman ini merupakan tampilan untuk mencari penjumlahan linear. Cara bermain: fungsi Isikan angka pada input text, lalu click tombol klik, maka akan muncul angka pada dynamic text., tombol untuk menuju ke halaman menu. Klik_btn, tombol untuk memproses. : on popup blocked Klik_btn : on popup blocked Nama Halaman : Pengurangan Fungsi Linear Pengurangan Fungsi Linear f(x) = a_txt x + g(x) = c_txt x + b_txt d_txt Klik_btn Dynamic text (f - g) (x) = g_txt x + h_txt Lebar Layar :620x480 pixels 6
7 selisih.swf Halaman ini merupakan, tombol untuk : tampilan untuk mencari menuju ke halaman on pengurangan fungsi menu.? linear. Cara bermain: Click: ke halaman menu Klik_btn : on Isikan angka pada input Klik_btn, tombol untuk? text, lalu click tombol memproses. klik, maka akan muncul angka pada dynamic text. 7
5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciMENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN
Storyboard MENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN Oleh: email: lala_888oz@yahoo.co.id website: www.leelaa88.wordpress.com P a g e 1 Nama halaman : Introduction MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF
Lebih terperinciSeperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:
Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan
Lebih terperinciPersamaan Garis Lurus
STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi
Lebih terperinciMENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)
Storyboard Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika ELA INDRIYANI 060291 1 Nama Halaman : Intro Multimedia pembelajaran matematika Tentang program
Lebih terperinciStoryboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :
Storyboard Peluang (Menebak Mata Dadu) By Wahyu Wiguna Email : wahyuwigunamath@gmail.com Website : http://www.wahyuwiguna.blogspot.com -1- Peluang (Menebak Mata Dadu) A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage
Lebih terperinciLEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT
STORYBOARD LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT By. Yeni Nurhaeni NIM: 060909 Email: chandra.januar@yahoo.co.id Website: y3n1nurha3n1.wordpress.com 1. Nama Halaman: Beranda Lebih Dekat Dengan
Lebih terperinciApa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?
Storyboard Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? Eka Melina Purnama 060445 Email : afifah_saufakhalda@yahoo.com Website : http://ekamelinapurnama.wordpress.com Apa yang bisa kita
Lebih terperinciStoryboard Sebesar apakah peluang kejadian?
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian? Hanni pratiwi 2010 Email: maulidahanna20@yahoo.com Website: http://tiwihani.wordpress.com A. Ketentuan Umum Ukuran layar/stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels
Lebih terperinciCARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA
Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)
Lebih terperinciKubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya
Storyboard Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya Nama Halaman: Beranda 2010 Beranda Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya By Inkam Siti Fuadah Sajian Keluar Lebar layar: 900x700 pixels
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Storyboard MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2010 Page 1 Nama Halaman: Menu
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciStory Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza
Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang By Tri Suistiani Yuliza E-mail: tri88za@yahoo.co.id A. Ketentuan Umum Keliling dan Luas Jajar Genjang Ukuran Layar / Stage (Panjang x Tinggi) : 800 X 600 pixels
Lebih terperinciStoryboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2
Storyboard x 2 +y 2 =z 2 a 2 + b 2 = c 2 n 2 + t 2 = r 2 By Nita Rosdiana 0606163 2010 A. KETENTUAN UMUM Ukuran layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciboard ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo
Storyboa board BELAJAR MATRIKS MUDAH DAN ME ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia email: dee_tha_d2rl@yahoo oo.com webs site: www.ditaoktavia ditaoktavia.wo.wordp rdpres ress.com JURUS SAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Lebih terperinciGambar 4.40 Layar Pelanggan
162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciLEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL
STORYBOARD Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam
43 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam tempat penampungan sementara, lalu
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Sistem 1.1.1 Lock Folder Implementasi pada Aplikasi Keamanan Data Berdasarkan Pola Penekanan Keyboard, yang harus dilakukan dengan jalankan file execute
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciTRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS
Storyboard TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciPANDUAN Menampilkan dan Mengelola Produk Perusahaan (NaevaCompany) Created by:
PANDUAN Menampilkan dan Mengelola Produk Perusahaan (NaevaCompany) Created by: Anda mengalami kesulitan? Silahkan hubungi kami di: Telepon: 0821 3320 9988 Pin BB : 2ABC60BB Email: info@naevaweb.com Website:
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciCara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat
Storyboard Cara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Oleh : Heri Suherman (0605883) Email : rymax_op@yahoo.com
Lebih terperinciCommand Prompt. Perintah-perintah DOS untuk Windows dijalankan pada aplikasi Command Prompt.
DOS DOS DOS (Disk Operating System) adalah sistem operasi pertama yang dijalankan pada computer IBM PC kompatibel. Sistem operasi ini pertama kali dikembangkan oleh IBM kemudian dilanjutkan oleh Microsoft.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBuku Petunjuk Fitur Sinkronisasi PDDIKTI. Daftar Isi
Daftar Isi Daftar Isi... i I. Pendahuluan... 1 II. Sinkronisasi Online... 1 1. Langkah-langkah sinkronisasi online... 1 III. Sinkronisasi Offline... 3 1. Langkah-langkah sinkronisasi offline... 3 Halaman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:
Lebih terperinciLayar Halaman Laporan Soal Guru
320 Halaman ini akan ditampilkan jika guru mengklik menu Jadwal Mengajar. Disini guru dapat melihat jadwal mengajarnya. Selain itu guru dapat melihat jadwal ujian dengan mengklik link Jadwal Ujian pada
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciPEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN
PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background Color : Ungu
Lebih terperinciMulyono (NIM : ) BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini menghasilkan diagram alir, kode program serta keluaran
Mulyono (NIM : 0301060025) BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan diagram alir, kode program serta keluaran berupa tingkat ketelitian metode Biseksi dan metode Regula Falsi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
Lebih terperinciSTORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)
Persegi panjang_btn, tombol untuk STORYBOARD Nama halaman : Home (Menu Utama) judul_mc Tentang program_btn Latar belakang_btn Sasaran &tujuan_btn selamat datang_mc Persegi_btn Persegi panjang _btn Pembuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciGambar 4.88 STD Guru Data Pribadi
230 STD Guru STD Guru Data Pribadi Gambar 4.87 STD Guru Gambar 4.88 STD Guru Data Pribadi 231 STD Guru Mata Pelajaran Gambar 4.89 STD Guru Mata Pelajaran STD Guru Materi Gambar 4.90 STD Guru Materi 232
Lebih terperinci1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciKubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciAplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciManual Learning Management System (LMS) untuk Dosen Akses ke LMS Untuk mengakses LMS, klik KLIK Di sini untuk memulai mengakses LMS
Manual Learning Management System (LMS) untuk Dosen Akses ke LMS Untuk mengakses LMS, klik www.unhas.ac.id KLIK Di sini untuk memulai mengakses LMS 1 KLIK Menu DAFTAR. Menu hanya digunakan saat mendaftar.
Lebih terperinciSTORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi hemat energi sehingga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan
Lebih terperinciGambar Scoring System (Murid) Scoring ini terdapat menu Menu Home adalah untuk kembali ke halaman awal, menu
351 Gambar 4.1.3.12 Scoring System (Murid) Tampilan layar di atas adalah tampilan layar untuk Scoring. Di dalam halaman Scoring ini terdapat menu Menu Home adalah untuk kembali ke halaman awal, menu adalah
Lebih terperinciProsedur Instalasi Aplikasi
Prosedur Instalasi Aplikasi Melalui Google Play Berikut panduan mengunduh aplikasi game Frienemies melalui Google Play: 1. Buka Google Play dari smartphone Android. 2. Setelah Google Play tampil di layar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari perancangan
Lebih terperinciStoryboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:agnesputranti@yahoo.com A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan
Lebih terperinciCara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa
Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciFORM TRANSAKSI. Gambar L3.10 Tampilan Layar Menu Transaksi Property. Form transaksi berfungsi untuk mencatat data transaksi penjualan property antara
L3-10 FORM TRANSAKSI Gambar L3.10 Tampilan Layar Menu Transaksi Property Form transaksi berfungsi untuk mencatat data transaksi penjualan property antara Coldwell Banker Properti Sigit dengan pembeli.
Lebih terperinciBAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007
BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007 Microsoft Power Point merupakan salah satu program office dari Microsoft, yang berfungsi untuk membuat presentasi. Hasil presentasi tersebut biasanya di
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan tahap-tahap yang harus diselesaikan / dilalui antara lain :
34 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem agar program dapat dijalankan dengan baik, maka diperlukan tahap-tahap yang harus diselesaikan / dilalui antara lain
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciMODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA
MODUL PELATIHAN SISTEM INFORMASI PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) UNISSULA I. Menu Sippmas 1. Halaman Login Halaman untuk mengakses SIPPMAS dengan menggunakan URL : 1. http://sippmas.unissula.ac.id/research/index.php
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciKustomisasi Desktop dan Taskbar
Kustomisasi Desktop dan Taskbar 89 Komputer dan Sistem Operasi untuk SMP Membuat wallpaper dan screen saver adalah salah satu bagian dari setting periferal. Wah, periferal, apakah itu? Periferal adalah
Lebih terperinciGambar 4.76 Tampilan Layar Personal Questions. pertanyaan kepada perusahaan. Jawaban dari pertanyaan yang diajukan akan dijawab
160 11. Layar Personal Questions Gambar 4.76 Tampilan Layar Personal Questions Halaman ini berfungsi sebagai sarana bagi pelanggan untuk mengajukan pertanyaan kepada perusahaan. Jawaban dari pertanyaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi 4.1. 1 Materi Aplikasi ini peneliti buat dengan menggunakan beberapa scene. Pada scene 1 peneliti membuat uraian tentang layer-layer pada OSI
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciUkuran Stage 800x600
Stroryboard Ada Apa dengan Tabung (Luas Permukaan Tabung) A.Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Blue (#0033FF)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN
BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN 4.1 Rancangan Layar Gambar 4.1 Struktur rancangan sistem pengarsipan Surat Ukur secara digital 4.2 Perancangan Database Tahap awal dalam perancangan sistem ini yaitu membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah
Lebih terperinciGambar Tampilan Layar Detail Retur Pembelian
67. Halaman berikut merupakan halaman lengkap tentang pembelian dan jumlah retur pembelian berdasarkan kode pembelian tersebut. Apabila menekan tombol Action, maka akan muncul halaman baru yang merupakan
Lebih terperinciPRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol
Lebih terperinciRAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI Storyboard Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Disusun Oleh : TIKA FAJAR MUFLIHAH JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciGambar 4.39 Tampilan Layar Rukan Tipe D. Tampilan seperti pada gambar 4.39 adalah tampilan dari rukan Tipe D dan juga. spesifikasinya.
109 Gambar 4.39 Tampilan Layar Rukan Tipe D Tampilan seperti pada gambar 4.39 adalah tampilan dari rukan Tipe D dan juga spesifikasinya. 110 Gambar 4.40 Tampilan Layar Fasilitas Pada sub menu Fasilitas
Lebih terperinciTutorial Membuat Slide Master di Ms. Powerpoint
Tutorial Membuat Slide Master di Ms. Powerpoint Tutorial Membuat Slide Master di Ms. Powerpoint, yaa begitulah judul postingan saya kali ini setelah sekian lama gak bsia update berhubung keyboard laptop
Lebih terperinciSpesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 190 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2004 Sinopsis singkat:
Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 190 hlm Harga: Rp 26.800 Terbit pertama: Juli 2004 Sinopsis singkat: Dewasa ini, menguasai Microsoft Excel bisa dikatakan sebagai salah satu modal untuk masuk ke berbagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan
Lebih terperinciMEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8
MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk setiap
Lebih terperinciGambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
Lebih terperinci