Persamaan Garis Lurus
|
|
- Yuliana Tanudjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 STORYBOARD Persamaan Garis Lurus
2 PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu ( ) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi teks judul dan menu utama pada saat program. multimedia dijalankan. Tampilkan animasi teks nama pembuat dan tahun pembuatan setelah teks judul ditampilkan. Tampilkan Menu setelah judul, nama pembuat dan tahun pembuatan ditampilkan. Menu. bunyi klik.
3 Nama halaman: home Persamaan Garis Lurus Home_btn Tentang program Tujuan Program Let s Do It Intro Lebar layar: 850x650 pixels home.swf Halaman ini Tampilkan animasi teks, Untuk semua button home, tentang button. menampilkan isi home. program, tujuan program, let s do it, intro. Home terdiri dari: 1. Tentang program bunyi klik Menampilkan halaman tentang program 2. Tujuan program Menampilkan halaman tujuan umum, tujuan khusus dan indicator siswa melihat dan memainkan program. 3. Let s do it Menampilkan halaman let s do it yang berisi perintah dalam memainkan program. 4. Intro Untuk kembali ke Intro.
4 Nama Halaman : Tentang Program Persamaan Garis Lurus Home_btn Tentang Program Tentang program Tujuan Program Let s Do It Intro Lebar layar: 850x650 pixels program.swf Halaman ini Isi tentang program: home_btn. Deskripsi umum program. menampilkan isi Nama pembuat dan tahun bunyi klik. tentang pembuatan. program. home_btn, berfungsi untuk kembali ke home
5 Nama halaman: tujuan program Persamaan Garis Lurus Home_btn Tujuan Program Tentang program Tujuan Program Let s Do It Intro Lebar layar: 850x650 pixels tujuan.swf Halaman ini menampilkan isi tujuan dan indikator keberhasilan program. Isi tujuan program: Tujuan umum program. Tujuan khusus porgram Indikator keberhasilan. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. onload: background music. home_btn. bunyi klik.
6 Nama halaman: Let s do it Sejajar Tegak Lurus Lebar layar: 850x650 pixels doit.swf Halaman ini Sejajar_btn: menampilkan menampilkan tentang materi yang dikerj oleh siswa halaman tentang simulasi mengenai persamaan garis lurus yang sejajar. Tegaklurus_btn: menampilkan halaman tentang simulasi mengenai persamaan garis lurus yang tegak lurus. onload: background music. home_btn. bunyi klik.
7 Nama halaman: Sejajar Lebar layar: 950 x 750 pixel sejajar.swf Halaman ini Pertama-tama, user home_btn. meng-klik tombol menampilkan OUT untuk bunyi klik. simulasi tentang persamaan garis memunculkan garis lurus yang pertama. lurus yang Masukkan angka-angka sejajar. yang sesuai perintah ke elips-elips yang tersedia. Inputnya terdiri dari dua titik yang membentuk sebuah garis.
8 Setelah user memasukkan angkaangka, silahkan mengklik tombol OUT, maka muncul gambar garis kedua dan persamaannya. Nama halaman: Tegak Lurus Lebar layar: 850 x 650 pixel tgklrs.swf Halaman ini Pertama-tama, user mengklik home_btn. menampilkan tombol OUT untuk memunculkan garis lurus bunyi klik.
9 simulasi tentang persamaan garis lurus yang tegak lurus. yang pertama. Masukkan angka-angka yang sesuai perintah ke persegi-persegi yang tersedia. Inputnya terdiri dari dua titik yang membentuk sebuah garis. Setelah user memasukkan angka-angka, silahkan meng-klik tombol OUT, maka muncul gambar garis kedua dan persamaannya.
LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT
STORYBOARD LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT By. Yeni Nurhaeni NIM: 060909 Email: chandra.januar@yahoo.co.id Website: y3n1nurha3n1.wordpress.com 1. Nama Halaman: Beranda Lebih Dekat Dengan
Lebih terperinciKubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya
Storyboard Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya Nama Halaman: Beranda 2010 Beranda Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya By Inkam Siti Fuadah Sajian Keluar Lebar layar: 900x700 pixels
Lebih terperinciTRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS
Storyboard TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciStoryboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2
Storyboard x 2 +y 2 =z 2 a 2 + b 2 = c 2 n 2 + t 2 = r 2 By Nita Rosdiana 0606163 2010 A. KETENTUAN UMUM Ukuran layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Lebih terperinciMENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)
Storyboard Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika ELA INDRIYANI 060291 1 Nama Halaman : Intro Multimedia pembelajaran matematika Tentang program
Lebih terperinciCara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat
Storyboard Cara Mudah Menyelesaikan Pertidaksamaan Kuadrat Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Oleh : Heri Suherman (0605883) Email : rymax_op@yahoo.com
Lebih terperinciPEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN
PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background Color : Ungu
Lebih terperinciStoryboard Sebesar apakah peluang kejadian?
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian? Hanni pratiwi 2010 Email: maulidahanna20@yahoo.com Website: http://tiwihani.wordpress.com A. Ketentuan Umum Ukuran layar/stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels
Lebih terperinciUkuran Stage 800x600
Stroryboard Ada Apa dengan Tabung (Luas Permukaan Tabung) A.Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Blue (#0033FF)
Lebih terperinciMENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN
Storyboard MENENTUKAN BESAR SUDUT DALAM LINGKARAN Oleh: email: lala_888oz@yahoo.co.id website: www.leelaa88.wordpress.com P a g e 1 Nama halaman : Introduction MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF
Lebih terperinciSTORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background
Lebih terperinciApa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?
Storyboard Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? Eka Melina Purnama 060445 Email : afifah_saufakhalda@yahoo.com Website : http://ekamelinapurnama.wordpress.com Apa yang bisa kita
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciSTORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)
Persegi panjang_btn, tombol untuk STORYBOARD Nama halaman : Home (Menu Utama) judul_mc Tentang program_btn Latar belakang_btn Sasaran &tujuan_btn selamat datang_mc Persegi_btn Persegi panjang _btn Pembuat
Lebih terperinciLEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL
STORYBOARD Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciCARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA
Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)
Lebih terperinciStoryboard Fungsi Linear Interaktif
Nama Halaman : Home Storyboard Fungsi Linear Interaktif Menu Keluar Fungsi Linear Interaktif Dewi Apriani Jan 10 home.exe home.swf Halaman ini adalah halaman awal untuk masuk program dan program keluar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciStoryboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:agnesputranti@yahoo.com A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciRAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DIBALIK FUNGSI KOMPOSISI Storyboard Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika Disusun Oleh : TIKA FAJAR MUFLIHAH JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinci1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen
Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciStoryboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :
Storyboard Peluang (Menebak Mata Dadu) By Wahyu Wiguna Email : wahyuwigunamath@gmail.com Website : http://www.wahyuwiguna.blogspot.com -1- Peluang (Menebak Mata Dadu) A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM. Login
PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM 1. Admin Login Halaman ini merupakan page utama pada Website E-Learning Tes Potensi Akademik terdapat pilihan log in sebagai: admin, pengajar, atau peserta didik, textbox username
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinci20. Halaman Detail Produk Setelah Login
178 20. Halaman Detail Produk Setelah Login Gambar 4.20 Layar Customer-Detail Produk Setelah Login Halaman detail produk menampilkan informasi lengkap tentang produk beserta spesifikasinya dan harga. Terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM
BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan
Lebih terperinciCara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa
Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciada submenu untuk pengaturan user.
179 4. Layar Menu User Disini tampilan untuk melihat submenu user, jika diklik maka akan ada submenu untuk pengaturan user. Gambar 4.90 Layar Menu User Jika kita klik submenu logout, maka kita akan dikembalikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal
Lebih terperinci5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciGambar 4.40 Layar Pelanggan
162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,
Lebih terperinciJuhaeri
Bagaimana Cara Pembuatan Profil Perusahaan interaktif? Juhaeri juhaerisusanto@gmail.com http://juhaerisusanto.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com
Lebih terperinciLogin Member. 1. Home. Home merupakan layar yang pertama kali ditampilkan pada saat
404 4.1.2.2 Login Member 1. Home Home merupakan layar yang pertama kali ditampilkan pada saat user mengakses Website PIM Smart-Mall sebagai visitor atau customer. Menu utama terdiri atas beberapa pilihan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciAplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi filter sobel
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari pemanfaatan fungsi sensor yang sudah diterapkan selama penelitian dan tampilan visualisainya. 4.1.1. Hasil Penggunaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperincimultimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dan pembahasan dari aplikasi keamanan data pada citra menggunakan algoritma vigenere. Tampilan ini dibuat sedemikian rupa untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinci( CSR and Teknisi/Setter )
APLIKASI TEST ( CSR and Teknisi/Setter ) Aplikasi ini dibuat untuk memonitoring kemampuan CSR dan Teknisi/Setter dalam mengenai produk produk Telkom dan Handling Complain Nasabah. Alamat untuk mengakses
Lebih terperinci1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi
Lebih terperinci