PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH"

Transkripsi

1 PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia Aryo Tri Rakhman 1, Prihastuti Harsani 2, Iyan Mulyana 3 aryotrirahman@gmail.com Abstract Aplikasi Wisata edukasi Sejarah ini menjelaskan Sejarah perjalanan Keturunan Pangeran hingga singgah dicikaret. Hasil wawancara dengan narasumber keturunan Pangeran Djonet mengenai alur cerita sudah sesuai dengan cerita para leluhur, dengan demikian proses alur cerita dalam aplikasi sejarah ini tidak dapat ditambahkan atau dikurangi, dengan melakukan uji coba validasi terhadap anak sd kelas 1-2 terlihat para siswa sangat tertarik dengan animasi karakter yang dibuat. Penerapan Metode Cell Technique memudahakan dalam pembuatan animasi karakter karena dalam pembuatan animasi karakter dapat dengan mudah menggerakan bagian tubuh yang diinginkan untuk dibuat menjadi animasi. Kata Kunci : Aplikasi Wisata, Pangeran, Metode Cell Technique I. PENDAHULUAN Sejarah merupakan kejadian masa lampau yang tak boleh dilupakan, karena didalam sejarah terdapat nilai-nilai yang dapat dijadikan pelajaran, sebagai contoh sejarah pahlawan Indonesia. Daerah Cikaret kecamatan Bogor Selatan memiliki cerita sejarah pahlawan, salah satunya sejarah perjalanan keturunan Pangeran hingga singgah di kota Bogor tepatnya di daerah Cikaret. Kanjeng Gusti Prabu Haeriu adalah salah satu pahlawan Indonesia yang ikut serta dalam perjuangan melawan Hindia- Belanda. Kanjeng Gusti Prabu Haeriu atau yang lebih dikenal dengan Mbah Djonet merupakan keturunan Pangeran. Perjuangan Mbah Djonet yang ingin membebaskan ayahnya dari pasukan Belanda merupakan salah satu bukti bahwa Mbah Djonet pantas disebut pahlawan Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman keingintahuan anak-anak dengan sejarah pahlawan Indonesia sudah sedikit memudar karena dianggap tidak menarik, sehingga perjuangan pahlawan Indonesia sedikit terlupakan sebagaimana contoh warga Bogor didaerah cikaret yang kurang tahu bahwa keturunan pangeran pernah singgah di Cikaret bahkan keturunannya pun masih ada sampai sekarang. Ada beberapa penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan pengembangan multimedia diantaranya Muhammad Fadlan (2014) menerapkan metode computer based instruction (CBI) menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran sejarah Nabi Muhammad SAW sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih terpadu dan lebih menarik untuk dipelajari Penelitian lain yang dilakukan oleh Imam Shabri (2014) menggunakan metode Cell Techniques menghasilkan animasi 2D yang diharapkan dapat memberi motivsi dan penginspirasi untuk lebih mengembangkan animasi karya asli Indonesia. Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan terdahulu dan dikaitkan dengan permasalahan wisata edukasi di Kelurahan Cikaret khususnya dalam sistem informasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran, maka pada penelitian ini diambil judul Penerapan Metode Cell Technique Dalam Rancang Bangun Aplikasi Sejarah.Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk membuat aplikasi eduwisata berbasis flash, aplikasi ini akan menampilkan animasi perjalanan perjuangan keturunan Pangeran Dipenogoro hingga singgah di Cikaret dalam bentuk alur cerita bergambar. II. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan multimedia dan design grafis yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu : Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba, dan Distribusi. Tahapan-Tahapan perancangan multimedia ditunjukkan pada Gambar 1 dan Gambar 2. Gambar 1. Tahap Perancangan Multimedia 1

2 Konsep - Tujuan - Audiens - Jenis Perancangan - Desain Multimedia - Desain Struktur Navigasi - Desain Screen Pengumpulan Bahan - Teks - Gambar - Animasi - Audio Pembuatan - Pengumpulan Elemen Multimedia - Compile Menjadi Sebuah Aplikasi Uji Coba - Uji Coba Struktural - Uji Coba Fungsional - Uji Coba Validasi Distribusi CD Gambar 2. Tahap Perancangan Multimedia Lanjut III. PRAPROSES DAN PERANCANGAN A. Concept (konsep) Tahap Concept (Konsep) dengan menentukan tujuan, Audiens, dan jenis dari aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk menambah pengetahuan sejarah siswa khususnya sejarah perjalanan keturunan Pangeran yang dimana keturunan Pangeran masih tinggal di Kelurahan Cikaret. Sejarah Perjalanan keturunan Pangeran dibuat dalam bentuk animasi. Audiens yang di tuju adalah peserta paket wisata edukasi. Aplikasi terdiri dari tampilan awal intro, menu utama, informasi, animasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran, dan keluar. Berikut table Konsep Aplikasi ditunjukkan pada table 1. Konsep halaman media informasi interaktif bisa dilihat dari pada table dibawah ini: Tabel 1. Konsep Aplikasi Penerapan Metode Animasi Cell Judul Technique dalam rancang bangun aplikasi wisata edukasi sejarah. Audiensi Siswa SD Durasi 4 menit Image Menggunakan format.jpg dan.png Audio Musik Instrumen, Narasi, Musik.Mp3 dan.wav Video Seputar Sejarah Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Singgah di Cikaret Animasi Animasi Movie Clip, Motion Tween, Cell Technique. Teks Disesuaikan Dengan Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran Jenis Informatif Aplikasi Software Adobe Flash CS6, Adobe Audition cs6, Adobe Photoshop CS5, Adobe Corel Draw B. Design (Perancangan) Tahap Design (Perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur dan kebutuhan material atau bahan dalam pembuatan system.tahap design yang dilakukan adalah: 1. Storyboard Storyboard merupakan gambaran yang disusun secara bertahap sesuai dengan scane animasi yang akan dibuat Storyboard berupa pengembangan dari setiap materi yang dibuat. Tabel 2. Storyboard Scene Visual Audio Hyperlink 1 INTRO 2 Menu Utama 3 Informasi 4 Animasi Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran 5 Keluar Menampilkan tampilan pembukaan dan loading pada animasi Menampilkan sub menu dimana terdapat tombol pilihan mulai, informasi, dan keluar Menampilkan pengenalan tokohtokoh animasi tersebut. Memulai animasi perjalanan perjuangan keturunan Pangeran Menampilkan Kondisi untuk keluar dari animasi Music Instrumen - Narasi Suara Musik Instrumen dan Narasi Suara Musik Instrumen Scane 1 Scane 1, Scane, Scane 4, Movie 1- movie 10 Scane 2 Movie 1 Movie 10 Scane 4 2. Flowchart System Flowchart system menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan intro lalu masuk ke 2

3 halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 3 pilihan menu yaitu Mulai, informasi, dan keluar. Berikut gambar Flowchart Systsem di tunjukan pada Gambar 3. Start Intro A 1 Tidak 2 Ya Menu Utama 1. Informasi 2. Animasi Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran 3. Exit Ya Exit Sketsa Pangeran Karakter Mbah Djonet Gambar 4. Desain Karakter Pangeran b. Karakter Mbah Djonet Karakter Mbah Djonet dibuat terlebih dahulu didalam sketsa, pembuatan karakter Mbah Djonet dibuat menjadi animasi chibi, setelah selesai dengan sketsa, pembuatan animasi karakter Mbah Djonet dilakukan proses trace holding. Karakter Mbah Djonet dibuat dengan ciri memakai baju berwarna coklat dan memakai sorban berwarna coklat. Berikut gambar desain karakter Mbah Djonet pada Gambar 5. Informasi Animasi Perjalanan Perjuangan Keturunan Pangeran End A Gambar 3. Flowchart System 3. Desain Screen Dalam Animasi yang dibuat terdapat dua karakter tokoh utama yaitu Pangeran dan Mbah Djonet. Karakter Mbah Djonet dan Pangeran dibuat sketsa, hal ini bertujuan agar pembuatan Animasi karakter tersebut tidak jauh berbeda. Sketsa animasi dibuat menggunakan softdraw, pembuatan sketsa animasi menggunakan aplikasi Corel Draw dan Adobe Photoshop. Berikut gambar desain karakter di tunjukan. a. Karakter Pangeran Karakter awalnya dibuat dengan menggambar sketsa kemudian setelah sketsa sudah jadi dilakukan proses trace holding hal ini dilakukan agar gambar animasi chibi yang dibuat tidak jauh berbeda dari sketsa yang sudah dibuat. Karakter Pangeran dibuat dengan ciri memakai Jubah dan sorban dan identik dengan warna abuabi. Berikut gambar desain karakter Pangeran ditunjukkan pada Gambar 4. Sketsa Mbah Djonet Karakter Mbah Djonet Gambar 5. Desain Karakter Mbah Djonet IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi Wisata edukasi Sejarah ini menjelaskan Sejarah perjalanan Keturunan Pangeran hingga singgah di Cikaret. Aplikasi ini bersifat statis, aplikasi yang sudah jadi tidak dapat diubah. Jika ingin melakukan perubahan harus membuka terlebih dahulu software Adobe Flash CS6. Kemudian selanjutnya pada bab ini akan dijelaskan hasil pada tampilan multimedia berupa layer-layer yang dapat dijelaskan sebagai berikut: A. Halaman Intro dan Halaman Menu Utama Halaman Intro adalah suatu tampilan awal dari suatu animasi multimedia, yang dimana pembuka animasi sebelum masuk kesebuah menu utama. Pada halaman intro dibuat secara simple dengan latar belakang biru dengan awan, namun tidak menghilangkan ciri khas dari animasi yang akan dibuat yaitu karakter Mbah Djonet dapat dilihat pada Gambar 6. Halaman Menu Utama yang sudah dibuat berisikan materimateri yang akan dibahas dapat dilihat pada Gambar 7. 3

4 Gambar 9. Tampilan Halaman Movie Gambar 6. Tampilan Halaman Intro Gambar 10. TampilanHalaman Movie Gambar 7. Tampilan Halaman Menu Utama B. Halaman Information Halaman informasi terdapat background image, taxt, sound dan button Next (Melanjutkan ke halaman berikutnya) dan button Home (Kembali ke menu utama) yang dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 11. Tampilan Halaman Keluar D. Uji Coba Sistem Pengujian pada sistem ini bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan yang kita inginkan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: 1. Uji Coba Struktural Uji Coba Struktural dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah tampilan seluruh form sesuai dengan rancangan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan maka tampilan yang dihasilkan sesuai dan berjalan dengan baik. Untuk mengetahui hasil uji coba struktural yang ditunjukan pada tabel 3. ar 8. Tampilan Information Gamb C. Halaman Movie Halaman movie menampilkan animasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran, animasi ini menceritakan sekilas perjalanan Pangeran, hingga anak ke 5 yang bernama Mbah Djonet ingin menyelamatkan ayahnya. Tabel 3. Uji Coba Struktural No. Nama Form Hasil 1. Layer Intro Berfungsi 2. Layer Intro - Layer Menu Utama Berfungsi 3. Layer Intro Layer Menu Utama - Layer Berfungsi Information Layer Menu Utama 4. Layer Intro Layer Menu Utama - Layer Berfungsi Movie Layer Menu Utama 4.. Layer Intro Layer Menu Utama - Layer Keluar Berfungsi 2. Uji Coba Fungsional Uji Coba Fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi dari setiap layer dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan button dan layer dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan. Untuk mengetahui hasil dari uji cobafungsional ditunjukan pada tabel 4. 4

5 Tabel 4. Uji Coba Fungsional No. Tombol Halaman Gambar Hasil 1. Masuk Intro Berfungsi 2. Movie Menu Berfungsi 3. Informatio n Menu Berfungsi 4. Keluar Menu Berfungsi 5. Next Information Berfungsi 6. Back Information Berfungsi 7. Home Movie Berfungsi 8. Replay Movie Berfungsi 5. Ya atau Tidak Menu Berfungsi 3. Uji Coba Validasi Uji Coba Validasi merupakaan uji coba kesesuaiaan atau keakuratan hasil suatu aplikasi multimedia yang hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan. Berdasarkan uji coba validasi maka memperoleh hasil bahwa tiap-tiap form, tombol-tombol yang ada dalam semua sistem berfungsi dengan benar dan alur cerita perjalanan keturunan Pangeran sudah sesuai dengan cerita narasumber. Uji Coba Validasi di tunjuk kanpada tabel 5. Tabel 5. UjiCobaValidasi Tes Respon Menyukai BiasaSaja TidakMenyukai Hasil Uji Coba Validasi Kesesuaian dan keakurat hasil suatu tes aplikasi sejarah perjalanan keturunan Pangeran terhadap 10 anak yang belum mengetahui tentang sejarah menunjukan bahwa media tersebut sangat menarik sehingga dapat memberikan pengetahun. 4. Distribution Distribusi aplikasi CD Informatif ini berbasis Multimedia maka dalam pendistribusian aplikasi ini diubah menjadi format.exe kemudian dibuatkan instalasi dalam bentuk CD ataupun dalam bentuk softcopy di simpan dalam media penyimpanan lain seperti flashdisk, harddisk eksternal dan lain-lain. V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Aplikasi Wisata edukasi Sejarah ini menjelaskan Sejarah perjalanan Keturunan Pangeran hingga singgah dicikaret. Hasil wawancara dengan narasumber keturunan Pangeran Djonet mengenai alur cerita sudah sesuai dengan cerita para leluhur, dengan demikian proses alur cerita dalam aplikasi sejarah ini tidak dapat ditambahkan atau dikurangi, dengan melakukan uji coba validasi terhadap anak sd kelas 1-2 terlihat para siswa sangat tertarik dengan animasi karakter yang dibuat. Penerapan Metode Cell Technique memudahakan dalam pembuatan animasi karakter karena dalam pembuatan animasi karakter dapat dengan mudah menggerakan bagian tubuh yang diinginkan untuk dibuat menjadi animasi. Media informasi ini juga dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar terutama dalam mata pelajaran sejarah dan aplikasi ini memberikan informasi 5

6 sejarah yang sebelumnya tidak diketahui oleh warga Bogor sendiri. Aplikasi ini digunakan sebagai media informasi wisata edukasi khususnya untuk yang berkunjung untuk menambahkan wawasan terhadap sejarah yang ada di kota Bogor sendiri khususnya di kelurahan cikaret. Aplikasi yang dibuat menggunakan gambar-gambar dengan format JPG dan Bitmap, sedangkan untuk narasi suara dan musik instrument menggunakan format WAV dan MP3. Setelah selesai pendistribusian bisa dibuat dalam bentuk CD (Compact Disc). Saran Aplikasi wisata edukasi Sejarah Perjalanan Keturunan Pangeran ini masih bisa dikembangkan dari segi animasi. Animasi aplikasi ini dapat dibuat dalam bentuk 3D dengan gambar yang lebih hidup. Aplikasi ini dapat dikaitkan dengan Kurikulum 2013 pembelajar senibudaya. Metode Marker Based Tracking, Face Tracking, Motion Tracking, GPS Based Tracking, dan Animasi Bone di implementasikan dalam media pembelajaran. REFERENCES Imam, Hasbi, & Mike Pembuatan Animasi 2D Bertemakan Peduli Lingkungan dengan Cell ptechnique. Jurnal Madcoms Adobe Flash Profesional CS6. Madiun: Madcoms Madiun Muhammad Fadlan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sejarah Nabi Muhammad SAW Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Based Instruction (CBI). Jurnal. 6 : 1-5. Pangeran. Diambil dari (Diakses pada hari kamis 05 Ferbruari 2015 jam 20:30) Sejarah, Diambil dari (Diakses pada hari selasa 30 Juni 2015 jam 08:00) Wisata Edukasi. Diambil dari (Diakses pada 11 April 2015 jam 05:00) 6

RANCANG BANGUN PERMAINAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL KHAS BOGOR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN PERMAINAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL KHAS BOGOR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN PERMAINAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL KHAS BOGOR BERBASIS MULTIMEDIA,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia Muhamad Ulummudin

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Email C065111084@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2

APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2 APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2 Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III. Analisa dan Perancangan BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID Winda Yuningsih, Sri Setyaningsih, Lita Karlitasari Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820 PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama ABSTRAKSI : Pada Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, pengajar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 18 MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA Mia Audina* 1, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci