MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan, Bogor 16143, Indonesia Abstrak Dalam perkembangan teknologi pendidikan telah ditandai dengan adanya pemanfaatan komputerisasi yang berkembang begitu pesat. Pada dunia pendidikan komputerisasi bisa digunakan untuk menyampaikan materi. Dalam dunia pendidikan media pembelajaran misalnya metode inkuiri. Metode inkuiri merupakan metode pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar dasar berfikir ilmiah pada diri siswa, sehingga dalam proses pembelajaran siswa lebih banayak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah. Untuk menghasilkan sebuah model pembelajaran yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu guru, dapat digunakan aplikasi multimedia yang memproses komponen multimedia sehingga diperoleh suasana pembelajaran mendekati pembelajaran yang sebenarnya. Kata kunci : Model Inkuiri, Siklus hidup wereng hijau PENDAHULUAN Padi sebagai tanaman budidaya yang merupakan sumber makanan pokok masyarakat Indonesia, selalu menjadi prioritas utama dalam budidaya dan pengembangan serta dalam peningkatan produksinya, yang cenderung terus meningkat karena ledakan penduduk dan perkembangan teknologi. Faktor hama dan penyakit padi merupakan salah satu cekaman biotik yang menyebabkan senjang hasil antara potensi hasil dan hasil aktual, dan juga menyebabkan produksi tidak stabil. Salah satu hama yang berbahaya yaitu wereng hijau yang menyebarkan virus tungro. Pembelajaran mengenai hama dapat menggunakan metode inkuiri. Berdasarkan Yustika (2008) model inkuiri yang mensyaratkan keterlibatan aktif siswa terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak terhadap sains dan matematika. Pada saat ini pemanfaatan media pembelajaran sudah secara luas digunakan dalam model pembelajaran. Dalam mempelajari wereng saat ini, media yang digunakan adalah buku. Adapun metode yang diterapkan yaitu dengan pendekatan inkuiri. Model inkuiri didefinisikan oleh Piaget (1973) sebagai: pembelajaran yang mempersiapkan situasi bagi anak untuk melakukan eksperimen sendiri; dalam arti luas ingin melihat apa yang terjadi, ingin melakukan sesuatu, ingin menggunakan simbolsimbol dan mencari jawaban atas pertanyaan sendiri, menghubungkan penemuan yang satu dengan penemuan yang lain, membandingkan apa yang ditemukan dengan yang ditemukan orang lain. Cleaf (1991) menyatakan bahwa inkuiri adalah salah satu strategi yang digunakan dalam kelas yang berorientasi proses. Inkuiri merupakan sebuah strategi pengajaran yang berpusat padasiswa, yang mendorong siswa untuk menyelidiki masalah dan menemukan informasi. Proses tersebut sama dengan prosedur yang digunakan oleh ilmuwan sosial yang menyelidiki masalah masalah dan menemukan informasi. Pembelajaran melalui buku mempunyai kelemahan yaitu membosankan karena tidak ada unsur interaktifnya. Selain itu cukup sulit dalam proses pemahaman terhadap materi yang dipelajari. Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini mempunyai banyak kelebihan dibandingkan dengan media buku karena terdapat komponen animasi dan suara. Selain itu pada aplikasi multimedia juga mempunyai fasilitas evaluasi yang memungkinkan pemakai dapat mengukur pemahaman mereka dengan mudah. Materi yang disajikan meliputi pengenalan wereng hijau serta siklus hidup wereng hijau yang menyebabkan virus tungro pada tanaman padi. Tujuan dari aplikasi ini adalah merancang materi pembelajaran hama wereng melalui pemanfaatan multimedia. Mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis komputer yang akan digunakan dalam model pembelajaran inkuiri. Ruang lingkup dari aplikasi ini membahas dan mensimulasikan siklus hidup wereng hijau. Metode yang digunakan adalah Inkuiri. Dalam aplikasi ini menggunakan komponen multimedia seperti gambar digital berbagai format, musik berformat wav dan mp3, tidak menggunakan komponen video. Manfaat dari aplikasi ini adalah mempermudah proses pemahaman terhadap siklus hidup wereng hijau penyebab virus tungro pada tanaman padi. Selain itu pengembangan media pembelajaran ini akan mempengaruhi kegiatan belajar mengajar. Ada pergeseran proses pembelajaran dari teacher center menjadi student center. Siswa tidak harus duduk, mendengarkan dan mengutip, tetapi bisa mendapatkan pengalaman 1

2 belajar yang menyenangkan dengan memanfaatkan media pembelajaran mengajar. Dengan adanya sumber belajar selain guru, siswa dapat menambah pengalaman belajar dengan mendapatkan sumber informasi lain yang memenuhi unsur-unsur edukatif. Model pembelajaran dengan pendekatan inkuri dapat memberikan pemahaman yang baik bagi siswa dalam pengetahuan tentangmateri siklus hidup wereng hijau penyebab virus tungro pada tanaman padi yang didalamnya terdapat tutorial, animasi dan sistem evaluasi. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang diterapkan pada model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia adalah menggunakan metode pengembangan multimedia dan desain grafis. Metode ini terbentuk dari awal sampai akhir sehingga sistem terbentuk secara terstruktur dan terorganisir. Adapun tahap tahap kerja yang harus dilalui yaitu membuat sebuah konsep kemudian design, material collecting, assembly, testing dan tahap akhir yaitu distribution. Secara sistematik metode tersebut digambarkan pada Gambar 1. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap pengembangan multimedia dapat dilakukan berdasarkan 6 tahap : Concept Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens dan memahami karakter user. User yang akan menggunakan adalah siswa, dimana sistem akan memuat siklus hidup wereng hijau serta penyebaran virus dengan animasi gambar dan narasi suara yang berbentuk cerita bergambar berbasis multimedia. Hal ini diharapkan mempengaruhi dalam memberi pemahaman materi siklus hidup wereng hijau. Design Tahap Design yang dilakukan adalah : a. Design berbasis multimedia, pada design ini digunakan flowchart view Material Collecting Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar wereng hijau, background sawah, audio dan lain lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bentuk gambar yang dikumpulkan berbentuk digital. Assembly Tahap Assembly (pembuatan) merupakan tahap pembuatan seluruh obyek multimedia.. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. Beberapa komponen multimedia, yaitu gambar dan teks harus diolah lebih lanjut untuk mendapatkan gambar yang sesuai. Komponen suara diperoleh dengan merekam langsung suara menggunakan perangkat lunak camtasia studio 7. Setelah data terkumpul tahap pembuatan keseluruhan dibuat di macromedia flash 8. Dalam tahapan ini diterapkan metode pembelajaran ikuiri seperti mengemukakan apa saja permasalahan didalam materi siklus hidup wereng hijau untuk di inkuiri (ditemukan) melalui cerita dan gambar, dan sebagainya. Kemudian mengajukan pertanyaan ke arah mencari, merumuskan dan memperjelas permasalahan dari cerita dan gambar. Testing Setelah melakukan tahap assembly tahap selanjutnya adalah tahap testing. Tahap testing dimana seluruh data dimasukan. Uji coba sistem akan meliputi : 1. Uji coba Struktural, untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik dan benar sesuai dengan rencana yang telah dibuat penyesuaian interface dengan design layout. 2. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi berserta fungsinya. 3. Uji coba aplikasi, merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat aplikasi di gunakan oleh siswa. Distribution Tahap distribution (distribusi) dilakukan setelah program aplikasi pembelajaran selesai dibuat, maka hasil akhirnya didistribusikan kedalam bentuk CD. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil aplikasi pembelajaran yang dikembangkan akan membahas mengenai hasil bentuk tampilan beserta penjelasan - pejelasan mengenai halaman dari aplikasi media pembelajaran yang telah dibuat yaitu halaman 2

3 intro1, halaman intro 2, halaman intro 3, halaman menu, halaman siklus wereng hijau, halaman siklus wereng hijau 1, halaman siklus wereng hijau 2, halaman simulasi siklus, halaman awal evaluasi, halaman evaluasi 2, halaman score, halaman exit. Halaman intro dirancang untuk menerangkan bahwa pengguna aplikasi telah memasuki halaman pembuka media pembelajaran. Pada scene intro ini terdapat background hijau, animasi wereng hijau yang melintas, button berbentuk lup bertuliskan full screen, serta button berbentuk daun dengan effect motin tween. animasi text bertuliskan pembelajaran siklus hidup wereng hijau dan juga terdapat sound effect. Berikut tampilan halaman intro yang di tunjukan pada Gambar 12. Tampilan halaman intro 1 diawali dengan munculnya tetesan air digabungkan dengan sound effect dan bersamaan dengan narasi suara menceritakan fenomena gagal panen di suatu daerah di Indonesia. Setelah air menetes akan muncul dokumentasi sawah yang gagal panen, begitu seterusnya hingga narasi suara habis. Halaman intro 2 di rancang untuk mengingat kembali apa yang telah disajikan, ini adalah tahapan model inkuiri selanjutnya. Untuk memancing keingin tahuan siswa maka siswa diberi beberapa pertanyaan. Pertanyaan dapat dijawab secara interaktif. Berikut tampilan halaman intro 2 yang ditunjukan pada Gambar 14. Gambar 14. Tampilan Halaman Intro 2 Gambar 12. Tampilan Halaman Awal Intro Pada halaman awal intro ditampilkan animasi text yang muncul dari kecil menjadi besar dan beberapa text muncul secara berputar. Teknik pembuatannya dengan cara memberi animasi motion tween dan untuk yang berputar dengan cara mengatur rotasinya. Halaman intro 1 akan menyajikan materi pembelajaran sebagai salah satu unsur model inkuiri. Penyajian informasi mengenai fenomena tentang hama wereng akan membuat siswa mencoba mencari penyebab dan solusi dari permasalahan. Dalam halam ini ditampilkan foto foto tanaman padi yang terkena penyakit tungro, menggunakan foto berformat jpg yang dianimasikan menggunakan motion tween serta dilengkapi dengan narasi suara dan music instrumen berformat wav. Berikut tampilan halaman intro 1 yang ditunjukan pada Gambar 13. Gambar 13. Tampilan Halaman Intro 1 Tampilan berikutnya adalah halaman intro 3 pada halaman ini keingintahuan siswa digali lebih dalam dengan pertanyaan yang lebih sulit walaupun siswa belum mengetahui jawabannya. Berikut tampilan halaman intro 3 yang ditunjukan pada Gambar 15. Gambar 15. Tampilan Halaman Intro 3 Halaman menu, halaman ini menyuguhkan berbagai poin poin pembelajaran yang menjadi tombol awal mulai cerita pembelajaran, terdapat enam tombol dalam scene ini yang berbentuk text yang berada diatas daun yaitu tombol pengenalan wereng, siklus wereng hijau, simulasi siklus, evaluasi, cara pencegahan dan tombol exit. Di menu ini siswa diberikan kemudahan dan kebebasan untuk memilih materi yang akan dipelajarinya sehingga diharapkan dalam diri siswa timbul sikap mandiri dalam belajar. Setiap tombol atau button yang ditunjuk oleh cursor mouse akan berubah ukuran button menjadi membesar, hal ini dibuat untuk membedakan 3

4 tombol yang siap untuk di klik. Serta berbagai jenis animasi seperti animasi tetesan air hujan, animasi wereng hijau dan music instrument, agar tampilan lebih menarik dalam pembelajaran. Berikut halaman menu yang di tunjukan pada Gambar 16. membesar. Karena gambar berformat bitmap maka ketika gambar diperbesar ukuran pixel berubah sehingga gambar terlihat pecah. Halaman siklus wereng hijau 1 menggambarkan tahapan setelah telur menetas. Terdapat animasi motion tween serta narasi suara dan sound effect. Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau 1 yang di tunjukan pada Gambar 20. Gambar 16. Tampilan Halaman Menu Halaman siklus wereng hijau menceritakan proses siklus wereng hijau secara bertahap dari telur hingga menjadi dewasa dengan animasi gambar yang dibuat semirip mungkin dengan aslinya serta didukung dengan penjelasan animasi text, music instrument dan narasi suara. Hal ini bertujuan aga user dapat benar-benar mempelajari dan mengamati proses siklus wereng hijau seperti dialam. Setelah cerita selesai akan muncul button back berbentuk daun yang mengarahkan untuk kembali ke menu. Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau yang di tunjukan pada Gambar 19. Gambar 20. Halaman Siklus Wereng Hijau 1 Pada halaman siklus wereng hijau 1 ditampilkan proses menetasnya telur yaitu effek telur bergerak lalu menetas, teknik pembuatan telur bergerak dengan cara mengatur rotasi posisi telur ditambah dengan pemberian animasi motion tween sehingga efek yang ditampilkan adalah telur bergerak atau bergetar. Halaman siklus wereng hijau 2 menjelaskan tahapan setelah nimfa dan menjadi imago atau wereng hijau dewasa. Terdapat animasi motion tween serta narasi suara dan sound effect. Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau 2 yang di tunjukan pada Gambar 21 Gambar 19. Halaman Siklus Wereng Hijau Pada halaman awal siklus wereng hijau terdapat 3 gambar wereng hijau dan satu wereng hijau yang dibuat animasi. Gambar wereng hijau yang diberi animasi terlihat berjalan, proses pembuatannya yaitu dengan cara membuat 2 gambar wereng yang posisi kakinya berbeda, lalu menyatukan 2 gambar tersebut menggunakan software macromedia flash. Setelah ini ditampilkan gambar telur yang membesar karena tersorot lup, teknik pembuatanya dengan cara copy gambar dan merubah ukurannya menjadi lebih besar menggunakan software pendukung adobe photoshop. Sehingga efek yang ditampilkan adalah zoom in gambar yang seolah-olah menjadi Gambar 21. Halaman Siklus Wereng Hijau 2 Halaman siklus wereng hijau 2 menampilkan proses perubahan nimfa menjadi imago (wereng dewasa). Teknik pembuatannya dengan cara membuat duplikasi gambar lalu mengatur brightness menjadi lebih terang. Halaman simulasi siklus adalah tahap untuk user mengsimulasikan bagaimana tahapan siklus wereng hijau. Terdapat gambar telur, nimfa serta wereng dewasa yang dapat di seret atau di drag pada kolom siklus yang telah disediakan. Hal ini bertujuan agar user bisa berinteraktif dan bereksperiment dengan media pembelajan ini. 4

5 Akan muncul text Berhasil disertai sound effect tepuk tangan dan akan muncul button back untuk kembali ke menu apabila user berhasil menyelesaikan simulasi siklus dan tidak ada pemberitahuan apa-apa apabila user salah dalam mencocokan gambar. Berikut tampilan halaman simulasi siklus di tunjukan pada Gambar 22. Gambar 24. Halaman Evaluasi 1 Pada scene halaman evaluasi 2, saatnya siswa untuk menguji kemampuannya setelah mengamati animasi video siklus wereng hijau,pada halaman sebelumnya dengan menjawab soal pilihan ganda seputar siklus hidup wereng hijau. Terdapat 10 soal pilihan ganda yang bisa diulang apabila siswa belum menguasai materi. Setiap pengulangan soal diterapkan sistem random sehingga siswa benar-benar mengasah kemampuannya. Terdapat background sawah dan animasi tetesan air hujan, serta soal dan jawaban berada di atas daun. Hal ini dibuat agar tampilan menarik bagi siswa. Berikut tampilan halaman evaluasi 2 yang di tunjukan pada Gambar 25. Gambar 22. Halaman Simulasi Siklus Pada scene halaman awal evaluasi ditampilkan pertanyaan siap untuk evaluasi? hal ini dibuat untuk bertanya pada user apakah sudah siap untuk evaluasi atau tidak karena setelah masuk halaman ini user tidak bisa kembali ke menu sebelum menjawab semu soal evaluasi. Terdapat 2 button ya dan tidak. Button ya untuk melanjutkan dan button tidak untuk kembali ke menu. Berikut tampilan halaman awal evaluasi yang di tunjukan pada Gambar 23. Gambar 25. Halaman Evaluasi 2 Halaman score, halaman ini adalah raport yang menginformasikan nilai hasil evaluasi user. Terdapat text score dan grade yang menginformasikan nilai user, serta ditampilkan informasi Anda sudah menguasai materi. Yang memberi tahu user bahwa user sudah menguasai materi. Sedangkan apabila user mendapatkan nilai kecil akan tampil informasi Anda belum menguasai materi. Berikut tampilan halaman evaluasi score yang di tunjukan pada Gambar 26. Gambar 23. Halaman Awal Evaluasi Halaman awal evaluasi 1, terdapat background sawah, animasi tetesan air hujan, animasi burung berformat gif serta button mulai yang apabila diklik masuk ke halaman soal evaluasi. Berikut tampilan halaman evaluasi 1 yang di tunjukan pada Gambar 24. Gambar 26. Halaman Evaluasi Score Halaman exit merupakan halaman keluar aplikasi pembelajaran, dimana terdapat 2 tombol pilihan seperti ya dan tidak. Pada halaman ini juga terdapat animasi teks yang di gabungkan dengan narasi suara dan music instrument. Berikut halaman exit yang di tunjukan pada Gambar 28. 5

6 2. Pemahaman materi : 97,5% 3. Ketertarikan Tampilan : 100% Gambar 28. Halaman Exit. Bila menekan tombol ya pada tombol halaman exit, maka akan muncul halaman berikutnya yang berisi tentang tim pendukung pembuatan aplikasi. Setelah itu halaman akan keluar secara otomatis. Berikut halaman exit 2 pada Gambar 29. Gambar 29. Halaman Exit 2 UJI COBA Uji coba sistem bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan keinginan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: Tahap uji coba struktural dilalakukan untuk menguji apakah struktural yang telah dibuat berjalan sesuai dengan rangcangan. Dari seluruh halaman yang diuji coba terlihat seluruh struktur halaman sesuai dengan rancangan. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. Berdasarkan hasil uji coba fungsional, struktur navigasi dan validasi setiap halaman berjalan dengan baik. Uji coba aplikasi merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat aplikasi di gunakan oleh siswa. Uji coba aplikasi dilakukan terhadap siswa SMA kelas X sebanyak 20 responden. Adapun aspek yang ditanyakan kepada siswa yaitu : Kemudahan aplikasi, kemudahan pemahaman, ketertarikan tampilan. Berdasarkan hasil survey terlihat persentatif setiap aspek yaitu : 1. Kemudahan aplikasi : 90% 75% siswa belum pernah menggunakan aplikasi pembelajaran semacam ini sebelumnya. Dari hasil persentase uji coba dapat disimpulkan aplikasi pembelajaran model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia layak diterapkan untuk siswa tingkat SMA. Aplikasi model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia membutuhkan komputer pada saat memulai pembelajaran, serta adanya suara maka dibutuhkan sound system. Setelah itu aplikasi akan di kemas dalam bentuk compact dist. KESIMPULAN DAN SARAN Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak salah satu diantaranya adalah untuk media pembelajaran. Model Inkuiri untuk Siklus Hidup Wereng Hijau berbasis multimedia di buat konsep interaktif, dengan menggunakan macromedia flash 8 karena terdapat berbagai jenis animasi seperti animasi masking, motion tween, animasi shape, animasi rotate. dan narasi suara yang digabung dengan music instrument, agar tampilan lebih menarik dalam proses pembelajaran. Model inkuiri yang mensyaratkan keterlibatan aktif siswa terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak terhadap sains dan matematika. Dapat disebutkan bahwa model inkuiri siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia tidak saja meningkatkan antusias pembelajaran dan pemahaman siswa terhadap konsep konsep dalam sains saja, melainkan juga membentuk sikap keilmiahan dalam diri siswa. Proses pembelajaran dengan komputer akan melahirkan suasana yang berbeda bagi audiens khususnya siswa. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat siswa tidak cepat bosan, sehingga dapat efektif dalam proses pembelajaran. Aplikasi Model Inkuiri untuk Siklus Hidup Wereng Hijau berbasis multimedia ini masih menggunakan dua dimensi dan memanfaatkan fasilitas multimedia sebagai sarana pembelajaran. Ruang lingkup pembelajaran bisa ditambah dengan jenis jenis hama dan penyakit tanaman padi lainnya. 6

7 DAFTAR PUSTAKA Candra Jam Belajar Interaktif Flash CS5 untuk Orang Awa. Palembang : Maxikom Candra ActionScript Flash untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom Jupriyanto. Erlina Pengenalan Adat Tradisional Berbasis Multimedia Pada Madrasah Ibtidaiyah Muhamadiyah(MM) Ngadirejan. skripsi. Universitas Surakarta Sunardi. Stefanus Multimedia Pembelajaran Tatasurya dengan Pendekatan Inkuiri Bagi Kelas X SMK. tesis. Universitas Dian Nuswantoro Yustika, Penggunaan metode inkuiri untuk meningkatkan prestasi belajar IPA siswa kelas V semester II pada pokok bahasan magnet SDN Clumprit I Kecamatan Pagelaran Kabupaten Malang.( diakses tanggal 1 Februari 2013 Pukul 09:00 WIB 7

8 8

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Email C065111084@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERMAINAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL KHAS BOGOR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN PERMAINAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL KHAS BOGOR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN PERMAINAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL KHAS BOGOR BERBASIS MULTIMEDIA,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia Muhamad Ulummudin

Lebih terperinci

APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2

APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2 APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2 Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT ISSN 0216-3241 45 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh I Nyoman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci