APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika FMIPA-Universitas Pakuan Abstrak Pembelajaran multimedia interaktif merupakan salah satu media pembelajaran berbasis digital begitupun materi yang sudah disampaikan dengan menggunakan teknologi. Karena multimedia merupakan gabungan media yang mengandung unsur interaktif dan terdiri dari elemen-elemen yaitu gambar, audio, video, teks, grafik, dan animasi, sehingga dapat menimbulkan minat dan daya tarik untuk para murid. Perancangan ini diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan flora dan fauna kepada anak usia dini 4-6 tahun dengan pengenalan macammacam flora dan fauna serta video dari masing-masing materi. Perancangan menggunakan Metode Pengembangan Multimedia, yang terdiri dari Design, Material Colecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Ruang lingkup penelitian ini meliputi Flora Air (Water), Flora Darat (Land), Fauna Air (Aquatic), Fauna Darat (Land), serta Game Puzzle dan Game Merangkai Kata. Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu dengan menggunakan Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS5, CorelDraw, Audacity. Dan file akhir aplikasi berupa format SWF, HTML, Apk. Kata Kunci : Multimedia, Pengenalan berbasis multimedia, Flora dan Fauna PENDAHULUAN Bahasa asing merupakan alat komunikasi internasional yang menghubungkan manusia antar dunia. Dengan bahasa asing perbedaan bangsa tidak terasa karena komunikasi bisa berjalan dengan lancar. Di indonesia penggunaan bahasa asing inggris dan arab sudah lazim digunakan dalam sekolah formal. Anak-anak pun sudah di biasakan menggunakan bahasa tersebut dalam pembelajaran sehari-hari. Pada tahap pendidikan dasar, anak cenderung lebih tertarik dengan pembelajaran yang mudah dipahami dan di dalamnya terdapat warna-warna serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dengan begitu anak-anak tidak mengganggap bahasa asing itu sulit untuk di pelajari, tetapi mereka merasa tertarik untuk mempelajarinya bahkan di harapan mereka dapat menguasai dalam waktu yang singkat. Pembelajaran dengan multimedia interaktif memberikan metode pembelajaran dengan konsep baru yang lebih menarik, interaktif, fleksibel, dan edukatif. Pembelajaran disajikan dalam bentuk elemen-elemen: teks, gambar, suara, video dan animasi. Pemanfaatan pembelajaran multimedia interaktif bahasa inggris dan bahasa arab untuk anak-anak secara tepat dan baik dapat membantu dalam proses belajar. Suryanto, 2013 melakukan penelitian yang berjudul (Aplikasi Pengenalan Flora Dan Fauna Di Indonesia Berbasis Android), Alfiarini,2008 melakukan penelitian yang berjudul (Pengenalan Flora Dan Fauna Kepada Anak Menggunakan Visual Architecting Process), Kurniasari, 2012 melakukan penelitian yang berjudul (Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak Dengan Menggunakan Hierarchy Plus Input Process Output (Hipo)). Oleh karna dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan

2 dasar tentang flora dan fauna multi bahasa kepada anak-anak dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dan menjadikan sebuah alternatif media pembelajaran yang lebih menarik dan edukatif. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Metode Pengembangan Multimedia, dan meliputi beberapa proses, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Metodologi secara lengkap dapat dilihat pada gambar 1. 1 Konsep 6 Distribusi 2 Design 3 Pengumpulan Bahan 4 Pembuatan 5 Testing atau Uji Coba Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept (Konsep) Tahap konsep (consept) yaitu tahap dimana ditentukannya tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lainlain). Pada tahap konsep ini, yang penulis lakukan adalah menetukan tujuan aplikasi yaitu sebagai media penggambaran ruangan yang bersifat multimedia dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam memahami hasil sketsa ruang yang telah dibuat sebelumnya Design (Perancangan) Tahap perancangan (Design) merupakan tahapan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai Aplikasi yang di buat, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk aplikasi. Material Collecting Tahap pengumpulan bahan material merupakan tahap dilakukannya pengumpulan, pembuatan dan pengeditan data berupa gambar, animasi, audio, dan data yang berhubungan dengan Aplikasi yang akan dibuat. Assembly (Pembuatan) Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap pengimplementasian objek multimedia. Tahap ini dapat dilakukan setelah dilakukannya pengumpulan bahan. Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat, pembuatan aplikasi berdasarkan struktur Flowchart view, Flowchart sistem dan Story Board. Testing (Uji Coba) Tahap pengetesan (Testing) merupakan tahap untuk melakukan uji coba kelayakan. Uji coba yang dilakukan berupa uji coba structural, uji coba fungsional, dan uji coba validasi. a. Uji coba structural yaitu untuk memahami system yang dibuat sudah sesuai dengan perancangan yang ada sebelumnya. b. Uji coba fungsional yaitu untuk mengetahui apakah system yang di buat saat dilakukan uji coba sudah berjalan dengan baik. c. Uji Validasi yaitu untuk mengetahui system yang dibangun tidak ada kesalahan dan sudah berjalan dengan baik Distribution (Distribusi) Tahap Distribusi (distribution) merupakan tahap pendistribusian Aplikasi Multimedia. Tahap Distribusi dilakukan dengan proses transformasi melalui : CD SWF, HTML, Apk, Flashdisk atau jaringan.

3 Flowchart View Flowchart view juga disebut diagram tampilan, adalah diagram yang memberi gambaran alir dan suatu scene (tampilan) ke tampilan lainnya. storyboard yang akan dibuat ini pertama terdapat halaman utama (intro) lalu ke halaman menu utama setelah itu halaman flora terdapat flora air dan darat, halaman fauna terdapat halaman fauna air dan darat, dan menu game berisi kan pemain puzzle penyusunan gambar. Gambar 2. Flowchart View Flowchart Sistem Flowchart sistem ini menggambarkan alur flowchart yang diawali langsung ke tampilan menu utama. Flowchart system berfungsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan dan proses pengulangan dari tampilan animasi aplikasi dapat dilihat tanpa harus menjalankan aplikasi. Gambar 3. Flowchart Sistem Perancangan Storyboard Storyboard adalah sebuah teknik atau metode yang digunakan untuk menvisualisasikan antarmuka (interface) sebelum memulai implementasi sistem. Storyboard mempunyai peran penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia dan setiap halaman memiliki beberapa unsur seperti teks, gambar, audio. Sedangkan untuk alur Gambar 4. Perancangan Storyboard PERANCANGAN APLIKASI YANG HENDAK DITERAPKAN Perancangan Halaman Utama (Intro)

4 Perancangan ini merupakan halaman awal sebelum ketampilan utama materi. Terdiri dari tampilan pembuka dan button mulai untuk memasuki halaman menu utama serta button close berada di sebelah kanan serta animasi pada background. Berikut Perancangan Halaman Flora air (Water) Terdapat button flora air(water), button flora darat(land), button menu, button next dan back, tampilan gambar flora air (water), text dalam 3 bahasa, button sound untuk suara, button video untuk menampilkan video, button musik latar serta animasi pada background. Berikut rancangan halaman flora air(water) disajikan pada gambar 8. rancangan tampilan utama disajikan pada gambar 5. Gambar 5. Perancangan Halaman Utama Perancangan Halaman Peta Mapping Terdapat button skip, bagian-bagian dari flora dan fauna, isi materi flora dan fauna, button musik latar dan animasi background.berikut rancangan halaman peta mapping disajikan pada gambar 6. Gambar 8. Perancangan Halaman Flora Air (Water) Perancangan Halaman Fauna Air (Aquatic) Terdapat button fauna air(aquatic), button fauna darat(land), button menu, button next dan back, tampilan gambar fauna air (aquatic), text dalam 3 bahasa, button sound untuk suara, button video. Berikut rancangan halaman fauna air(aquatic) disajikan pada gambar 9. Gambar 6. Perancangan Halaman Mind Mapping Perancangan Halaman Menu Utama Terdapat button menu yang terdiri dari button flora, button fauna, button game. Berikut rancangan halaman menu utama disajikan pada gambar 7. Gambar 9. Perancangan Halaman Fauna Air (Aquatic) Perancangan Halaman Video Materi Terdapat button kembali, tampilan video materi, penjelasan video serta button musik latar animasi pada background. Berikut rancangan halaman video materi disajikan pada gambar 10 Gambar 7. Rancangan Halaman Menu Utama

5 Gambar 10. Perancangan Halaman Video Materi Perancangan Halaman Game puzzle Terdapat button menu yang terdiri dari button ulangi, button lanjut, button menu, button musik latar gambar asli, gambar acak, form penusunan gambar, waktu yang sudah ditentukan serta animasi pada background. Berikut rancangan tampilan menu utama game puzzle disajikan pada gambar 11. Gambar 11. Perancangan Halaman Game puzzle Perancangan Halaman Game Merangkai Kata Terdapat soal, susunan kata, button ulang, button lanjut, button menu, button musik latar, waktu yang sudah ditentukan serta animasi pada background. Berikut rancangan tampilan menu utama game merangkai kata disajikan pada gambar 12. Gambar 12. Perancangan Halaman Game Merangkai Kata 1. Alur Game Level 1 alur dari game ini pemain harus mengklik button acak terlebih dahulu lagi menyusun gambar yang sudah dipotong sebanyak 16 potongan secara acak diluar kotak tempat untuk menyusun gambar. Cara mainnya mengklik gambar dan menggesergesernya didalam kotak penyusunan dengan waktu 60 menit dalam waktu untuk game selanjutnya berkurang 20 menit per game dan berbeda frame. Apabila pemain dapat menyusun gambar dengan benar maka pemain memenangkan game tersebut dan akan ada 3 menu button yang harus di pilih button ulangi, button lanjut dan button menu agar dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Level 2 alur dari game ini pemain harus mengklik button acak terlebih dahulu lagi menyusun gambar yang sudah dipotong sebanyak 14 potongan secara acak diluar kotak tempat untuk menyusun gambar. Cara mainnya mengklik gambar dan menggesergesernya didalam kotak penyusunan dengan waktu 40 menit dalam waktu untuk gameselanjutnya berkurang 20 menit per game dan berbeda frame. Level 3 alur dari game ini pemain harus mengklik button acak terlebih dahulu lagi menyusun gambar yang sudah dipotong sebanyak 12 potongan secara acak diluar kotak tempat untuk menyusun gambar dengan aktu 20 menit.apabila pemain dapat menyusun gambar dengan benar maka pemain memenangkan semua level pada game ini. 2. Algoritma Game Algoritma adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik untuk menghitung sebuat fungsi yang memiliki input, proses, output (Moensir,2011).Berikut algoritma game puzzle disajikan pada gambar 13.

6 menampilkan menu utama sebagai tampilan intro ditunjukan pada gambar 14. Gambar 13. Algoritma Game Kebutuhan Perangkat Keras Pada Membangun Aplikasi ini, dibutuhkan berbagai perangkat keras yang memadai agar bisa berjalan dengan baik. Untuk dapat menjalankannya, perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut : 1. Intel Inside 2. Memory 2 GB 3. Hardisk 250 GB Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun Aplikasi ini membutuhkan perangkat lunak diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Adobe Flash CS6 2. Adobe Photoshop CS5 3. Corel Draw 4. Audacity HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Tahap ini akan memaparkan hasil aplikasi flora dan fauna yang telah dibuat. Pada aplikasi ini terdapat beberapa menu pilihan diantaranya menu flora, menu fauna, menu game dan menu navigasi. Tampilan Utama (Intro) Berdasarkan dari hasil pembuatan Aplikasi Multimedia Sebagai Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia Gambar 14. Tampilan Utama (Intro) Tampilan Mind Mapping Pada tampilan mind mapping dari Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia terdapat button skip, bagianbagian dari flora dan fauna, isi materi flora dan fauna, button musik latar dan animasi background. Berikut tampilan peta mapping disajikan pada gambar 15. Gambar 15. Tampilan Mind Mapping Tampilan Menu Utama Pada tampilan menu utama dari Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia terdapat beberapa menu yaitu : menu button flora, menu button fauna, menu button game, menu button navigasi. Berikut tampilan menu utama disajikan pada gambar 16. Gambar 16. Tampilan Menu Utama Tampilan Flora Air (Water) Pada tampilan menu flora air (water) terdapat gambar macam-macam flora air, teks tiga bahasa (indonesia, inggris, arab),

7 button sound record serta button video dari macam-macam flora air (water).berikut tampilan flora air disajikan pada gambar 17. animasi background. Berikut tampilan peta mapping disajikan pada gambar 20. Gambar 17. Tampilan Flora Air (Water) Tampilan Fauna Air (Aquatic) Pada tampilan halaman menu fauna air (aquatic) terdapat gambar macam-macam fauna air (aquatic), teks tiga bahasa (arab,inggis,indonesia), button sound record serta button video dari macam-macam fauna air (aquatic).berikut tampilan fauna air disajikan pada gambar 18. Gambar 20. Tampilan Game Puzzle Tampilan Game Merangkai Kata Pada tampilan game merangkai kata akan tampilan berupa game merangkai kata dengan huruf yang acak dan form penyusunan.berikut tampilan game merangkai kata disajikan pada gambar 21. Gambar 18. Tampilan Fauna Air (Aquatic) Tampilan Video Materi Pada tampilan video materi terdapat button kembali, tampilan video materi, penjelasan video serta button musik latar animasi pada background. Berikut tampilan video materi disajikan pada gambar 19. Gambar 19. Tampilan Video Materi Tampilan Game Puzzle Pada tampilan game puzzle akan tampilan berupa game puzzle dengan gambar acak dan gambar yang utuh yang di samar-samarkan, button ulangi, button lanjut, button menu, button musik latar serta Gambar 21. Tampilan Game Merangkai Kata Pembahasan Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menyediakan pembelajaran secara digital sehingga menambah minat belajar untuk anak-anak. Proses pengembangan dilakukan pada pengelolaan materi-materi yang menarik, pengaksesan yang banyak seperti di desktop, android, dan ditambah dengan video-video yang sesuai dengan materi yang dibahas. Tujuan lainnya adalah untuk memberikan kemudahan bagi anakanak dalam belajar untuk materi flora dan fauna. Selain itu terdapat game-game yang dapat membantu anak-anak dalam proses pemahaman dalam belajar flora dan fauna. Terdapat 2 game pada materi ini yaitu : game puzzle dan game merangkai kata. Game puzzle anak-anak akan menyusun semua gambar yang telah dibagi menjadi beberapa bagian dan harus menempatkan

8 pada tempatnya yang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan, setiap level waktu akan berkurang 20 menit jika sudah menyelesaikan game sebelumnya dan waktu tersebut disimpan pada frame yang berbeda disetiap levelnya. Sedangkan untuk game merangkai kata terdapat 4 level berupa soal seperti mengenali suara dan peribahasa, dalam game ini anak-anak harus menyun huruf-huruf yang telah diacak agar menjadi satu kata yang benar dengan waktu yang telah ditentukan, setiap level waktu akan berkurang 20 menit jika sudah menyelesaikan game sebelumnya dan waktu tersebut disimpan pada frame yang berbeda disetiap levelnya. Aplikasi ini dapat diakses secara online untuk melihat materi berupa video yang sesuai dengan nama website FloradanFauna.web.id. Tahap Uji Coba Tahapan ini adalah tahapan uji coba Aplikasi Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia ini di uji coba dengan dijalankan pada flash. Dengan tahapan ini dapat diketahui kekurangan aplikasi yang dibuat, seperti halnya tidak masuk ke halaman yang diinginkan tahapan ini ada beberapa uji coba yang akan dilakukan, yaitu : Uji Coba Struktural Uji Coba Validasi Uji Coba Fungsional Pengujian Betha Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan kuisioner mengenai tanggapan anak-anak usia dini sebanyak 30 anak dan guru sebanyak 10 orang terhadap aplikasi flora dan fauna yang telah dibangun. Adapun metode penilaian pengujian yang digunakan yaitu metode kuantitatif berdasarkan data sampel dari anak-anak usia dini.

9 Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian user terhadap aplikasi ini. Telah disebarkan kuisioner kepada responden berdasarkan target anak-anak usia dini sebanyak 30 anak dan dilakukan presentase dengan menggunakan rumus : T = R/S * 100% Kesimpulan Pengujian Betha Berdasarkan pengujian seluruh hasil persentase semua pertanyaan kuisioner maka aplikasi kosa kata multi bahasa flora dan fauna berbasis multimedia yang dibuat telah baik dengan tujuan yaitu dapat membantu dalam pembelajaran flora dan fauna dengan berbagai bahasa untuk anak usia dini dan Guru. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Aplikasi Multimedia Sebagai Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia ini menggunakan perpaduan dari beberapa media yang berupa teks, gambar (JPG dan PNG), sound, animasi, dll. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS6, Adobe Flash adalah suatu program aplikasi untuk membuat animasi. lebih detail dengan menggunakan Flowchart View, Flowchart Sistem, Stroyboard dan Gambaran Aplikasi yang akan dibuat lebih menjelaskan step by step cara pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Serta pembuatan suara (recodding) menggunakan aplikasi Audacity Aplikasi ini menggunakan tampilan menu dan tombol yang sangat sederhana dan menarik. Sehingga user tidak akan mengalami kesulitan dalam mengunakan aplikasi ini. Serta untuk penyaksesan menggunakan android, desktop serta web, karena sangat berpengaruh untuk tahap selanjutnya dan terlihat bahwa dengan adanya Aplikasi Multimedia Sebagai Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia. Proses pembelajaran dengan menggunakan komputer ini akan melahirkan suasana belajar yang berbeda bagi para audieuns khususnya para anak usia dini berusia 4-6 tahun. Materi yang lebih dinamis dibandingkan buku sehingga siswa cepat bosan dan akan menarik perhatian dengan penyampai yang lebih efektif. Aplikasi ini telah di uji coba dengan tahap-tahap seperti uji coba struktural, uji coba fungsional, dan uji coba validasi. Setelah dilakukan uji coba tersebut, maka rancangan yang telah dibuat menampilkan hasil sesuai rancangan. Selain

10 itu pengujian juga dilakukan dengan pengujian betha untuk aplikasi flora dan fauna didapat hasil 74.8% dengan kategori baik dari penggunaan apikasi yang terdiri dari 10 pertanyaan yang diuji oleh 30 anak usia dini, serta 11 pertanyaan yang diuji oleh 10 guru didapat hasil 82.3% dengan kategori baik, sedangkan 3% dengan kategori kurang dinyatakan dari pertanyaan design aplikasi, pengucapan bahasa inggris, pengucapan bahasa indonesia, pengucapan bahasa arab serta kelengkapan materi yang di uji oleh 30 anak usia dini. Saran Aplikasi Pengenalan Kosa Kata Multi Bahasa Flora dan Fauna Berbasis Multimedia, masih perlunya pengembangan selanjutnya, diharapkan dapat meningkatkan pembelajaran dalam dua arah misalnya untuk uji spelling atau pengejaan kata, design yang lebih baik dan menarik, dan diperbesar ruang lingkupnya tidak hanya flora dan fauna saja tetapi lebih banyak lagi materi-materi dan fitur-fitur yang lain. DAFTAR PUSTAKA Alfiarini, Pengenalan Flora Dan Fauna Kepada Anak Menggunakan Visual Architecting Process.Jurnal.Palembang. Bahasa Indonesia. Balai Pustaka, Jakarta Depdikbud, Kamus Besar Bahasa Indonesia.Perkasa.Jakarta Drs.Budiono, Kamus 3 Bahasa. Jakarta Dwi Suryanto, Aplikasi Pengenalan Flora Dan Fauna Di Indonesia Berbasis Android.Skripsi.Gunadarma. Felicia, Pemahaman berbahasa. Erlangga.Bandung Fodor, Gemar Berbahasa.Erlangga.Jakarta. Fatimah Kurniasari, Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Anak- Anak Dengan Menggunakan Hierarchy Plus Input Process Output (Hipo).Skripsi.Yogyakarta. Indras, Pengertian Audacity. 05/pengertian-dan-fungsi-audacity.html. diakses: 14februari 2016 jam Jhajat, Pengertian Photosop. kuliah.pengertian.photoshop.com. Diakses: 10 januari 2016 jam: Moensir, Pengertian Algoritma. Diakses: 14 April 2016 jam Syarif, Adobe Flash CS6.Yudistira.Jakarta. Teguh, Pembelajaran secara digital. Diakses: 17 April jam Yuni, Pengertian Corel- Draw. diakses: 17 April 2016 jam Zeembry, Panduan Membuat Multimedia. Dinastindo. Yogyakarta.

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID Winda Yuningsih, Sri Setyaningsih, Lita Karlitasari Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Alsi Linda Sari 1, Dewi Tresnawati 2, Deden Nurul Hakim 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci