APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2"

Transkripsi

1 APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2 Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BO 452, Bogor Telp/Fax (0251) anggra.abdillah@yahoo.com ABSTAK Secara geografis indonesia didominasi oleh gunung berapi. Dengan ±130 gunung berapi aktif, indonesia rawan akan bencana letusan yang dapat menelan korban jiwa dan menyengsarakan ribuan warga disekitar gunung berapi. Oleh karena itu dibuat suatu media interaktif tetang letusan gunung berapi yang diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam proses mitigasi berupa sosialisai kepada masyarakat di wilayah rawan bencana gunug berapi dengan menggunakan aplikasi adobe flash 06. Kata kunci : Siswa, Dampak Gunung Meletus Terhadap Lingkungan Sekitar, Multimedia PENDAHULUAN Latar Belakang Secara geografis Indonesia di dominasi oleh gunung api yang terbentuk akibat zona subduksi antara lempeng Eurasia dan lempeng Indo-Australia. Gunung berapi di Indonesia merupakan bagian dari cincin api pasifik yang memanjang dari pulau Sumatra, Jawa, Nusa Tenggara, dan Sulawesi. Berdasarkan data yang tercatat, Indonesia memiliki 130 gunung api aktif dengan kurang lebih 5 juta penduduk yang tinggal disekitarnya. Dengan 130 gunung api aktif, Indonesia akrab dengan erupsi gunung api, kondisi tersebut sangat berpotensi sekaligus rawan akan terjadinya letusan gunung api, hingga tahun 2014 Indonesia telah banyak diguncang sejumlah letusan gunung berapi yang menelan puluhan korban jiwa dan menyengsarakan ratusan ribu warga disekitarnya. Untuk meminimalisir jatuhnya korban dapat dilakukan mitigasi, yaitu serangkaian upaya untuk mengurangi resiko bencana baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan sosialisasi menghadapi ancaman bencana, diharapkan dengan melakukan sosialisasi anak-anak bisa melakukan tindakan antisipasi sejak dini. Konsep dasar siaga bencana gunung berapi harus ditanamkan sedini mungkin, dimana dengan adanya budaya sadar bencana gunung meletus dapat menekan dampak yang timbul. Oleh sebab itu anak-anak harus diberikan pengertian untuk mempunyai kesadaran terhadap bencana yang akan terjadi. Penanaman konsep sejak dini lebih baik daripada stelah dewasa atau tua, karena kondisi anak-anak yang mudah dibentuk sesuai dengan perkembangan anak didik usia 7-

2 12 tahun. Memberi pengertian tersebut pada anak-anak tersebut merupakan salah satu upaya janka panjang dalam usaha pengurangan bencana. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memberikan pengetahuan tentang bencana alam gunung meletus adalah dengan menggunakan media interaktif. Sehingga perlu dibuat suatu media yang dapat membantu memberikan pemahaman serta meningkatkan kemampuan anak-anak menghadapi serta menghindari ancaman bencana. Penelitian Terdahulu Arif Daryono (Univ. Ahmad Dahlan 2011) Visualisasi Efek Getaran Gempa Berbasis Multimedia. Komarudin (Univ. Ahmad Dahlan 2009) Visualisasi Ilmu Pengetahuan Gempa Dan Tsunami Berbasis Multimedia. Leno Sambodo, Bambang Eka Purnama, Indah Uly Wardati (Univ. Surakarta 2010) Animasi 3d Sosialisasi Tsunami Early Warning Sistem. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Metodologi penelitian untuk bidang minat multimedia. Dalam melakukan penelitian digunakan beberapa proses, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, metodologi secara lengkap dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia 1. Concept (Konsep) Tahap konsep ini adalah menentukan tujuan dibuatnya aplikasi dampak gunung meletus. Adapun tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai media sosialisasi pada program mitigasi sehingga masyarakat dapat dengan mudah memahami informasi tentang gunung berapi dan cara menghadapinya. Halaman pembuka adalah halaman awal dari aplikasi pengenalan dampak gunung meletus ini, halaman ini terdapat musik instrument. Setelah itu terdapat button masuk yang selanjutnya masuk ke halaman home atau menu utama. Halaman home merupakan halaman utama, dibagian frame ini terdapat 5 button mengenai dampak gunung meletus seperti halaman proses terbentuknya gunung berapi, halaman proses letusan gunung berapi, halaman cara berlindung dari letusan gunung berapi, dan halaman dampak letusan gunung berapi, juga terdapat button kuis yaitu tentang letusan gunung berapi. Pada button terbentuknya gunung berapi akan membahas tentang cara terbentuknya gunung berapi, pada button mengenai proses letusan gunung berapi akan di jelaskan tentang proses terjadinya letusan gunung berapi, dalam button dampak letusan gunung berapi akan dijelaskan tentang dampak letusan gunung berapi terhadap lingkungan didekatnya, serta button berlindung dari letusan gunung berapi akan menjelaskan cara berlindung dari letusan gunung disetiap frame terdapat button-button seperti menu (untuk kembali kemenu), selanjutnya, dan keluar. Halaman kuis terdapat beberapa pertanyaan seputar materi yang telah disampaikan, di dalam kuis tersebut terdapat 10 pertanyaan berupa pilihan

3 ganda, di kuis tersebut terdapat button yang akan digunakan yaitu button, sebelumnya dan selanjutnya. Setelah menjawab seluruh pertanyaan maka akan tampil frame penilaian yang akan memberitahukan jumlah benar dan salah, selain itu terdapat button kunci jawaban. Kuis Proses Terbentukna Proses letusan Halaman Awal MENU UTAMA Berlindung Dari Dampak Bagi Lingkungan 2. Design (Perancangan) Pada tahap ini aplikasi mulai di design menggunakan struktur navigasi, flowchart System. Flowchart ini menunjukan bagaimana aplikasi ini berjalan dan menggambarkan prosesproses yang terjadi di dalamnya. 2.1 Flowchart Sistem Flowchart view adalah bagian yang menunjukan alir didalam aplikasi secara logika. Bagian alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi untuk dokumentasi. dapat dilihat pada Gambar 2. Intro Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan Gambar 3. Struktur Navigasi 2.3 Rancangan Tampilan Aplikasi Perancangan tampilan aplikasi ini meliputi perancangan halaman pembuka, halaman home atau menu utama dan halaman penjelasan tentang gunung berapi. MBAR ANIMASI MULAI Gambar 4. Rancangan halaman pembuka A Menu Utama Terbentuknya Gunung Merapi 1. Proses tebentuknya 2. Proses letusan 3. Berlindung Dari Letusan 4. Dampak Bagi Lingkungan 5. Kuis Animasi Proses Letusan Berlindung Dari Letusan Kuis Dampak Letusan Proses terbentuknya Proses letusan Berlindung Dari Letusan Dampak Bagi Lingkungan Kuis Tampin dan Penjelasan proses terbentuknya Tampilan Penjelasan proses letusan Tampilan dan penjelasan berlindung dari letusan Tampilan dan penjelasan dari Dampak letusan Gambar 5. Rancangan halaman menu. Gambar 2. Flowchart sistem 2.2 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software harus menentukan terlebih dahulu alur yang akan digunakan dalam aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3. A TERBENTUKNYA GUNUNG BERAPI Kembali ANIMASI Menu Gambar 6. Rancangan tampilan proses terbentuknya gunung berapi Next

4 Proses Letusan Gunung Berapi Kembali ANIMASI Menu Next Gambar 7. Tampilan proses letusan gunung berapi Dampak Letusan Gunung Berapi Kembali ANIMASI Menu Gambar 8. Rancangan tampilan dampak letusan gunung berapi BERLINDUNG DARI LETUSAN Next image, sound, music dan lain-lain yang diperlukan pada tahap selanjutnya. Bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, buku dan pembuatan khusus menggunakan Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw Tahap Pengumpulan Data Animasi ini menggunakan taknik tracing yaitu teknik penggambaran ulang dengan cara gambar asli di-scan, lalu dijiplak menggunakan bantuan piranti lunak dengan mengikuti garis pada gambar. 1. Buka Adobe Ilustrator, Pilih File New 2. Pilih file import import to stage lalu pilih gambar yang akan digunakan untuk animasi 3. Pilih line tool dan gambar kembali image dengan mengikuti garisgaris yang diperlukan ANIMASI Kembali Menu Gambar 9. Rancangan tampilan berlindung dari letusan gunung berapi Gambar 11. Pembuatan karakter Animasi SEBELUMNYA SELANJUTNYA SOAL Gambar 10. Rancangan Halaman Kuis 3 Material Collecting (Pengumpulan Data) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan dengan cara katalog bahan-bahan seperti data, informasi, Narasi yang terdapat pada setiap halaman direkam menggunakan software rekorder yang terdapat pada handphone lalu disimpan pada penyinpanan laptop dengan formar Mp3. 1. Buka software recorder handphone rekam suara narasi. 2. Simpan suara kirim suara ke dalam penyimpanan leptop 3. Drag narasi kedalam software adobe flash cs6

5 Gambar 12. Recorder (perekam suara) 3.2 Assembly (Pembuatan) Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek dibuat berdasarkan pada struktur navigasi,flowchart system dan storyboard dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dan software lainnya antara lain :. 3.3 Pembuatan Halaman Intro Pembuka 1. Buka Software Adobe Flash Cs6 New File pilih ActionScipt Buat frame untuk halaman intro. 3. Masukan karekter untuk halaman intro dari file, pilih file import gambar. 4. Atur gambar sesuai letak yang di inginkan masukan narasi. 5. Buat button masuk masukan gambar - klik kanan convert to symbol pilih button. 2. Pilih Creat New Document, lalu klik OK. 3. Ubah size width = 1266 px dan height = 768 px. 4. Pilih file Import Import to stage, lalu pilih image yang akan di gunakan untuk menjadi backround klik Open. 5. Sesuaikan image dengan layer yang telah di sediakan. Gambar 14. Pembuatan Backround 3.5 Tahap Pembuatan Menu Utama Pembuatan menu utama ini menggunakan Adobe Flash CS6. Berikut langkah-langkah pembuatannya sebagai berikut : 1. Masukan animasi yang sudah dibuat pada software Adobe illustrator. 2. Lalu buat button untuk masuk pada setiap menu. 3. Ubah masing-masing gambar menjadi button. Gambar 13. Pembuatan Halaman Intro 3.4 Pembuatan Background Tahap pembuatan Backround yang dibuat dengan menggunakan CorelDraw6, berikut langkahlangkahnya pembuatan : 1. Buka CorelDraw6, pilih file-new. Gambar 15. Pembuatan Menu Utama HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Tampilan Aplikasi Tahapan hasil dan pembahasan yang akan menampilkan tampilan utama yang berisi gambar animasi dan tombol menu yang akan masuk ke halaman menu utama yang berisi beberapa tombol diantaranya yaitu tombol tentang proses terbentuknya gunung berapi, proses meletusnya gunung berapi, berlindung

6 dari letusan, dan dampak bagi lingkungan yang masing-masing akan masuk ke dalam halaman dan menjelaskan secara detail didalam aplikasi dampak gunung meletus dan teknik yang digunakan yaitu teknik Motion tween animation dan teknik Frame to frame. 4.2 Halaman Pembuka Atau Awal Halaman pembuka adalah halaman awal dari tampilan animasi multimedia, yang didalamnya berisi animasi sebelum masuk ke dalam menu utama. Pada halaman ini berisi judul aplikasi, gambar animasi dan tombol button mulai yang akan menuju ke halaman home atau menu utama, dalam halaman pembuka wajah animasi bergerak dengan menggunakan metode frame to frame yaitu sebuah gambar penyusun animasi memiliki gambar yang sama tetapi sedikit berubah, ketika frame dimainkan bersama, gambar tampak bergerak, klik frame rubah rotasi gambar pada setiap frame. Tampilan pembuka ditunjukan pada Gambar 17. Gambar 18. Tampilan Halaman Home 4.4 Halaman Terbentuknya Gunung Berapi Tampilan pada halaman ini berisi tentang penjelasan awal mula terbentuknya gunung berapi. Halaman ini terdapat narasi dan animasi, metode yang digunakan pada halaman ini adalah classic tween yaitu merubah objek gambar agar berpindah tempat agar terliahat seperti bergerak, caranya simpan objek gambar pada frame 1 - buat key frame pada posisi 30 klik kanan insert key frame pindahkan posisi objek pada frame 30 klik kanan pada frame 1 kemudian pilih create classic tween. Tampilan halaman terbentuknya gunung berapi ditunjukan pada Gambar 19. Gambar 17. Tampilan Halaman Pembuka 4.3 Halaman Menu Utama (Home) Halaman menu utama adalah halaman yang akan menghubungkan pada setiap halaman materi dengan memilih setiap button yang disediakan, button yang terdapat pada halaman ini yaitu proses terbentuknya gunung berapi, proses meletusnya gunung berapi, berlindung dari letusan, dan dampak bagi lingkungan. Animasi dalam halaman ini menggunakan metode Frame to frame, klik frame rubah rotasi gambar pada setiap frame. Tampilan halaman home ini ditunjukan pada Gambar 18. Gambar 19. Tampilan Halaman Terbentuknya Gunung Berapi 4.5 Halaman Proses Meletusnya Gunung Berapi Halaman ini adalah halaman yang menjelasan tentang magma yang terdapat pada inti bumi yang akan menjadi awal mula pemicu letusan gunung berapi yang berupa animasi dan terdapat narasi yang dapat memperjelas keterangan didalamnya. Pada halaman ini animasi bergerak menggunakan metode Montion Tween yaitu metode dengan menggunakan dua buah

7 keyframe dengan menggerakkan 1 objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk, caranya yaitu simpan objek gambar pada frame 1 klik kanan pada frame 30 lalu pilih insert keyframe klik kanan pada frame 15 lalu pilih create montion tween kemudian putar objek dengan rotasi satu arah, maka tampilan akan bergerak dengan perlahan. Tampilan halaman proses meletusnya gunung berapi ditunjukan pada Gambar 20. Gambar 20. Tampilan Halaman Meletusnya Gunung Berapi 4.6 Halaman Berlindung Dari Letusan Tampilan pada halaman ini berisi penjelasan tentang cara mengatasi dan melindungi diri pada saat terjadinya letusan gunung berapi. Pada halam ini animasi lava bergerak dengan menggunakan metode Montion Tween yaitu metode dengan menggunakan dua buah keyframe dengan menggerakkan 1 objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk, caranya yaitu simpan objek gambar pada frame 1 klik kanan pada frame 30 lalu pilih insert keyframe klik kanan pada frame 15 lalu pilih create montion tween kemudian geser objek ke arah yang di inginkan, maka tampilan akan bergerak dengan perlahan. Tampilan halaman berlindung dari letusan ditunjukan pada Gambar 21. Gambar 21. Tampilan Halaman Berlindung Dari Letusan 4.7 Halaman Dampak Bagi Lingkungan Halaman menjelaskan dampak pada saat terjadinya gunung meletus. Pada halaman ini awan yang bergerak menggunakan Montion Tween yaitu metode dengan menggunakan dua buah keyframe dengan menggerakkan satu objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk, caranya yaitu simpan objek gambar pada frame 1 klik kanan pada frame 30 lalu pilih insert keyframe klik kanan pada frame 15 lalu pilih create montion tween kemudian tarik objek awan keatas, maka tampilan akan bergerak dengan perlahan. Tampilan halaman tersebut akan ditunjukan pada Gambar 22. Gambar 22. Tampilan Halaman Dampak Bagi Lingkungan 4.8 Halaman Kuis Tampilan pada halaman kuis ini berisi sebanyak 10 pertanyaan, berisikan tentang materi yang dijelaskan sebelumnya seperti proses terbentuknya gunung berapi, proses meletusnya gunung berapi, berlindung dari letusan, dan dampak bagi

8 lingkungan. Dalam kuis ini menggunakan sistem random jadi setiap pertanyaan sesuai dengan urutan yang telah ada. Pada tahapan pembuatan halaman kuis menggunakan Adobe Flash Cs6, pada bagian ini lebih banyak menggunakan action script, Berikut langkah-langkah pembuatannya : 1. Buat layer baru untuk membuat menu utama, kemudian insert blank key frame setelah frame materi berakhir 2. Pertama atur background seperti pada tahap sebelumnya. 3. Gunakan script dalam pembuatan frame kuis Gambar 23. Tampilan Halaman Kuis 5. Kuisioner Merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat aplikasi digunakan. Uji coba aplikasi dilakukan terhadap responden. Berdasarkan hasil survei terlihat persentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan. persentatif hasil survey di tunjukan pada Tabel 8 : Tabel 8.Kuisioner Item Peryataan % Jawaba Ya % Jawaban Tidak P1 9 1 P2 8 2 P P5 7 3 P6 8 2 P7 8 2 P8 8 2 P9 9 1 P TOTAL Ratarata Untuk mengetahui posisi persentase jawaban ya yang diperoleh dari angket maka dihitung terlebih dahulu kemudian ditempatkan dalam rentang skala pesentase sebagai berikut : Nilai Jawaban ya : 1 Nilai Jawaban Tidak : 0 Dikonversikan dalam pesentase : Jawaban Ya : 1 100% : 100% Jawaban Tidak : 0 100% : 0% (sehingga tidak perlu dihitung) Perhitungan Jawaban ya dari angket : Jawaban ya rata-rata : 8.3/10 x 100% = 83% Sehingga bila digambarkan dalam skala : 0% % % % Dari analisis Skala Guttman, titik kesesuaian diatas 50% yaitu 83%, sehingga dapat dikatakan Aplikasi Dampak Gunung Meletus Terhadap Lingkungan Sekitar Berbasis Multumedia mendekati sesuai. P4 9 1

9 6. Kesimpulan Pembuatan media interaktif ini, guna mempermudah dalam proses mitigasi sebagai media sosialisai bagi penduduk di daerah rawan bencana letusan gunung api yang dibuat dalam bentuk aplikasi berbasi multimedia interaktif mengenai letusan gunung api. Pembuatan aplikasi dampak gunung meletus terhadap lingkungan berbasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 dan dibantu oleh software pendukung lainnya seperti Adobe Photoshop CS5 dan Total Video Converted. Bahasa pemograman yang digunakan pada aplikasi ini dengan menggunakan bahasa pemograman Action Scrips 2.0. Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan gambar dengan format Bitmap, JPG dan PNG. Sedangkan dalam pembuatan narasi menggunakan suara musik instrumen yang berformat WAV dan MP3. Setelah dilakukan penelitian berupa penilaian aplikasi terhadap responden dapat disimpulkan bahwa dari hasil penilaian dari responden menunjukan aplikasi dampak gunung meletus terhadap lingkungan ini layak dipublikasikan dan digunakan sebagai salah satu media interaktif dalam proses mitigasi. 6.2 Saran Aplikasi ini masih diperlukan pengembangan dari segi materi dan fitur animasi lainnya, misalnya materi mengenai jenis-jenis gunung berapi yang ada di indonesia ataupun dunia agar pengetahuan dalam hal gunung berapi dapat lebih jelas. DAFTAR PUSTAKA Alzwar, Definisi Gunung Berapi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. ( Tanggal : 15 Maret 2015) Mayer, R.E., Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. ( Tanggal : 15 Maret 2015) Nigel, Chapman Digital Multimedia. Wiley ( Tanggal : 15 Maret 2015) Sutopo, Ariesto Hadi Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu ( Tanggal : 15 Maret 2015) Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. ( Tanggal : 20 Maret 2015) Suyanto Prinsip-prinsip Multimedia. Jakarta : Artikel. ( Tanggal : 20 Maret 2015) Wahana Komputer Pembuatan CD Interaktif Degan Macromedia Flash Profesional 8.0. Jakarta: Salemba Infotek ( Tanggal : 20 Maret 2015) 18.html. (Tanggal : 4 April 2015) (Tanggal : 4 April 2015)

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang lebih maju dan canggih di era globalisasi, untuk membuat masyarakat terbiasa dengan penggunaan teknologi. Salah satu perwujudan penggunaan teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Email C065111084@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA

Lebih terperinci

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie kita dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Perusahaan PT Harmoni Graha Indah atau HGI adalah salah satu perusahaan properties, khususnya dalam distribusi wallcovering langsung dari benua Eropa dan Asia.

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7. BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0 Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.0: 3.1.1 Menyiapkan Jendela Kerja Baru a. Pilih dan klik menu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

Tutorial Software Lecture Maker

Tutorial Software Lecture Maker Tutorial Software Lecture Maker Software Lecture maker merupakan salah satu software multimedia yang banyak diaplikasikan untuk media pembelajaran. Kelebihan dari software ini adalah dapat dieksekusi dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Bunyamin 1, Savitri Banurani 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara

Lebih terperinci

Tehnik Animasi Kartun Flash

Tehnik Animasi Kartun Flash DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk setiap

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci