APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK"

Transkripsi

1 APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRAK Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca Berbasis Multimedia adalah suatu aplikasi multimedia interaktif untuk membantu dalam proses perhitungan kemampuan efektif membaca sesuai dengan prosedur perhitungan Kemampuan Efektif Membaca (KEM) yang di desain menggunakan metode pengembangan multimedia. Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca ini memiliki 4 tema wacana yang terdiri dari 3 wacana pilihan pada setiap tema wacana sebagai bahan uji. Prosedur pada Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca adalah dengan menghitung kecepatan baca pengguna aplikasi dan dilanjutkan kepada tes pemahaman wacana lalu menampilkan hasil Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca dari hasil uji yang telah dilakukan.. Sistem yang telah dibuat diuji coba dengan uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi dan uji coba aplikasi (Kuesioner) uji coba tersebut dilakukan guna untuk memastikan aplikasi yang dibuat layak dan baik digunakan terutama untuk siswa sekolah menengah pertama. Kata Kunci Kemampuan Efektif Membaca, Multimedia PENDAHULUAN Perkembangan teknologi komputer pada zaman modern ini sangat cepat. Hal itu disebabkan oleh keefesienan dan keefektifan yang diberikan oleh teknologi tersebut untuk berbagai keperluan. Keefisienan dari segi penggunaan serta keefektifan dalam pengelolaan suatu sistem merupakan kelebihan dari teknologi komputer di masa ini. Salah satu pemanfaatan dari teknologi komputer yaitu multimedia. Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia dapat mempermudah seseorang untuk melakukan pekerjaannya. 1) Penulis Utama 2) Pembimbing Perkembangan teknologi multimedia sangat bermanfaat di berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi multimedia yang mengombinasikan unsur audio dan visual dalam pendidikan menyebabkan pendidikan dapat dilakukan dengan lebih efektif, variatif, ekspresif, dan rekreatif. Pendidikan mencakup berbagai aspek kebutuhan hidup manusia yang diformulasikan ke dalam bentuk-bentuk pelajaran. Salah satu pelajaran yang sangat penting dalam kehidupan sosial manusia yaitu keterampilan membaca yang merupakan satu subpokok materi dalam pelajaran bahasa Indonesia. Keterampilan membaca merupakan sesuatu yang sangat penting bagi individu yang berada dalam dunia pendidikan. 1

2 Ironisnya dibalik fungsinya yang sangat vital dalam meningkatkan potensi individu, kemampuan masyarakat Indonesia dalam membaca masih sangat rendah. Republika (edisi 26 Mei 2015) dalam salah satu artikelnya memuat data survei mengenai tingkat dan kebiasaan membaca masyarakat Indonesia dibandingkan dengan negara-negara lain, baik dengan negara di kawasan Asia Tenggara maupun di Eropa. Dalam artikel yang ditulis oleh Syahruddin El-Fikri dan dimuat pada koran tersebut dipaparkan bahwa merujuk pada hasil survei United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) pada 2011, indeks tingkat membaca masyarakat Indonesia hanya 0,001 persen. Artinya, hanya ada satu orang dari 1000 penduduk yang masih mau membaca buku secara serius (tinggi). Kondisi ini menempatkan Indonesia pada posisi 124 dari 187 negara dalam penilaian Indeks Pembangunan Manusia (IPM). Kondisi ini tentu saja sangat memprihatinkan. Berdasarkan indeks nasional, tingkat minat baca masyarakat Indonesia hanya 0,01. Sementara itu ratadata indeks tingkat membaca di negaranegara maju berkisar antara 0,45 hingga 0,62. Berdasarkan data hasil survei tersebut, maka upaya-upaya positif untuk meningkatkan kemampuan membaca masyarakat Indonesia menjadi sangat penting dan harus sesegera mungkin dilakukan. Dengan terampil membaca, seorang individu akan lebih mudah mempelajari, memahami, dan menguasai berbagai ilmu pengetahuan. Dengan banyak membaca, seorang individu akan memperoleh berbagai informasi yang diekspos dari objek yang dibacanya. Oleh karena itu kemampuan seseorang dalam membaca akan mempengaruhi kemampuannya dalam berpikir logis. Banyak teknik yang dapat digunakan oleh berbagai pakar, khususnya guru dalam dunia pendidikan untuk membantu para anak didiknya memahami isi bacaan. Salah satunya Kemampuan Effektif Membaca (KEM) yang dilakukan dengan cara membaca suatu wancana yang berisi sejumlah kata tertentu dalam waktu yang secepat mungkin untuk memahami isi wacana tersebut. Kemampuan efektif membaca seseorang dapat dilihat perkembangannya dari waktu ke waktu sesuai dengan tingkat kemajuan siswa dalam belajar. Melalui hasil perhitungan metode Kecepatan Efektif Membaca (KEM) tersebut dapat diamati tingkat kemajuan anak didik dalam kemampuan membacanya. Dengan demikian, KEM setiap anak didik harus selalu dipantau secara berkala agar dapat diketahui perkembangan kemampuan membacanya. Permasalahannya, sampai saat ini para guru masih menggunakan cara manual untuk mengukur KEM setiap anak didiknya. Cara manual ini dilakukan dengan menggunakan jam tangan atau jam dinding untuk menghitung waktunya; sebuah wacana yang jumlah katanya dihitung dengan perkiraan; dan sejumlah pertanyaan berkaitan dengan isi wacana yang harus dijawab oleh setiap anak didik setelah waktu untuk membaca wacana selesai. Cara demikian tentu saja banyak kelemahannya. Pertama, waktu tidak dapat ditentukan secara tepat. Kedua, jumlah kata memungkinkan lebih atau kurang dari jumlah seharusnya. Di samping itu, cara manual dalam menghitung KEM seperti ini kurang menarik bagi anak didik karena semua media dan instrumen yang digunakan berbentuk kertas yang tidak dapat dimodifikasi bentuk, warna, dan ukurannya. Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti merasa terstimulasi untuk menciptakan suatu program komputer yang dapat memproses penghitungan KEM dengan 2

3 lebih praktis, efektif, objektif, variatif, dan rekreatif. Sesuai dengan objek yang diteliti, maka penelitian ini diberi judul Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca Berbasis Multimedia. Konstribusi yang dihasilkan dari wawancara dan studi kepustakaan tersebut menghasilkan deskripsi dari Aplikasi Perhitungan Kemampuan Membaca yang di bangun. Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang akan terapkan pada aplikasi game ini yaitu menggunakan metode pengembangan multimedia. Ada enam tahapan yang digunakan pada metode penelitian multimedia yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba dan Distribusi. Tahap Design Tahapan design dari aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca terdiri dari beberapa metode design yaitu dengan menggunakan struktur flowchart, storyboard dan struktur navigasi untuk menghasilkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap Konsep a. Menentukan Tujuan Pada tahapan ini peneliti melakukan beberapa langkah untuk menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi. Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk mempermudah praktisi bahasa Indonesia maupun seseorang dalam menghitung Kemampuan Efektif Membaca (KEM) pada tingkat keterbacaan Siswa Menengah Pertama. Perancangan Flowchart Flowchart menggambarkan secara umum alur dari Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca. Ketika aplikasi dijalankan, maka akan keluar tampilan intro aplikasi kemudian dilanjutkan pada tampilan informasi aplikasi yang memberitahu user mengenai informasi aplikasi secara umum. Setelah itu akan muncul tampilan menu utama dari aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca yang menyajikan pilihan menu yang berupa beberapa tombol navigasi yaitu menu mulai tes, highscore, tentang dan keluar. Flowchart dari Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca adalah sebagai berikut b. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan yang dilakukan yaitu dengan mengumpulkan informasi seputar Kemampuan Efektif Membaca (KEM) yang didapat dari buku-buku maupun artikel internet mengenai Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca. 3

4 Gambar 2. Flowchart System Storyboard Tabel 2. Storyboard Struktur Navigasi Struktur navigasi Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca ini adalah sebagai berikut Gambar 3. Srtuktur Navigasi 4

5 Perancangan Tampilan Pada tahapan ini dilakukan perancangan tampilan (interface), berikut adalah perancangan tampilan a. Tampilan Halaman Intro c. Gambar 6. Tampilan Halaman Narasi Keterangan 1. Waktu Tampilan Waktu baca 2. Teks Wacana Tampilan Text Bacaan Narasi 3. Selesai Baca Tombol navigasi selesai baca dan melanjutkan pada halaman berikutnya Gambar 4. Rancangan Halaman Intro Keterangan 1. Judul Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca 2. Logo b. Tampilan Halaman Narasi d. Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 5. Tampilan Menu Utama Keterangan 1. Tombol navigasi mulai tes 2. Tombol navigasi tentang aplikasi 3. Tombol navigasi highscore 4. Tombol navigasi Exit Tampilan High Score Gambar 7. Tampilan High Score Keterangan 1. Menu Tombol navigasi menu 5

6 e. Tampilan Tentang Hal pertama yang dilakukan dalam pembuatan background Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca ini adalah pengunduhan image buku di media internet. Lalu gambar buku yang telah diunduh diolah menggunakan aplikasi CorelDraw X4. Pembuatan latar logo menggunakan rectangle tools yang tersedia didalam aplikasi CorelDraw X4 setelah latar dibuat ditambahkan warna menggunakan tools fill dan effect logo Crayon. Gambar 8. Tampilan Tentang Keterangan Menu Tombol navigasi menu 2. Informasi Berisi informasi mengenai aplikasi File Animasi File animasi dibuat agar tampilan dari aplikasi perhitungan kemampuan efektif membaca ini lebih menarik dan dinamis. Perancangan animasi gambar, teks dan tombol dibuat menggunakan perangkat lunak multimedia yaitu Adobe Flash CS5.5. Berikut merupakan salah satu langkah pembuatan file animasi pada halaman tema wacana Pembuatan animasi teks pada halaman tema wacana dilakukan dengan cara penggunaan animasi frame by frame. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan membuat symbol baru yang nantinya akan dijadikan sebagai movie clip dengan cara memilih menu InsertNew Symbol pilih tipe Movie Clip dan berikan nama pada Symbol yang dibuat. Berikut merupakan tampilan pembuatan symbol baru Tahap Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah berupa file-file gambar, teks, audio didapat dari pengunduhan melalui media internet maupun membuatnya sendiri dengan aplikasi Adobe Flash CS5.5 dan CorelDraw X4. Elemen-elemen seperti, tombol (button) dan animasi dua dimensi, dibuat sendiri oleh peneliti dengan menggunakan software Adobe Flash CS5.5. File Gambar File gambar dibuat agar terlihat menarik dan mudah dimengerti dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5.5 dan CorelDraw X4 maupun pengunduhan dari media internet. Berikut merupakan langkah dari salah satu pembuatan file gambar Gambar 10. Pembuatan Symbol baru Gambar 9. Tahap pembuatan gambar 6

7 1. Pilih menu file-import-import to library. 2. Pilih file audio yang akan digunakan dan pilih open. Gambar 11. Kofigurasi Symbol Setelah Symbol telah dibuat maka dilanjutkan dengan pembuatan animasi frame by frame pada Symbol tersebut. Berikut tahapan dalam pembuatan animasi frame by frame 1. Buat teks dengan menggunakan text tool. 2. Pilih menu modify-convert to bitmap untuk mengubah teks menjadi tipe bitmap. 3. Pilih menu modify-break appart sehingga teks yang telah dibuat dapat dimodifikasi dengan tool eraser. 4. Lakukan penghapusan setiap huruf pada setiap frame dengan menggunakan eraser tools. 5. Drag setiap frame lalu klik kanan dan pilih reverse frames sehingga teks terlihat seperti animasi tulisan tangan. Gambar 13. Import File Audio File Text dan Font Dalam aplikasi ini file font didapat dari pengunduhan di media internet berupa format.ttf. Sedangkan untuk file teks peneliti membuatnya dengan tools yang tersedia pada Adobe Flash CS5.5. Tahap Assembly Tahap Assembly aplikasi ini merupakan tahap dimana implementasi Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca ini mulai dibuat sesuai dengan Flowchart, Storyboard dan Struktur Navigasi yang telah ditentukan dengan menggunakan Adobe Flash CS 5.5. Pembuatan Halaman Intro Pembuatan halaman intro ini menggunakan Adobe Flash CS5.5. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman intro 1. Buka Adobe Flash CS5.5, buat dan atur layer menjadi ukuran 1366x768 pixel pada panel properties. 2. Masukan gambar yang akan dijadikan background image dengan cara memilih file-import-import to library pilih gambar yang selanjutnya akan muncul didalam library lalu drag gambar ke layer background dan sesuaikan letak posisinya. Gambar 12. Pembuatan Animasi Frame by frame Pembuatan Audio Bahan audio dengan format.mp3 dan.wav disesuaikan dengan kebutuhan dalam Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca didapat dari pengunduhan pada media internet dan memasukannya kedalam library Adobe Flash CS5.5. Beikut merupakan langkah mengimport file audio 7

8 salah satu perintah action script pada tombol mulai 3. Masukan animasi yang telah dibuat dan disimpan sebelumnya didalam library dengan cara mendrag animasi kedalam layer animasi dan sesuaikan posisinya. 4. Pada layer as3 di frame terakhir masukan perintah action script dengan cara klik kanan pada frame lalu pilih action dan masukan perintah action script untuk melanjutkan kepada halaman menu. Berikut perintah action script gotoandplay(1,"menu"); menu1_btn.addeventlistener(mouseev ent.click, bukabuku); function bukabuku(eventmouseevent)void { gotoandplay(41); } Gambar 15. Pembuatan halaman menu Pembuatan Background Music Pada Halaman Menu Gambar 14. Pembuatan halaman Intro Pembuatan Halaman Menu Pembuatan halaman menu menggunakan Adobe Flash CS5.5. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman menu 1. Buat scene baru berjudul menu dengan cara memilih menu insert dan pilih scene. 2. Pada scene menu masukan gambar yang akan dijadikan background image dengan cara memilih file-import-import to library pilih gambar yang selanjutnya akan muncul didalam library lalu drag gambar ke layer background dan sesuaikan letak posisinya. 3. Masukan animasi dan tombol-tombol yang telah dibuat dan disimpan sebelumnya didalam library dengan cara mendrag animasi maupun tombol kedalam layer animasi dan atur posisinya. 4. Pada layer as3 di frame menu utama masukan perintah action script untuk menjalankan fungsi dari tombol-tombol navigasi pada halaman menu. Berikut Suara latar atau Background Music diolah dengan menggunakan Adabe Flash CS5.5. Adapun langkah dilakukan untuk menginput suara latar pada halaman menu sebagai berikut 1. Suara atau music yang didapat sebelumnya melalui media internet di import kedalam library. 2. Selanjutnya pilih layer music dan frame yang akan diberi music latar. Pada menu properties pada kolom sound pilih nama file yang akan dijadikan music latar. Gambar 16. Pengaturan Music Latar 8

9 HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Hasil akhir dari Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca yang telah dirancang bangun dengan menggunakan Software Adobe Flash CS6 akan dijelaskan lebih lanjut pada bab ini. Berikut penjelasan mengenai halaman-halaman yang telah dibuat Gambar 18. Tampilan Menu Utama. Halaman Intro Halaman Pemilihan Wacana dan Tes Kecepatan Membaca Halaman intro merupakan halaman awal aplikasi yang berisi judul dari Aplikasi yaitu Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca. Tampilan intro ditunjukan pada gambar 19. Pada halaman ini dilakukan pemilihan tema wacana yang terdiri dari tombol animasi teks yaitu narasi, argumentasi, deskripsi dan eksposisi. Masing-masing tombol berfungsi untuk meneruskan halaman kepada halaman petunjuk penggunaan dan tes kecepatan membaca sesuai dengan tema wacana yang dipilih. Pada halaman tes kecepatan membaca ditampilkan perhitungan waktu dan wacana untuk melakukan perhitungan sesuai prosedur perhitungan kecepatan membaca serta disertakan tombol selesai yang berfungsi untuk melanjutkan pada halaman hasil kecepatan membaca. Berikut merupakan tampilan dari halaman pemilihan wacana, tes kecepatan membaca dan hasil kecepatan membaca Gambar 17. Tampilan Intro. Halaman Menu Utama Halaman menu utama berisi gambar dan beberapa animasi tombol navigasi sebagai pilihan menu dari aplikasi perhitungan kecepatan efektif membaca. Pilihan menu yang telah dibuat diantaranya adalah menu memulai perhitungan atau tes di tombol yang terdapat pada animasi buku, menu highscore yang berupa animasi mendali, menu tentang yang berupa animasi kertas dan menu exit yang berupa animasi ponsel. Jika menu mulai dipilih akan ditampilkan ke halaman pemilahan jenis wacana, jika menu highscore dipilih maka akan dilanjutkan kepada tampilan menu highscore yang menampilkan 5 (lima) score tertinggi yang pernah diperoleh dan menu exit yang berfungsi untuk mengakhiri program seperti yang ditunjukan pada gambar 19. Gambar 19. Tampilan Pemilihan Tema Wacana. 9

10 Gambar 23. Halaman Hasil Akhir Perhitungan. Gambar 20. Halaman Tes Kecepatan Membaca. Halaman Highscore dan Tentang Halaman highscore menampilkan score terbesar yang pernah didapat di aplikasi ini berdasarkan nilai kemampuan efektif membaca dan halaman tentang merupakan halaman yang menampilkan informasi mengenai kemampuan efektif membaca. berikut tampilan dari halaman highscore dan tentang Gambar 21. Halaman Hasil Kecepatan Membaca. Halaman Perhitungan Efektif Membaca Kecepatan Pada halaman ini ditampilkan prosedur selanjutnya dalam menghitung kemampuan efektif membaca yang menampilkan soal-soal yang berhubungan dengan wacana yang telah dibaca dan setelah prosedur dilakukan maka dilanjutkan kepada halaman hasil akhir perhitungan kemampuan efektif membaca. Berikut tampilan dari halaman perhitungan kemampuan efektif membaca dan hasil akhir. Gambar 24. Tampilan Highscore. Gambar 25. Menu Tentang. Uji Coba Tahap Testing (uji coba) ini merupakan tahap untuk memastikan bahwa suatu sistem terbebas dari kesalahan. Pengujian yang dilakukan terbagi menjadi 3 tahap, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba validasi. Gambar 22. Halaman Tes Kecepatan Efektif Membaca. 10

11 Uji Coba Struktural Uji coba strukturl dilakukan untuk memastikan apakah sistem yang telah diimplementasikan sesuai dengan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Setelah dilakukan uji coba terhadap setiap menu, maka dapat diketahui validasi struktural pada aplikasi perhitungan kemampuan membaca. Tabel 3. Uji Coba Struktural Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional bertujuan untuk mengetahui proses dari bagianbagian aplikasi telah berjalan baik dan sesuai dengan fungsinya atau tidak. Uji coba fungsional ini dilakukan pada seluruh form aplikasi. Uji Coba Validasi Uji Coba Validasi Hasil uji coba validasi dilakukan untuk mengetahui apakah penilaian yang ditampilkan oleh aplikasi ini sesuai dengan nilai sebenarnya atau tidak. Uji coba dilakukan pada 5 (lima) siswa Sekolah Menengah Pertama dan mendapatkan hasil nilai seperti pada tabel berikut berikut Tabel 4. Uji Coba Fungsional Tabel 5. Hasil Perhitungan 11

12 Berikut merupakan tabel hasil perhitungan manual Tabel 6. Hasil Perhitungan Manual Berdasarkan tabel 5 terdapat 3 pertanyaan yang mengandung aspek kemudahan penggunaan aplikasi yaitu pertanyaan nomor 1, 2 dan 3, 4 pertanyaan mengandung aspek daya tarik aplikasi yaitu pertanyaan nomor 4, 5,6 dan 7. Berikut total persentasi didapat dari setiap aspek. Uji Coba Aplikasi Tahap ini aplikasi telah selesai dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara melakukan survey pada audiens yang dituju yaitu siswa sekolah menengah pertama. Tampilan hasil survey terlihat presentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana survey ini dilakukan kepada 10 orang responden.presentase hasil survey ditujukan pada tabel berikut yang 1. Kemudahan aplikasi 2. Daya tarik aplikasi Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa lebih dari 90% responden aplikasi perhitungan kemampuan efektif membaca berbasis multimedia ini menilai bahwa aplikasi ini sudah bagus dari aspek kemudahan dan daya tarik aplikasi. Selain itu berdasarkan pertanyaan nomor 8 sebagian besar responden belum pernah mencoba aplikasi seperti ini sebelumnya. Tabel 5. Uji Coba Aplikasi Tahap Distribution Tahap distribution adalah tahap aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan Seperti Compact Disk. KESIMPULAN Kesimpulan Aplikasi Perhitungan Kemampuan Efektif Membaca berbasis multimedia ini dirancang sesuai dengan prosedur 12

13 perhitungan kemampuan efektif membaca pada umumnya. Aplikasi ini di khususkan kepada audience pada tingkat pelajar Sekolah Menengah Pertama. Dari hasil penelitian dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut 1. Pemanfaatan multimedia dan teknologi komputer dapat merancang bangun Aplikasi Perhitngan Kemampuan Efektif Membaca Berbasis Multimedia. 2. Perhitungan yang diterapkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah perhitungan kemampuan efektif membaca dengan cara menghitung kecepatan baca dan pemahaman seseorang sehingga dapat ditentukan nilai efektif membacanya. 3. Aplikasi ini menjadi media untuk membantu dan mempermudah dalam proses perhitungan kecepatan efektif membaca yang dapat digunakan setiap waktu dengan bantuan komputer, sehingga mudah digunakan oleh siapapun. Hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi perhitungan kemampuan efektif membaca berbasis multimedia ini dapat berjalan sesuai perencanaan dan perancangan, secara struktural maupun fungsionalitasnya. menampilkan banyak soal dan wacana. 3. Dibuat lebih inovatif lagi, baik dari segi tampilan ataupun animasinya. DAFTAR PUSTAKA DAFTAR PUSTAKA Suwiwa. I.G Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah dan Praktik Pencak Silat (Download Tanggal 1 April 2015) Putra, Ilham Eka Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. http//ejournal.itp.ac.id/index.php/ tinformatika/article/view/142 (Download Tanggal 1 April 2015) Muqorobin, Sulartopo Perancangan Media Promosi Dan Informasi Berbasis Multimedia Pada CV.Karunia Semarang Semarang. (Download Tanggal 1 April 2015) Komputasi BukuPanduanSkripsidanTugasA khir.bogor Pusat Komputasi Jurusan IlmuKomputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor Saran Saran yang dapat diberikan untuk mahasiswa yang ingin mengembangkan aplikasi serupa, yaitu 1. Aplikasi ini dapat dihubungkan dengan link situs website yang dapat mengperbaharui wacana dan menyajikan informasi yang lebih lengkap mengenai Kemampuan Efektif Membaca 2. Membuat sistem database yang dapat menyimpan dan Komputasi Komputasi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika.Bogor Pusat Komputasi Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor Hamijaya, Nunua dkk Quick Reading Melejitkan DNA 13

14 Membaca Bogor Rekatama Media. Simbiosa Soedarso Sistem Membaca Cepat Dan Efektif. Jakarta Gramedia Pustaka Utama. Mulyati, Yeti. Kecepatan Efektif Membaca. Apa, mengapa dan Bagaimana?. http//file.upi.edu/direktori/fpbs /JUR._PEND._BHS._DAN_SAS TRA_INDONESIA/ YETI_MULYATI/KECEPATA N_EFEKTIF_MEMBACA_(MM AS_03).pdf (diunggah tanggal 3 Maret 2015). 14

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1Perancangan Animasi Perancangan Animasi merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi kandungan vitamin pada buah, Perancangan merupakan tahap yang sangat

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci