BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis KMS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis KMS"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS Pada bab ini pertama-tama akan dilakukan analisis terhadap KMS sebagai suatu sistem dan hal-hal terkait di dalamnya, dilanjutkan dengan analisis terkait klub sepakbola di Indonesia, dan diakhiri dengan analisis KMS untuk Klub Sepakbola. Analisis dilakukan berdasarkan fase kedua dari 10 Tahap KM Roadmap, yaitu mengacu kepada tahap ke-3 (Merancang infrastruktur KM), tahap ke-4 (Mengaudit aset pengetahuan dan sistem yang ada), tahap ke-5 (Merancang tim KM) dan tahap ke-6 (Membuat cetak biru (Blueprint) KM). 3.1 Analisis KMS Bab ini akan membahas analisis mengenai hal-hal dasar terkait KMS, baik knowledge yang dikelola dalam KMS, bagaimana pengetahuan individu menjelma menjadi pengetahuan komunitas dalam KMS, realisasi pengelolaan pengetahuan dalam KMS, maupun arsitektur KMS itu sendiri Knowledge dalam KMS Knowledge merupakan inti utama dalam sebuah knowledge management. Tanpa ada knowledge maka tidak ada fokus untuk dikelola dalam KM. Dalam sebuah KMS sendiri, di mana sebuah sistem KM terdedikasi khusus untuk suatu organisasi atau perusahaan, knowledge menjadi salah satu bagian penting disamping karakteristik dan kultur organisasi yang nantinya akan mempengaruhi implementasi dari KM pada organisasi tersebut. Sebelum berbicara lebih lanjut mengenai KMS, ada baiknya kita memahami lebih dalam mengenai apa itu knowledge. Berdasarkan hierarki DIKW [BEL06], knowledge ada karena terdapat informasi sebagai struktur pembangunnya. Knowledge adalah informasi yang telah diproses, diatur, disusun, diitafsirkan, diberi penambahan arti di dalamnya. Seluruh kerja III-1

2 III-2 yang dilakukan terhadap informasi dalam rangka pembentukan knowledge tersebut dilakukan dengan cara mengaplikasikan dan melakukan sejumlah aksi berdasarkan informasi yang ada. Dengan akumulasi pembelajaran dan pengalaman terhadap aplikasi informasi tersebutlah seseorang dapat menangkap dan terhubung kepada pola yang tercipta di antara informasi yang dimiliki. Pemahaman terhadap pola dari sejumlah informasi itulah yang kemudian menghasilkan knowledge bagi seseorang. Knowledge yang dihasilkan oleh seseorang pada dasarnya merupakan sebuah pemikiran dan opini yang dibentuk dari kepercayaan yang memiliki landasan kebenaran. Pemikiran tersebut bersumber dari sintese dan pemahaman pola informasi yang dimiliki, yang kemudian terintegrasi pada pikiran serta tubuh seseorang dan tersimpan dalam ingatan. Karena knowledge seseorang bersifat abstrak dalam bentuk buah pemikiran yang lebih dikenal dengan tacit knowledge, maka dalam sebuah KMS untuk memudahkan pengelolaan knowledge yang ada pada tiap-tiap individu anggota organisasi untuk kemudian menjadikannya sebagai knowledge bersama organisasi, dibutuhkan adanya konversi dan penyimpanan knowledge. Knowledge individu dalam bentuk buah pemikiran dan opini tersebut dapat dipindahkan pemiliknya dalam bentuk tulisan yang kemudian menghasilkan explicit knowledge. Explicit knowledge yang dapat berupa dokumen, ataupun multimedia file yang disertai tulisan pemikiran terkait itulah yang kemudian akan disimpan, dikelola dan disebarluaskan dalam sebuah KMS Transformasi Pengetahuan Individu menjadi Pengetahuan Komunitas Menurut Alavi dan Leidner, KMS adalah sistem berbasis teknologi informasi yang dikembangkan untuk mendukung dan meningkatkan proses penciptaan, penyimpanan/pengambilan-kembali, pemindahan/penyebarluasan, dan penggunaan pengetahuan organisasi. Dua hal yang perlu diperhatikan dari definisi

3 III-3 tersebut adalah pengetahuan organisasi sebagai inti dari pengetahuan yang dikelola dalam sebuah KMS, serta teknologi informasi sebagai basis dari KMS tersebut. Pengetahuan organisasi sebagai inti dari pengetahuan yang dikelola dalam sebuah KMS memberikan arti bahwa KMS bukanlah lagi mengenai persoalan pengetahuan individu, melainkan bagaimana mengubah pengetahuan individu menjadi pengetahuan komunitas. Hal ini dikarenakan pengetahuan yang hanya dimiliki oleh individu dalam suatu organisasi atau perusahaan, hanya akan bermanfaat ketika individu tersebut memanfaatkan pengetahuannya selama masih berada dalam lingkungan organisasi tersebut. Oleh karena itu pengetahuan individu tersebut dapat hilang dari suatu organisasi seiring dengan kepergian pemiliknya. Lain halnya dengan pengetahuan individu yang telah menjelma menjadi pengetahuan komunitas. Pengetahuan yang ada tidak lagi merupakan aset pribadi, namun merupakan aset bersama organisasi, dimana aset tersebut akan tetap ada selama pengetahuan komunitas tersebarluas merata dan tersimpan dengan baik di antara para anggota organisasi. Namun begitu, bukan hal yang mudah untuk merealisasikan penggubahan pengetahuan individu menjadi pengetahuan komunitas dalam suatu KMS. Salah satu solusinya adalah dengan membangun KMS yang memfasilitasi seluruh proses dalam model pengetahuan SECI seperti yang terlihat pada gambar III-1.

4 III-4 Gambar III-1 Siklus Pengetahuan Berdasarkan Model SECI [TIW00] Pada gambar III-1 dapat dilihat bahwa pengetahuan yang awalnya bersifat inidvidu berangsur-angsur bertransformasi menjadi pengetahuan grup/tim untuk kemudian menjadi pengetahuan komunitas (perusahaan/organisasi), setelah melalui proses pengelolaan pengetahuan baik socialization, externalization, combination, maupun internalization. Pengetahuan individu yang bersifat tacit pada proses externalization dikonversi menjadi pengetahuan eksplisit yang dapat dinikmati oleh individu lain sehingga berkembang menuju pengetahuan bersama suatu grup. Pengetahuan-pengetahuan eksplisit dari grup-grup yang ada dalam sebuah komunitas kemudian dikombinasikan sehingga pengetahuan yang ada berkembang menuju pengetahuan komunitas. Pada akhirnya proses internalization menutup transformasi pengetahuan individu yang ada menjadi pengetahuan grup dan komunitas. Poin penting yang perlu diperhatikan adalah transformasi pengetahuan individu menjadi pengetahuan komunitas tidak dapat terlaksana dengan sempurna jika salah satu proses dalam siklus pengelolaan pengetahuan dihilangkan. Oleh karena

5 III-5 itu, untuk menjamin terjadinya transformasi pengetahuan tersebut dibutuhkan suatu KMS yang memfasilitasi berlangsungnya seluruh proses pengelolaan pengetahuan tersebut. Karena jika satu proses saja tidak terfasilitasi dengan baik, maka transformasi pengetahuan individu menjadi pengetahuan komunitas tidak dapat terjadi dengan sempurna. Penyediaan fasilitas untuk keberlangsungan seluruh proses pengelolaan pengetahuan dalam sebuah KMS dapat dilakukan melalui aplikasi KMS berbasis teknologi informasi yang merupakan bagian terintegrasi dari sebuah sistem KM Realisasi KMS Melalui Tim KM Seperti yang tertera pada definisi KMS menurut Alavi dan Leidner, teknologi informasi merupakan basis dari sebuah KMS. Jika telah tersedia aplikasi teknologi informasi yang dapat memfasilitasi proses pengelolaan pengetahuan, maka dasar untuk melakukan implementasi pengelolaan pengetahuan dalam sebuah KMS telah siap. Namun begitu, implementasi dari sebuah KMS tidaklah cukup hanya berbekal adanya pengetahuan dan pondasi teknologi informasi. Jika teknologi dan pengetahuan telah tersedia, maka hal berikut yang diperlukan dalam merealisasikan sebuah KMS adalah mesin penggerak untuk keberlangsungan pengelolaan pengetahuan yang ada melalui aplikasi berbasis teknologi informasi. Mesin penggerak keberlangsungan pengelolaan pengetahuan sebuah KMS suatu organisasi dapat diwujudkan dalam sebuah tim KM. Tim inilah yang nantinya bertanggung jawab atas seluruh kegiatan pengelolaan pengetahuan dari suatu organisasi, baik penciptaan, penyebarluasan, kombinasi dan integrasi pengetahuan, serta pemanfaatan pengetahuan. Tim KM sebagai mesin penggerak pengelolaan pengetahuan yang dapat dibentuk untuk sebuah KMS dapat terdiri dari seorang Chief Knowledge Officer (CKO) dan beberapa Knowledge Officer (KO). KO bertanggung jawab atas pengelolaan pengetahuan di bawah suatu bidang atau divisi tertentu dari sebuah klub sepakbola. Tiap-tiap KO kemudian mempertanggungjawabkan seluruh

6 III-6 pengelolaan pengetahuan dari divisi masing-masing kepada CKO. Ilustrasi tim KM dapat dilihat pada gambar III-2. Chief Knowledge Officer Knowledge Officer Bidang 1 Knowledge Officer Bidang 2 Knowledge Officer Bidang 3 Partisipan Bidang 1 Partisipan Bidang 2 Partisipan Bidang 3 Gambar III-2 Tim KM Seluruh anggota tim dari tiap-tiap level memiliki peranan dan task-nya masingmasing. Tugas utama CKO adalah memastikan keberlangsungan pengelolaan pengetahuan di tiap-tiap divisi sesuai dengan jalur yang telah ditentukan sesuai dengan visi misi organisasi. KO berperan sebagai penghubung antar partisipan pengetahuan dengan CKO dengan cara mentransformasikan kebutuhan pengelolaan pengetahuan yang telah didefinisikan CKO pada masing-masing divisi/bidang. Transformasi tersebut dilakukan KO dengan memberikan sejumlah task terkait dengan pengelolaan pengetahuan kepada partisipan yang bernaung di bawahnya, contohnya memberikan task pembuatan pengetahuan dalam bentuk dokumen teks. KO kemudian melakukan penyetujuan terhadap task yang berhasil dibuat oleh partisipan, dengan lebih dahulu melakukan audit dan edit terhadap hasil task tersebut. Secara ringkas perang masing-masing anggota tim KM dapat dilihat pada tabel III-1, sedangkan perancangan task tim KM selengkapnya dapat dilihat pada lampiran B.

7 III-7 Tabel III-1 Peran Anggota Tim KM No Level Anggota Peran Detail Peran dalam Aplikasi KMS 1. CKO Mengelola Pengetahuan Organisasi Mendefinisikan arah implementasi KM dalam perusahaan/organisasi Memberi Task Mengawasi jalannya KM pada perusahaan/organisasi secara umum 2. KO Mengelola Pengetahuan Divisi Melakukan penyaringan pengetahuan Menyetujui Pengetahuan Membatalkan Pengetahuan Mengedit Pengetahuan Membuat Pengetahuan Bersifat Dasar Mengelola Task Menambah Task Menghapus Task Mengedit Task Mengelola Berita Menambah Berita Menghapus Berita Mengedit Berita Mengelola Forum 3. Partisipan/Pengg una Mengelola Dokumen Membuat Dokumen Mengupload Dokumen Mendownload Dokumen Mengelola Multimedia Mengupload Video files Mendownload Video Mengelola Link Mengupload Link Mengikuti Forum Mencari Pengetahuan Arsitektur KMS Sub bab ini membahas analisis arsitektur KMS dalam rangka melakukan perancangan infrastruktur KMS sesuai dengan tahap ke-3 dalam 10 Tahap KM Roadmap.

8 III-8 Menurut Amrit Tiwana (2000), arsitektur sebuah KMS terdiri dari tujuh layer. Berikut ini akan dibahas satu per satu mengenai ketujuh layer tersebut dan kebutuhan akan tiap-tiap layer dalam arsitektur sebuah KMS. 1. Interface Layer Interface layer atau lapisan antarmuka adalah apa yang sebenarnya dilihat oleh pengguna. Interface layer adalah poin penting antara pengguna dan konten dari KMS. Interface layer haruslah bersifat user friendly serta dapat menyampaikan konten dalam sejumlah format browser yang berbeda. Interface layer sebaiknya juga dapat menangani traffic nonkonvensional seperti halnya audio dan real-time video. Pada dasarnya interface layer dapat dengan mudah dibangun dan dikostumisasi dengan kakas pengembangan perangkat lunak yang ada saat ini. 2. Access and Authentication Layer Layer ini melakukan autentikasi terhadap pengguna yang valid. Hasil autentikasi mengarahkan kepada hak akses seorang pengguna terhadap pengetahuan dalam KMS. Autentikasi yang dilakukan pada layer ini memastikan keamanan terhadap konten KMS. 3. Collaborative Filtering and Intelligence Collaborative Filtering and Intelligence adalah layer yang membangun inteligensi pada suatu KMS. Layer ini dapat membantu memajukan sistem dari yang orientasi client/server menjadi agent/computing. Namun begitu, implementasi sejumlah agent membutuhkan programming yang mendalam. Oleh karenanya, penerapan layer ini bukanlah menjadi prioritas utama dalam arsitektur KMS. 4. Application Layer Pada layer inilah tempat terdapatnya aplikasi yang disediakan KMS sebagai pilar utama dalam menunjang pengelolaan pengetahuan yang ada di dalamnya. Aplikasi aktual yang menyusun layer ini menyediakan fungsional dan proses untuk memfasilitasi pengguna dalam melakukan sejumlah kegiatan terkait pengetahuan yang ada berdasarkan apa yang dapat dilakukan seseorang terhadap pengetahuan pada model aliran

9 III-9 pengetahuan. Untuk setiap pengetahuan, aplikasi yang disediakan untuk mengelola pengetahuan pada umumnya sama. Hanya saja, pengetahuan yang dapat diaksesnya terbatas, tergantung pada hak akses seorang pengguna. 5. Transport Layer Pada umumnya layer ini telah dimiliki oleh suatu organisasi, jika organisasi tersebut telah memiliki dan menggunakan sebuah jaringan komputer, yang di dalamnya terdapat: koneksi TCP/IP, web server, mail server, virtual private network, dan fasilitas penunjang audio dan video streaming. 6. Middleware and Legacy Integration Layer Legacy Integration Layer menyediakan hubungan antara legacy data dan sistem yang baru. Middleware menyediakan konektivitas antara data format lama dan baru, umumnya melalui Web front end. Karena kedua isu secara umum telah terselesaikan pada area dari system integration dan legacy integration, maka perancangan dan implementasi dari layer ini tidak menjadi kebutuhan utama dalam arsitektur KMS. 7. Repositories Layer Layer terbawah dari arsitektur KMS ini adalah repositories layer. Layer ini terdiri dari operasi database, arsip web forum, legacy data, arsip dokumen digital, dan object repositories. Kumpulan data, baik yang berdiri sendiri maupun yang terdistribusi, muncul pada layer ini. Layer ini adalah pondasi utama penyimpanan pengetahuan dimana di dalamnya terintegrasi kombinasi tacit knowledge serta explicit knowledge dalam bentuk informasi kontekstual. 3.2 Klub Sepakbola di Indonesia Pada subbab ini akan dijelaskan mengenai analisis terhadap proses bisnis dari sebuah klub sepakbola di Indonesia serta pengetahuan apa sajakah yang mengalir di dalamnya, yang merupakan tahap ke-4 dalam 10 Tahap KM Roadmap, yaitu Mengaudit aset pengetahuan dan sistem yang ada. Analisis dilakukan terhadap

10 III-10 data yang didapatkan dari hasil wawancara dan observasi pada klub sepakbola Persib Bandung sebagai acuan klub sepakbola di Indonesia. Penjelasan lebih dalam mengenai klub sepakbola di Indonesia dapat dilihat pada Lampiran A. Objek yang digunakan sebagai bahan analisis ini spesifik terkait dengan tim amatir dari suatu klub sepakbola di Indonesia. Pemilihan tim amatir sebagai bahan analisis dikarenakan pengelolaan dan proses bisnis dari tim senior suatu klub sepakbola berbeda tergantung bentuk organisasi dari klub tersebut, di mana saat ini klub sepakbola di Indonesia sebagian sudah berbentuk badan hukum, namun masih terdapat sebagian yang belum berbentuk badan hukum. Sedangkan pengelolaan serta proses bisnis yang dimiliki tim amatir dari suatu klub sepakbola di Indonesia cenderung sama dan seragam. Keseragaman tersebut menunjang tujuan akhir tugas akhir yang akan menghasilkan analisis KMS yang sesuai dengan klub sepakbola secara umum dan generik, sehingga analisis yang dilakukan spesifik terhadap tim amatir Proses Bisnis Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan, secara umum proses bisnis pada tim amatir suatu klub sepakbola dapat dilihat pada gambar III- 3. Kegiatan pengelolaan tim amatir umumnya difokuskan kepada pembentukan tim amatir untuk setiap kelompok umur. Pembentukan tim dimulai dengan melakukan pengawasan dan pengamatan terhadap para pemain PS yang berlaga pada turnamen internal yang diadakan oleh Pengurus Cabang (Pengcab). Tim pemandu bakat yang dibentuk oleh bidang organisasi dari Pengcab kemudian melakukan pemilihan calon pemain berdasarkan pengamatan tersebut. Calon pemain yang terpilih kemudian diseleksi kembali oleh tim pemandu bakat. Para calon pemain yang lolos tahap seleksi kemudian resmi menjadi pemain inti dari tim amatir, sesuai dengan kelompok umurnya masing masing. Tim yang telah terbentuk kemudian melakukan pembinaan dan pelatihan rutin yang dananya berasal dari anggaran Pemerintah Kota (Pemkot).

11 III-11 Legenda: Proses Manual Dokumen Terminator Gambar III-3 Proses Bisnis Pengelolaan Tim Amatir Klub Sepakbola Pengetahuan di Klub Sepakbola Dari proses bisnis yang telah dijabarkan pada bab 3.2.1, dapat dilihat bahwa terdapat keterlibatan pengetahuan dalam kegiatan-kegiatan klub sepakbola. Pengetahuan utamanya terkait erat dengan proses pembinaan dan pelatihan pemain. Pengetahuan persepakbolaan menjadi kunci utama kedua proses tersebut. Dalam setiap pembinaan dan pelatihan rutin yang dilakukan, akan selalu terjadi proses transfer pengetahuan, baik dari pelatih kepada pemain, antar sesama pemain, maupun sebaliknya pelatih juga bisa mendapatkan pengetahuan baru dari

12 III-12 pemainnya. Transfer pengetahuan antar pemain sebaiknya menghasilkan kesetaraan pemahaman pengetahuan antar pemain. Dengan adanya kesetaraan pemahaman pengetahuan, komunikasi antar pemain juga komunikasi antar pelatih dan pemain akan terjalin lebih baik, sehingga pelatihan dan implementasi teori pengetahuan dalam bentuk praktek di lapangan akan semakin efektif. Selain dalam proses pembinaan dan pelatihan, pengetahuan juga terlibat dalam kegiatan klub sepakbola lainnya, yaitu selama proses pembentukan tim. Pembentukan tim adalah merupakan proses yang berulang. Diawali dari turnamen internal yang diadakan setiap tahun, tim pemandu bakat melakukan pengamatan dan pengawasan terhadap para pemain yang berlaga dalam turnamen tersebut. Dalam mengamati dan mengawasi serta kemudian memilih calon pemain yang tepat, secara tidak langsung tim pemandu bakat menggunakan tacit knowledge yang dimilikinya. Tacit knowledge tersebut didapat oleh tim pemandu bakat dari pengalaman selama melakukan pengawasan dan pengamatan sebelumnya, untuk kemudian digunakan dalam melakukan pengawasan dan pengamatan pada periode pembentukan tim berikutnya. Seperti halnya pada tahap pengawasan dan pengamatan turnamen internal, pengetahuan juga mengalir pada tahap seleksi pemain, masih dalam proses pembentukan tim. Umumnya pengetahuan tersebut sudah berbentuk explicit knowledge, misalnya dalam bentuk syarat dan ketentuan seorang pemain untuk dapat lolos menjadi pemain inti. Namun seperti setiap tim olahraga pada umumnya, tentu suatu klub sepakbola menginginkan terdapat peningkatan performansi dari tahun ke tahun, dan salah satunya dapat dicapai melalui seleksi yang lebih ketat untuk mendapatkan pemain dengan kualitas yang lebih baik di tiap tahunnya. Seleksi yang semakin ketat dari tahun ke tahun menandakan terdapat perubahan maupun peningkatan syarat dan ketentuan kelolosan pemain. Perubahan dan peningkatan syarat dan ketentuan inilah yang merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang mengalir dan harus dikelola secara eksplisit dengan sebaik-baiknya.

13 III-13 Tidak hanya dalam proses pelatihan dan pembentukan pemain, pengetahuan juga terdapat pada proses permohonan anggaran biaya pengelolaan klub. Hal ini terlihat jelas dari terdapatnya artefak pengetahuan dalam bentuk dokumen proposal dari tahun ke tahun yang dapat digunakan sebagai acuan permohonan anggaran pada tahun berikutnya. Pengetahuan yang terdapat pada klub sepakbola tidak hanya dapat terlihat dari proses bisnisnya. Pengetahuan yang terlibat juga dapat dilihat melalui struktur organisasi dan penjelasannya yang tertera pada lampiran A. Dari penjelasan pada lampiran tersebut diketahui bahwa suatu klub sepakbola umumnya memiliki tiga buah bidang yang menggerakkan kegiatan operasional klub, yaitu bidang pembinaan, kompetisi dan organisasi. Pengetahuan yang terlibat pada bidang pembinaan, khususnya yang terkait dengan pembentukan dan pengelolaan tim amatir telah dibahas pada paragraf-paragraf sebelumnya. Namun begitu, pada kedua bidang lainnya juga terdapat sejumlah pengetahuan yang terlibat yang akan dibahas lebih lanjut berikut ini. Bidang kompetisi dari suatu klub sepakbola utamanya bertanggungjawab atas penyelenggaraan turnamen internal untuk tiap-tiap kelompok umur di antara seluruh Persatuan Sepakbola (PS) yang bernaung di bawahnya. Turnamen diselenggarakan secara periodik dan berulang, dan dalam setiap penyelenggaraan turnamen tentunya terdapat pengetahuan yang terlibat, contohnya pengetahuan pengetahuan mengenai pembuatan jadwal dan peraturan turnamen Pengelolaan pengetahuan mengenai penyelenggaraan turnamen dapat memudahkan panitia penyelenggaraan turnamen sehingga dapat meningkatkan kulaitas turnamen dari tahun ke tahun. Selain bertanggung jawab atas penyelenggaraan turnamen, bidang kompetisi juga membawahi setiap entitas yang terkait dengan turnamen itu sendiri, di antaranya adalah wasit dan pengawas pertandingan. Pengalaman pengelolaan wasit dan pengawas pertandingan pada setiap turnamen yang telah diselenggarakan

14 III-14 merupakan pengetahuan yang berharga bagi klub sepakbola. Pengetahuan tersebut dapat digunakan pada penyelenggaraan turnamen-turnamen berikutnya sehinnga dapat meningkatkan kualitas wasit dan pengawas pertandingan yang dapat berdampak secara tidak langsung terhadap peningkatan kualitas pertandingan. Sedangkan pada bidang organisasi yang membawahi keanggotaan dan kedisiplinan, pengetahuan juga berperan di dalamnya. Pengetahuan mengenai penanganan kasus kedisiplinan dapat mengurangi tingkat pelanggaran kedisiplinan, sedangkan pengetahuan tentang pengelolaan keanggotaan dapat memudahkan pengurus klub untuk menjalankan kegiatan operasional yang berhubungan dengan keanggotaan klub. Pengetahuan-pengetahuan pada klub sepakbola yang telah dibahas dapat terbentuk kapanpun dan dimanapun. Khusus untuk pengetahuan persepakbolaan pembentukannya lebih banyak terjadi ketika latihan rutin maupun pertandingan dalam turnamen, namun tidak menutup kemungkinan terciptanya pengetahuan persepakbolaan dari luar lapangan. Sedangkan pengetahuan klub yang bersifat administratif dan birokratif pada umumnya pembentukannya terjadi melalui pengalaman pelaksanaan kegiatan terkait. Pengetahuan klub juga dapat terbentuk pada rapat atau pertemuan antar pengurus, baik formal maupun informal. 3.3 Pengetahuan dan Karakteristik Pemain Sepakbola Seperti yang telah disebutkan pada subbab 3.2.2, pengetahuan persepakbolaan adalah kunci utama dalam proses pembinaan dan pelatihan. Pada subbab ini akan dibahas lebih lanjut mengenai pengetahuan apa saja yang dibutuhkan oleh pemain sepakbola, serta karakteristik khusus apakah yang menyertai pemain sepakbola tersebut, dimana pembahasan ini masih merupakan bagian dari tahap ke-4 dalam 10 Tahap KM Roadmap, yaitu Mengaudit aset pengetahuan dan sistem yang ada.

15 III Pengetahuan Pemain Sepakbola Pengetahuan persepakbolaan pemain adalah fokus utama yang akan dikelola dalam aplikasi KMS Klub Sepakbola. Oleh karena itu pada pengerjaan tugas akhir ini terlebih dahulu dilakukan audit terhadap pengetahuan persepakbolaan apa sajakah yang dibutuhkan oleh pemain untuk dikelola dalam KMS Klub Sepakbola. Audit pengetahuan dilakukan dalam dua cara, pertama dengan melakukan observasi dan pengambilan data pada klub sepakbola. Data responden beserta pedoman wawancara yang digunakan pada observasi dan pengambilan data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran G. Sementara audit pengetahuan persepakbolaan pemain yang kedua dilakukan melalui studi literatur terhadap kurikulum pengetahuan persepakbolaan yang disediakan pada situs sekolah sepakbola online. Berdasarkan hasil pengambilan data selama observasi, secara umum ada dua macam pengetahuan yang dibutuhkan oleh seorang pemain sepakbola, yang ditransfer dalam bentuk tiga jenis latihan di lapangan, yakni latihan fisik, latihan teknik, dan latihan strategi. Kedua pengetahuan tersebut adalah: 1. Pengetahuan teknik. Pengetahuan teknik merupakan pengetahuan dasar dalam sepakbola. Teknik sepakbola termasuk diantaranya menendang bola, melakukan passing bola, melakukan dribbling bola, dan menyundul bola. Pengetahuan ini umumnya sudah dipahami oleh para pemain sepakbola, namun dengan semakin berkembangnya dunia sepakbola, kualitas pemain dalam hal teknik juga terus berkembang, sehingga terdapat sejumlah variasi teknik baru dari hari ke hari yang perlu terus dipelajari setiap pemain untuk menambah kemampuan bermainnya. 2. Pengetahuan mengenai formasi dan strategi. Formasi merupakan kombinasi yang memungkinkan dari susunan pemain yang ada untuk membentuk sebuah tim. Sedangkan strategi adalah pengetahuan teoritis mengenai bagaimana cara implementasi dari formasi yang telah dibentuk untuk dapat menghadapi tim lawan. Kualitas pemain

16 III-16 yang semakin beragam dan gaya permainan seorang pemain yang semakin variatif menyebabkan terkadang muncul bentuk formasi baru yang lain dari formasi yang telah ada sebelumnya, meskipun kemunculannya tidaklah banyak atau sering. Dibandingkan dengan formasi yang jumlah dan perkembangannya tidak terlalu signifikan, pengetahuan akan strategi memiliki lebih banyak variasi. Hal ini dikarenakan pelatih seringkali menggunakan strategi yang berbeda untuk lawan yang berbeda pula. Dengan ketersediaan pemain yang sama pelatih dapat memberikan sejumlah strategi yang berbeda. Strategi yang digunakan pada pertandingan disesuaikan dengan karakteristik lawan yang dihadapi. Sedangkan berdasarkan jenis-jenis pengetahuan persepakbolaan pemain yang dipaparkan pada sub bab 2.6, struktur pengetahuan persepakbolaan pemain dapat didefinisikan dalam sebuah taksonomi seperti yang terlihat pada gambar III-4. Taksonomi ini digunakan sebagai acuan struktur pengetahuan yang dikelola dalam aplikasi KMS Klub Sepakbola yang akan dibangun. Pengetahuan Persepakbolaan Coaching Fitness Skill & Technique Strategy of Decision-making Drill Passing & Play Team Tactic Fundamental Strategy Speed & Agility Aerobic Fitness Anaerobic Muscles Ball Control Kicking Heading Tackling Goalkeeping Dribbling Shooting Turning Defending Finishing Passing Dribbling Control Finishing Runs Clearance Support Gambar III-4 Struktur Pengetahuan Persepakbolaan Pemain

17 III-17 Dari pengetahuan persepakbolaan yang telah dipaparkan di atas, terdapat sebuah ciri khas dari pengetahuan yang ada tersebut. Dalam sepakbola, pengetahuan teori hanyalah sebatas penunjang praktek di lapangan. Pada kenyataannya, seringkali yang terjadi adalah teori yang tidak sesuai dengan praktek di lapangan. Hal ini dikarenakan pengetahuan teoritis yang dapat dilihat oleh seorang pemain belum tentu dapat diterapkan oleh pemain tersebut. Salah satu faktor yang menyebabkan hal tersebut adalah pelaksanaan praktek di lapangan dipengaruhi erat oleh kesiapan mental dan fisik pemain pada saat menerapkan teori persepakbolaan. Karenanya, kemampuan seorang pemain terlihat dari prakteknya di lapangan, bukan hanya dari pengetahuan teoritis yang dimilikinya. Namun begitu, tetap dibutuhkan bagi para pemain untuk memahami pengetahuan teoritis yang dijabarkan di atas, dalam rangka mencapai kesetaraan pemahaman pengetahuan antar pemain, untuk memudahkan komunikasi antar pemain serta komunikasi antar pelatih dan pemain, sehingga pelatihan dan implementasi teori pengetahuan dalam bentuk praktek di lapangan akan semakin efektif Karakteristik Pemain Sepakbola Karakteristik dari pemain sepakbola yang cukup menonjol adalah kerja sama (teamwork). Tanpa kerja sama yang baik antar pemain, tim tidak dapat bermain maksimal untuk dapat memenangkan pertandingan. Sebuah tim yang baik tidak hanya membutuhkan pemain yang berkualitas, namun juga pemain yang dapat bekerja sama. Tim yang penuh dengan pemain berkualitas tetapi tidak dapat bekerja sama tidak bisa dikatakan lebih baik daripada tim dengan pemain berkualitas rata-rata namun memiliki kerjasama dan komunikasi yang baik antar sesamanya. Oleh karena itu, kerja sama merupakan hal yang krusial dalam olahraga sepakbola. Sayangnya, tidak terdapat pengetahuan teoritis mengenai kerja sama. Kerja sama yang baik hanya bisa dicapai melalui latihan praktek bersama yang kontinu, yang didasari oleh arahan pelatih yang jelas, komunikasi antar pemain yang lancar, dan kepemimpinan kapten tim yang baik.

18 III KMS untuk Klub Sepakbola Subbab ini berisi pembahasan dua macam analisis. Analisis pertama adalah mengenai KM yang sesuai bagi karakteristik dan pemain sepakbola. Analisis tersebut dilakukan menggunakan model SECI berdasarkan hasil pengambilan data pada observasi dan wawancara. Sedangkan analisis kedua adalah mengenai kebutuhan umum aplikasi KMS yang sesuai dengan karakteristik dan pemain sepakbola. Kedua analisis yang dilakukan merupakan tahap ke-5 dan ke-6 dari 10 Tahap KM Roadmap, yaitu Merancang tim KM dan Membuat cetak biru KM Analisis KM pada Klub Sepakbola Subbab ini akan membahas mengenai KM bagi klub sepakbola, dimulai dengan membahas kebutuhan klub sepakbola akan km dengan dilanjutkan dengan analisis KM menggunakan KMS Framework Fokus pada Manusia pada Organisasi Pembelajar Kebutuhan Klub Sepakbola akan KM Melihat adanya keterlibatan pengetahuan di dalam kegiatan-kegiatan sebuah klub sepakbola seperti yang dijelaskan pada bab 3.2.2, maka penting bagi sebuah klub sepakbola untuk mengelola pengetahuan tersebut. Baik itu pengetahuan persepakbolaan pemain maupun pengetahuan klub yang bersifat administratif dan manajerial, pengelolaannya dapat memberikan dampak positif bagi kegiatan operasional klub. Pengelolaan pengetahuan persepakbolaan pemain dapat membantu proses pembinaan dan pelatihan yang dilakukan oleh klub. Pengelolaan pengetahuan pemain dari luar lapangan dapat menunjang proses kesetaraan pemahaman pengetahuan teoritis pemain. Selain itu pengelolaan pengetahuan pemain, khususnya pengetahuan pemain senior, dapat bermanfaat sebagai masukan bagi pengembangan kemampuan para pemain junior. Sebagai sebuah organisasi yang bergerak pada bidang olahraga, Peningkatan kualitas pemain akan memberikan dampak positif bagi pengembangan sebuah klub sepakbola.

19 III-19 Pengetahuan klub di luar pengetahuan persepakbolaan pemain juga butuh untuk dikelola. Sistem pendukung yang bersifat administratif dan manajerial tidak kalah penting dengan tim sepakbola itu sendiri. Hal ini dikarenakan pengetahuan klub yang dikelola dengan baik akan mempengaruhi dan memberikan dampak positif bagi tim sepakbola yang dibinanya. Sebagai contoh, pengelolaan pengetahuan dari tim pemandu bakat dapat menjaring calon pemain yang lebih baik dari tahun ke tahun, dan pada akhirnya akan meningkatkan kualitas tim yang dibentuk. Dalam sebuah klub sepakbola, membentuk dan membina tim bermaterikan pemain dengan kualitas yang bermutu dan memiliki kerja sama yang baik adalah hal yang sangat penting. Meminimalisasi perulangan kesalahan dalam keseluruhan proses pembentukan dan pembinaan tim akan memberikan dampak positif bagi sebuah klub yaitu peningkatan mutu dan kualitas tim. Untuk itu, klub perlu beradaptasi dengan terus menerus belajar. Pembelajaran sebuah klub dapat diawali dengan pengelolaan pengetahuan yang dimilikinya. Pengelolaan eksplisit dan sistematik dari pengetahuan klub dan proses-proses yang terkait dengan pengetahuan tersebut dapat dilakukan melalui KM. KMS sebagai sistem yang mengelola pengetahuan tersebut dapat dicoba diterapkan di dalam klub sepakbola, agar dapat mengelola pengetahuan yang dimiliki dengan efektif dan efisien sehingga dapat mencapai tujuan dari klub sepakbola tersebut Analisis KMS untuk Klub Sepakbola Analisis KMS untuk klub sepakbola akan diawali dengan membahas proses pegelolaan pengetahuan yang terjadi di sebuah klub sepakbola pada umumnya dengan menggunakan model SECI. Hasil pembahasan tersebut melandasi pembuatan KMS yang sesuai untuk Klub Sepakbola, untuk kemudian mengarahkan kepada pembentukan model aliran pengelolaan pengetahuan KMS Klub Sepakbola.

20 III-20 Pengetahuan yang dimiliki sebuah klub baik itu yang bersifat pengetahuan persepakbolaan pemain maupun di luar pengetahuan persepakbolaan pemain umumnya belum dikelola dengan baik, mengacu pada model SECI yang dibahas pada bab Hal ini dikarenakan tidak semua proses model SECI berlangsung dalam pengelolaan pengetahuan klub saat ini, seperti terlihat pada tabel III-2. Tabel III-2 Pengelolaan Pengetahuan Klub No Proses model SECI Pengetahuan yang dikelola 1. Socialization Pengetahuan persepakbolaan pemain, pengetahuan di luar persepakbolaan pemain 2. Externalization Pengetahuan di luar persepakbolaan pemain 3. Combination - 4. Internalization Pengetahuan persepakbolaan pemain, pengetahuan di luar persepakbolaan pemain Dari tabel tersebut dapat terlihat bahwa pengelolaan pengetahuan yang ada saat ini belum memfasilitasi berlangsungnya proses externalization untuk pengetahuan persepakbolaan pemain, dan proses combination untuk seluruh pengetahuan klub. Oleh karena itu, sebaiknya penekanan terhadap sebuah KMS untuk klub sepakbola lebih condong ke arah penyediaan fasilitas untuk kelangsungan kedua proses tersebut, namun tetap mendukung keberlangsungan dua proses lainnya yaitu proses socialization dan internalization. Berdasarkan hasil analisis tabel III-2, KMS yang sesuai untuk klub sepakbola dimodelkan dengan Knowledge Management System Framework Fokus pada Manusia pada Organisasi Pembelajar adalah sebagai berikut : 1. Manusia Seluruh elemen klub diharapkan dapat terlibat dalam aktifitas KMS, baik itu pengurus, pemain maupun tim pelatih. KMS yang ada sebaiknya memfasilitasi penyamarataan dan pembagian tugas tiap-tiap individu dalam keterlibatannya pada aktifitas KMS. Solusi untuk hal tersebut adalah pemilihan orang-orang maupun pembentukan tim KM yang bertanggung jawab khusus dalam hal tersebut.

21 III-21 Seluruh anggota tim KM sebuah KMS Klub sepakbola sebaiknya berasal dari pengurus dan official klub sepakbola dengan ketua harian klub sepakbola sebagai CKO-nya, bukan pegawai baru rekrutan khusus untuk pembentukan tim. Hal ini dikarenakan rasa kebermilikan dan kecintaan terhadap klub dari para pengurus dan official dapat menumbuhkan situasi dan kondisi yang kondusif dalam pengembangan pengetahuan dan budaya klub tersebut. Selengkapnya pemegang peranan dari tim KM dapat dilihat pada tabel III-3. Tabel III-3 Pemegang Peranan Tim KM Klub Sepakbola No Bidang/Divisi Knowledge Officer Partisipan 1 Persepakbolaan Pelatih kepala / asisten pelatih / Pemain dan pelatih teknik / seluruhnya official 2 Organisasi Ketua bidang organisasi Pengurus bidang organisasi 3 Pembinaan Ketua bidang pembinaan Pengurus bidang pembinaan 4 Kompetisi Ketua bidang kompetisi Pengurus bidang kompetisi 2. Proses pengetahuan Seperti yang telah dijelaskan pada sub bab , proses pengetahuan pada Knowledge Management System Framework Fokus pada Manusia pada Organisasi Pembelajar adalah proses yang dilakukan terhadap pengetahuan berdasarkan pada aliran pengetahuan pada GKM, yaitu creation, retention, transfer, utilization. Proses-proses yang dilakukan terhadap pengetahuan untuk KMS pada klub sepakbola ditentukan oleh tim KM. Penekanan dapat diberikan kepada proses creation dan transfer, dimana tim KM khususnya KO dapat membuat program-program khusus untuk partisipan KMS di bidang yang dinaunginya terkait kedua proses tersebut. KO dapat memberikan

22 III-22 sejumlah task kepada partisipan KMS dalam mendukung proses penciptaan pengetahuan baru. Selain itu untuk memfasilitasi proses transfer pengetahuan, KO dapat menjadwalkan pelaksanaan knowledge sharing salah satunya dalam bentuk suatu pertemuan rutin antar partisipan. Selain dari proses yang terdapat pada model aliran pengetahuan GKM, terdapat satu proses penting lain yaitu proses penambahan nilai pengetahuan. Proses ini dilakukan terhadap pengetahuan yang telah ada, dengan menambahkan nilai pengetahuan dengan adanya informasi baru, ataupun dengan cara melakukan kolaborasi terhadap sejumlah pengetahuan yang telah ada. Ilustrasi proses ini dapat dilihat pada gambar III-5. Gambar III-5 Proses Penambahan Nilai Pengetahuan 3. Teknologi KMS untuk sepakbola harus dapat memfasilitasi konversi tacit knowledge menjadi explicit knowledge yang selama ini tidak tersedia. Masalah ini dapat diselesaikan dengan adanya sebuah aplikasi KMS berbasis web yang dapat memudahkan pendokumentasian seluruh pengetahuan klub yang ada, tanpa terbatas ruang dan waktu. 4. Artefak pengetahuan Dengan tersedianya aplikasi KMS, maka dapat terbentuk artefak-artefak dari pengetahuan klub. KMS yang ada harus dapat memudahkan penciptaan, penyimpanan dan pencarian artefak pengetahuan tersebut.

23 III Lingkungan pembelajaran Lingkungan pembelajaran yang saat ini digunakan telah mencukupi untuk keberlangsungan proses pengelolaan pengetahuan klub. Namun begitu, lingkungan pembelajaran tersebut harus tetap dijaga agar selalu kondusif. Aliran pengelolaan pengetahuan dalam KMS Klub Sepakbola dapat dimodelkan dalam sebuah model aliran pengelolaan pengetahuan KMS Klub Sepakbola. Model tersebut merupakan pemodelan dalam satu bidang/divisi implementasi KMS saja, namun model ini berlaku untuk divisi/bidang apapun. Ilustrasi model ini dapat dilihat pada gambar III-6. Gambar III-6 Model Aliran Pengelolaan Pengetahuan KMS Klub Sepakbola Keterangan aliran pengelolaan pengetahuan: 1. CKO mendefinisikan untuk kemudian menyampaikan arah dan budaya implementasi KMS dalam suatu klub kepada KO (Socialization) 2. KO menterjemahkan arah dan budaya implementasi KMS dalam bentuk instruksi pembuatan task pengetahuan partisipan yang kemudian akan dijadikan pengetahuan bersama klub (Socialization) 3. Partisipan membuat pengetahuan sesuai task yang diberikan KO (Externalization)

24 III-24 3A. Partisipan berinisiatif membuat pengetahuan dengan keinginan pribadi (Externalization) 4. KO mengaudit dan mengedit pengetahuan hasil penciptaan partisipan (Externalization) 5. KO melakukan publikasi pengetahuan individu partisipan menjadi pengetahuan bersama klub (Externalization) 6. Partisipan memahami dan menggunakan pengetahuan bersama klub yang telah ada (Combination, Internalization) 7. Partisipan menciptakan pengetahuan baru dengan menambahkan nilai dan mengkombinasikan pengetahuan yang ada (Combination) 8. KO melaporkan hasil pengelolaan pengetahuan dalam suatu divisi/bidang Proses 3 dan 3A dapat dilakukan oleh satu atau lebih partisipan, dengan atau tanpa menggunakan teknologi. Dengan teknologi proses tersebut dapat berjalan contohnya melalui pembuatan dokumen pengetahuan atau dalam forum. Tanpa teknologi proses tersebut dapat berjalan misalnya dalam kumpul rutin pengurus dimana di dalamnya terjadi knowledge sharing. Skenario aliran pengelolaan pengetahuan yang mungkin terjadi dalam KMS Klub Sepakbola dibagi menjadi tiga macam: Skenario ini merupakan skenario normal ketika prosedur pengelolaan pengetahuan, dalam hal ini penciptaan pengetahuan, dimulai dengan pemberian task pengetahuan oleh KO kepada partisipan. 2. 3A Skenario ini terjadi ketika pengelolaan pengetahuan khususnya penciptaan pengetahuan partisipan dilakukan dengan kesadaran dan inisiatif pribadi Pada skenario ini terjadi penciptaan pengetahuan baru yang berasal dari penambahan nilai atau kombinasi pengetahuan yang telah ada oleh partisipan.

25 III Analisis Kebutuhan Umum Aplikasi KMS untuk Klub Sepakbola Pada tugas akhir ini, KMS klub sepakbola akan dicoba diimplementasikan dalam bentuk sebuah aplikasi KMS yang berbasiskan web, sebagai bentuk penerapan komponen teknologi dari KMS Klub Sepakbola. Namun mengingat besarnya lingkup dari pengetahuan yang dapat dikelola oleh sebuah klub sepakbola dan banyaknya bidang/divisi dari suatu klub sepakbola yang menjadi partisipan KMS Klub sepakbola, maka implementasi komponen teknologi KMS Klub Sepakbola ini tidak dilakukan untuk sebuah klub sepakbola secara utuh, melainkan diperuntukkan hanya kepada satu bidang/bagian dari klub sepakbola yang dijadikan pilot project implementasi KMS Klub Sepakbola ini. Oleh karena itu dipilihlah pengetahuan persepakbolaan di antara pemain, pelatih dan official team sebagai pengetahuan yang akan dikelola serta partisipan yang terlibat langsung dalam pilot project KMS Klub Sepakbola khususnya aplikasi KMS Klub Sepakbola ini. Pilot project ini nantinya dapat digunakan sebagai contoh implementasi komponen teknologi KMS Klub Sepakbola untuk pengembangan aplikasi KMS Klub Sepakbola secara utuh lebih lanjut. Pemilihan pengelolaan pengetahuan persepakbolaan pemain dikarenakan pengetahuan persepakbolaan pemain adalah kunci utama dalam proses pembinaan dan pelatihan. Sedangkan kemajuan klub sangat dipengaruhi oleh pembinaan dan pelatihan yang berkualitas. Oleh karena itu, pengetahuan persepakbolaan pemain merupakan salah satu yang utama untuk dikelola. Pembangunan aplikasi KMS Klub Sepakbola dengan fokus pengetahuan persepakbolaan pemain diawali dengan melakukan analisis kebutuhan umum Aplikasi. Berdasarkan hasil observasi, dapat dilihat bahwa terjadi aliran pengetahuan selama proses latihan rutin yang dilakukan oleh pemain. Mengacu pada model GKM, aliran pengetahuan yang terjadi pada latihan tim dapat dipaparkan sebagai berikut :

26 III Creation Penciptaan pengetahuan terjadi ketika seorang pemain berhasil menemukan, mengembangkan, memperoleh, dan menangkap pengetahuan persepakbolaan baru saat menjalani latihan. 2. Transfer Transfer pengetahuan adalah inti dari latihan rutin. Transfer pengetahuan terjadi pada saat pelatih mengajarkan kedua macam pengetahuan persepakbolaan lihat bab kepada pemain. Selain itu transfer pengetahuan persepakbolaan juga dapat terjadi antar pemain. Pada pelaksanaannya, transfer pengetahuan antar pemain tidak hanya terjadi secara formal di dalam lapangan namun juga terjadi secara informal dari luar lapangan, contohnya ketika para pemain saling bertukar pengetahuan saat beristirahat selepas melakukan latihan. 3. Utilization Proses penerapan pengetahuan terjadi ketika para pemain melakukan pertandingan secara resmi maupun tidak resmi. Pada pertandingan itulah para pemain dapat memanfaatkan pengetahuan yang dimilikinya. Dari pengamatan yang dilakukan, terdapat satu bagian aliran pengetahuan yang tidak terlihat selama proses latihan rutin pemain. Proses tersebut adalah retention. Tidak terjadi penyimpanan dan pemeliharaan dari pengetahuan yang mengalir di antara pemain saat proses latihan. Pengetahuan pemain bersifat tacit, dan tidak ada proses konversi pengetahuan tersebut menjadi bentuk eksplisit. Karena tidak tersedianya pengetahuan yang bersifat eksplisit, oleh karenanya tidak terdapat penyimpanan maupun pemeliharaan pengetahuan pemain dalam sebuah sistem. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat ditarik kesimpulan sementara bahwa kebutuhan utama dari aplikasi KMS untuk klub sepakbola adalah memfasilitasi proses konversi pengetahuan tacit pemain menjadi pengetahuan eksplisit. Namun begitu, aplikasi tersebut juga harus dapat menunjang keberlangsungan proses aliran pengetahuan model GKM lainnya, yakni creation, transfer, utilization.

27 III-27 Kebutuhan sistem dan bentuk penerapan aplikasi KMS untuk sepakbola lebih lanjut dapat dilihat pada tabel III-4. Pengetahuan yang dinyatakan dalam tabel merujuk kepada pengetahuan persepakbolaan pemain yang telah dijelaskan pada subbab Tabel III-4 KebutuhanUmum Aplikasi KMS untuk Klub Sepakbola No Proses Proses KM Proses Kebutuhan sistem Bentuk model Becerra- model penerapan GKM Fernandez SECI dalam aplikasi 1. Creation Knowledge- External Aplikasi dapat Fitur pembuatan Discovery ization memfasilitasi penciptaan dokumen pengetahuan eksplisit pemain dari luar lapangan 2. Retention Knowledge- Combin Aplikasi dapat Fitur knowledge Capture ation memfasilitasi directories, penyimpanan dan upload dan pemeliharaan pengetahuan download eksplisit pemain, dan dokumen dalam memudahkan pemain bentuk teks, untuk mendapatkan link, video pengetahuan yang terdapat maupun pada pemain ataupun gambar, fitur entitas lain yang terdapat pencarian di dalam klub dokumen 3. Transfer Knowledge- Socializ Aplikasi memfasilitasi Fitur forum dan Sharing ation penyebarluasan dan diskusi, bulletin pemindahan pengetahuan board, fitur tacit maupun eksplisit dari upload - pemain download dokumen teks, link, video 4. Utilization Knowledge- Internali Aplikasi memfasilitasi Fitur melihat Application zation pemanfaatan pengetahuan dokumen tacit dan ekxplisit dari pengetahuan, pemain fitur kirim dokumen

28 III-28 Terdapat beberapa manfaat dengan tersedianya aplikasi KMS yang mengelola pengetahuan pemain sebagai teknologi penunjang implementasi KM pada klub sepakbola yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut. Pertama, aplikasi menunjang pembelajaran dua arah dari jarak jauh. Pembelajaran dapat dilakukan kapanpun dimanapun dan kapanpun, tidak terbatas hanya ketika latihan di lapangan. Pembelajaran pun dapat tidak hanya terjadi terhadap pemain saja, namun pelatih juga dapat belajar dari pengetahuan yang dibagi oleh pemain, contohnya jika pemain meng-upload video teknik permainan pemain luar negeri yang sebelumnya belum pernah disaksikan oleh pelatihnya. Hal tersebut dapat memfasilitasi pengembangan potensi pemain dari luar lapangan tanpa terbatas latihan terstruktur yang telah terjadwal. Pemanfaatan kedua dari aplikasi ini adalah sebagai sarana transfer pengetahuan antar pemain yang berbeda kelompok umur, yang mana latihan rutinnya dilakukan secara terpisah. Transfer pengetahuan antar pemain senior dan pemain junior walau sebatas pengetahuan teoritis akan sangat membantu pengembangan kemampuan pemain. Dan pemanfaatan yang paling utama adalah aplikasi ini membantu pendokumentasian pengetahuan pemain, serta menunjang pengelolaan pengetahuan pemain dari luar lapangan yang selama ini belum dapat dilakukan Analisis Kerja Berdasarkan analisis tim KM yang dilakukan pada sub bab 3.4.1, dilakukan analisis task/kerja bagi pengguna aplikasi KMS untuk klub sepakbola. Namun mengingat implementasi aplikasi yang dilakukan hanya satu bagian bidang saja yakni untuk pengelolaan pengetahuan persepakbolaan bagi pemain, pelatih dan official, maka dalam aplikasi tersebut tim KM yang berperan hanya sebatas KO dan partisipan. Analisis kerja juga hanya dilakukan pada dua jenis pengguna tersebut, ditambah jenis pengguna ketiga yang tidak terdaftar di tim KM sebelumnya karena hubungannya langsung dengan sistem dan teknologi aplikasi, bukan dengan implementasi KM, yaitu admin atau administrator sistem. Berikut penjabaran analisis kerja masing-masing peran pengguna.

29 III Task Admin a. Login Admin melakukan login dengan memberikan username serta password sebagai bagian dari validasi pengguna. b. Mengelola Data Pengguna Admin dapat melakukan pengelolaan data pengguna aplikasi termasuk di dalamnya mengenai data pribadi dan hak akses penggunaan aplikasi. c. Mengelola Fitur Admin dapat melakukan pengelolaan terhadap status aktivasi fitur dalam aplikasi. 2. Task KO a. Login KO melakukan login dengan memberikan username serta password sebagai bagian dari validasi pengguna. b. Mengelola Task KO dapat melakukan pengelolaan terhadap task partisipan. KO memiliki kewenangan untuk memberikan task terkait pengetahuan kepada partisipan sebagai bagian dari pengelolaan pengetahuan. Task-task tersebut kemudian dapat diedit maupun dihapus oleh KO sesuai kebutuhan pengelolaan pengetahuan. c. Mengelola Pengetahuan KO dapat melakukan pengelolaan terhadap pengetahuan baru maupun pengetahuan yang telah ada sebelumnya. Terhadap pengetahuan baru KO dapat melakukan audit yang disertai penyetujuan maupun pembatalan publikasi dengan atau tanpa pengeditan pengetahuan. KO juga dapat melakukan pengeditan maupun penghapusan terhadap pengetahuan yang telah ada seblumnya. d. Mengelola Forum

30 III-30 KO dapat melakukan pengelolaan forum. KO dapat membuat forum, menentukan moderator dan menghapus konten forum. e. Mengelola Berita KO dapat melakukan pengelolaan terhadap berita yang ditampilkan pada aplikasi, di antaranya menambah, mengedit dan menghapus berita. 3. Task Partisipan a. Login Partisipan melakukan login dengan memberikan username serta password sebagai bagian dari validasi pengguna. b. Mengelola Akun Partisipan dapat melakukan pengelolaan terhadap data pribadinya dengan melakukan pengeditan data. c. Mengelola Dokumen Partisipan dapat melakukan pengelolaan terhadap pengetahuan dengan jenis dokumen yaitu dengan membuat, meng-upload, mengedit dokumen yang telah dibuat, untuk kemudian menyerahkan publikasi pengetahuan yang telah dibuat kepada KO. Untuk pengetahuan jenis dokumen yang telah ada, Partisipan dapat melakukan pengelolaan dalam bentuk men-download pengetahuan tersebut. d. Mengelola Multimedia file Partisipan dapat melakukan pengelolaan terhadap pengetahuan dengan jenis multimedia file yaitu dengan meng-uploadnya untuk kemudian menyerahkan publikasi pengetahuan yang telah dibuat kepada KO. Untuk pengetahuan jenis dokumen yang telah ada, Partisipan dapat melakukan pengelolaan dalam bentuk mendownload pengetahuan tersebut. e. Mengelola Link Partisipan dapat melakukan pengelolaan terhadap pengetahuan dengan jenis link yaitu dengan menambah dan mengeditnya untuk

31 III-31 kemudian menyerahkan publikasi pengetahuan yang telah dibuat kepada KO. f. Mencari Pengetahuan Partisipan dapat melakukan penggalian terhadap pengetahuan yang telah ada dengan cara melakukan pencarian pengetahuan menggunakan keyword dan kategori pengetahuan yang telah ada. g. Mengikuti Forum Partisipan dapat mengikuti sejumlah forum yang telah ada serta meramaikan forum tersebut dengan ikut bersuara dan berbagi pengetahuan dengan melakukan posting comment. Secara keseluruhan analisis task dari pengguna aplikasi FCKMS dapat dilihat dari ilustrasi Task Tree pada gambar III-7. Gambar III-7 Task Tree

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi KMS Klub Sepakbola Pada bab ini akan dibahas mengenai konfigurasi minimal implementasi KMS Klub Sepakbola berdasarkan Knowledge Management System Framework

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KMS KLUB SEPAKBOLA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KMS KLUB SEPAKBOLA BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KMS KLUB SEPAKBOLA 4.1 Analisis Aplikasi KMS untuk Klub Sepakbola Subbab ini bertujuan mendefiniskan spesifikasi aplikasi KMS Spesifikasi tersebut menjadi dasar

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Hierarki Data, Informasi dan Pengetahuan [BEL08] Russell Ackoff memaparkan mengenai keterkaitan data, informasi, dan pengetahuan dengan menjelaskan bahwa kandungan dalam pikiran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini dunia sedang meninggalkan era mesin industri menuju era pengetahuan. Pada era pengetahuan saat ini, setiap perusahaan bersaing untuk menunjukkan keunggulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS III.1 Interaksi Sosial sebagai Dasar Knowledge Management

BAB III ANALISIS III.1 Interaksi Sosial sebagai Dasar Knowledge Management BAB III ANALISIS Pada bab ini dipaparkan analisis yang dilakukan terhadap pengetahuan dan pemahaman dasar mengenai proses KM. Analisis yang dilakukan adalah terkait dengan pemahaman bahwa KM didasari oleh

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis yang Berjalan Analisis sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah

Lebih terperinci

MODEL PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM UNTUK PENYUSUNAN TUGAS AKHIR BERBASIS TEKNOLOGI MOBILE MENGGUNAKAN J2ME (STUDI KASUS STMIK SUBANG)

MODEL PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM UNTUK PENYUSUNAN TUGAS AKHIR BERBASIS TEKNOLOGI MOBILE MENGGUNAKAN J2ME (STUDI KASUS STMIK SUBANG) MODEL PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM UNTUK PENYUSUNAN TUGAS AKHIR BERBASIS TEKNOLOGI MOBILE MENGGUNAKAN J2ME (STUDI KASUS STMIK SUBANG) Andreas Eko Wijaya Program Studi Teknik Informatika, STMIK

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KLUB SEPAKBOLA

PEMBANGUNAN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KLUB SEPAKBOLA PEMBANGUNAN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KLUB SEPAKBOLA LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Twindania Namiesyva / 135 05 086 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Komponen Knowledge Management System Framework

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Komponen Knowledge Management System Framework BAB IV PERANCANGAN Pada bab ini dipaparkan rancangan KMS framework dengan fokus pada manusia pada organisasi pembelajar beserta penjelasan mengenai komponen-komponen yang terdapat pada framework tersebut,

Lebih terperinci

Knowledge Management Solution untuk Divisi Operasional: Studi Kasus PT. XYZ

Knowledge Management Solution untuk Divisi Operasional: Studi Kasus PT. XYZ Knowledge Management Solution untuk Divisi Operasional: Studi Kasus PT. XYZ Dimas Setiawan 1, Dana Indra Sensuse 2 1,2 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Kampus UI Depok Indonesia 1 dimas_setiawan.mailbox@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB V STUDI KASUS. V.1 Deskripsi Umum Studi Kasus yang Dipilih

BAB V STUDI KASUS. V.1 Deskripsi Umum Studi Kasus yang Dipilih BAB V STUDI KASUS Pada bab ini dipaparkan mengenai studi kasus yang ditujukan untuk melakukan uji coba sebagai validasi terhadap KMS framework fokus pada manusia pada organisasi pembelajar yang telah dihasilkan.

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Perancangan Model Komunitas Belajar Learner-Centered

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Perancangan Model Komunitas Belajar Learner-Centered BAB IV PERANCANGAN Pada bab ini dilakukan perancangan model komunitas belajar dengan prinsip psikologis learner-centered sesuai dengan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, berikut penjelasannya. IV.1

Lebih terperinci

BAB IV PERENCANAAN DAN ANALISIS MOXIE

BAB IV PERENCANAAN DAN ANALISIS MOXIE BAB IV PERENCANAAN DAN ANALISIS MOXIE Pada bab ini akan dibahas hasil dari perencanaan dan analisis pengembangan Moxie. Moxie merupakan sebuah knowledge library yang dikembangkan dengan studi kasus yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan

Lebih terperinci

TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN. Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail.

TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN. Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail. TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail.com ABSTRAK Salah satu layanan yang dilakukan oleh pengelola

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekretariat Badan Koordinasi Penyuluhan Provinsi Riau atau yang sering disebut dengan Sekretariat Bakorluh Provinsi Riau adalah organisasi yang dibentuk berdasarkan

Lebih terperinci

ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI

ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI ANALISA DAN DESAIN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KEUANGAN PADA PERWAKILAN BPK RI DI KENDARI Veronika Dewi Puspitayani dan Aris Tjahyanto Program Magister Manajemen Teknologi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

KNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI. Oleh :

KNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI. Oleh : KNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI Disusun sebagai tugas paper MK. Teori Organisasi dan Manajemen Pengetahuan (TOMP) pada Kelas E35-Bogor. 22-Januari 2011 Oleh : Hary Purnama

Lebih terperinci

BAB V PERANCANGAN MOXIE

BAB V PERANCANGAN MOXIE BAB V PERANCANGAN MOXIE Bab ini berisi penjabaran dari hasil perancangan Moxie. Pembahasan pada bab ini mencakup perancangan arsitektur dan model skenario untuk Moxie. Model skenario merupakan produk dari

Lebih terperinci

Knowledge Management Tools

Knowledge Management Tools Knowledge Management Tools Ada beberapa faktor yang dapat memotivasi sebuah organisasi untuk membentuk manajemen formal dan pengetahuan sistematis, termasuk keinginan atau kebutuhan untuk : i. mendapatkan

Lebih terperinci

Bab IV Perancangan Arsitektur Knowledge Management System

Bab IV Perancangan Arsitektur Knowledge Management System Bab IV Perancangan Arsitektur Knowledge Management System Penulisan bab IV ini ditujukan untuk menjelaskan tahapan perancangan arsitektur KMS melalui studi kasus serta menjelaskan tahapan perumusan strategi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari knowledge management system maintenance hardware dan software berbasis web pada Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT United Tractors,Tbk perwakilan Bandung merupakan distributor peralatan berat terbesar dan terkemuka di Indonesia, menyediakan produk-produk dari merek ternama

Lebih terperinci

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Implementasi Knowledge Management. Rani Puspita D, M.Kom

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Implementasi Knowledge Management. Rani Puspita D, M.Kom KNOWLEDGE MANAGEMENT Implementasi Knowledge Management Rani Puspita D, M.Kom Tujuan Pembelajaran Memahami bagaimana cara penerapan atau implementasi knowledge management terhadap perusahaan atau organisasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang

Lebih terperinci

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk mencapai hasil kerja yang baik dalam sebuah kelompok kerja, tentu dibutuhkan komunikasi yang baik pula diantara anggotanya. Komunikasi berkaitan erat dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membantu memenuhi kebutuhan informasi seluruh karyawan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. membantu memenuhi kebutuhan informasi seluruh karyawan perusahaan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan teknologi informasi (IT) telah berkembang dengan pesat, dengan banyak membawa perubahan-perubahan besar yang berpengaruh pada dunia bisnis.

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Sepakbola telah menjadi salah satu olahraga paling populer di dunia. Di Indonesia olahraga ini juga sangat populer. Ini terbukti dengan animo penduduk Indonesia terhadap olahraga ini baik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Knowledge management (KM) dapat dijelaskan sebagai langkah-langkah sistematik untuk mengelola pengetahuan dalam organisasi untuk menciptakan nilai dan meningkatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS PROSES BELAJAR DAN KONSEP KNOWLEDGE LIBRARY

BAB III ANALISIS PROSES BELAJAR DAN KONSEP KNOWLEDGE LIBRARY BAB III ANALISIS PROSES BELAJAR DAN KONSEP KNOWLEDGE LIBRARY Pada bagian ini akan dibahas hasil analisis dari konsep belajar sebagai proses knowledge management. Selain itu, akan dijabarkan pula konsep

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Pengertian Knowledge Secara umum, terdapat dua jenis pengetahuan yaitu pengetahuan tacit dan pengetahuan eksplisit. Pengetahuan tacit adalah pengetahuan

Lebih terperinci

PERANGKAT MANAJEMEN PENGETAHUAN

PERANGKAT MANAJEMEN PENGETAHUAN PERANGKAT MANAJEMEN PENGETAHUAN Pertemuan 8 PENDAHULUAN Teknologi digunakan untuk memfasilitasi komunikasi, kolaborasi, dan manajemen konten untuk penangkapan, berbagi, penyebaran, dan aplikasi pengetahuan

Lebih terperinci

Pembahasan DESAIN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT UNTUK PELAYANAN PASIEN STUDI KASUS RUMAH SAKIT UMUM DAERAH 7/21/2011 KRISTOFEL SANTA

Pembahasan DESAIN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT UNTUK PELAYANAN PASIEN STUDI KASUS RUMAH SAKIT UMUM DAERAH 7/21/2011 KRISTOFEL SANTA DESAIN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT UNTUK PELAYANAN PASIEN STUDI KASUS RUMAH SAKIT UMUM DAERAH KRISTOFEL SANTA 9109.205.503 Pembahasan BAB 1 PENDAHULUAN BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Lebih terperinci

PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT PADA PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS AMIK BSI PURWOKERTO)

PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT PADA PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS AMIK BSI PURWOKERTO) Penerapan Management pada Perguruan Tinggi PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT PADA PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS AMIK BSI PURWOKERTO) Endang Retnoningsih, Diyah Putri Utami AMIK BSI Tegal Jl. Sipelem No.22

Lebih terperinci

Dari e-learning Menuju e-knowledge

Dari e-learning Menuju e-knowledge Dari e-learning Menuju e-knowledge Atik Dwi Utami Magister Chief Information Officer Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Ditjen. Perbendaharaan Departemen Keuangan RI atik_dwi@students.itb.ac.id,

Lebih terperinci

PENGGUNAAN PARADIGMA SOA (SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE) UNTUK MEREALISASIKAN INTEROPERABILITAS DAN INTEGRITAS SISTEM INFORMASI.

PENGGUNAAN PARADIGMA SOA (SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE) UNTUK MEREALISASIKAN INTEROPERABILITAS DAN INTEGRITAS SISTEM INFORMASI. Media Informatika Vol. 11 No. 1 (2012) PENGGUNAAN PARADIGMA SOA (SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE) UNTUK MEREALISASIKAN INTEROPERABILITAS DAN INTEGRITAS SISTEM INFORMASI Rini Astuti Sekolah Tinggi Manajemen

Lebih terperinci

PEMERINTAH KABUPATEN GROBOGAN DESA JATILOR KECAMATAN GODONG PERATURAN KEPALA DESA JATILOR NOMOR 6 TAHUN 2012 TENTANG

PEMERINTAH KABUPATEN GROBOGAN DESA JATILOR KECAMATAN GODONG PERATURAN KEPALA DESA JATILOR NOMOR 6 TAHUN 2012 TENTANG SALINAN PEMERINTAH KABUPATEN GROBOGAN DESA JATILOR KECAMATAN GODONG PERATURAN KEPALA DESA JATILOR NOMOR 6 TAHUN 2012 TENTANG PENDAYAGUNAAN WEBSITE RESMI PEMERINTAH DESA JATILOR http://desajatilor.grobogan.go.id

Lebih terperinci

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB (Studi Kasus Konsultasi Tugas Akhir Mahasiswa) Daniel Oktodeli Sihombing Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak Jl. Abdurahman Saleh

Lebih terperinci

Manajemen Pengetahuan Melalui Web 2.0 (Wikipedia) pada Organisasi

Manajemen Pengetahuan Melalui Web 2.0 (Wikipedia) pada Organisasi JURNAL INFOTEL Informatika - Telekomunikasi - Elektronika Website Jurnal : http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel ISSN : 2085-3688; e-issn : 2460-0997 Manajemen Pengetahuan Melalui Web 2.0 (Wikipedia)

Lebih terperinci

Manajemen Pengetahuan Melalui Web 2.0 (Wikipedia) pada Organisasi

Manajemen Pengetahuan Melalui Web 2.0 (Wikipedia) pada Organisasi JURNAL INFOTEL Informatika - Telekomunikasi - Elektronika Website Jurnal : http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel ISSN : 2085-3688; e-issn : 2460-0997 Manajemen Pengetahuan Melalui Web 2.0 (Wikipedia)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan implementasi knowledge management system berbasis web tentang import hortikultura pada PT. Lintas Buana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah begitu pesatnya sehingga banyak sekali digunakan untuk meningkatan efektifitas dan efisiensi dalam bekerja.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Jumlah Mesin Bagian Online Produksi Key Facility

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Jumlah Mesin Bagian Online Produksi Key Facility BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Manufaktur merupakan suatu cabang industri yang mengaplikasikan mesin, peralatan, dan tenaga kerja dalam suatu medium proses untuk mengubah bahan mentah menjadi barang

Lebih terperinci

BAB I TINJAUAN PUSTAKA. Penelitian Manajemen Pengetahuan atau Knowledge Management (KM)

BAB I TINJAUAN PUSTAKA. Penelitian Manajemen Pengetahuan atau Knowledge Management (KM) BAB I TINJAUAN PUSTAKA 1. 1. Penelitian Terkait Penelitian Manajemen Pengetahuan atau Knowledge Management (KM) telah banyak dilakukan sebelumnya. Beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB V STUDI KASUS. Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV.

BAB V STUDI KASUS. Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV. BAB V STUDI KASUS Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV. V.1 Deskripsi Umum Studi Kasus Studi kasus dipilih adalah forum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional,

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Website merupakan salah satu media penyedia informasi yang efektif dan efisien. Media ini didukung oleh teknologi jaringan yang menyebabkan salah satu sisi penggunanya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER 1 Muhammad Donny F, 1 Didik Kurniawan, 1 Anie Rose Irawati 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Most of the system

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Data Menurut Parker (1993) data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item, kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang menjadi dasar dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir.

BAB II LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang menjadi dasar dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang menjadi dasar dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. 2.1 Knowledge Knowledge adalah informasi yang mengubah sesuatu atau seseorang,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iii. PROLOG... iv. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iii. PROLOG... iv. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iii PROLOG... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Analisis System Mulyadi, S.Kom, M.S.I Analisa Sistem Analisis sistem - teknik pemecahan masalah yang menguraikan sistem ke dalam beberapa komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

Gambar Tampilan Layar User. Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada.

Gambar Tampilan Layar User. Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada. 335 Gambar 4.1.29 Tampilan Layar User Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada. Pada layar ini terdapat dua pilihan yaitu link staff untuk menampilkan user account staff

Lebih terperinci

TUGAS DATA WAREHOUSE

TUGAS DATA WAREHOUSE TUGAS DATA WAREHOUSE SISTEM MANAJEMEN KELUHAN MITRA KERJASAMA BERBASIS FRAMEWORK DAN SMS GATEWAY Oleh : Nama : Fitri Wahyu Apriliani Nim : 011.01.106 Kelas : Teknik Informatika VI A Siang SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR

STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR B A N D U N G STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR BAGIAN KETIGA DIVISI PENGEMBANGAN APLIKASI PUSAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN PANGKALAN DATA 2017 BANDUNG Nomor Dokumen Pembuatan PTIPD-SOP-3-001 3 November 2017 KEMENTRIAN

Lebih terperinci

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya pengetahuan dan teknologi menyebabkan perusahaan harus terus mengembangkan kemampuan yang dimiliki agar dapat meningkatkan keunggulan kompetitif.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan dan Implementasi Sistem 4.1.1 Tools Pengembangan Tools pada pengembangan aplikasi web ini yaitu menggunakan XAMPP. Setelah selesai melakukan instalasi maka

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dalam era globalisasi terjadi dengan sangat cepat. Kemampuan manusia dalam mengembangkan berbagai ilmu pengetahuan(knowledge) semakin

Lebih terperinci

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62 BAB IV PERANCANGAN DESAIN 4.1 Perancangan Antar Muka Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan

Lebih terperinci

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester PANDUAN HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2015 I. Ketentuan-Ketentuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan dokumentasi Tugas Akhir.

Lebih terperinci

Aplikasi KRS Online. User Manual Level Dosen. Versi 2.0 27 Desember 2011

Aplikasi KRS Online. User Manual Level Dosen. Versi 2.0 27 Desember 2011 Aplikasi KRS Online User Manual Level Dosen Versi 2.0 27 Desember 2011 MODUL DOSEN DCISTEM UNPAD 2011 DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 2 DAFTAR GAMBAR... 3 PENDAHULUAN... 4 MEMULAI APLIKASI KRS ONLINE... 4 Proses

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya, dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

2018, No telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Tr

2018, No telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Tr No.45, 2018 BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA BNN. Penyelenggaraan TIK. PERATURAN BADAN NARKOTIKA NASIONAL REPUBLIK INDONESIA NOMOR 2 TAHUN 2018 TENTANG PEDOMAN PENYELENGGARAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar, dimana perpustakaan dapat dijadikan sumber referensi bagi para penggunanya. Namun

Lebih terperinci

Bab III Analisis Faktor Knowledge Management

Bab III Analisis Faktor Knowledge Management Bab III Analisis Faktor Knowledge Management Bab III menjelaskan tahapan analisis faktor-faktor berpengaruh pada KM, yang ditujukan untuk mengidentifikasi komponen pembangun KMS sebagai landasan berpikir

Lebih terperinci

Kompetisi antar-klub amatir di Kabupaten Purworejo PENDAHULUAN. Ada banyak klub sepak bola amatir di Kabupaten Purworejo, baik yang sudah

Kompetisi antar-klub amatir di Kabupaten Purworejo PENDAHULUAN. Ada banyak klub sepak bola amatir di Kabupaten Purworejo, baik yang sudah 1 Kompetisi antar-klub amatir di Kabupaten Purworejo PENDAHULUAN Ada banyak klub sepak bola amatir di Kabupaten Purworejo, baik yang sudah terdaftar sebagai anggota PSSI Pengcab Purworejo maupun yang belum.

Lebih terperinci

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM. 0934010142 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem basis data merupakan sistem yang membantu organisasi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem basis data merupakan sistem yang membantu organisasi untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem basis data merupakan sistem yang membantu organisasi untuk menyimpan data-data organisasi untuk kemudian diolah dan digunakan secara optimal oleh organisasi.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN. yang berada di Universitas Bina Nusantara yang memiliki tanggung jawab untuk

BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN. yang berada di Universitas Bina Nusantara yang memiliki tanggung jawab untuk BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN 3.1 Riwayat Organisasi Quality Management Center (QMC) merupakan salah satu organisasi internal yang berada di Universitas Bina Nusantara yang memiliki tanggung jawab

Lebih terperinci

Peraturan Liga Divisi Classic 1v1

Peraturan Liga Divisi Classic 1v1 Dokumen ini menguraikan aturan-aturan yang harus selalu diikuti ketika berpartisipasi dalam Liga Divisi Classic. Kegagalan untuk mematuhi aturan-aturan ini dapat dikenakan sanksi sebagaimana digariskan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Laurence (Tiwana: 2002) knowledge didefinisikan sebagai berikut :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Laurence (Tiwana: 2002) knowledge didefinisikan sebagai berikut : BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. 1 Knowledge Knowledge bukan hanya pengetahuan, menurut Thomas Davenport dan Laurence (Tiwana: 2002) knowledge didefinisikan sebagai berikut : "Knowledge merupakan campuran dari

Lebih terperinci

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI

Lebih terperinci

Making Provisions for Applications and Services

Making Provisions for Applications and Services Making Provisions for Applications and Services Ketika seseorang mengakses informasi pada suatu perangkat (device), baik itu PC, laptop, PDA, ponsel, atau device lain yang terhubung ke jaringan, data tidak

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu kita menganalisis sistem yang sedang berjalan di perusahaan yang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi ditandai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat serta ditunjang inovasi di berbagai bidang kehidupan. Setelah era efisiensi

Lebih terperinci

BAB I. Latar Belakang. Gambaran Umum PENDAHULUAN

BAB I. Latar Belakang. Gambaran Umum PENDAHULUAN BAB I. PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai gambaran umum mengenai pengembangan aplikasi Java Video On Demand (JVoD) meliputi latar belakang, tujuan, pembuatan aplikasi serta fitur dasar

Lebih terperinci

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I LATAR BELAKANG BAB I LATAR BELAKANG 1.1 Latar Belakang Perancangan Sepakbola merupakan olahraga yang paling dikenal dan digemari di dunia. Hampir semua orang dari berbagai golongan menyukai olahraga ini. Di dalam negeri

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Panduan Penggunaan i

Kata Pengantar. Panduan Penggunaan i Kata Pengantar SISTEM INFORMASI PENGENDALIAN PENYUSUNAN RP2KPKP pada hakekatnya merupakan suatu sistem pengendalian proses dan substansi penyusunan RP2KPKP yang terintegrasi dan saling berinterkasi dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

USER MANUAL APLIKASI I-GRACIAS AKADEMIK

USER MANUAL APLIKASI I-GRACIAS AKADEMIK USER MANUAL APLIKASI I-GRACIAS AKADEMIK Untuk Mahasiswa Panduan Penggunaan Aplikasi Akademik (i-gracias) Versi 1.0 (20 Mei 2014) https://igracias.telkomuniversity.ac.id Kampus Universitas Telkom Jl.Telekomunikasi,Dayeuhkolot,Bandung,Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Dalam implementasi sistem program aplikasi portal berita dibagi dalam beberapa kategori, yaitu kategori administrator dan editor serta user biasa dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN BLUEPRINT KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA PENGELOLAAN PROYEK DI PT.SWAMEDIA INFORMATIKA

PERANCANGAN BLUEPRINT KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA PENGELOLAAN PROYEK DI PT.SWAMEDIA INFORMATIKA PERANCANGAN BLUEPRINT KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA PENGELOLAAN PROYEK DI PT.SWAMEDIA INFORMATIKA Anna Dara Andriana 1), Gentisya Tri Mardiani 2) 1), 2) Teknik Informatika UNIKOM Bandung Jl Dipati Ukur

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Pengertian Knowledge Knowledge atau pengetahuan sendiri adalah informasi yang mengubah sesuatu atau seseorang, sehingga Knowledge yang ada menjadi sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan menyepak bola, dengan tujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan dan mempertahankan gawang tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN 36 BAB 3 METODE PENELITIAN 1.1 Objek Penelitian Penelitian dilakukan di Toko Kampung Gaya yang beralamatkan di Jalan Raya Tanjung-Banjarharjo KM.12 Kecamatan Kersana, Kabupaten Brebes. Pengambilan data

Lebih terperinci

7.1 Karakterisasi Trafik IP

7.1 Karakterisasi Trafik IP BAB VIII TRAFIK IP Trafik IP (Internet Protocol), secara fundamental sangat berbeda dibanding dengan trafik telepon suara (klasik). Karenanya, untuk melakukan desain dan perencanaan suatu jaringan IP mobile,

Lebih terperinci

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Perangkat Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management Tools) Rani Puspita D, M.Kom

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Perangkat Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management Tools) Rani Puspita D, M.Kom KNOWLEDGE MANAGEMENT Perangkat Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management Tools) Rani Puspita D, M.Kom Tujuan Pembelajaran Agar mahasiswa mengerti perangkat manajemen pengetahuan apa saja yang dapat diterapkan

Lebih terperinci

BAB III METODE DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III METODE DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III METODE DAN PERANCANGAN APLIKASI lain ; Dalam penelitian ini, ada beberapa hal yang akan dicoba dilakukan antara 3.1. Desain dan Metode penelitian Desain penelitian ini adalah sebuah prototype direktori

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

Evolusi Vol. I No.1 September 2013

Evolusi Vol. I No.1 September 2013 Evolusi Vol. I No.1 September 2013 KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM (KMS) DALAM MENINGKATKAN INOVASI LPPM PERGURUAN TINGGI Endang Retnoningsih Program Studi Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika

Lebih terperinci

Peraturan Liga Divisi Classic 1V1

Peraturan Liga Divisi Classic 1V1 Dokumen ini menguraikan aturan-aturan yang harus selalu diikuti ketika berpartisipasi dalam Liga Divisi Classic. Kegagalan untuk mematuhi aturan-aturan ini dapat dikenakan sanksi sebagaimana digariskan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pertanian memberikan kontribusi banyak terhadap keberlangsungan hidup masyarakat, terutama kontribusinya sebagai sumber pangan, sumber lapangan pekerjaan bagi sebagian

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beasiswa di Universitas Telkom merupakan salah satu bentuk bantuan untuk mahasiswa yang dapat digunakan untuk mendukung keberlangsungan pendidikannya. Beasiswa ini

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PRAKERIN (Studi Kasus : Puncak Pass Resort)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PRAKERIN (Studi Kasus : Puncak Pass Resort) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PRAKERIN (Studi Kasus : Puncak Pass Resort) Silvia Rizka Febriyanti 1, Lusi Melian 2 Program Studi Sistem Informasi, FTIK, UNIKOM 1 rizka91@gmail.com, 2 lusimelian@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada jaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah semakin pesat. Hampir semua sistem perhitungan manajemen input output barang di perusahaan berkembang dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini, sistem peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan di perpustakaan SMA Karya Pembangunan 2 Bangun masih menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebelum ada Internet yang dipakai secara massal, perusahaan harus mengembangkan suatu jaringan sendiri (wide area network, WAN) atau ikut pada jasa value-added

Lebih terperinci

COMMUNITY OF PRACTICE AND KNOWLEDGE ON THE GO

COMMUNITY OF PRACTICE AND KNOWLEDGE ON THE GO COMMUNITY OF PRACTICE AND KNOWLEDGE ON THE GO MEKANISME PELAKSANAAN DAN PENGEMBANGAN COMMUNITY OF PRACTICE (OFFLINE DAN ONLINE) 1 PENDAHULUAN 1.1 DEFINISI COP PLN mendefinisikan CoP sebagai berikut: Sekumpulan

Lebih terperinci