BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Susanto Halim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini dunia sedang meninggalkan era mesin industri menuju era pengetahuan. Pada era pengetahuan saat ini, setiap perusahaan bersaing untuk menunjukkan keunggulan kompetitifnya sehingga dapat memiliki nilai lebih dari perusahaan lainnya [JTD06]. Dengan kata lain, untuk dapat menang dalam kompetisi di era pengetahuan maka setiap perusahaan perlu memperhatikan pengelolaan pengetahuan perusahaan sehingga pengetahuan tersebut dapat menjadi nilai tambah sekaligus melahirkan inovasi pada perusahaan. Hal ini dikarenakan pengetahuan dapat menjadi aset intelektual yang merupakan sumber keunggulan dan perkembangan jangka panjang suatu perusahaan. Menurut definisi dari American Productivity and Quality Centre, knowledge management adalah pendekatan-pendekatan sistemik yang membantu muncul dan mengalirnya informasi dan pengetahuan kepada orang yang tepat pada saat yang tepat untuk menciptakan nilai. Menurut Amrit Tiwana, knowledge management merupakan pengelolaan knowledge perusahaan dalam menciptakan nilai bisnis dan menghasilkan keunggulan kompetitif yang berkesinambungan [TIW02]. Menurut penelitian KPMG & Conference Board (2000) bahwa 80% perusahaan terbesar di seluruh dunia mengimplementasikan knowledge management. Dari penelitian tersebut diperoleh informasi bahwa keberhasilan yang diperoleh perusahaan dalam implementasi knowledge management yaitu inventori yang baik dari pengetahuan yang dibutuhkan dan pelatihan yang luas pengetahuan yang dibutuhkan. Melalui penelitian oleh KPMG s European Knowledge Management Survey (2002/2003) diperoleh informasi tentang keuntungan atas pemanfaatan I-1
2 I-2 knowledge management oleh perusahaan yaitu perusahaan mengalami perbaikan kualitas dan pembuatan keputusan menjadi menjadi lebih baik [KPM03]. Penerapan knowledge management dalam bentuk suatu sistem berbasis teknologi informasi yang didedikasikan khusus pada suatu perusahan atau organisasi disebut dengan Knowledge Management System. Di antara komponen pembangun knowledge management system salah satunya adalah teknologi, di mana bentuk penerapan knowledge management system untuk komponen ini adalah dengan penggunaan aplikasi knowledge management system atau knowledge management tool. Aplikasi knowledge management system adalah aplikasi berbasis web yang dibuat untuk mendukung berjalannya knowledge management. Penggunaan aplikasi knowledge management system dapat mendukung berjalannya kolaborasi komunitas dimana knowledge management tersebut dijalankan, serta memfasilitasi akses informasi dan knowledge sharing yang terkait dengan bisnis perusahaan melalui media elektronik. Pada saat ini, umumnya knowledge management system serta aplikasi knowledge management system diterapkan pada perusahaan profit dengan tujuan untuk mengembangkan nilai bisnis perusahaan. Di antara jenis-jenis perusahaan di Indonesia yang sudah menerapkan knowledge management adalah perusahaan dengan bidang usaha minyak dan gas, perusahaan otomotif, serta keuangan. Salah satu jenis organisasi atau perusahaan yang masih jarang menerapkan knowledge management adalah organisasi atau perusahaan yang bergerak dalam bidang olahraga. Dalam perkembangannya, olahraga kini telah menjadi suatu tren bisnis tersendiri. Sepakbola, salah satu olahraga paling populer di dunia, merupakan bisnis olahraga terbesar dengan aliran uang yang sangat besar di dalamnya. Karakteristik sepakbola profesional sebagai olahraga pun akan selalu terkait dengan atributnya sebagai sebuah bisnis [DOB01].
3 I-3 Klub sepakbola sebagai salah satu bagian utama dalam bisnis sepakbola mengambil bagian penting dalam perkembangan bisnis sepakbola. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebuah klub sepakbola layaknya perusahaan lainnya yang akan terus berusaha memajukan nilai bisnis perusahaannya. Dan seperti perusahaan pada umumnya, klub sepakbola juga membutuhkan pengelolaan pengetahuan yang dimilikinya yang dapat diwujudkan melalui knowledge management. Namun bentuk pengetahuan yang dikelola serta jenis pengelolaan pengetahuan yang sebaiknya diterapkan pada klub sepakbola tentunya tidak dapat disamakan dengan perusahaan lainnya, mengingat proses bisnis sebuah klub sepakbola tidak serupa dengan proses bisnis suatu perusahaan pada umumnya. Berbeda dari perusahaan profit pada umumnya, kemajuan klub sepakbola tidak hanya bergantung dari penjualan produk maupun jasa dalam hal ini penjualan cinderamata klub, namun utamanya bergantung pada kesuksesan klub tersebut dalam pertandingan di liga sepakbola yang diikuti. Sedangkan kesuksesan suatu klub dalam pertandingan sangat dipengaruhi oleh bagaimana klub tersebut dapat memaksimalkan potensi para pemainnya. Umumnya, potensi para pemain sepakbola dikembangkan dalam bentuk latihan terencana yang dibuat oleh klub. Namun begitu, pemenuhan kebutuhan seorang pemain akan pengetahuan sebaiknya tidak hanya terbatas pada latihan terstruktur. Terdapat suatu peluang dimana potensi para pemain sepakbola tidak hanya dimaksimalkan melalui praktek di lapangan, namun juga melalui suatu sistem yang dapat memfasilitasi para pemain untuk berkembang dari luar lapangan dengan cara mengelola pengetahuan para pemain, yakni melalui aplikasi knowledge management system. Penggunaan aplikasi knowledge management system dalam mengelola pengetahuan pemain merupakan salah satu bentuk penerapan knowledge management pada klub sepakbola. Dengan diterapkannya knowledge management melalui aplikasi knowledge management system pada sebuah klub sepakbola,
4 I-4 diharapkan pengetahuan antar pemain dapat dikelola secara teratur, serta memfasilitasi para pemain untuk dapat saling berbagi pengetahuan dan potensinya (knowledge transfer) sesama pemain satu klub lainnya kapanpun dan dimanapun melalui media elektronik, yang akan berdampak pada berkembangnya potensi para pemain dari luar lapangan. Selain itu, pengetahuan para pemain yang dikelola dalam knowledge management system diharapkan juga dapat membantu pelatih untuk memahami kemampuan para pemainnya sehingga memudahkan sang pelatih mengambil keputusan dan strategi yang tepat dalam menjalani setiap pertandingan, yang berujung kepada kemajuan dan kesuksesan klub. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang akan dikaji dalam tugas akhir ini antara lain : 1. Bagaimana menentukan pengetahuan apa saja yang dibutuhkan oleh para pemain sepakbola. 2. Bagaimana melakukan analisis knowledge management yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola. 3. Bagaimana membuat aplikasi knowledge management system yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola. 1.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini antara lain : 1. Menentukan pengetahuan apa saja yang dibutuhkan oleh para pemain sepakbola. 2. Menganalisis knowledge management dan penerapannya yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola. 3. Membuat penerapan knowledge management yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola dalam bentuk aplikasi knowledge management system. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang didefinisikan dalam tugas akhir ini adalah:
5 I-5 1. Pendefinisian KMS hingga implementasi aplikasi KMS Klub Sepakbola dilakukan berdasarkan fase kedua dari 4 fase implementasi KMS pada 10 Tahap KM Roadmap, yakni Fase Analisis, Perancangan dan Pembangunan KMS. 2. Pengetahuan yang dikelola pada aplikasi knowledge management system klub sepakbola ini dibatasi untuk pengetahuan persepakbolaan saja, dengan pengguna aplikasi mencakup pemain, pelatih dan official team. Dengan asumsi suatu klub sepakbola memiliki tingkatan pemain berdasarkan umur, maka aplikasi ini nantinya dapat memfasilitasi pengelolaan pengetahuan seluruh pemain dari setiap tingkatan yang ada di suatu klub, dalam rangka mendukung knowledge transfer antar pemain senior dan junior. 3. Aplikasi yang dibangun akan memfasilitasi pengelolaan dan pembagian pengetahuan. 4. Pembangunan aplikasi dilakukan dengan menggunakan model proses waterfall dengan analisis dan perancangan terstruktur. 5. Data terkait klub sepakbola yang dikumpulkan untuk kemudian digunakan sebagai bahan analisis berasal dari tim amatir klub sepakbola Persib Bandung untuk kelompok umur 15 tahun (U-15), 18 tahun (U-18) dan 21 tahun (U-21). 1.5 Metodologi Dalam penyusunan tugas akhir ini akan digunakan metodologi sebagai berikut: 1. Studi Literatur Mempelajari semua teori yang ada mengenai bahasan yang dibutuhkan dalam tugas akhir. Bahan-bahan yang akan dipelajari antara lain mengenai knowledge management dan penerapannya melalui aplikasi knowledge management system. Literatur yang digunakan dapat berupa buku, artikel ilmiah, maupun situs web.
6 I-6 2. Pengumpulan Data Pengumpulan data mengenai klub sepakbola, diantaranya terkait dengan proses bisnis, kebutuhan pemain akan pengetahuan, dan pengetahuan apa saja yang perlu ditransfer antar para pemain dilakukan dalam bentuk wawancara dan observasi. Data ini akan digunakan sebagai bahan analisis penerapan knowledge management pada klub sepakbola. 3. Analisis Masalah Menganalisis masalah-masalah terkait dengan knowledge management system itu sendiri, pengetahuan pemain dan klub sepakbola, untuk kemudian melakukan analisis penerapan knowledge management untuk klub sepakbola berdasarkan hasil pengumpulan data serta mencari solusinya. 4. Analisis dan perancangan aplikasi Membuat spesifikasi kebutuhan aplikasi secara detail sebagai bentuk implementasi knowledge management system dan melakukan analisis dan perancangan sesuai dengan metode yang akan digunakan. 5. Implementasi perangkat lunak Membuat implementasi knowledge management system klub sepakbola secara umum dan membangun aplikasi knowledge management system sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap analisis dan perancangan perangkat lunak. 6. Pengujian perangkat lunak Menjalankan perangkat lunak dan melakukan berbagai macam skenario pengujian. 7. Perbaikan Memperbaiki dokumen tugas akhir dan perangkat lunak berdasarkan hasil dari tahap pengujian. 1.6 Sistematika Pembahasan Sistematika pembahasan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
7 I-7 1. BAB I Pendahuluan Bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang penulisan Tugas Akhir, rumusan masalah, tujuan Tugas Akhir, batasan pengerjaan, metodologi yang digunakan serta sistematika pembahasan. 2. BAB II Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka memuat berbagai pengetahuan yang didapat melalui studi literatur. 3. BAB III Analisis Bab ini akan membahas analisis mengenai knowledge management system, proses bisnis dan aliran pengetahuan dalam klub sepakbola, pengetahuan dan karakteristik pemain sepakbola, yang kemudian mengarah kepada analisis KMS dan aplikasi KMS yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pemain serta klub sepakbola. 4. BAB IV Analisis dan Perancangan Aplikasi Pada bab ini, identifikasi lebih lanjut perlu dilakukan terhadap kebutuhan KMS dari setiap pengetahuan yang terlibat dengan membuat model analisis dan perancangan aplikasi KMS. Analisis aplikasi meliputi penentuan spesifikasi kebutuhan, spesifikasi pengguna aplikasi, dan analisis fungsional aplikasi. Perancangan meliputi perancangan arsitektur, kerja, modul, data, dan antarmuka. 5. BAB V Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi pembahasan implementasi knowledge management system secara umum dan implementasi pembangunan dan pengujian aplikasi. Pembahasan implementasi pembangunan aplikasi meliputi proses implementasi sesuai dengan hasil rancangan, sedangkan pembahasan pengujian meliputi pengujian spesifikasi aplikasi. Pada bab ini juga dilakukan perbandingan antara aplikasi yang telah dibuat dengan KM Tools yang telah ada. 6. BAB VI Penutup Dalam bab ini dijelaskan kesimpulan yang didapat selama pengerjaan Tugas Akhir serta saran untuk pengembangan Tugas Akhir selanjutnya.
Kata kunci : Sistem Manajemen Pengetahuan, Prototipe, Kolaborasi.
ABSTRAK Ketatnya persaingan bisnis belakangan ini, mendorong perusahaan untuk selalu bekerja keras sebagai usaha dalam menyesuaikan terhadap perubahan bisnis yang ada. Salah satu cara agar dapat bertahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan aplikasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta membatasi ruang lingkup permasalahan, sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT United Tractors,Tbk perwakilan Bandung merupakan distributor peralatan berat terbesar dan terkemuka di Indonesia, menyediakan produk-produk dari merek ternama
Lebih terperinciKNOWLEDGE ACQUISITION PADA KNOWLEDGE BASED ECONOMY ERA
KNOWLEDGE ACQUISITION PADA KNOWLEDGE BASED ECONOMY ERA oleh : Fitrasani, S.T a1_luv17@yahoo.com ABSTRAK Era ekonomi berbasiskan pengetahuan yang berawal pada tahun 1990 ketika kecenderungan usaha berubah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS. 3.1 Analisis KMS
BAB III ANALISIS Pada bab ini pertama-tama akan dilakukan analisis terhadap KMS sebagai suatu sistem dan hal-hal terkait di dalamnya, dilanjutkan dengan analisis terkait klub sepakbola di Indonesia, dan
Lebih terperinci1. Pendahuluan. Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka didapat beberapa hasil rumusan masalah, antara lain:
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Tujuan pendidikan adalah mempersiapkan generasi muda untuk mendidik diri mereka sendiri seumur hidup mereka-(robert Maynard Hutchins). Pendidikan merupakan hal yang menentukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak bola membutuhkan media penyampai informasi. Telah banyak tercipta berbagai kompetisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekretariat Badan Koordinasi Penyuluhan Provinsi Riau atau yang sering disebut dengan Sekretariat Bakorluh Provinsi Riau adalah organisasi yang dibentuk berdasarkan
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KLUB SEPAKBOLA
PEMBANGUNAN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KLUB SEPAKBOLA LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Twindania Namiesyva / 135 05 086 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan alat kecantikan merk Wardah. Berbagai produk kosmetik dan alat kecantikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wardah Shop merupakan toko yang bergerak dibidang penjualan kosmetik dan alat kecantikan merk Wardah. Berbagai produk kosmetik dan alat kecantikan dijual secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Informasi yang diterima oleh masyarakat dapat melalui media apa saja, seperti media surat kabar, televisi, radio, Internet dan lain-lain. Banyaknya informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile device sekarang ini semakin pesat. Fungsi utama dari mobile device adalah bisa dibawa kemana saja, digunakan dimana saja dan kapan saja. Dari sekian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membantu memenuhi kebutuhan informasi seluruh karyawan perusahaan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan teknologi informasi (IT) telah berkembang dengan pesat, dengan banyak membawa perubahan-perubahan besar yang berpengaruh pada dunia bisnis.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Usia produktif dengan rentang usia 18 45 tahun, merupakan usia dimana manusia sudah matang secara fisik dan biologis. Pada usia inilah manusia sedang berada pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Olahraga basket, di Indonesia khususnya, sedang mengalami peningkatan popularitas yang cukup hebat sejak 5 tahun yang lalu. Semenjak liga basket Indonesia (NBL) yang
Lebih terperinciBAB I LATAR BELAKANG
BAB I LATAR BELAKANG 1.1 Latar Belakang Perancangan Sepakbola merupakan olahraga yang paling dikenal dan digemari di dunia. Hampir semua orang dari berbagai golongan menyukai olahraga ini. Di dalam negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Motor Vespa adalah motor yang termasuk dalam varian scooter. Vespa adalah satu-satunya motor asal Eropa yang tetap terjaga eksistensinya hingga sekarang. Peminat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengertian Judul Stadion Sepak bola Berbasis Publik Area Stadion Sepakbola Berbasis Publik Area
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Pengertian Judul Stadion adalah : Sebuah bangunan yang umumnya digunakan untuk menyelenggarakan acara olahraga dan konser, di mana di dalamnya terdapat lapangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga di Indonesia mempunyai banyak cabang dan jenisnya. Cabang olahraga yang paling digemari di Indonesia antara lain adalah sepak bola, bulutangkis, dan basket.
Lebih terperinciBab I Pendahuluan I. 1. Latar Belakang
Bab I Pendahuluan I. 1. Latar Belakang Dalam buku The Third Wave, Alvin toffler dalam Triyono (2008) menyatakan sejarah perkembangan peradaban manusia dibagi dalam tiga era, yaitu era manual, era mesin
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam e-learning terutama yang berbasis web, terdapat dua konsep belajar yang berbeda, yaitu Virtual Learning Environment (VLE) dan Personal Learning Environment
Lebih terperincipada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang
7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Suatu pekerjaan yang tidak dijadwalkan dengan baik akan memberikan hasil yang mungkin tidak seoptimal pekerjaan yang dijadwalkan dengan baik. Sebagai contoh adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan era globalisasi saat ini, kebutuhan informasi dalam dunia bisnis menjadi sangat penting dalam menentukan kemajuan suatu perusahaan. Informasi yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi mobile telah menjadi bagian kehidupan kita sehari-hari. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant (PDA) atau sejenisnya
Lebih terperinciKNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI. Oleh :
KNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI Disusun sebagai tugas paper MK. Teori Organisasi dan Manajemen Pengetahuan (TOMP) pada Kelas E35-Bogor. 22-Januari 2011 Oleh : Hary Purnama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Penerapan Knowledge Management (KM) di perusahaan sudah menjadi suatu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penerapan Knowledge Management (KM) di perusahaan sudah menjadi suatu kebutuhan mendasar pada saat ini. Kemampuan perusahaan mengelola knowledge yang ada merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Era globalisasi yang semakin maju saat ini menyebabkan terjadinya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi yang semakin maju saat ini menyebabkan terjadinya beberapa dampak yang mengakibatkan perubahan ekonomi yang cukup besar di berbagai bidang usaha. Hal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer belakangan ini. Uniknya menerapkan kecerdasan buatan pada komputer tidak semudah mengajarkan permainan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia industri di dalam era globalisasi telah menimbulkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Penelitian Perkembangan dunia industri di dalam era globalisasi telah menimbulkan persaingan yang semakin ketat antar perusahaan dalam bidang industri. Karena itu untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia telekomunikasi di Indonesia begitu pesat. Hal ini ditandai dengan banyak munculnya operator-operator baru sehingga membawa konsekuensi munculnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak negara yang dikenakan terhadap bumi dan bangunan berdasarkan UU Nomor 12 Tahun 1985 tentang Pajak Bumi dan Bangunan sebagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang WebGIS adalah aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) atau pemetaan digital yang memanfaatkan jaringan internet sebagai media komunikasi yang berfungsi mendistribusikan,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bergerak di industri yang dinamis, Gameloft memiliki karyawan yang mayoritas berusia muda. Agar karyawan tidak mudah bosan serta semangat bekerja terus terpacu,
Lebih terperinciSTRATEGI & PENGUKURAN MANAJEMEN PENGETAHUAN
STRATEGI & PENGUKURAN MANAJEMEN PENGETAHUAN PENDAHULUAN Strategi KM dan kerangka kerja pengukuran sebagai tambahan siklus KM Terintegrasi Strategi KM terkait dengan business objective organisasi keseluruhan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN NILAI BERBASIS WEB PADA SMP YSP PUSRI PALEMBANG Richa Rusmawati 2007240117 Rully
Lebih terperinciSTADION SEPAKBOLA DI KABUPATEN PASURUAN (Sebagai Homebase Persekabpas)
LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR STADION SEPAKBOLA DI KABUPATEN PASURUAN (Sebagai Homebase Persekabpas) Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk memperoleh solusi analitik (dan eksak) dari fungsi integral tentu. Namun, dalam praktek rekayasa,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada umumnya membuat sebuah task list masih dibuat dengan cara manual, yaitu mencatatkan daftar tugas yang akan kita lakukan pada sebuah kertas. Pengecekan waktu juga
Lebih terperinciBab III Analisis Faktor Knowledge Management
Bab III Analisis Faktor Knowledge Management Bab III menjelaskan tahapan analisis faktor-faktor berpengaruh pada KM, yang ditujukan untuk mengidentifikasi komponen pembangun KMS sebagai landasan berpikir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan memasak dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan. Memasak selain menjadi rutinitas yang cukup penting dalam kehidupan sehari-hari, juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manajemen pengetahuan (knowledge management) merupakan proses
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Manajemen pengetahuan (knowledge management) merupakan proses untuk mengoptimalisasi kekayaan intelektual yang dapat dilihat dari kinerja karyawan di suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peran Teknologi yang sangat besar serta canggih di dunia modern ini, menjadi salah satu faktor yang ikut mendukung pertumbuhan dan perkembangan suatu perusahaan. Penggunaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknik peramalan atau prediksi yang semakin canggih diiringi oleh perkembangan teknologi komputer. Ini dikarenakan kebutuhan manusia akan informasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi KMS Klub Sepakbola Pada bab ini akan dibahas mengenai konfigurasi minimal implementasi KMS Klub Sepakbola berdasarkan Knowledge Management System Framework
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Terminal kaos merupakan perusahaan yang bergerak di bidang konveksi baju, melayani berbagai macam pesanan konveksi dengan kualitas tinggi, harga yang terjangkau,
Lebih terperinciKnowledge Management Solution untuk Divisi Operasional: Studi Kasus PT. XYZ
Knowledge Management Solution untuk Divisi Operasional: Studi Kasus PT. XYZ Dimas Setiawan 1, Dana Indra Sensuse 2 1,2 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Kampus UI Depok Indonesia 1 dimas_setiawan.mailbox@yahoo.com
Lebih terperinciBAB V PERANCANGAN MOXIE
BAB V PERANCANGAN MOXIE Bab ini berisi penjabaran dari hasil perancangan Moxie. Pembahasan pada bab ini mencakup perancangan arsitektur dan model skenario untuk Moxie. Model skenario merupakan produk dari
Lebih terperinciKnowledge Management Tools
Knowledge Management Tools Ada beberapa faktor yang dapat memotivasi sebuah organisasi untuk membentuk manajemen formal dan pengetahuan sistematis, termasuk keinginan atau kebutuhan untuk : i. mendapatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pemrograman web merupakan sebuah mata kuliah yang ada di IT Telkom, matakuliah pemrograman web ini merupakan matakuliah wajib yang memang di ambil setiap tahun kedua
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Olahraga merupakan kegiatan yang dapat memberikan kesehatan dan kesenangan kepada manusia. Olahraga juga merupakan satu keharusan dari aspek biologis manusia guna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah perusahaan memiliki beberapa faktor penting di dalam menentukan maju atau mundurnya sebuah perusahaan tersebut. Faktor penting tersebut diantaranya adalah Sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peran serta seluruh pemain sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu elemen yang terpenting dalam sebuah klub sepak bola adalah peran serta seluruh pemain sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) yang menjalankan segala macam aktifitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Knowledge management (KM) dapat dijelaskan sebagai langkah-langkah sistematik untuk mengelola pengetahuan dalam organisasi untuk menciptakan nilai dan meningkatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Website untuk saat ini sudah banyak sekali digunakan dalam kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan industri lainnya, hal ini juga menyebabkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. daya saing dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada era perkembangan teknologi hingga saat ini kebutuhan akan informasi meningkat sangat pesat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru di dunia bisnis. Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam era persaingan bebas saat ini, kecepatan pengolahan dan penyampaian informasi memiliki peran yang sangat penting bagi setiap perusahaan, terutama pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. suatu komputer untuk saling berkomunikasi dengan komputer lain.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi khususnya dalam bidang informasi berkembang begitu pesat sehingga memacu berbagai pihak untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. Temuan dan ulasan yang telah disajikan dalam Bab IV, berkenaan dengan
231 BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN Temuan dan ulasan yang telah disajikan dalam Bab IV, berkenaan dengan siklus karir dan isu yang dihadapi ketiga mantan pemain sepakbola generasi tahun 1960-an,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dengan masuknya era globalisasi, persaingan dalam dunia bisnis semakin ketat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan masuknya era globalisasi, persaingan dalam dunia bisnis semakin ketat. Untuk dapat bertahan dan unggul dalam persaingan, perusahaan dituntut untuk dapat lebih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Keberadaan sepakbola sebagai hiburan juga telah menjamah ke dunia robotika. Saat ini para peneliti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. konsumen dalam menentukan produk yang akan dibelinya. Konsumen akan memilih
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Persaingan dalam bidang pemasaran produk begitu ketat guna mendapatkan pangsa pasar yang tinggi. Persaingan tersebut ditambah dengan semakin kritisnya konsumen dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang penjualan dan penyaluran produk dan alat-alat mesin maupun pabrik.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT Yoshindo Indonesia Teknologi adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan penyaluran produk dan alat-alat mesin maupun pabrik. Perusahaan menyalurkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi sudah semakin maju. Beberapa aplikasi text mining awal menggunakan penyajian sederhana yang disebut dengan bag-ofwords' ketika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema dari model konseptual yang ditangkap dari analisa lingkungan basis data yang akan berjalan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelaku bisnis yang ingin memenangkan kompetisi dalam dunia industri harus
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era industrialisasi yang semakin kompetitif sekarang ini, setiap pelaku bisnis yang ingin memenangkan kompetisi dalam dunia industri harus memberikan perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini akan sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang mendorong terjadinya perubahan berbagai ilmu, baik dalam kajian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam perkembangan era globalisasi ini, semua Negara saling berkompetisi untuk meningkatkan kualitas pendidikannya, karena semakin bagus kualitas pendidikan pada suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menjamur di hampir semua kalangan masyarakat. Perubahan teknologi yang begitu dinamis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada untuk dapat berkompetisi dan bertahan.(yuliazmi ; 2005 : 1)
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam era globalisasi ini terjadi dengan sangat cepat. Kemampuan sebuah perusahaan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi
Lebih terperinciDaftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH...
iii Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH... xi MODUL 1: PENGERTIAN DAN RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN PEGAWAI 1.1 Pengertian dan Ruang Lingkup Pengembangan Pegawai... 1.3 Latihan... 1.20 Rangkuman... 1.20 Tes Formatif
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini mendeskripsikan apa saja yang dibutuhkan untuk penelitian seperti desain atau tahapan penelitian, model pengembangan sistem dan alat dan bahan penelitian. 3.1 Desain
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai struktur rancangan desain penelitian disertai metode penelitian beserta alat dan bahan yang akan digunakan dalam mengerjakan tugas akhir.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Liga Futsal Bandung adalah sebuah liga futsal sekota Bandung yang mempertemukan tim-tim futsal terbaik yang ada di kota Bandung dalam sebuah wadah bernama Liga Futsal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Meningkatnya penggunaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya costumer maupun pebisnis. Yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. cepat. Akibatnya akan terjadi keefisiensian waktu, biaya dan resource, serta
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang, kebutuhan manusia dalam akses data semakin meningkat, ini disebabkan adanya pola pergeseran hidup manusia ke arah yang lebih berkembang. Dengan pemanfaatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mesin Stirling pertama kali ditemukan pada tahun 1816 oleh Dr Robert Stirling. Mesin Stirling adalah mesin yang bekerja dengan menggunakan siklus udara panas pada
Lebih terperinci2 dan minat sehingga dituntut analisis penjualan layanan-layanan yang memudahkan konsumen untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan. Salah satu aspek
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi perangkat lunak komputer dan internet telah berkembang pesat pada dasawarsa ini, demikian pula dengan aplikasi web dan browser internet maupun intranet.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman era yang terus berkembang ini, beberapa kegiatan tidak pernah lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia berhubungan oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi bagian pendahuluan yang mencakup latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan, metodologi pengerjaan, serta sistematika pembahasan dari Tugas Akhir ini. 1.1 LATAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa kini, khususnya di Indonesia perkembangan teknologi informasi, telekomunikasi dan komputer di era globalisasi semakin pesat, sesuai kebutuhan seiring dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Asrama adalah bangunan tempat tinggal bagi kelompok orang untuk sementara waktu, terdiri atas sejumlah kamar dan dipimpin oleh Kepala Asrama. Asrama Universitas Telkom
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Usaha souvenir memiliki peluang pasar yang cukup baik di Indonesia, bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk yang tidak diproduksi dalam
Lebih terperinciTEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN. Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail.
TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail.com ABSTRAK Salah satu layanan yang dilakukan oleh pengelola
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan sistem informasi memiliki peran yang sangat penting dalam suatu organisasi. Fungsi sistem informasi menurut Bodnar dan Hopwood adalah untuk mentransformasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembuatan desain daster dan tracing yang menggunakan komputer sebagai alat
BAB I PENDAHULUAN.. Latar Belakang Masalah Nuansa Studio Lima adalah sebuah rumah industri yang bergerak dibidang pembuatan desain daster dan tracing yang menggunakan komputer sebagai alat proses produksinya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian penting dalam berbagai bidang, mulai dari pendidikan sampai dengan bisnis. Penggunaan komputer adalah salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi terus menunjukkan sebuah perkembangan yang sangat pesat. Hal tersebut ditunjukkan dari munculnya sistem untuk memudahkan setiap orang
Lebih terperinci17/12/2011. Manajemen Pengetahuan. tidak selalu penting Apa yang penting tidak selalu bisa diukur
Strategi t & Pengukuran Manajemen Pengetahuan Apa yang bisa diukur Apa yang bisa diukur tidak selalu penting Apa yang penting tidak selalu bisa diukur 1 Strategi KM dan kerangka kerja pengukuran sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dipaparkan mengenai latar belakang yang mendasari tugas akhir, rumusan masalah, tujuan, dan batasan-batasan dalam tugas akhir serta metodologi yang digunakan selama pelaksanaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Kreasi Ratu Nusantara adalah perusahan swasta yang bergerak dibidang retail perdagangan accessories. Saat ini PT. Kreasi Ratu Nusantara mempunyai beberapa cabang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang paling populer di dunia dan telah diterapkan menjadi bahasa resmi di beberapa negara dan organisasi internasional. Tercatat
Lebih terperinci