BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

55

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Latihan Animasi Flash

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pembuatan program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) ini ditunjukan untuk mahasiswa, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran yang masih bersifat manual dan mengunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop. Aplikasi ini juga membantu mahasiswa/umum agar lebih terbiasa dalam menggunakan mouse dan keyboard serta minat belajar yang tinggi selama menggunakan aplikasi ini. 4.1.2 Spesifikasi Saat Sistem Dibuat Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor Intel Core i5 2. RAM 4 GB 3. VGA 2 GB INTEL HD GRAFIC FAMILY 51

52 4. Hardisk 445 Gb 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating sistem windows 7 2. Adobe Flash CS3 Professional 3. Adobe Illustrator CS3 4. Adobe Photoshop CS3 5. Adobe Firework CS3 4.1.3 Langkah - Langkah Pembuatan Ukuran layar aplikasi ini adalah 1024 x 768 pixel. Cara merubahnya dengan mengklik menu windows properties properties dan apabila panel properties muncul maka rubah ukuran layer pada tombol size. Seperti gambar di bawah ini : Gambar 4.1 Panel document properties Atur juga warna dasar layar pada background color. Kemudian atur FPS (frame per second) dari movie tersebut sebanyak 12 fps. Jadi kecepatan lompatan per framenya adalah 12 frame per detik. Klik ok jika pengaturan sudah selesai.

53 4.1.4 Tampilan halaman index Gambar 4.2 Tampilan halaman index Pada halaman index ini terdapat 5 button, yaitu button materi,button penjadwalan,button kuis,button profil dan button x. Button materi berfungsi untuk menampilkan definisi WFQ,button penjadwalan berfungsi untuk menampilkan simulasi penjadwalan WFQ,button kuis untuk menampilkan soal-soal latihan pilihan ganda dan isian,button profil untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), sedangkan button x berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tabel 4.1 Fungsi layer pada halaman index Layer Background Teks Fungsi Tempat untuk gambar background halaman index Tempat untuk judul aplikasi halaman index

54 Tabel 4.2 Fungsi button pada halaman index Button Button materi Button penjadwalan Button kuis Button profil Button x Fungsi Untuk definisi dari WFQ Untuk simulasi penjadwalan WFQ Untuk mengerjakan soal-soal latihan Untuk melihat biodata pembuat aplikasi Untuk keluar dari aplikasi Untuk masuk halaman materi, di masukkan kode action script pada button materi. Cara meletakkan action script pada button materi. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('materi 1.1',1); Untuk masuk halaman penjadwalan, di masukkan kode action script pada button penjadwalan. Cara meletakkan action script pada button penjadwalan. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('simulasi',1);

55 Untuk masuk halaman kuis, di masukkan kode action script pada button kuis. Cara meletakkan action script pada button kuis. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandstop("kuis",1); Untuk masuk halaman profil, di masukkan kode action script pada button profil. Cara meletakkan action script pada button profil. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('profil',1); Untuk keluar dari aplikasi, di masukkan kode action script pada button x. Cara meletakkan action script pada button exit. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { fscommand("quit");.

56 4.1.5 Tampilan halaman materi Gambar 4.3 Tampilan halaman materi Pada aplikasi terdapat button materi yang terletak pada bawah kiri pertama aplikasi. Button materi ini berfungsi untuk melihat isi dari halaman materi dari definisi WFQ. Tabel 4.3 Fungsi layer pada halaman materi Layer Background Teks Materi Fungsi Tempat untuk gambar background halaman materi Tempat untuk judul halaman materi Tempat untuk isi halaman materi

57 Tabel 4.4 Fungsi button pada halaman materi Button Button home Button next Button back Fungsi Untuk kembali ke kehalaman menu index Untuk melanjutkan ke scene berikutnya Untuk kembali ke scenen sebelumnya Untuk masuk halaman materi, di masukkan kode action script pada button materi. Cara meletakkan action script pada button materi. Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button back kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('materi 1.1',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button next kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('materi 1.2',1);

58 Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('awal',1); 4.1.6 Tampilan halaman penjadwalan Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan

59 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 1) Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 1) Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 2) Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 2) Pada aplikasi terdapat button penjadwalan yang terletak pada bawah kiri ke dua aplikasi. Button penjadwalan ini berfungsi untuk melihat isi dari halaman penjadwalan.

60 Isi dari penjadwalan terdiri dari simulasi penjadwalan paket per paket,paket prioritas dan paket kombinasi yang memperlihatkan cara kerja metode WFQ. Tabel 4.5 Fungsi layer pada halaman penjadwalan Layer Background Teks Notif Fungsi Tempat untuk gambar background halaman penjadwalan Tempat untuk memberikan judul halaman penjadwalan Tempat untuk informasi paket data di setiap halaman penjadwalan Tabel 4.6 Fungsi button pada halaman penjadwalan Button Button home Button next Fungsi Untuk kembali ke halaman home Untuk masuk ke halaman selanjutnya dari simulasi penjadwalan WFQ Button back Untuk kembali menampilkan halaman sebelumnya dari simulasi penjadwalan WFQ Button replay Button x Button play Untuk mengulang halaman dari simulasi penjadwalan WFQ Untuk keluar dari halaman aplikasi Untuk memulai halaman simulasi penjadwalan WFQ Button stop Untuk memberhentikan halaman simulasi penjadwalan WFQ Untuk masuk halaman penjadwalan, di masukkan kode action script pada button penjadwalan. Cara meletakkan action script pada button penjadwalan.

61 Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button materi kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('simulasi',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button back kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('paket_per_paket',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button next kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('loss1',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button x kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. fscommand('quit');

62 Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button play kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release) { play(); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button stop kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release) { stop(); 4.1.7 Tampilan menu halaman kuis Gambar 4.5 Tampilan halaman kuis

63 Tampilan menu halaman kuis (lanjutan 1) Gambar 4.5 Tampilan halaman kuis (lanjutan 1) Tampilan menu halaman kuis (lanjutan 2) Gambar 4.5Tampilan halaman kuis (lanjutan 2)

64 Tampilan menu halaman kuis (lanjutan 3) Gambar 4.5Tampilan halaman kuis (lanjutan 3) Pada aplikasi terdapat button kuis yang terletak pada bawah ke tiga aplikasi. Button kuis ini berfungsi untuk melihat halaman isi dari soal-soal kuis pilihan ganda dan isian. Tabel 4.7 Fungsi layer pada halaman kuis Layer Background Teks Soal Fungsi Tempat untuk gambar background halaman kuis Tempat untuk memberikan judul halaman kuis Tempat untuk soal-soal di setiap halaman kuis Tabel 4.8 Fungsi button pada halaman kuis Button Button mulai Button lanjut Fungsi Untuk masuk ke halaman isi dari soal-soal kuis. Untuk masuk ke halaman isi dari kuis nomor selanjutnya.

65 Button home Untuk masuk kehalaman pilihan untuk memulai kuis. Button hasil Untuk mengetahui hasil nilai dari jawaban kuis isian. Untuk masuk halaman kuis, di masukkan kode action script pada button kuis. Cara meletakkan action script pada button kuis. Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button pilihan ganda kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('pg1',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button isian kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('essay',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button mulai kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.

66 if(masukkan_nama.text == ""){ nama_user.text = "Masukkan Nama Anda"; else{ nama_user.text = masukkan_nama.text; nextframe(); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button hasil kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { for (i=1; i<6; i++) { if (_root["jawaban"+i] == _root["urutan"+i]) { nilai2 += 20; _root["cek"+i].gotoandstop(2); else { _root["cek"+i].gotoandstop(3); hasil.enabled = false;

67 Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button lanjut kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. if(cek.selecteddata == "A"){ isijawaban = "Jawaban Benar "; jumlahnilai = jumlahnilai + 10; nextframe(); else{ isijawaban = "Jawaban Salah"; jumlahnilai = jumlahnilai + 0; nextframe(); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('kuis',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 1 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.

68 stop(); nama_user.text = ""; jawaban.text = ""; nilai.text = ""; masukkan_nama.text = ""; Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 2 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. stop(); var jumlahnilai = 0; Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 3 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. jawaban.text = isijawaban; nilai.text = jumlahnilai; Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 7 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.

69 jawaban.text = isijawaban; nilai.text = jumlahnilai; ucapan.text = "Terima kasih : " + nama_user.text; skornama.text = "Skor Anda Adalah : "; jumlah_skor.text = nilai.text; 4.1.8 Tampilan halaman profil Gambar 4.6 Tampilan halaman profil Pada aplikasi terdapat button profil yang terletak pada bawah kanan ke empat aplikasi. Button profil ini berfungsi untuk melihat halaman profil pembuat aplikasi.

70 Tabel 4.9 Fungsi layer pada halaman profil Layer Background Teks Ucapan Fungsi Tempat untuk gambar background halaman profil Tempat untuk isi dari biodata pembuat aplikasi Tempat untuk teks ucapan terima kasih di halaman profil Tabel 4.10 Fungsi button pada halaman profil Button Button Home Untuk kembali ke home Fungsi Untuk masuk halaman profil, di masukkan kode action script pada button profil. Cara meletakkan action script pada button profil. Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('awal',1);

71 4.1.9 Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut. Gambar 4.7 tampilan exporting Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl + enter secara bersamaan di keyboard. 4.1.10 Cara mempublikasikan file flash File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.9 Tampilan publish

72 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe. Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer. 4.2 Pengujian Pengujian pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) pada komputer berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya. 4.2.1 Metode Black Box Testing Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kesalahan Antarmuka. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data. Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ) ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode pengujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus

73 pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem. Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua kategori keberhasilan sebagai berikut : Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan. Tidak Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan. 4.2.2 Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini skenario pengujian menu pada pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.11 Skenario pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Index Button materi Memilih Masuk halaman menu utama materi Button penjadwalan Memilih Masuk halaman menu utama penjadwalan Button kuis Memilih Masuk halaman menu utama kuis Button profil Memilih Masuk halaman menu utama profil

74 Button x Memilih Keluar dari aplikasi 2 Materi Button home Memilih Menampilkan kembali ke halaman home Button back Memilih Menampilkan kembali ke scene sebelumnya Button next Memilih Menampilkan ke scene selanjutnya 3 Penjadwalan Button replay Memilih Menampilkan kembali halaman simulasi penjadwalan Button stop Memilih Menampilkan pemberhentian halaman simulasi penjadwalan Button play Memilih Menampilkan memulai halaman penjadwalan Button next Memilih Menampilkan scene selanjutnya halaman simulasi penjadwalan Button back Memilih Menampilkan kembali scene halaman simulasi penjadwalan Button penjadwalan paket per paket Memilih Masuk halaman simulasi penjadwalan paket per paket Button paket prioritas Button paket kombinasi Memilih Memilih Masuk halaman simulasi penjadwalan paket prioritas Masuk halaman simulasi penjadwalan paket kombinasi Button x Memilih Keluar dari aplikasi 4 Kuis Button mulai Memilih Menampilkan soal latihan pilihan ganda Button lanjut Memilih Menampilkan scene soal

75 selanjutnya Button hasil Memilih Menampilkan hasil nilai isian Button home Memilih Menampilkan kembali halaman kuis Button isian Memilih Menampilkan soal-soal latihan isian Button pilihan ganda Memilih Menampilkan soal-soal pilihan ganda 5 Profil Button profil Memilih Menampilkan halaman profil 4.2.3 Data Hasil Black Box Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada pembelajaran kemacetan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ) dengan mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut. 4.2.4 Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan data hasil pengujian pembelajaran kemacetan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 4.12 Data hasil pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Index Button Materi Memilih Masuk halaman materi

76 Tabel 4.13 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Button Penjadwalan Memilih Masuk halaman penjadwalan Button Kuis Memilih Masuk halaman kuis Button Profil Memilih Masuk halaman profil Button x Memilih Memilih keluar aplikasi 2 Materi Button Next Memilih Menampilkan scene selanjutnya Button Back Memilih Menampilkan kembali scene sebelumnya Button home Memilih Menampilkan kembali halaman utama 3 Penjadwalan Button home Memilih Menampilkan kembali halaman utama Button replay Memilih Menampilkan kembali halamannya Button play Memilih Memulai halaman simulasi penjadwalan Button stop Memilih Memberhentikan halaman simulasi penjadwalan Button next Memilih Menampilkan halaman

77 selanjutnya Button back Memilih Menampilkan kembali halaman sebelumnya Button x Memilih Memilih keluar aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ) 4 Kuis Button pilihan ganda Memilih Menampilkan soal latihan pilihan ganda Button isian Memilih Menampilkan soal latihan isian Button mulai Memilih Memulai mengerjakan soal latihan Button lanjut Memilih Menampilkan halaman soal selanjutnya Button hasil Memilih Menampilkan hasil nilai Button home Memilih Menampilkan halaman utama 5 Profil Button profil Memilih Menampilkan halaman profil

78 4.2.5 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu : 1. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu, keluar maupun tombol pada latihan. 2. Untuk skenario pada simulasi penjadwalan berhasil di jalankan animasi nya sesuai dengan apa yang diharapkan oleh penulis. Sehingga simulasi tersebut mudah untuk dipelajari oleh pengguna. karena, pada skenario simulasi penjadwalan juga di lengkapi dengan keterangan yang jelas. 3. Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. 4. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik.secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagimahasiswa/umum. 5. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan sama sekali. 6. Gambar - gambar komponen dan background dapat di aplikasikan dengan jelas dan tidak menimbulkan efek tidak selaras/sinkron terhadap pengguna nya.