BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Yohanes Budiaman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding, desain antarmuka. 4.2 Pengumpulan Bahan Teks Teks atau isi materi pada pembuatan aplikasi ini, penulis peroleh dari Buku IPA Biologi SMA kelas XII yang merupakan buku panduan untuk siswa kelas XII Gambar Gambar dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe photoshop CS3 dan juga diperoleh dari internet Animasi Animasi pada aplikasi ini penulis buat menjadi animasi menggunakann Adobe Flash CS Suara Suara digunakan untuk suara latar pada setiap halaman yan disediakan. 78
2 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan suatu halaman lainnya. Semua tombol yang ada dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3 Tabel 4.1 Tombol Navigasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Masuk Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu utama. 2. Home Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman home 3. Profil Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman Profil penulis 4. Terdapat beberapa tombol, pada Materi tombol materi berfungsi untuk Video menuju kehalaman materi, tombol video berfungsi untuk menuju Game kehalaman video dan tombol game berfungsi untuk menuju kehalaman game. 5. Tombol ini berfungsi untuk menuju Kembali ke halaman Sebelumnya. 6. Tombol ini berfungsi untuk keluar Keluar dari aplikasi. 7. Pada tombol login ini berfungsi Admin untuk Masuk kehalaman Admin. Login
3 80 8. Tombol ini berfungsi untuk Next kehalaman selanjutnya. 9. Terdapat beberapa tombol yaitu tombol latihan bab 1, latihan bab 2, Uji Kompetensi latihan bab 3, latihan bab 4, latihan bab 5, latihan bab 6, dan Bab 1 latihan bab 7, dimana masingmasing tombol berfungsi untuk menuju kehalaman latihan. 10. Tombol ini berfungsi untuk menuju Update Soal kehalaman Update soal. 11. Tombol ini berfungsi untuk menuju Ganti Password kehalaman Ganti password. 12. Terdapat beberapa tombol yaitu, Bioteknologi pertanian di tombol video sistem gerak, sistem pencernaan makanan, dan sistem Epigel germination climbing reproduksi wanita. Dimana masingmasing tombol berfungsi untuk Runtuhnya Evolusi Darwin menuju kehalaman video yang dipilh. Memahami sel kromosom Jaringan Tumbuhan 13. Tombol ini berfungsi untuk menuju Daftar isi kehalaman Daftar isi pada materi.
4 81 4.3Proses Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi layar 550 x 400 pixel dengan tampilan fullscreen dan nilai frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemrograman Action script 2.0. Movie Flash dibagi dalam beberapa scene yang dapat menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene. Setiap scene terdapat animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat gambar atau object bergerak secara otomatis Scene Pada scene 1 ini terdapat halaman intro. Scene ini yang akan muncul pertama kali ketika program ini mulai dikerjakan dan tampilan awal pembuka yang kemudian untuk menuju halaman menu yang terdapat pada scene 2. Gambar 4.1 Tampilan Scene 1
5 82 Tabel 4.2 Penjelasan Fungsi Layer pada scene 1 Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol masuk diklik maka akan menghentikan semua file suara dalam frame menuju ke frame menu dan berhenti pada frame ke menu utama. No Layer Fungsi 1. Button Mulai Masuk ke halaman menu utama 2. Background Menampilkan Gambar background Actionscript yang terdapat pada layer Masuk sebagai berikut: stop(); masuk.onrelease = function(){ gotoandplay(2);
6 Scene Utama Pada scene ini terdapat halaman utama. Scene ini yang akan muncul ketika tombol mulai sudah ditekan. Terdapat pula tombol pilihan untuk user (siswa) dan guru (admin) memilih tombol yang di inginkan. Gambar 4.2 tampilan menu utama. Tabel 4.3 Penjelasan Fungsi Layer pada menu utama Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol diklik maka akan menuju ke frame menu dan berhenti pada frame ke menu yang di inginkan. No Layer Fungsi 1. Button home Masuk ke halaman home 2. Button Profil Masuk ke halaman Profil 3. Button Materi Masuk ke halaman Materi
7 84 4. Button Uji kompetensi Masuk ke halaman Latihan 5. Button Game Masuk ke halaman Game 6. Button Video Masuk ke halaman Video 7. Button Admin Masuk ke halaman Admin 8. Button Keluar Masuk ke halaman Keluar 9. Animasi Daun Menampilkan animasi daun jatuh 10. Bg Menampilkan Gambar background 11. Action Terdapat action script Actionscript yang terdapat pada layer Siwa dan Admin sebagai berikut: stop(); Materi.onRelease = function(){ gotoandplay(21); Profile.onRelease = function(){ gotoandplay(3); Uji.onRelease = function(){ gotoandstop(9); Admin.onRelease = function(){ gotoandplay(6); Video2.onRelease = function(){ gotoandplay(7); Game.onRelease = function(){ gotoandplay(8);
8 Scene Profil Pada scene ini terdapat halaman profil. Scene ini yang akan muncul ketika tombol mulai sudah ditekan. Maka masuk ke halaman home kembali. Gambar 4.3 tampilan menu Profil. Tabel Penjelasan Fungsi Layer pada menu profil No Layer Fungsi 1. Button home Kembali ke halaman home 2. Teks Menampilkan teks 3. Background Menampilkan Gambar background
9 86 Actionscript yang terdapat pada layer Profil sebagai berikut: stop(); Home2.onRelease = function(){ gotoandplay(2); Scene Materi Pada scene halaman Materi terdapat beberapa submateri yang dapat dipilih oleh pengguna dari bab 1 sampai dengan bab 7 yang akan menuju kehalaman submateri yang dipilih. Gambar 4.4 tampilan materi. Tabel 4.5 Penjelasan Fungsi Layer pada menu materi
10 87 No Layer Fungsi 1. Button Bab 1 Masuk ke halaman materi Bab 1 2. Button Bab 2 Masuk ke halaman materi Bab 2 3. Button Bab 3 Masuk ke halaman materi Bab 3 4. Button Bab 4 Masuk ke halaman materi Bab 4 5. Button Bab 5 Masuk ke halaman materi Bab 5 6. Button Bab 6 Masuk ke halaman materi Bab 6 7. Button Bab 7 Masuk ke halaman materi Bab Button Home Masuk kehalaman awal 12. Button Daftar isi Masuk kehalam daftar isi pada materi 13. Button Keluar Untuk keluar dari aplikasi 14. Background Menampilkan Gambar background 15. Action Terdapat action script Action script yang terdapat pada materi: on(release) { _root.gotopage(6,true); } on(release) {
11 88 _root.gotopage(7,true); } on(release) { _root.gotopage(8,true); } daftar.enabled = b3.enabled = b2.enabled = 1.enabled = 2.enabled = 3.enabled = 4.enabled = 5.enabled = 6.enabled = 7.enabled = 8.enabled = 9.enabled = b1.enabled = (_root.getpn(14)==_root.page); trace("b1_hal1 reset"); this.onmousedown = function(){ fscommand("quit"); } on(release) { _root.gotopage(2,true); } on (press){ _root.gotoandplay(1); }
12 Scene Uji Kompetensi Pada scene halaman latihan terdapat beberapa latihan yang dapat dipilih oleh pengguna dari latihan bab 1 sampai dengan latihan bab 7 yang akan menuju kehalaman latihan yang dipilih. Gambar 4.5 tampilan menu latihan. Gambar tampilan latihan.
13 90 Tabel 4.6 Penjelasan Fungsi Layer pada menu latihan No Layer Fungsi 1. Button latihan bab 1 sampai dengan latihan bab 7 Pengguna dapat memilih latihan bab 1 sampai dengan latihan bab 7 2. Button pilihan Pengguna dapat memilih jawaban jawaban dari a sampai d 3 Button next Pengguna dapat melanjutkan latihan soal berikutnya. 4. Button Home Untuk kembali ke menu awal 5. Background Menampilkan Gambar background 6. Action Terdapat action script Action script yang terdapat pada latihan: stop () ; HOME10.onRelease = function(){ gotoandplay(2); // untuk kembali ke menu home atau frame 2 latihanbab1.onrelease = function(){ gotoandplay(4); // untuk memilih latihan bab1 latihanbab2.onrelease = function(){ gotoandplay(10); // untuk memilih latihan bab2 latihanbab3.onrelease = function(){ gotoandplay(11); // untuk memilih latihan bab3
14 91 latihanbab4.onrelease = function(){ gotoandplay(12); // untuk memilih latihan bab4 latihanbab5.onrelease = function(){ gotoandplay(13); // untuk memilih latihan bab5 latihanbab6.onrelease = function(){ gotoandplay(14); // untuk memilih latihan bab6 latihanbab7.onrelease = function(){ gotoandplay(15); // untuk memilih latihan bab7 stop(); mdm.database.msaccess.connect("biologi.mdb", ""); mdm.database.msaccess.select("select * FROM SOAL1"); var latihan = mdm.database.msaccess.getdata(); soal = latihan[0][1]; // untuk memilih jawaban dari soal latihan a = latihan[0][2]; b = latihan[0][3]; c = latihan[0][4]; d = latihan[0][5]; next_btn.onrelease = function(){ // untuk menjawab pertanyaan selanjutnya setpertanyaan(nextqst); } ; score = 0; setpertanyaan(0); function setpertanyaan(i) { nextqst = i+1; if (latihan[i][0]!= undefined) { soal = latihan[i][1]; a = latihan[i][2]; b = latihan[i][3]; c = latihan[i][4]; d = latihan[i][5]; jawabanbenar = latihan[i][6]; pilihan = ""; } else {
15 92 endquiz(); } function endquiz() { gotoandstop(5); setbuttonpil(); // untuk memilih jawaban a,b,c,d function setbuttonpil() { abtn.onrelease = function() { jawaban("a"); pilihan = "A"; bbtn.onrelease = function() { jawaban("b"); pilihan = "B"; cbtn.onrelease = function() { jawaban("c"); pilihan = "C"; dbtn.onrelease = function() { jawaban("d"); pilihan = "D"; function jawaban(val){ if (val!= jawabanbenar) { score = score-0; } else { score = score+10; // akumulasi nilai jika benar bertambah 10 }trace(score); }
16 Scane Video Pada scane halaman Video terdapat beberapa video yang dapat dipilih oleh pengguna yang akan menuju kehalaman video yang dipilih. Gambar 4.6 tampilan menu video. Gambar tampilan video.
17 94 Tabel Penjelasan Fungsi Layer pada menu video No Layer Fungsi 1. Button Bioteknologi pertanian di indonesi Pengguna dapat nonton video tentang Bioteknologi pertanian di indonesi 2. Button Epigeal germination Pengguna dapat nonton video tentang Epigeal germination 3. Button Runtuhnya evolusi Darwin 1 4. Button Memahami sel kromosom DNA Pengguna dapat nonton video tentang Runtuhnya evolusi Darwin 1 Pengguna dapat nonton video tentang Memahami sel kromosom DNA 5. Button Jaringan tumbuhan Pengguna dapat nonton video tentang Jaringan tumbuhan 6. Button home Untuk kembali ke halaman home 7. Button video Untuk kembali ke menu pilihan video Action script yang terdapat pada video: stop (); V1.onRelease = function(){ gotoandplay(19); HOME5.onRelease = function(){ gotoandplay(2); V2.onRelease = function(){ gotoandplay(66); V3.onRelease = function(){ gotoandplay(67); V4.onRelease = function(){
18 95 gotoandplay(67); V5.onRelease = function(){ gotoandplay(67); Action script yang terdapat pada video: stop () ; RUMAH3.onRelease = function(){ gotoandplay(2); VID3.onRelease = function(){ gotoandplay(7); Scene Update soal Pada scene halaman Update soal, dimana admin dapat merubah soal-soal yang ada dari soal nomer 1 sampai dengan nomer 10.
19 96 Gambar 4.7 tampilan untuk Update soal Tabel 4.8 Penjelasan Fungsi Layer pada menu update soal No Layer Fungsi 1. Button Update soal Menampilkan halaman Update soal 2. Button Ganti Password Menampilkan halaman Ganti Password 3. Button Home Kembali ke halaman home 4. Button pilih Dimana admin dapat memilih bab yang akan dirubah
20 97 Lanjutan Tabel 4.8 Penjelasan Fungsi Layer pada menu update soal Action script yang terdapat pada update soal: stop (); GP.onRelease = function(){ gotoandplay(18); stop (); UD.onRelease = function(){ gotoandplay(17); stop (); HOME9.onRelease = function(){ gotoandplay(2); Action script update soal: stop(); HOME7.onRelease = function(){ gotoandplay(2);
21 98 stop(); //disable teks tekstidakaktif(); //penambahan kolom di datagrid view_soal.addcolumn("id"); view_soal.addcolumn("soal"); view_soal.addcolumn("pilihana"); view_soal.addcolumn("pilihanb"); view_soal.addcolumn("pilihanc"); view_soal.addcolumn("pilihand"); view_soal.addcolumn("jawaban"); view_soal.getcolumnat(0).width = 50; view_soal.getcolumnat(1).width = 250; view_soal.getcolumnat(2).width = 150; view_soal.getcolumnat(3).width = 150; view_soal.getcolumnat(4).width = 150; view_soal.getcolumnat(5).width = 50;
22 99 view_soal.hscrollpolicy = "on"; //koneksi database mdm.database.msaccess.connect("biologi.mdb",""); //tombol proses (mengisi data kedalam datagrid) proses_btn.onpress = function() { view_soal.removeall(); mdm.database.msaccess.select("select * FROM SOAL"+no_bab.text+""); var soal = mdm.database.msaccess.getdata(); var rows:number = 0; for (rows=0; rows<soal.length; rows++) { var isi:object = { isi.id = soal[rows][0].tostring(); isi.soal = soal[rows][1].tostring(); isi.pilihana = soal[rows][2].tostring();
23 100 isi.pilihanb = soal[rows][3].tostring(); isi.pilihanc = soal[rows][4].tostring(); isi.pilihand = soal[rows][5].tostring(); isi.jawaban = soal[rows][6].tostring(); view_soal.additem(isi); } //melihat data di teks ketika datagrid di pilih view_soal.addeventlistener("change",pilih); function pilih() { no = view_soal.selecteditem.id; soal = view_soal.selecteditem.soal; a = view_soal.selecteditem.pilihana; b = view_soal.selecteditem.pilihanb; c = view_soal.selecteditem.pilihanc; d = view_soal.selecteditem.pilihand; jawaban = view_soal.selecteditem.jawaban;
24 101 } //fungsi desabled teks function tekstidakaktif() { teks1.type = "dynamic"; teks2.type = "dynamic"; teks3.type = "dynamic"; teks4.type = "dynamic"; teks5.type = "dynamic"; teks6.type = "dynamic"; } //fungsi enabled teks function teksaktif() { teks1.type = "input"; teks2.type = "input"; teks3.type = "input"; teks4.type = "input"; teks5.type = "input";
25 102 teks6.type = "input"; } //fungsi hapus teks function hapusteks() { teks1.text = ""; teks2.text = ""; teks3.text = ""; teks4.text = ""; teks5.text = ""; teks6.text = ""; } //tombol tambah(menambah soal) tambah_btn.onrelease = function() { aksi.text = "Tambah Soal"; teksaktif(); hapusteks();
26 103 teks1.setfocus; //tombol hapus (menghapus soal) hapus_btn.onrelease = function() { mdm.database.msaccess.runquery("delete from SOAL"+no_bab.text+" where id = "+no+""); //tombol edit (mengedit soal) edit_btn.onrelease = function() { aksi.text = "Edit Soal"; teksaktif(); //tombol simpan (sesudah di edit atau ditambah) simpan_btn.onrelease = function() { //pemambahan soal if (aksi.text == "Tambah Soal") {
27 104 mdm.database.msaccess.connect("biologi.mdb",""); mdm.database.msaccess.runquery("insert into SOAL"+no_bab.text+" (soal, pilihan1, pilihan2, pilihan3, pilihan4, jawaban) values ('"+soal+"','"+a+"','"+b+"','"+c+"','"+d+"','"+jawaban+"')"); mdm.dialogs.prompt("input berhasil"); //edit soal } else if (aksi.text == "Edit Soal") { mdm.database.msaccess.connect("biologi.mdb",""); mdm.database.msaccess.runquery("update SOAL"+no_bab.text+" SET soal = '"+soal+"', pilihan1 = '"+a+"', pilihan2 = '"+b+"', pilihan3 = '"+c+"', pilihan4 = '"+d+"', jawaban = '"+jawaban+"' WHERE id = "+no+" "); mdm.dialogs.prompt("soal sudah terganti"); } tekstidakaktif(); aksi.text = "";
28 Scene Ganti Password Pada scene halaman Ganti Password, dimana admin dapat mengganti password yang diinginkan. Gambar 4.8 tampilan untuk Ganti Password Tabel 4.9 Penjelasan Fungsi Layer pada menu ganti password No Layer Fungsi 1. Button Ganti Untuk mengganti password jika sudah diganti 2. Animasi ikan Untuk menampilkan ikan berjalan 3. Button Home Untuk kembali ke menu awal 4. Background Menampilkan Gambar background 5. Action Terdapat action script
29 106 Action script ganti password stop(); HOME8.onRelease = function(){ gotoandplay(2); stop(); //koneksi database mdm.database.msaccess.connect("biologi.mdb",""); //pilih tabel di database mdm.database.msaccess.select("select * FROM ADM"); //variable var pas = mdm.database.msaccess.getdata(); //tombol ganti ganti_btn.onpress = function() { //cek sandi lama dengan database if (sandi_lama.text == pas[0][2]) { //pengecekan sandi baru dengan ulang sandi
30 107 if (sandi_baru.text == "" ulang_sandi.text == "") { mdm.dialogs.prompt("masukan sandi baru"); sandi_baru.text = ""; ulang_sandi.text = ""; } else if (sandi_baru.text == ulang_sandi.text) { mdm.database.msaccess.runquery("update ADM SET pass = '"+sandi_baru.text+"' WHERE ID = 1"); mdm.dialogs.prompt("password admin telah terganti"); } else { mdm.dialogs.prompt("password anda tidak sama"); } sandi_baru.text = ""; ulang_sandi.text = ""; } else { mdm.dialogs.prompt("password anda salah"); } sandi_lama.text = ""; sandi_baru.text = ""; ulang_sandi.text = "";
31 Scene Game Pada scene halaman latihan terdapat beberapa Game yang dapat dipilih oleh pengguna dari 2 game yang akan menuju kehalaman Game yang dipilih. Gambar 4.9 tampilan menu game Gambar 4.10 tampilan game.
32 109 Tabel 4.10 Penjelasan Fungsi Layer pada menu game No Layer Fungsi 1. Button game 1 Pengguna dapat memilih game 1 atau yang ke 2 dan 2 2. Button Home Untuk kembali ke menu awal 3. Background Menampilkan Gambar background 4. Action Terdapat action script Action script yang terdapat pada game: stop(); GAME1.onRelease = function(){ gotoandplay(65); GAME2.onRelease = function(){ gotoandplay(70); stop(); loadmovie("pingpong.swf",game); 4.4 Pengujian Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian sistem yaitu metode blackbox testing. Metode Blackbox Testing merupakan metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program.
33 110 Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuain proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem Metode Blackbox Testing Tabel 4.11 Skenario Pengujian Menu yang diuji Bagian yang diuji Input Output Ket Intro Klik tombol mulai Ke halaman utama Sukses Sesuai Menu Klik tombol Siswa Ke halaman siswa Sukses Sesuai Klik tombol Admin Ke halaman admin Sukses Sesuai Klik tombol Materi Ke halaman Materi Sukses Sesuai Klik tombol Latihan Ke halaman Sukses Sesuai Latihan Klik tombol Game Ke halaman Game Sukses Sesuai Klik tombol Video Ke halaman Video Sukses Sesuai Klik tombol Admin Ke halaman Admin Sukses Sesuai Materi Klik bab 1 bab 7 Ke Halaman bab yang dipilih Sukses Sesuai Soal Klik latihan bab 1 Ke Halaman Sukses Sesuai latihan bab 7 latihan bab yang dipilih
34 111 Lanjutan Tabel 4.11 Skenario Pengujian Dalam aplikasi pembelajaran Biologi SMA kelas XI ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi : 1. Perangkat Keras (Hardware) a. Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU 2.00GHz b. RAM 2 GB 2. Perangkat Lunak (Software) a. Adobe Flash CS3 b. Adobe Photosop CS3 c. Microsoft Access 2007 d. MDM e. Windows 7
35 Kesimpulan Hasil Pengujian Tersebut Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan program aplikasi maka dari hasil tersebut sebagai berikut: Pada menu intro bagian yang diuji adalah tombol mulai yang di input dari sistem tersebut menampilkan halaman menu. Maka program aplikasi ini menampilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Pada menu bagian yang diuji adalah tombol materi, latihan, video, game, dan admin yang di input dari sistem tersebut menampilkan halaman materi, latihan, video, game dan admin. Maka program aplikasi ini menampilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Pada menu latihan bagian yang diuji adalah tombol memilih jawaban dimana sistem akan memberi nilai jawaban yang benar. Pada menu video bagian yang diuji adalah tombol judul video. Maka program aplikasi ini menampilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Pada menu game yang diuji adalah tombol judul game. Maka program aplikasi ini menampilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Pada menu admin bagian yang diuji adalah tombol admin yang di input dari sistem tersebut menampilkan halaman admin. Maka program aplikasi ini menampilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Dari pengujian ini mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan Pengujian Aplikasi 1. Pengujian terhadap user Aplikasi ini sudah diuji coba oleh 40 siswa kelas SMK YAPERA Tangerang. Evaluasi dilakukan dengan cara membagikan kuisioner pada para siswa yang sudah menjalankan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan para siswa terhadap aplikasi
36 Tanggapan Guru Selain melakukan uji coba terhadap siswa, guru biologi turut mencoba aplikasi ini. Beliau sangat senang dengan adannya aplikasi ini. Karena dapat mempermudah beliau menyampaikan materi. 3. Hasil observasi data siswa Tabel 4.12 Hasil Observasi Data TOTAL sebelum mengunakan aplikasi TOTAL sesudah mengunakan aplikasi Sangat Sulit Mudah Sangat sulit Mudah Gambar 4.11 Grafik Hasil Observasi Data
37 Distribusi Aplikasi ini dikemass dalam bentuk CD Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran biologi SMA kelas XII ini terdiri dari satu program utama. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini, akan muncul halaman intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMA kelas XII, kemudian klik tombol masuk sehingga muncul halaman menu terdiri dari 7 tombol pilihan yaitu : 1. Menu yaitu untuk menampilkan halaman Menu utama 2. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 3. Latihan yaitu untuk menampilkan halaman Latihan 4. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 5. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 6. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 7. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin 8. Keluar yaitu untuk menampilkan halaman keluar Penjelasan tampilan aplikasi Spesifikasi layar : 550 x 400 pixel Frame rate : 12 fps
38 Halaman Intro Gambar 4.12 Tampilan Halaman Intro Ket : Aplikasi berjalan secara baik sehingga halaman intro akan lansung muncul. Pengguna dapat mengklik tombol masuk yang akan membawa pengguna menuju halaman menu. 2. Halaman Menu Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu
39 116 Ket : Terdapat 8 tombol menuju halaman home,profil,materi,uji kompetensi,game,video,admin,dan keluar. 3. Halaman Materi Gambar 4.14 Tampilan Halaman Materi Ket : Terdapat tampilan awal halaman yang berupa bab-bab...
40 Halaman Latihan Gambar 4.15 dan Tampilan Halaman Latihan
41 118 Ket : Terdapat 7 bab tombol menuju halaman uji kompetensi (latihan) Pilih lalu masuk ke halaman pilihan jawaban. 5. Halaman Video Gambar 4.17 Tampilan Halaman Video Ket : Terdapat 5 tombol menuju halaman video, Pilih lalu masuk ke halaman video.
42 Halaman Game Gambar Tampilan Halaman Game Ket : Terdapat 2 tombol menuju halaman game, Pilih lalu masuk ke halaman game. 7. Halaman Profil Gambar Tampilan Halaman Profil
43 120 Ket : Menampilkan halaman profil, dan data penulis. 8. Halaman Admin Gambar 4.20 Tampilan Halaman Admin Ket : Terdapat 2 tombol input teks, untuk memasukan user name, dan password. 9. Halaman Keluar Gambar Tampilan Halaman Keluar Ket : Menampilkan halaman keluar.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:
DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi, langkah selanjutnya adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian. implementasi merupakan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisa yang bisa dibaca atau dimengerti oleh bahasa mesin serta penerapan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini menjelaskan metode pengumpulan bahan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tampilan Aplikasi Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Perancangan system
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi yang dilakukan menggunakan sebuah perangkat laptop untuk pembuatan dan uji coba. Perangkat laptop yang digunakan untuk melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil yang dibahas mencakup kebutuhan sistem, output sistem dan analisa perangkat lunak. IV.1.1. Kebutuhan Sistem Untuk menjalankan sistem yang dirancang, diperlukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi program aplikasi menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan ditampilkan hasil dari perancangan program yang terdiri dari form-form sistem pendukung keputusan pemilihan makanan bayi yang terdiri dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 sebagai software aplikasi pemrograman, Microsoft Acess 2007 sebagai
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciGambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)
Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Hasil dari Sistem Informasi Akuntansi Persediaan dan Harga Pokok Penjualan Produk Menggunakan Metode Perpetual Pada PT. Sinarmas yang dibangun dapat dilihat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBab 4 Implementasi dan Evaluasi
Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang
177 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi, batasan implementasi,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI
BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi database surat menyurat guru dan staff TatausahaSMA berbasis SMS, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinci4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Sebelum program di implementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain karena kesalahan penulisan (coding),
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinci