BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dipergunakan. Setelah melakukan hasil analisa dan perancangan, selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), serta implementasi sistem aplikasi pendukung meliputi pengumpulan bahan, proses coding dan desain antar muka. Aplikasi pembelajaran dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 900 x 600 pixel dengan frame rate 7 fps dan menggunakan bahasa pemograman Actionscript 3.0. Aplikasi ini hanya dibuat dalam 1 scene yang didalamnya terbagi menjadi 17 movie clip utama. Dimana setiap movie clip terdapat beberapa tombol (button) dan ada beberapa movie clip terdapat animasi yang dibuat dengan teknik motion tween dan motion shape untuk menampilkan sebuah objek secara otomatis. Pembagian menjadi beberapa movie clip digunakan untuk memudahkan dalam mengorganisasi movie clip Movie Clip Intro Pada tampilan intro terdapat 3 tombol (button) yaitu, tombol Masuk untuk menuju ke movie clip halaman utama, tombol Tentang untuk menuju ke movie clip halaman tentang aplikasi, dan tombol Speaker untuk mengatur suara play/stop. 51

2 52 Gambar 4.1 Movie Clip Intro Tabel 4.1 Fungsi tampilan pada movie clip intro Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript pada frame Tombol Masuk Terdapat tombol masuk untuk menuju halaman utama Tombol Tentang Terdapat tombol tentang untuk menuju halaman tentang Tombol Suara Terdapat tombol suara untuk mengatur hidup/mati nya suara Gambar Terdapat gambar pada movie clip Teks Terdapat teks berisi tulisan berjalan judul aplikasi Aplikasi Pembelajaran Fungsi Linear Berbasis Multimedia Interaktif Background Terdapat latar pada movie clip

3 53 Pada masing masing tombol terdapat actionscript sebagai berikut: Actionscript untuk tombol masuk menuju ke movie clip halaman utama. intro.tombol_masuk.addeventlistener(mouseevent.click, masuk); function masuk (E:Event) :void { gotoandstop('halaman_utama'); Actionscript untuk tombol tentang menuju ke halaman tentang aplikasi. intro.tombol_tentang.addeventlistener(mouseevent.click, tentang); function tentang (E:Event) :void { Actionscript untuk tombol sound berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan suara. gotoandstop('tentang_aplikasi'); import flash.events.mouseevent; var musik:depapepe_1=new depapepe_1(); //depapepe nama class musik.play(0,999); tombol_play.addeventlistener(mouseevent.click, atur_musik); //function tombol_stop.addeventlistener(mouseevent.click, atur_musik); //function function atur_musik(e:mouseevent):void{ var tplay:string = e.currenttarget.name; var tstop:string = e.currenttarget.name; if (tplay == "tombol_play"){ SoundMixer.stopAll(); musik.play(0,999); if (tstop == "tombol_stop"){ SoundMixer.stopAll();

4 Movie Clip Halaman Utama Pada tampilan halaman utama terdapat tombol tombol utama yang akan dikoneksikan ke halaman movie clip berikutya dan terdapat tombol intro untuk mengembalikan ke halaman movie clip intro. Pada tampilan ini juga setiap tombol yang di klik akan terdapat suara penanda pilihan. Gambar 4.2 Movie Clip Halaman Utama Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada movie clip halaman utama Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol Materi Terdapat tombol materi menuju ke halaman sub materi Tombol Contoh Terdapat tombol contoh soal menuju ke halaman contoh soal soal Tombol Latihan soal Terdapat tombol untuk latihan menuju ke halaman latihan soal Tombol Intro Terdapat tombol intro untuk kembali ke halaman intro Gambar Terdapat gambar pada movie clip Background Terdapat latar pada movie clip

5 55 Pada masing masing tombol terdapat actionscript sebagai berikut: Actionscript untuk tombol materi menuju ke halaman sub materi. halaman_utama.tombol_materi.addeventlistener(mouseevent.click, materi); function materi (E:Event): void { gotoandstop('halaman_submateri'); Actionscript untuk tombol latihan soal menuju ke halaman soal yang harus dikerjakan pengguna. halaman_utama.tombol_latihansoal.addeventlistener(mouseevent.c LICK, latihan); function latihan (E:Event):void { gotoandstop('soal ); Actionscript untuk tombol intro menuju kembali ke halaman intro. halaman_utama.intro_menuutama.addeventlistener(mouseevent.clic K, intromenuutama); function intromenuutama (E:Event) :void { gotoandstop ('intro'); Actionscript untuk tombol contoh soal menuju ke halaman contoh soal. halaman_utama.tombol_contohsoal.addeventlistener(mouseevent.cl ICK, contohsoal); function contohsoal (E:Event) :void { gotoandstop ('contohsoal1');

6 56 Actionscript untuk suara tombol ketika di klik. SoundMixer.stopAll(); import flash.events.mouseevent; var musik:soundclick = new soundclick(); var mychannel:soundchannel; tombol_materi.addeventlistener(mouseevent.click, materiklik); tombol_contohsoal.addeventlistener(mouseevent.click, contohsoalklik); tombol_latihansoal.addeventlistener(mouseevent.click, latihansoalklik); function materiklik (e:mouseevent) :void { var t_klik1:string = e.currenttarget.name; t_klik1 = "tombol_materi" musik.play(); function contohsoalklik (e:mouseevent) :void { var t_klik2:string = e.currenttarget.name; t_klik2 = "tombol_contohsoal" musik.play(); function latihansoalklik (e:mouseevent) :void { var t_klik3:string = e.currenttarget.name; t_klik3 = "tombol_latihansoal" musik.play(); Movie Clip Sub Materi Pada tampilan halaman sub materi terdapat 6 tombol yang menuju ke setiap movie clip isi sub materi, yaitu movie clip isi sub materi 1 sampai movie clip isi sub materi 6. Dan terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama.

7 57 Gambar 4.3 Movie Clip Sub Materi Tabel 4.3 Fungsi tampilan pada movie clip sub materi Layer Fungsi Actions Terdapat actionscript Tombol Submat1 Terdapat tombol submat1 untuk menuju ke isi sub materi 1 Tombol Submat2 Terdapat tombol submat2 untuk menuju ke isi sub materi 2 Tombol Submat3 Terdapat tombol submat3 untuk menuju ke isi sub materi 3 Tombol Submat4 Terdapat tombol submat4 untuk menuju ke isi sub materi 4 Tombol Submat5 Terdapat tombol submat5 untuk menuju ke isi sub materi 5 Tombol Submat6 Terdapat tombol submat6 untuk menuju ke isi sub materi 6 Tombol home Terdapat tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama Gambar Terdapat gambar pada movie clip Background Terdapat latar pada movie clip

8 58 Pada masing masing tombol terdapat actionscript sebagai berikut: Actionscript untuk tombol submat1 menuju ke halaman isi sub materi 1. halaman_submateri.tombol_submat1.addeventlistener(mouseevent.c LICK, submat1); function submat1 (E:Event):void { gotoandstop('pengertian_fungsi1'); Actionscript untuk tombol submat2 menuju ke halaman isi sub materi 2. halaman_submateri.tombol_submat2.addeventlistener(mouseevent.c LICK, submat2); function submat2 (E:Event) :void { gotoandstop('pengertian_fungsilinear'); Actionscript untuk tombol submat3 menuju ke halaman isi sub materi 3. halaman_submateri.tombol_submat3.addeventlistener(mouseevent.c LICK, submat3); function submat3 (E:Event) :void { gotoandstop('penggambaran_fungsi1'); Actionscript untuk tombol submat4 menuju ke halaman isi sub materi 4. halaman_submateri.tombol_submat4.addeventlistener(mouseevent.c LICK, submat4); function submat4 (E:Event) :void { gotoandstop('hubungan_duafungsi1');

9 59 Actionscript untuk tombol submat5 menuju ke halaman isi sub materi 5. halaman_submateri.tombol_submat5.addeventlistener(mouseevent.c LICK, submat5); function submat5 (E:Event) :void { gotoandstop('titik_potong1'); Actionscript untuk tombol submat6 menuju ke halaman isi sub materi 6. halaman_submateri.tombol_submat6.addeventlistener(mouseevent.c LICK, submat6); function submat6 (E:Event) :void { gotoandstop('penamaan_fungsi1'); Actionscript untuk tombol home menuju ke halaman utama. halaman_submateri.home_submateri.addeventlistener(mouseevent.c LICK, homesubmateri); function homesubmateri (E:Event) :void { gotoandstop ('halaman_utama'); Movie Clip Isi Sub Materi Pengertian Fungsi Pada tampilan ini merupakan isi dari menu sub materi 1 yang dipilih. Di halaman ini terdapat tombol lanjut kembali yang berfungsi untuk melihat halaman selanjutnya atau sebelumnya dari materi yang dipilih, tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama, dan tombol back untuk mengembalikan ke halaman sub materi.

10 60 Gambar 4.4 Movie Clip Isi Sub Materi Pengertian Fungsi Tabel 4.4 Fungsi tampilan pada movie clip pengertian fungsi Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut ke halaman selanjutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Tombol back Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sub materi Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Teks Terdapat teks berisikan materi Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Isi Sub Materi Pengertian Fungsi Linear Pada tampilan ini merupakan isi dari menu sub materi 2 yang dipilih. Di halaman ini terdapat tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama dan tombol back untuk mengembalikan ke halaman sub materi.

11 61 Gambar 4.5 Movie Clip Isi Sub Materi Pengertian Fungsi Linear Tabel 4.5 Fungsi tampilan pada movie clip pengertian fungsi linear Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Tombol intro Terdapat tombol intro untuk kembali ke halaman intro Teks Terdapat teks berisikan materi Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Isi Sub Materi Penggambaran Fungsi Linear Pada tampilan ini merupakan isi dari menu sub materi 3 yang dipilih. Di halaman ini terdapat tombol lanjut kembali yang berfungsi untuk melihat halaman selanjutnya atau sebelumnya dari materi yang dipilih, tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama, dan tombol back untuk mengembalikan ke halaman sub materi.

12 62 Gambar 4.6 Movie Clip Isi Sub Materi Penggambaran Fungsi Linear Tabel 4.6 Fungsi tampilan pada movie clip penggambaran fungsi Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut ke halaman selanjutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Tombol back Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sub materi Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Teks Terdapat teks berisikan materi Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Isi Sub Materi Hubungan Dua Fungsi Linear Pada tampilan ini merupakan isi dari menu sub materi 4 yang dipilih. Di halaman ini terdapat tombol lanjut kembali yang berfungsi untuk melihat halaman selanjutnya atau sebelumnya dari materi yang dipilih, tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama, dan tombol back untuk mengembalikan ke halaman sub materi.

13 63 Gambar 4.7 Movie Clip Isi Sub Materi Hubungan Dua Fungsi Linear Tabel 4.7 Fungsi tampilan pada movie clip hubungan dua fungsi linear Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut ke halaman selanjutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Tombol back Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sub materi Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Teks Terdapat teks berisikan materi Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Isi Sub Materi Titik Potong Fungsi Linear Pada tampilan ini merupakan isi dari menu sub materi 5 yang dipilih. Di halaman ini terdapat tombol lanjut kembali yang berfungsi untuk melihat halaman selanjutnya atau sebelumnya dari materi yang dipilih, tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama, dan tombol back untuk mengembalikan ke halaman sub materi.

14 64 Gambar 4.8 Movie Clip Isi Sub Materi Titik Potong Fungsi Linear Tabel 4.8 Fungsi tampilan pada movie clip titik potong fungsi linear Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut ke halaman selanjutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Tombol back Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sub materi Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Teks Terdapat teks berisikan materi Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Isi Sub Materi Penamaan Fungsi Linear Pada tampilan ini merupakan isi dari menu sub materi 6 yang dipilih. Di halaman ini terdapat tombol lanjut kembali yang berfungsi untuk melihat halaman selanjutnya atau sebelumnya dari materi yang dipilih, tombol home untuk mengembalikan ke halaman utama, dan tombol back untuk mengembalikan ke halaman sub materi.

15 65 Gambar 4.9 Movie Clip Isi Sub Materi Penamaan Fungsi Linear Tabel 4.9 Fungsi tampilan pada movie clip penamaan fungsi linear Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut ke halaman selanjutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Tombol back Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sub materi Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Teks Terdapat teks berisikan materi Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Contoh Soal Pada tampilan movie clip contoh soal, hanya terdapat tombol lanjut ke halaman contoh soal berikutnya, tombol kembali ke halaman contoh soal sebelumya, dan tombol halaman utama untuk kembali ke halaman utama.

16 66 Gambar 4.10 Movie Clip Contoh Soal Tabel 4.10 Fungsi tampilan pada movie clip contoh soal Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut ke halaman selanjutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Tombol home Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Teks Terdapat teks berisikan contoh soal Background Terdapat latar pada movie clip Movie Clip Latihan Soal Pada tampilan ini movie clip langsung memulai soal nomor 1 test latihan soal pilihan ganda. Disini terdapat tombol lanjut ke soal berikutnya, tetapi tombol tersebut akan berfungsi apabila pengguna sudah memilih salah satu jawaban dari pilihan ganda tersebut. Di movie clip latihan ini memiliki 5 layer dan setiap layer memiliki fungsi yang berbeda-beda.

17 67 Gambar 4.11 Movie Clip Latihan Soal No. 1 sampai 4 Gambar 4.12 Movie Clip Latihan Soal No. 5

18 68 Gambar 4.13 Movie Clip Nilai Latihan Soal Tabel 4.11 Fungsi tampilan pada movie clip latihan soal Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol Terdapat tombol lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya, tombol nilai untuk melihat nilai yang diperoleh, dan tombol lihat kunci soal untuk melihat jawaban benar. Soal Terdapat teks soal soal latihan 1 sampai 5 Pilihan Terdapat tombol tombol pilihan A sampai D Background Terdapat gambar latar pada movie clip

19 69 Actionscript untuk soal sebagai berik ut: stop(); var nilai_persoal: int; var nilai_total: int; var kunci_jawaban: Array; var jawaban_pengguna: Array; var jumlah_soal: int; nilai_persoal=20; nilai_total=0; kunci_jawaban=["a","b","a","d","c"]; jawaban_pengguna = new Array; jumlah_soal = 5; btn_lanjut.mouseenabled=false; btn_lanjut.addeventlistener(mouseevent.click, lanjut); function lanjut(e:mouseevent):void{ btn_lanjut.mouseenabled=false; trace("jawaban_pengguna :"+jawaban_pengguna); if(jawaban_pengguna[currentframe- 1]==kunci_jawaban[currentFrame-1]){ nilai_total+=nilai_persoal; trace("nilai_total:"+nilai_total); nextframe(); this["no_"+currentframe].pilihan_a.addeventlistener(mouseevent.click, F_a); this["no_"+currentframe].pilihan_b.addeventlistener(mouseevent.click, F_b); this["no_"+currentframe].pilihan_c.addeventlistener(mouseevent.click, F_c); this["no_"+currentframe].pilihan_d.addeventlistener(mouseevent.click, F_d);

20 70 function F_a(e:MouseEvent):void{ this["no_"+currentframe].pilihan_a.gotoandstop(2); this["no_"+currentframe].pilihan_b.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_c.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_d.gotoandstop(1); jawaban_pengguna[currentframe-1]="a"; btn_lanjut.mouseenabled=true; function F_b(e:MouseEvent):void{ this["no_"+currentframe].pilihan_a.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_b.gotoandstop(2); this["no_"+currentframe].pilihan_c.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_d.gotoandstop(1); jawaban_pengguna[currentframe-1]="b"; btn_lanjut.mouseenabled=true; function F_c(e:MouseEvent):void{ this["no_"+currentframe].pilihan_a.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_b.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_c.gotoandstop(2); this["no_"+currentframe].pilihan_d.gotoandstop(1); jawaban_pengguna[currentframe-1]="c"; btn_lanjut.mouseenabled=true;

21 71 function F_d(e:MouseEvent):void{ this["no_"+currentframe].pilihan_a.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_b.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_c.gotoandstop(1); this["no_"+currentframe].pilihan_d.gotoandstop(2); jawaban_pengguna[currentframe-1]="d"; btn_lanjut.mouseenabled=true; Actionscript untuk tombol lanjut ke soal berikutnya: btn_lanjut.mouseenabled=false; btn_lanjut.addeventlistener(mouseevent.click, lanjut); this["no_"+currentframe].pilihan_a.addeventlistener(mouseevent.click, F_a); this["no_"+currentframe].pilihan_b.addeventlistener(mouseevent.click, F_b); this["no_"+currentframe].pilihan_c.addeventlistener(mouseevent.click, F_c); this["no_"+currentframe].pilihan_d.addeventlistener(mouseevent.click, F_d); Movie Clip Jawaban Benar Latihan Soal Pada tampilan movie clip jawaban benar terdapat tombol lanjut untuk menuju ke halaman jawaban benar berikutnya, tombol kembali ke halaman jawaban benar sebelumya, tombol halaman utama untuk kembali ke halaman utama, dan tombol coba lagi untuk mencoba latihan soal sekali lagi.

22 72 Gambar 4.14 Movie Clip Jawaban Benar Soal No. 1 sampai 4 Gambar 4.15 Movie Clip Jawaban Benar Soal No. 5

23 73 Tabel 4.12 Fungsi tampilan pada movie clip jawaban benar Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut untuk ke jawaban benar berikutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali untuk ke jawaban benar sebelumnya Tombol coba lagi Terdapat tombol coba lagi untuk mencoba latihan soal sekali lagi Tombol home Terdapat tombol ke halaman utama Teks Terdapat teks soal soal jawaban latihan Background Terdapat gambar latar pada movie clip Movie Clip Latihan Soal Kedua Pada tampilan latihan soal kedua ini aplikasi langsung memulai soal nomor 1. Disini terdapat tombol lanjut ke soal berikutnya, tetapi tombol tersebut akan berfungsi apabila pengguna sudah memilih salah satu jawaban dari pilihan ganda tersebut. Di tampilan movie clip latihan kedua ini memiliki 5 layer dan setiap layer memiliki fungsi yang berbeda-beda. Gambar 4.16 Movie Clip Latihan Soal Kedua Soal No. 1 sampai 4

24 74 Gambar 4.17 Movie Clip Latihan Soal Kedua Soal No. 5 Gambar 4.18 Movie Clip Nilai Latihan Soal Kedua

25 75 Tabel 4.13 Fungsi tampilan pada movie clip latihan soal kedua Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol Terdapat tombol lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya, tombol nilai untuk melihat nilai yang diperoleh, dan tombol lihat kunci soal untuk melihat jawaban benar. Soal Terdapat teks soal soal latihan 1 sampai 5 Pilihan Terdapat tombol tombol pilihan A sampai D Background Terdapat gambar latar pada movie clip Movie Clip Jawaban Benar Latihan Soal Kedua Pada tampilan movie clip jawaban benar latihan kedua terdapat tombol lanjut untuk menuju ke halaman jawaban benar berikutnya, tombol kembali ke halaman jawaban benar sebelumya, dan tombol halaman utama untuk kembali ke halaman utama. Gambar 4.19 Movie Clip Jawaban Benar Soal No. 1 sampai 4 Latihan Kedua

26 76 Gambar 4.20 Movie Clip Jawaban Benar Soal No. 5 Latihan Kedua Tabel 4.14 Fungsi tampilan pada movie clip jawaban benar latihan kedua Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol lanjut Terdapat tombol lanjut untuk ke jawaban benar berikutnya Tombol kembali Terdapat tombol kembali untuk ke jawaban benar sebelumnya Tombol home Terdapat tombol ke halaman utama Teks Terdapat teks soal soal jawaban latihan Background Terdapat gambar latar pada movie clip Movie Clip Tentang Pada tampilan movie clip halaman tentang terdapat teks berupa penjelasan singkat tentang aplikasi dan terdapat tombol intro untuk kembali ke halaman intro.

27 77 Gambar 4.21 Movie Clip Tentang Tabel 4.15 Fungsi tampilan pada movie clip tentang Layer Fungsi Actionscript Terdapat actionscript Tombol intro Terdapat tombol intro untuk kembali ke halaman intro Teks Terdapat teks tentang aplikasi Background Terdapat gambar latar pada movie clip 4.2 Pengujian Pada bagian ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi pembelajaran fungsi linear berbasis multimedia interaktif. Pengujian ini dilakukan secara berulang-ulang untuk memastikan program yang dibuat. Tanpa adanya pengujian, penulis tidak dapat mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Apabila pada pengujian ini ditemukan kesalahan, maka penulis akan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada aplikasi tersebut.

28 78 Pengujian program aplikasi pembelajaran fungsi linear berbasis multimedia interaktif ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan metode pengujian pada program aplikasi berdasarkan spesifikasi fungsional untuk menemukan kesalahan fungsional program. Kebenaran pengujian dilihat dari keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan pada program aplikasi yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk melihat hasil keluaran, apakah program aplikasi ini dibuat telah sesuai yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program tersebut. Apabila dari masukkan yang diproses menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan fungsional, maka program tersebut benar telah berjalan dengan baik. Tetapi jika dari masukkan yang diproses menghasilkan keluaran yang tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional maka terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Misalkan menu menu dan tombol yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian yang dilakukan antara lain adalah skenario menu intro, menu halaman utama, menu sub materi, menu contoh soal, menu latihan soal. Tabel 4.16 Skenario Pengujian Metode Black Box Tombol Penjelasan Aksi Hasil Yang Diharapkan Tombol Intro Pilih Mengembalikan ke halaman intro Tombol Masuk Pilih Masuk ke halaman utama MASUK TENTANG PLAY STOP Tombol Tentang Pilih Masuk ke halaman tentang Tombol Sound Pilih Pengaturan suara hidup Tombol Sound Pilih Pengaturan suara mati

29 79 MATERI CONTOH SOAL LATIHAN SOAL PENGERTIAN FUNGSI PENGERTIAN FUNGSI LINEAR PENGGAMBARAN FUNGSI LINEAR HUBUNGAN DUA FUNGSI LINEAR TITIK POTONG FUNGSI LINEAR PENAMAAN FUNGSI LINEAR Tombol Home Pilih Mengembalikan ke halaman utama Tombol Materi Pilih Masuk ke halaman sub materi Tombol Contoh Soal Pilih Masuk ke halaman contoh soal Tombol Latihan Soal Pilih Masuk ke halaman latihan soal Tombol Pengertian Fungsi Pilih Masuk ke halaman isi sub materi pengertian fungsi Tombol Pengertian Fungsi Linear Pilih Masuk ke halaman isi sub materi pengertian fungsi linear Tombol Penggambaran Fungsi Linear Pilih Masuk ke halaman isi sub materi penggambaran fungsi linear Tombol Hubungan Dua Fungsi Linear Pilih Masuk ke halaman isi sub materi hubungan dua fungsi linear Tombol Titik Potong Fungsi Linear Pilih Masuk ke halaman isi sub materi titik potong fungsi linear Tombol Penamaan Fungsi Linear Pilih Masuk ke halaman isi sub materi penamaan fungsi linear Tombol Lanjut Pilih Masuk ke halaman berikutnya Tombol Kembali Pilih Kembali ke halaman sebelumnya Tombol Back Pilih Mengembalikan ke halaman pilihan sub materi

30 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi ini yaitu skenario tombol-tombol pada menu intro, menu halaman utama, menu sub materi, menu latihan soal. Diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program yang dibuat. Hasil pengujian blackbox testing dirangkum ke dalam tabel Tabel 4.17 Hasil Pengujian Metode Black Box Tombol Penjelasan Aksi Hasil Yang Diharapkan Tombol Intro Pilih Mengembalikan ke halaman intro Tombol Masuk Pilih Masuk ke halaman MASUK TENTANG PLAY STOP MATERI CONTOH SOAL LATIHAN SOAL PENGERTIAN FUNGSI utama Tombol Pilih Masuk ke halaman Tentang tentang Tombol Sound Pilih Pengaturan suara hidup Tombol Sound Pilih Pengaturan suara mati Tombol Home Pilih Mengembalikan ke halaman utama Tombol Materi Pilih Masuk ke halaman sub materi Tombol Pilih Masuk ke halaman Contoh Soal contoh soal Tombol Pilih Masuk ke halaman Latihan Soal latihan soal Tombol Pilih Masuk ke halaman Pengertian isi sub materi Fungsi pengertian fungsi Hasil Pengujian

31 81 PENGERTIAN FUNGSI LINEAR PENGGAMBARAN FUNGSI LINEAR HUBUNGAN DUA FUNGSI LINEAR TITIK POTONG FUNGSI LINEAR PENAMAAN FUNGSI LINEAR Tombol Pengertian Fungsi Linear Pilih Masuk ke halaman isi sub materi pengertian fungsi linear Tombol Pilih Masuk ke halaman Penggambaran isi sub materi Fungsi Linear penggambaran fungsi linear Tombol Pilih Masuk ke halaman Hubungan Dua isi sub materi Fungsi Linear hubungan dua fungsi linear Tombol Titik Pilih Masuk ke halaman Potong Fungsi isi sub materi titik Linear potong fungsi linear Tombol Pilih Masuk ke halaman Penamaan isi sub materi Fungsi Linear penamaan fungsi linear Tombol Lanjut Pilih Masuk ke halaman berikutnya Tombol Pilih Kembali ke halaman Kembali sebelumnya Tombol Back Pilih Mengembalikan ke halaman pilihan sub materi

32 Analisa Hasil Pengujian Black Box Testing Analisa hasil pengujian dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruhan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Pengguna dapat melihat tampilan dengan baik. 2. Proses setiap menu dapat berjalan dengan baik dan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 3. Tombol tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya. 4. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik. 4.3 Distribusi Setelah aplikasi melewati proses implementasi dan pengujian, maka tahap terakhir dalam metodologi pengembangan multimedia menurut luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis memilih media CD (compact disc) sebagai sarana untuk mendistribusikan aplikasi tersebut. Penulis melakukan pendistribusian menggunakan CD dengan cara di burn (bakar).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi 4.1. 1 Materi Aplikasi ini peneliti buat dengan menggunakan beberapa scene. Pada scene 1 peneliti membuat uraian tentang layer-layer pada OSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci