BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah perencanaaan dianggap baik. Pada tahap ini terdiri dari dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan implementasi dan pengujian Spesifikasi Kebutuhan Sistem Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) : a. Prosessor Intel Core TM i5-2410m CPU@ 2.30 GHz b. RAM 6 GB c. 640 GB HDD 2. Perangkat Lunak (Software) a. Microsoft Windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator CS3 d. Photoshop CS3 e. Web browser Google Chrome f. Sound 40

2 Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan yang berupa teks, gambar, animasi dan suara diperoleh dengan cara membuat sendiri dan sumber-sumber lainnya yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi Teks Teks digunakan untuk memasukan materi pembelajaran kedalam aplikasi. Penulis mendapatkan materi ini dengan cara mengetik sendiri dari buku paket pembelajaran matematika untuk siswa SMA kelas 12 IPS yang digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah Gambar Gambar background yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi ini di ambil dari website dikarenakan penulis terinspirasi melihat perkembangan ipad dan dari berbagai sumber yang berhubungan dengan aplikasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Adobe Ilustrator CS3. Gambar 4.1 Background Menu Bab

3 42 Gambar 4.2 Background Menu Materi Gambar 4.3 Background Menu Latihan Animasi Dalam pembuatan animasi ini penulis membuat sendiri yang di pelajari dari buku panduan belajar flash CS3 yang dibuat lebih kreatif dan lebih simpel agar bisa tertarik menggunakan aplikasi dan bisa meningkatkan minat belajar para pengguna.

4 43 Gambar 4.4 Aminasi Judul Menu Utama Suara Suara digunakan untuk kenyamana pengguna agar lebih releks menggunakan aplikasi tersebut. Suara latar didapat dari berbagai sumber dengan format MP3 yang sesuai dan cocok digunakan dalam modul pembelajaran aplikasi ini. 4.3 Proses Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0, selain itu juga menggunakan movieclip agar tampilan lebih menarik. Spesifikasi layar yang digunakan dala aplikasi ini sebesar 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps. Dalam pembuatan aplikasi di di bagi beberapa scene, pembagian beberapa scene ini digunakan untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat secara otomatis sebuah gambar atau objek bergerak Scene Menu Bab Tampilan Scene menu utama ini terdapat animasi seperti cahaya berjalan yang terdapat di tulisan Matematika SMA kelas 12 IPS. Selain itu terdapat 6

5 44 button yang akan menuju ke setiap scene, diantaranya 4 button untuk menuju ke materi bab, 2 button untuk ujian semester 1 dan ujian semester 2 untuk menuju ke halaman ujian. Selain itu terdapat juga 1 button home untuk kembali ke menu utama, 1 button suara untuk mematikan dan menghidupkan suara, dan 1 button keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.5 Scene Menu Bab Tabel 4.1 Fungsi Tampilan Pada Scene Menu Bab Layer Stop Folder Bab Animasi Menu Gambar Sound Animasi Background Fungsi Terdapat teks yang dituliskan dibawah button dan juga didalamnya ada actionscript Terdapat tombol-tombol yang akan membantu ke setiap scene yang terdapat di pada aplikasi Terdapat teks yang bertuliskan Matematika SMA kelas 12 IPS Gambar seperti seperti taksbar yang ada pada ipad-ipad Terdapat gambar wallpaper pada scene yang bisa bercahaya seperti bintang karena menggunakan movieclip Terdapat musik sebagai backsound yang bisa dihidupkan dan dimatikan Terdapat cahaya berjalan pada tulisan Matematika SMA kelas 12 IPS Terdapat gambar latar pada setiap scene

6 45 Masing-masing actionscript yang terdapat setiap layer adalah sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. gotoandstop ("bab1",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. gotoandstop ("bab2",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. gotoandstop ("bab3",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. gotoandstop ("bab4",1); Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. stopallsounds(); gotoandstop ("uts",1); Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. stopallsounds(); gotoandstop ("uas",1);

7 46 Actionscript untuk menuju ke tampilan menu utama. gotoandstop ("awal",1); Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on (release) fscommand ("quit", "true"); Actionscript untuk suara hidup dari aplikasi on (release) nextframe(); stopallsounds(); Actionscript untuk suara mati dari aplikasi on (release) prevframe(); Scene Materi Tampilan scene materi bab ini terdapat button submateri yang akan menhubungkan ke materi-materi setiap masing-masing submateri bab dan setiap bab materi terdapat button latihan soal. Pada scene ini terdapat button next dan back untuk melanjutkan dan mengembalikan materi, Selain itu terdapat teks judul dan nomor bab yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Adapula button home yang apabila di klik oleh pengguna maka akan langsung menuju menu utama dan button keluar untuk keluar dari aplikasi ini.

8 47 Gambar 4.6 Scene Materi Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer stop Button back Materi Button next Button submateri Animasi Judul Button latihan Button exit Button home Background Fungsi Terdapat Actionscript untuk berhenti Terdapat tombol kembali ke halaman sebelumnya Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi Terdapat tombol untuk ke halaman selanjutnya Terdapat tombol submateri Terdapat animasi pada judul bab Terdapat teks yang berisikan judul bab materi dengan menggunakan movieclip Terdapat tombol latihan untuk ke halaman latihan Terdapat tombol seperti huruf X untuk keluar dari aplikasi Terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama Terdapat gambar latar pada setiap scene Actionscript pada button home adalah sebagai berikut : gotoandstop ("awal",1);

9 48 Actionscript pada button exit adalah sebagai berikut : fscommand("quit",1); Actionscript pada button next adalah sebagai berikut : nextframe(); Actionscript pada button back adalah sebagai berikut : prevframe (); Actionscript pada button latihan adalah sebagai berikut : stopallsounds(); gotoandstop ("latbab1",1); Actionscript pada submateri adalah sebagai berikut : gotoandstop (1); gotoandstop (4); gotoandstop (13); gotoandstop (16);

10 49 gotoandstop (17); gotoandstop (19); Scene Latihan Tampilan latihan ini terdapat tanda panah yang dibuat menjadi movieclip yang bergerak kearah button mulai, sebelum masuk ke halaman latihan soal user harus klik button mulai terlebih dahulu. Selain itu terdapat suara instrument sebagai backsound pada scene latihan. Gambar 4.7 Scene Latihan Frame 1 Gambar 4.8 Scene Latihan Frame 2 sampai 16

11 50 Gambar 4.9 Scene Latihan Frame 17 Gambar 4.10 Scene Latihan Frame 18

12 51 Tabel 4.3 Fungsi Tampilan Pada Scene Latihan Layer Hasil Kunci Soal Koding Mulai Nomor Button Lanjut Sound Pilihan Button Exit Button Home Background Fungsi Terdapat tampilan nilai yang diperoleh setelah menjawab soal latihan Terdapat kunci jawaban yang berupa actionscript Terdapat teks yang berisikan soal-soal latihan Terdapat action script untuk random soal Terdapat button mulai untuk memulai latihan Terdapat teks dinamik yang berisi variable nomor_soal agar nomor bisa secara otomatis. Terdapat button lanjut yang telah di isi actionscript untuk melanjutkan ke soal berikutnya Terdapat musik sebagai latar suara pada scene ini. Terdapat tombol-tombol pilihan dari A, B, C dan D Terdapat tombol seperti huruf X untuk keluar dari aplikasi Terdapat button home untuk kembali ke menu utama Terdapat gambar latar pada scene Actionscript pada button mulai sebagai berikut : _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal +=1 naik +=1 trace(naik) gotoandstop (hasil1[naik]);

13 52 Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release) nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 10 ; naik+=1 gotoandstop(hasilbab1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) stopallsounds(); if(nilai > 50) gotoandstop("menang1") else gotoandstop("kalah1") jawaban=""; text_jawaban=""; Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : Actionscript pada button jawaban A :

14 53 on(release) jawaban = "A" ; if (jawaban!= kunci) text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" else text_jawaban = "Jawaban anda benar" trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci) trace("ok") Actionscript pada button jawaban B : on(release) jawaban = "B" ; if (jawaban!= kunci) text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" else text_jawaban = "Jawaban anda benar" Actionscript pada button jawaban C : on(release) jawaban = "C" ; if (jawaban!= kunci) text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" else text_jawaban = "Jawaban anda benar" Actionscript pada button jawaban D :

15 54 on(release) jawaban = "D" ; if (jawaban!= kunci) text_jawaban = " Jawaban anda salah, jawaban yang benar adalah "+kunci+"" else text_jawaban = "Jawaban anda benar" Actionscript pada layer koding sebagai berikut :

16 55 stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) belum=0; while(belum==0) item=random(16); if(sudah[item]==0) belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1; acak_soal() trace(hasil1) Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop(); Actionscript pada layer timer sebagai berikut :

17 56 onclipevent(load) x = 0 ; detik = 0 ; menit = 60 ; mulai = 0 ; onclipevent(enterframe) if(mulai == 1) x+=1 if( x == 12) x = 0; detik -= 1 ; if(detik < 0) detik = 59 ; menit -= 1 if(detik < 10) tampil_detik = "0" + detik ; else tampil_detik = detik ; if(detik==60) tampil_detik="00" if(menit > 10) tampil_menit = menit ; else tampil_menit = "0" + menit ; if(menit == 0 and detik ==0) stopallsounds (); mulai = 0 ; _root.gotoandstop("over"); Actionscript pada layer menyimpan nilai sebagai berikut :

18 57 stop(); nama = ""; function simpannilai (score, name) DataNilai = SharedObject.getLocal("datanila1"); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:score, namax:name); DataNilai.flush(); simpan1.onrelease = function() if (nama == "") stopallsounds(); info = "Isi Nama Terlebih Dahulu!"; if (nama!= "") stopallsounds (); simpannilai (nilai, nama); gotoandstop(19);

19 58 Actionscript pada layer menyimpan nilai sebagai berikut : stop(); tampil_nama = ""; tampil_nilai = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("datanilai1"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); 4.4 Pengujian Pengujian aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 IPS ini dilakukan secara berulang-ulang. Penulis melakukan pengujian untuk memastikan program aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan lancar dan dapat digunakan sesuai fungsinya. Manfaat dari pengujian ini penulis dapat mengetahui

20 59 kekurangan dan kesalahan dari program aplikasi ini, agar program aplikasi tersebut segera di perbaiki secepatnya. Metode yang digunakan dalam pengujian program aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 IPS menggunakan metode Black box Testing. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini merupakan metode pengujian perangkat lunak yang berdasarkan fungsionalitas dari aplikasi dan berfungsi untuk menemukan kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan cara mengecek sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi, setelah itu akan diproses apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan fungsinya. apabila dari masukkan (input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsinya, maka program aplikasi tersebut telah benar, namun jika keluaran (output) tidak sesuai maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Skenario pengujian berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Skenario aplikasi ini meliputi skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester. Skenario tersebut dirangkum ke dalam tabel 5.1. Tabel 4.5 Tabel Skenario Pengujian Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Home Program utama Pilih Kembali ke halaman menu utama saat pemilihan materi bab dan latihan. Sound Program utama Pilih Pengaturan suara latar. Exit Program utama Pilih Keluar dari aplikasi. Back Program utama Pilih Kembali ke halaman sebelumya Next Program utama Pilih Masuk ke halaman berikutnya

21 60 Tabel 4.6 Tabel Skenario Pengujian (Lanjutan) Bab Materi Program utama Pilih Sub Materi Masuk ke halaman materi bab yang telah dipilih. Program utama Pilih Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Latihan Program utama Pilih Masuk ke halaman pembuka soal. Ujian Semester Program utama Pilih Masuk ke halaman pembuka ujian semester. Hitung Program utama Pilih Menghitung masukan dari soal interaktif Lanjut Program utama Pilih Melanjutkan soal selanjutnya dan mengecek jawaban Mulai Program utama Pilih Masuk ke halaman soalsoal latihan. Pilihan A,B,C dan D Program utama Pilih Memasukan jawaban pilihan sesuai yang dipilih Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu skenario menu utama, menu materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.5. Tabel 4.7 Tabel hasil pengujian black box testing Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Kembali ke halaman Home Program utama Pilih menu utama saat pemilihan materi bab dan latihan. Sound Program utama Pilih Pengatur suara latar Exit Program utama Pilih Mengeluarkan program. Back Program utama Pilih Kembali ke halaman sebelumya Hasil Pengujian

22 61 Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian black box testing ( Lanjutan ) Next Program utama Pilih Masuk ke halaman berikutnya Bab Masuk ke halaman Program utama Pilih Materi materi bab yang dipilih. Sub Program utama Pilih Masuk ke halaman Materi submateri yang dipilih. Latihan Program utama Pilih Masuk ke halaman pembuka latihan soal tiap bab, merandom soal dan menampilkan halaman soal Ujian Program utama Pilih Masuk ke halaman Semester pembuka ujian semester. Mulai Program utama Pilih Masuk ke halaman soal latihan. Hitung Program utama Pilih Menghitung masukan dari soal interaktif Lanjut Program utama Pilih Melanjutkan soal selanjutnya dan mengecek jawaban Mulai Program utama Pilih Masuk ke halaman soal- Pilihan A,B,C dan D soal latihan. Program utama Pilih Memasukan jawaban pilihan sesuai yang dipilih Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian Black Box Testing dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan bahwa: 1. Kumpulan Button yang pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan semestinya. 2. User dapat melihat setiap tampilan dengan jelas. 3. Proses setiap menu dapat berjalan dengan lancar dan suara tiap menu berjalan dengan semestinya. 4. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik dan sesuai fungsinya.

23 Distribusi Jika aplikasi modul pembelajaran matematika SMA kelas 12 IPS ini selesai diimplementasikan dan dilakukan pengujian, selanjutnya dari metodologi Luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis menentukan media yang digunakan yaitu kaset CD untuk mendistribusikan dan menyebarluaskan media tersebut agar siswa SMA khususnya kelas 12 bisa menggunakan aplikasi ini. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar) melalui komputer atau laptop penulis.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi, merupakan tahapan penerapan dan pengujian dari portal informasi yang sudah dirancang. Penerapan rancangan yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran,  Terakhir diakses 12 Desember 2011 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini menjelaskan metode pengumpulan bahan,

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : NUR SRI HARYATI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci