BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
|
|
- Doddy Oesman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan spesifikasi apa saja yang dibutuhkan untuk membangun sistem. Penulis merncang aplikasi ini untuk mempermudah dalam penyampaian materi Renang Gaya Katak. Aplikasi ini berisikan gerakan dasar seperti gerakan kaki yaitu Kaki tekuk, tendang, rapatkan. Ada juga gerakan tangan yaitu luruskan tangan di atas kepala, gerakkan tangan ke samping kiri dan kanan dan Gerakan kombinasi tangan dan kaki dan mengambil nafas. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk membantu user dalam mendapatkan informasi dengan mudah melalui animasi. Aplikasi ini juga memungkinkan user mengulang semua materi hingga dapat dipahami. Penulis berharap dengan membangun aplikasi ini, user dapat lebih cepat memahami semua materi Renang Gaya Katak. Dengan design dan karakter menarik semoga aplikasi ini dapat dogunakan oleh berbagai kalangan Analisa Kebutuhan Dalam melakukan penelitian, dibutuhkan beberapa komponen yang mendukung terhadap keberhasilan penelitian ini yaitu : 1. Perangkat lunak (software) a. Sistem operasi Windows 7 b. Software animasi Adobe Flash Profesional CS6 c. Software animasi Adobe Ilustrator d. Software Swish Max e. Sotfware Adobe Photoshop 39
2 40 2. Perangkat keras (hardware) Seperangkat Komputer 3.3. Konsep Pengembangan aplikasi pembelajaran Renang Gaya Katak ini dibuat sebagai alternatif lain dalam penyampaian atau pemberian materi untuk semua kalangan yang menyukai olah raga ini terutama Renang dengan Gaya Katak. Agar menarik, dalam aplikasi berisi simulasi gerakan gerakan Renang Gaya Katak, penjelasan gerakan menggunakan animasi agar tidak membosankan. Konsep aplikasi ini sebagai berikut : Tabel 3.1 Konsep Aplikasi Judul Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Pengguna Semua kalangan pecinta Renang Gaya Katak Suara Menggunakan file yang mendukung suara Gambar Menggunakan format Gif dan jpeg dibuat sendiri Menggunakan tombol untuk menjalankan perintah Disesuaikan dengan gerakan yang ada pada objek Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu alternatif media penyampaian materi yang semula manual menjadi digital. Dengan aplikasi ini diharapkan mampu mempercepat penyerapan dalam penerimaan materi. Aplikasi ini dapat dibuka dengan media apapun yang mendukung, sehingga pengulangan semua materi dapat dilakukan kapanpun Konsep Pengoperasian Aplikasi Aplikasi pembelajaran bertahap renang gaya katak berbasis animasi ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai media pembelajaran edukasi intraktif.
3 41 Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah karena tidak perlu instalasi. Cukup masukan CD yang berisi aplikasi ini maka akan keluar fotmat file flash swf dan tinggal klik maka program tersebut langsung masuk ke halaman pembuka. Setelah di klik maka akan masuk ke halaman menu utama dan user tinggal memilih menu yang tersedia di halaman menu utama agar bisa memilih menu button yang ada. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Audiens : Sekolah-sekolah renang maupun sekolah dasar SD. Bentuk Aplikasi : Media Pembelajaran Interaktif Gambar Menggunakan file JPEG pada bacground utama animasi (800x600 pixel), (blue-water-elemental-backgrounds-wallpapers.jpg) Audio : - Intro menggunakan file MP3 (19 detik dan 306 kb). - Renang menggunakan file MP3 dengan panjang suara (25 detik dan 400 kb). - Panduan gerakan kaki menggunakan file MP3 (28 detik dan 446 kb). - Pandauan gerakan tangan menggunakan file MP3 (28 detik dan 446 kb). : gambar dan tombol dibuat oleh penulis.
4 Perancangan Dalam tahap ini penulis menjelaskan tentang rancangan aplikasi ini menggunakan multimedia Luther (Sutopo, 2002: 32) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan pada Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masig-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. 1. Storyboard Halaman Pembuka Nama Nim Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Logo UMB PLAY Universitas Mercubuana Gambar 3.1. Storyboard Halaman Pembuka Scene name Link Ket Dimensi : Halaman Pembuka : Scene 1 pada layer tombol : Menampilkan Halaman Pembuka : 800 x 600 pixel : Huruf muncul Nama dan NIM Penulis
5 43 Gambar : Bagcround Biru dan Putih Sound : Musik intro Navigasi : Start : ju Utama Storyboard Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis EXIT Gerakan Tangan ANIMASI Gerakan Kaki Gerakan Keseluruhan Logo Universitas Gambar 3.2. Storyboard Halaman Utama Scene name Link Ket Dimensi Gambar Sound : Halaman Utama : Scene pada layer Halaman Utama : Menampilkan Halaman Utama : 800 x 600 pixel : Gambar objek bergerak : Bagcround Biru dan Putih : Musik intro
6 44 Navigasi : Gerakan Tangan : ju ke Gerakan Tangan Gerakan Kaki : ju ke Gerakan Kaki Gerakan Keseluruhan : ju ke Gerakan Keseluruhan Exit : ju Halaman Penutup/ Credit Title 2. Storyboard Halaman Renang Gerakan Tangan Gerak Gerakan Tangan Tujuan menambah laju Pergerakan renang Gerak Gambar 4.6. Desain Gerakan Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Gambar 3.3. Storyboard Halaman Renang Gerakan Tangan Scene name : Halaman Gerakan Tangan Link : Scene pada Utama Ket : Menampilkan Gerakan Tangan Dimensi : 800 x 600 pixel : Gambar objek bergerak Text Gambar : Bagcround Biru dan Putih Sound : Panduan Gerakan Tangan Navigasi : : Kembali ke Utama
7 45 3. Stroyboard Halaman Renang Gerakan Kaki Gerak Gerakan Kaki Tujuan menambah laju Pergerakan renang Gambar 4.7. Desain Gerakan Kaki Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Gerak Gambar Storyboard Halaman Renang Gerakan Kaki Scene name Link Ket Dimensi : Halaman Gerakan Kaki : Scene pada Utama : Menampilkan Gerakan Kaki : 800 x 600 pixel : Gambar objek bergerak Text Gambar Sound : Bagcround Biru dan Putih : Panduan Gerakan Kaki Navigasi : : Kembali ke Utama
8 46 4. Stroyboard Halaman Renang Gerakan Keseluruhan Gerak Gerakan Tangan dan Kaki dilakukan secara bergantian Proses Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Gambar 3.5. Stroyboard Halaman Renang Gerakan Keseluruhan Scene name Link Ket Dimensi Gambar : Halaman Gerakan Keseluruhan : Scene pada Utama : Menampilkan Gerakan Keseluruhan : 800 x 600 pixel : Gambar objek bergerak Text : Bagcround Biru dan Putih Navigasi : : Kembali ke Utama
9 47 5. Stroyboard Halaman Pembentukan Karakter Scene name Gambar 4.7. Desain Proses Pembuatan Gambar 4.8 Desain Menggunakan Proses Pembuatan Aplikasi Adobe Ilustrator : Proses Pembuatan Pembentukan Karakter Dengan Menggunakan Shape Link : Scene 4 Tool Ket : Menampilkan Proses Pembuatan Gambar 3.6. Stroyboard Halaman Pembentukan Karakter Scene name Link Ket Dimensi Gambar : Halaman Pembentukan Karakter : Scene pada Gerakan Keseluruhan : Menampilkan Pembentukan Karakter : 800 x 600 pixel : Gambar objek bergerak Text : Bagcround Biru dan Putih Navigasi : : Kembali ke Utama
10 48 6. Stroyboard Halaman Simulasi Renang Gaya Katak Simulasi Lomba Renang Gaya Katak ANIMASI BERJALAN Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Gambar 3.7. Stroyboard Halaman Simulasi Renang Gaya Katak Scene name Link Ket Dimensi Gambar : Halaman Simulasi Renang Gaya Katak : Scene pada Utama : Menampilkan Simulasi Renang Gaya Katak : 800 x 600 pixel : Gambar objek bergerak Simulasi Lomba Renang Gaya Katak Text : Bagcround Biru dan Putih Navigasi : : Kembali ke Utama
11 49 7. Stroyboard Halaman Kuis QUIZ Pertanyaan Kuis Jawaban A Jawaban B Timer Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Mulai Gambar 3.8. Stroyboard Halaman Kuis Scene name Link Ket Dimensi Gambar : Halaman Kuis : Scene pada Utama : Menampilkan Kuis : 800 x 600 pixel : Waktu lama menjawab pertanyaan selama 2 menit apabila waktu habis Mulai Text : Bagcround Biru dan Putih Navigasi : : Kembali ke Utama
12 50 8. Stroyboard Halaman Credit Title Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Nama Mahasiswa Nim Mahasiswa GAMBAR Logo Universitas Gambar 3.9 Stroyboard Halaman Credit Title Scene name Link Ket Dimensi Gambar : Halaman Penutup/Credit Title : Scene pada Utama : Menampilkan Penutup/Credit Title : 800 x 600 pixel : Text Berjalan : Coklat
13 Perancangan Design Struktur Navigasi Halaman Pembuka Halaman Utama Exit Gambar 3.10 Perancangan Design Struktur Navigasi 3.7. Perancangan Aplikasi dengan Flowchar Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis akan dikembangkan digambarkan dalam bagan alir (Flowchar) yang dapat dilihat pada gambar berikut: Start Halaman Utama Pilihan 1. Tangan 2. Gerakan Kaki 3. Gerakan Keseluruhan 4. Simulasi Lomba 5. Kuis Gerakan Tangan Gerakan Kaki Gerakan Keseluruhan Simulasi Lomba Kuis Pembuatan Karakter Gambar 3.11 Aplikasi dengan Flowchar Credit title
14 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini penulis membuat tampilan awal yang berisi Satu tombol dari aplikasi yang akan dibuat, guna untuk memulai proses pembelajaran Gerakan Renang Gaya Katak. 1. Tampilan Halaman Pembuka (intro) Halaman pembuka atau intro adalah tampilan paling awal sebelum pengguna masuk ke halaman utama aplikasi, sebagian besar halaman intro berisikan tombol, teks dan gambar. Halaman ini dibuat untuk menarik perhatian pengguna. Pada halaman ini terdapat button untuk masuk ke halaman utama. LOGO MASUK Gambar Tampilan Pembuka 2. Tampilan Halaman Utama Halaman utama adalah tampilan utama yang berisikan button-button gerakan yang bila ditekan akan memunculkan animasi gerakan renang secara bertahap. Pada halaman ini, juga terdapat area animasi, area keterangan serta area button untuk keluar.
15 53 EXIT TOMBOL 1 ANIMASI TOMBOL 2 TOMBOL 3 LOGO Gambar 4.9. Tampilan Halaman Utama Gambar Tampilan Halaman Utama 3. Tampilan Halaman Gerakan Halaman Gerakan animasi adalah halaman yang akan menampilkan animasi gerakan renang secara bertahap, disini juga terdapat keterangan dari gerakan tersebut. Untuk kembali ke halaman utama dan melihat gerakan renang yang lain maka bisa tekan button menu yang berada diatas kanan. MENU ANIMASI BERJALAN KETERANGAN ANIMASI Gerakan Tampilan Gerakan
16 54 4. Tampilan Halaman Simulasi Lomba Renang Halaman Simulasi Lomba Renang ini menampilkan secara detail perlombaan Renang Gaya Katak setelah melalui penggabungan aniamasi disetiap gerakan yaitu gerakan tangan, gerakan kaki dan gerakan keseluruhan. MENU Gerakan Tampilan Gerakan Simulasi Lomba 5. Tampilan Halaman Proses Pembuatan Halaman proses pembuatan ini adalah halaman yang menampilkan cara membuat objek animasi gerakan renang secara bertahap. MENU ANIMASI Gambar Tampilan Proses Pembuatan
17 55 6. Tampilan Halaman Kuis Halaman Kuis ini adalah halaman yang menampilkan quiz yang terdiri dari 10 pertanyan terkait renang dan menampilkan skor jika benar dan menampilkan skor berkurang jika salah. QUIZ TIME Gambar Tampilan Hamalan Kuis TOMBO L 7. Tampilan Halaman Penutup Halaman penutup ini adalah animasi halaman penutup yang menampilkan credit title nama, jurusan, universitas dan image objek berenang. GAMBAR LOGO Gambar Tampilan Penutup
18 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Aplikasi Pembelajaran Bertahapa Renang Gaya Katak Berbasis yang digunakan sebagai pembelajaran siswa siswi sekolah dasar, pada tahapa pengumpulan bahan penulis membagi menjadi beberapa bagian, diantaranya yaitu bahan yang dibuat sendiri dan pengumpulan bahan yang diunduh dari internet. Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang di buat sendiri Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan Gerakan Tangan kb - Vektor - Di menggunakan Adobe Ilustrator Gerakan Kaki kb - Vektor - Di menggunakan Adobe Ilustrator Gerakan Keseluruhan kb - Vektor - Di menggunakan Adobe Ilustrator kb - Vektor - Di menggunakan Adobe Ilustrator Lomba kb - Vektor - Di menggunakan Adobe Ilustrator Button 7 kb - Vektor - Di buat menggunakan
19 57 Panduan gerakan kaki Panduan gerakan tangan Adobe Flash CS6 447 kb - MP3 28 Di buat menggunakan Coll Edit Pro 447 kb - MP3 28 Di buat menggunakan Coll Edit Pro Tabel 3.3 Pengumpualan bahan yang di unduh dari internet Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan blue-waterelementalbackgroundswallpapers 30,1 kb 800x600 JPEG - g.br/agrotoxicosna-agua-podemcausar-alergia/ The-Dictator- Republic-Of- Wadiya- Underwater-Pool- Background-Design kb 800x600 JPEG _swimmingpool-tilesunderwateruseful-as-abackground.html Logo Mercubuana 45 kb 450x450 Gif - ubuana.ac.id Intro 307 kb - MP v.com Renang 400 kb - MP v.com
BAB III ANALISA SISTEM
BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III. Analisa dan Perancangan
BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN
18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Subyek Penelitian Subyek penelitian dalam pengembangan aplikasi ini adalah Pengenalan doa sehari hari dan huruf menggunakan tampilan yang lebih menarik untuk anak anak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinci