BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
|
|
- Suryadi Santoso
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pembuatan program aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing ini ditunjukan untuk mahasiswa, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran jaringan komputer yang masih bersifat manual dan mengunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop. Aplikasi ini juga membantu mahasiswa/umum agar lebih terbiasa dalam menggunakan mouse dan keyboard serta minat belajar yang tinggi selama menggunakan aplikasi ini Spesifikasi Saat Sistem Dibuat Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) a. Processor core i3 b. RAM 4 GB c. VGA 2GB ATI RADEON d. Hardisk 320 GB 51
2 52 2. Perangkat lunak (software) a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator d. Adobe Photoshop CS Langkah - Langkah Pembuatan Ukuran layar aplikasi ini adalah 1366 x 768 pixel. Cara merubahnya dengan mengklik menu windows properties properties dan apabila panel properties muncul maka rubah ukuran layer pada tombol size. Seperti gambar di bawah ini : Gambar 4.1 Panel document properties
3 53 Atur juga warna dasar layar pada background color. Kemudian atur FPS (frame per second) dari movie tersebut sebanyak 30 fps. Jadi kecepatan lompatan per framenya adalah 30 frame per detik. Klik ok jika pengaturan sudah selesai Scene Home Pada scene home ini terdapat judul aplikasi, animasi lingkaran, animasi, gambar dan btn_materi, btn_profil. Scene home ini akan selalu muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Pada scene home ini terdapat 11 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.2. Gambar 4.2 tampilan halaman depan
4 54 Tabel 4.1 Penjelasan fungsi layer pada scene home No. Layer Fungsi 1. Img1 Menampilkan gambar background 2. Teks1 Menampilkan tulisan PQ 3. Teks 2 Menampilkan tulisan materi 4. Teks 3 Menampilkan tulisan Profil 5. Teks 2 Menampilkan tulisan materi 6. Btn_materi Tempat button materi 7. Btn_profil Tempat button materi 8. header Tempat button profil 9. lingkaran Menampilkan animasi lingkaran 10. Btn_close Tempat button keluar Pada frame pertama dan frame terakhir Layer Bg terdapat Actionscript 2.0 : fscommand ("fullscreen",true); stop(); Perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk membuat tampilan menjadi fullscreen dan menghentikan jalannya animasi.
5 55 Sedangkan di layer tombol pada btn_materi terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandstop( materi, 1); Perintah diatas adalah perintah jika mouse ditekan maka akan pindah ke menu materi Scene Materi Pada scene materi terdapat button home, button speaker_on, button speaker_off, button pq, animasi mobil, button skenario dan quis dan terdapat background sebagai judul pada halaman menu utama ini. Pada scene menu ini terdapat 8 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.2. Gambar 4.3 tampilan menu materi
6 56 Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Button Speaker_on Menghidupkan speaker 3. Button Speaker_off Mematikan speaker 4. Button pq Menampilkan materi PQ 5. Button Skenario pq Menampilkan scenario proses pq 6. Button quis Menampilkan soal latihan pq 7. Button home Pengguna biasa kembali kehome awal 8. Animasi Menampilkan animasi Pada frame terakhir layer Background terdapat Actionscript 2.0 : Stop(); Perintah diatas untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer button pq di button materi : on (release){ gotoandstop( pq, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi pq Pada layer button qskenario di button latihan : on (release){ gotoandstop( skenario, 1);
7 57 Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi skenario pq Pada layer button quis di button profile : on (release){ gotoandstop( quis, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene soal quis Sedangkan pada layer sound_on dan Sound off : stop(); var my_sound:sound=new Sound(); my_sound.attachsound("05 yellow(acoustic).mp3"); on_btn.onpress=function(){ my_sound.start(); ; off_btn.onpress=function(){ my_sound.stop(); ; Perintah diatas jika ditekan button on maka akan memainkan suara musik dan jika yang ditekan button off maka akan menghentikan suara musik.
8 Scene menu materi priority queueing Gambar 4.4 Definisi PQ Pada aplikasi terdapat button home dan button next yang terletak pada atas tengah dan kiri pertama aplikasi. Button home ini berfungsi untuk kembali kemenu awal dan button next melanjutkan halaman materi yang telah disediakan Tabel 4.3 Fungsi layer pada halaman definisi priority queueing Layer Bg_depan Fungsi Tempat untuk gambar background halaman definisi priority queueing
9 59 Tabel 4.4 Fungsi button pada halaman definisi priority queueing Button Button home Button next Fungsi Untuk kembali kemenu materi Untuk melanjutkan kehalaman materi yang telah disediakan Untuk masuk halaman definisi priority queueing, di masukkan kode action script pada button home dan button next. Cara meletakkan action script pada button definisi priority queueing. Button home pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { gotoandstop("home",1); Button next pada frame 1 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { gotoandstop(2);
10 60 Button next next pada frame 2 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoandstop(3); Button next next pada frame 3 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoandstop(4); Button next next pada frame 4 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoandstop(5);
11 61 Button next next pada frame 5 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoandstop(6); Button next next pada frame 6 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoandstop(7); Button next next pada frame 7 yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia on (release) { gotoandstop(8);
12 62 Untuk masuk halaman materi sebelumnya, di masukkan kode action script pada button previous. Cara meletakkan action script pada button previous. Pada frame 2 pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandstop(1); on(press) { Tombol previous ini berada pada setiap layer materi, jadi tombol next ini berbeda beda untuk menunjukan halaman frame, berikut action scriptnya : Pada frame 3 pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(press) { gotoandstop(2);
13 Scene menu materi scenario PQ skenario q1,paket antrian kelas tertinggi dproses terlebih dahulu Gambar 4.5 skenario pq 1 Skenario q2, jika q1 kosong maka q2 akan diproses terlebih dahulu,tetapi jika q1 datang q2 akan berhenti sampai q1 selesai diproses
14 64 Gambar 4.6 skenario pq 2 Skenario q3, jika q2 kosong, maka q1 dan q3 akan diproses terlebih dahulu,tetapi jika q2 datang,maka q3 akan berhenti q2 selesai diproses
15 65 Gambar 4.7 Skenario pq3 Skenario full buffer,terjadi pada saat q1 blum selesai diproses q2 datang,maka akan mengakibatkan kelas pada antrian q2 penuh,maka paket akan didrop
16 66 Gambar 4.8 Skenario full buffer Scene Profile Pada scene profile ini terdapat tulisan tentang penulis dan button click biodata untuk menuju halaman biodata diri penulis. Pada scene profile terdapat 3 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilhat pada tabel 4.4.
17 67 Gambar 4.9 tampilan profile Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada scene profile No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Button click Menampilkan biodata penulis 3. lines Menampilkan animasi garis 4. animasi bintang Menampilkan animasi bintang
18 68 Pada frame terakhir layer Bg : Stop(); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer button biodata di button biodata penulis : on(release){ gotoandstop(2); Perintah diatas jika mouse ditekan maka akan pindah ke scene biodata Scene quis Pada scene latihan ini terdapat, button home, button start, gambar dan tulisan. Pada scene latihan ini terdapat 3 layer yang memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada tabel 4.6.
19 Gambar 4.10 tampilan Menu latihan 69
20 70 Gambar 4.11 tampilan soal latihan Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada scene latihan No. Layer Fungsi 1. director-screen Menampilkan gambar background dan animasi tulisan 2. home Kembali ke menu home 3. start Menampilkan soal latihan,
21 71 Pada frame 1 layer soal di button start: on(release){ gotoandstop("soal",1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame soal Scene Jawaban Pada scene jawaban ini terdapat button lanjut, button koreksi, button score dan jawaban benar salah. Pada scene jawaban ini memiliki 3 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.7. Gambar 4.12 halaman jawaban
22 72 Gambar 4.13 tampilan score Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer pada scene jawaban 1. Bg Tempat untuk gambar background 2. Jawaban Tempat untuk jawab latihan dan nilai 3. Act Jawaban Tempat untuk action script jawaban 4. Button Tempat untuk button koreksi, button lanjut 5. Action Score Tempat untuk action score
23 73 Actions sript pada button lanjut 1 : on(release){ // ketika ditekan gotoandstop(1); // menuju tamilan score on(release){ Actions sript pada button lanjut 2 : // ketika ditekan gotoandstop("latihan",3); // menuju soal no 2 on(release){ Actions sript pada button lanjut 3 : // ketika ditekan gotoandstop("latihan",4); // menuju soal no 3 Actions sript pada button lanjut 4 : on(release){ // ketika ditekan gotoandstop("latihan",5); // menuju soal no 4 Actions sript pada button lanjut 5 :
24 74 on(release){ // ketika ditekan gotoandstop("latihan",6); // menuju soal no 5 Tabel 4.8 Penjelasan fungsi layer dari scene score No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2 Button home Menampilakn menu utama materi 3 text Menampilkan animasi text dan nilai score 4 animasi Menampilkan animasi orang bergerak. Pada layer act jawaban jawab 1 action script : stop(); function jawabanbenar() { cekjawaban = "Benar"; lanjut_btn._alpha = 100; lanjut_btn.enabled = true; koreksi._alpha = 20; koreksi.enabled = false;
25 75 Lanjutan Pada layer act jawaban jawab 1 action script : function jawabansalah() { lanjut_btn._alpha = 100; lanjut_btn.enabled = true; koreksi._alpha = 20; koreksi.enabled = false; cekjawaban = "Salah"; function reset() { lanjut_btn._alpha = 20; lanjut_btn.enabled = false; koreksi._alpha = 100; koreksi.enabled = true; no = 1; scoretampil=0; jawab2="c"; cekjawaban=""; no=1; score = 0; reset(); koreksi.onpress = function() { if(jawab2==jawab1){ scoretampil=+20; jawabanbenar(); if(jawab2!=jawab1){ jawabansalah(); ; lanjut_btn.onpress = function() { if (no=1) { scoretampil=scoretampil; gotoandstop(2);
26 76 else { ; gotoandstop(1); Perintah diatas adalah jawaban yang sebenarnya dari si penulis dan nilai dimulai dari 0. Pada layer act score jawab 1 action script : scoretampil = "Score : "+score; lanjut_btn.onpress = function() { gotoandstop( latihan,3); ; Publikasikan file swf dan file exe pada flash File aplikasi pembelajaran ini yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) :
27 77 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.14 Tampilan publish 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe. Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer.
28 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme Priority queueing ini dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah terkonsep dan terancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi pembelajaran priority queueing dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu utama, skenario profile, skenario latihan dan skenario keluar. Tabel 4.9 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Awal Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Menu Klik tombol profil Klik tombol close Klik tombol PQ Klik tombol skenario Klik tombol quis Menampilkan Biodata penulis Keluar aplikasi Menampilkan halaman profile Menampilkan halaman p Menampilkan halaman latihan Lanjutan Tabel 4.9 Skenario pengujian Menu Speaker on Menghidupkan speaker Speaker of Mematikan speaker profil Tombol click Menampilkan biodata penulis
29 Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian yang dilakukan oleh penulis dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang pada aplikasi yaitu menú awal, menu materi dan menu profil. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.10 hasil pengujian. Tabel 4.10 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status Akhir Awal Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Sukses Klik tombol Menampilkan Biodata Sukses profil penulis Klik tombol Keluar aplikasi Sukses close Menu Klik tombol PQ Menampilkan halaman menu pq Klik tombol Menampilkan halaman skenario skenario proses pq Klik tombol quis Menampilkan halaman latihan Sukses Sukses Sukses
30 80 Lanjutan Tabel 4.10 Hasil pengujian Menu Speaker on Menghidupkan speaker Sukses Speaker of Mematikan speaker Sukses profil Tombol click Menampilkan biodata penulis Sukses Analisis hasil pengujian Setelah proses pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dilakukan, maka selanjutnya analisi dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu ke menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing. 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Analisis terhadap Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekenisme Priority Queueing berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa mahasiswi ilmu komputer.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciKubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciTips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciLatihan Animasi Flash
Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan
Lebih terperinci2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height
6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciPRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga
PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH
Lebih terperinci5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciMacromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciTAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel
Lebih terperinciMacromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan
Lebih terperinciMembuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo
Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun suatu media pembelajaran berbasis komputer.
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciKuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciMEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27
MEMBUAT JAM ANALOG By : gapra27 Anda pasti sudah dapat membanyangkan bentuk dari jam analog itu seperti apa bentuknya. Disini kita akan membuat sebuah jam analog sederhana. Langkah-langkah untuk membuatnya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciTEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB VI PENGENALAN FLASH Pendahuluan Macromedia Flash merupakan salah satu aplikasi animasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia. Digunakan
Lebih terperinci