BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah pembuatan dan pengujian. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) ini ditunjukan untuk anak-anak sekolah dasar khususnya anak SD kelas 6. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengantikan pembelajaran Bahasa Inggris yang masih bersifat manual menjadi aplikasi berbasis multimedia. Sehingga dapat membimbing siswa-siswi SD kelas 6 untuk dapat belajar lebih giat lagi dengan media pembelajaran yang interaktif agar kegiatan belajar tidak membosankan Implementasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini implementasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor Intel Core i3 2. RAM 2 GB 3. Hardisk 320 Gb 4. Intel Graphic Media Accelerator HD 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating sistem windows 7 Sebagai operating sistem yang digunakan. 44

2 45 2. Adobe Flash CS3 Professional Untuk membuat animasi, menggabungkan suara dan gambar. 3. Adobe Illustrator CS3 Untuk membuat gambar pada aplikasi. 4. Adobe Photoshop CS3 Untuk mengedit gambar yang discan. 5. Balabolka Untuk membuat suara/sound yang di convert dari tulisan menjadi suara Langkah-langkah Pembuatan Pada tahap pembuatan penulis menggunakan pageflip v2.13 open source yang di unduh dari internet. Dan penulis mengembangkan dan memodifikasi flipbook sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. yaitu: Adapun tahap pembuatan pengembangan aplikasi flipbook ini 1. Pembuatan page/halaman Pada tahap ini penulis membuat halaman baru movie clip yang berukuran 800 x 600 Pixel. cara membuat movie clip : a. Buat halaman baru berukuran 800 x 600 pixel

3 46 Gambar 4.1 Document Properties b. Setelah muncul gambar tersebut atur ukuran halaman lalu klik OK. Lalu buat halaman. c. Pilih objek halaman yang dibuat tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.2 Dialog box convert to symbol d. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom name kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. d. Setelah itu beri linkage dari semua Movie clip yang telah dibuat. Gambar 4.3 Linkage Properties

4 47 Action script untuk memanggil setiap movie clip yang telah dibuat. addpage("start"); //Always start with "start"!!! addpage("pagehard"); addpage("page2"); addpage("isi"); addpage("hal2_bab1"); addpage("hal3"); addpage("hal4"); addpage("hal5"); addpage("hal6"); addpage("hal7"); addpage("hal8_bab2"); addpage("hal9"); addpage("hal10"); addpage("hal11"); addpage("hal12"); addpage("hal13"); addpage("hal14"); addpage("kosong"); addpage("hal15_bab3"); addpage("hal16"); addpage("hal17"); addpage("hal18"); addpage("hal19"); addpage("hal20"); addpage("hal21"); addpage("kosong"); addpage("hal22_bab4"); addpage("hal23");

5 48 Action script untuk memanggil setiap movie clip (lanjutan). addpage("hal24"); addpage("hal25"); addpage("hal26"); addpage("hal27"); addpage("hal28_bab5"); addpage("hal29"); addpage("hal30"); addpage("hal32"); addpage("hal33"); addpage("hal34"); addpage("hal35_bab6"); addpage("hal36"); addpage("hal37"); addpage("hal38"); addpage("hal39"); addpage("hal40"); addpage("hal41"); addpage("hal42"); addpage("hal43"); addpage("hal44"); addpage("hal45_bab7"); addpage("hal46"); addpage("hal47"); addpage("hal48"); addpage("hal49"); addpage("hal50"); addpage("hal51_bab8");

6 49 Action script untuk memanggil setiap movie clip (lanjutan). addpage("hal52"); addpage("hal53"); addpage("hal54"); addpage("hal55"); addpage("hal56"); addpage("hal57_bab9"); addpage("hal58"); addpage("hal59"); addpage("hal60"); addpage("hal61"); addpage("hal62"); addpage("hal63_bab10"); addpage("hal64"); addpage("hal65"); addpage("hal66"); addpage("hal67"); addpage("hal68"); addpage("hal68_bab11"); addpage("hal69"); addpage("hal70"); addpage("hal71"); addpage("hal72"); addpage("hal73"); addpage("hal74_bab12"); addpage("hal75"); addpage("hal76"); addpage("hal77");

7 50 Action script untuk memanggil setiap movie clip (lanjutan). addpage("hal78"); addpage("hal79"); addpage("hal80_bab13"); addpage("hal81"); addpage("hal82"); addpage("hal83"); addpage("hal84"); addpage("kosong"); addpage("hal85_bab14"); addpage("hal86"); addpage("hal87"); addpage("hal88"); addpage("hal89"); addpage("hal90"); addpage("hal91"); addpage("kosong"); addpage("page14"); addpage("page15"); addpage("page16"); addpage("end"); 2. Pembuatan tombol pada halaman flipbook Pada tahap ini penulis membuat tombol-tombol pada layer button yang ada pada halaman flipbook terdiri dari tombol next, back, dan exit.

8 51 a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.4 Dialog box convert to symbol b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Berikut adalah gambar tampilan tombol pada halaman flipbook : Gambar 4.5 Tombol pada halaman flipbook Table 4.1 fungsi tombol pada halaman flipbook Layer Button next Button back Button exit Fungsi Untuk melanjutkan kehalaman berikutnya Untuk kembali kehalaman sebelumnya Digunakan untuk keluar dari aplikasi

9 52 Penjelasan : Pada halaman flipbook terdapat tombol-tombol seperti tombol next, back dan exit. Berikut action script tombol pada halaman flipbook. Action script untuk tombol pada halaman flipbook //tombol next on(release) { _root.nextpage(true); //tombol back on(release) { _root.prevpage(true); //tombok exit on (release) { fscommand("quit"); 3. Pembuatan cover depan dan belakang Pada tahap ini, penulis hanya mengubah gambar dan menambahkan teks pada cover depan dan belakang. Untuk mengubahnya, penulis membuat sebuah movie clip yang nantinya akan diletakkan pada cover depan dan belakang. Berikut cara membuat movie clip :

10 53 a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.6 Dialog box convert to symbol b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom name kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. Berikut adalah gambar tampilan cover depan dan belakang : Gambar 4.7 Tampilan cover depan

11 54 Gambar 4.8 Tampilan cover belakang Setelah tampilan cover depan, kemudian pengguna akan masuk ke halaman menu utama dimana menu utama ini berisikan tomboltombol lesson 1-14 dan juga tombol review 1 dan review Pembuatan halaman menu utama Pada halaman menu utama terdapat 4 layer, layer 1 script. Layer 2 terdapat text statik. Layer 3 terdapat tombol-tombol dari lesson 1-14 dan juga review 1 dan review 2. Tombol-tombol tersebut akan langsung masuk ke halaman lesson yang dipilih.. Layer 4 hanya berisikan background sebagai warna dasar. Berikut cara pembuatan tombol: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.9 Dialog box convert to symbol b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK.

12 55 Table 4.2 Fungsi halaman menu utama Layer Fungsi Script Text Button Background Tempat menaruh action script. Menempatkan teks statik pada scene. Tempat penempatan tombol-tombol dari lesson 1-14 dan review 1 dan 2. Menempatkan latar belakang pada scene Berikut adalah tampilan halaman menu utama. Gambar 4.10 Tampilan halaman menu utama Pejelasan: Pada halaman menu utama terdapat tombol-tombol lesson dan review, penempatannya pada layer 3 button. Berikut action script dari tombol setiap lesson:

13 56 Action script pada tombol lesson1-14 //script tombol lesson 1 on(release) { _root.gotopage(4,true); //script tombol lesson 2 on(release) { _root.gotopage(10,true); //script tombol lesson 3 on(release) { _root.gotopage(18,true); //script tombol lesson 4 on(release) { _root.gotopage(26,true); //script tombol lesson 5 on(release) { _root.gotopage(32,true); //script tombol lesson 6 on(release) { _root.gotopage(38,true);

14 57 Action script pada tombol lesson1-14 (lanjutan) //script tombol lesson 7 on(release) { _root.gotopage(48,true); //script tombol lesson 8 on(release) { _root.gotopage(54,true); //script tombol lesson 9 on(release) { _root.gotopage(60,true); //script tombol lesson 10 on(release) { _root.gotopage(66,true); //script tombol lesson 11 on(release) { _root.gotopage(72,true); //script tombol lesson 12 Action script pada tombol lesson 1-14 (lanjutan) on(release) { _root.gotopage(78,true);

15 58 Action script pada tombol lesson1-14 (lanjutan) //script tombol lesson 13 on(release) { _root.gotopage(84,true); //script tombol lesson 14 on(release) { _root.gotopage(90,true); Action script pada review 1 dan 2 //script review 1 on(release){ loadmovienum("review.swf",0); //script review 2 on(release){ loadmovienum("review2.swf",0); 5. Pembuatan halaman materi listening Pada halaman materi listening terdapat 6 layer, layer 1 action script, layer 2 berisikan sound, layer 3 tombol atau button listening, layer 4 berisikan teks, layer 5 berisikan gambar dan layer 6 berisikan background.

16 59 Table 4.3 Fungsi halaman materi listening Layer Fungsi Script Sound Button Teks Gambar Background Tempat menaruh Action script Tempat menaruh sound pada listening Memanggil sound atau suara sesuai dengan script Menempatkan teks statik pada scene Menempatkan gambar seorang guru pada scene Menempatkan latar belakang pada scene Berikut adalah tampilan halaman materi listening Gambar 4.11 Tampilan halaman materi listening Penjelasan: Pada halaman materi listening terdapat tombol untuk mendengarkan suara dari materi tersebut. Dan jika tombol listen ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan materi listening tersebut.

17 60 Action script tombol pada materi (listening) //script tombol listening on (release){ stopallsounds(); gotoandstop(2); 6. Pembuatan halaman materi reading Pada halaman materi reading terdapat 4 layer, layer 1 berisikan script, layer 2 berisikan teks statik, layer 3 berisikan gambar dan layer 4 berisi background pada scene. Table 4.4 Fungsi halaman materi reading Layer Script Teks Gambar Background Fungsi Tempat menaruh Action script Untuk menempatkan teks statik pada scene Menempatkan gambar yang di scan pada scene Menempatkan latar belakang pada scene Berikut adalah tampilan halaman materi reading Gambar 4.12 Tampilan halaman materi reading

18 61 Penjelasan: Pada halaman materi reading terdapat gambar serta teks statik dari materi reading. Dan pengguna dapat membaca materi reading tersebut. 7. Pembuatan halaman latihan writing Pada halaman latihan writing terdapat 5 layer, layer 1 berisikan script, layer 2 berisikan tombol cek jawaban, layer 3 berisikan kotak teks statik dan input teks, layer 4 gambar dan layer 5 berisikan background. Table 4.5 fungsi halaman latihan writing Script Layer Button cek jawaban Teks Gambar Background Fungsi Tempat menaruh Action script Digunakan untuk cek jawaban Tempat untuk statik teks dan kotak inputan teks Menempatkan gambar pada scene Menempatkan latar belakang pada scene Berikut adalah tampilan halaman materi writing Gambar 4.13 Tampilan halaman materi writing

19 62 Penjelasan: Pada tombol cek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang dan silang beserta suara benar atau salah. Berikut action script untuk tombol check answer: Action script tombol check answer: on (press) { check_answer(); Action script pada layer script pada frame 1 stop (); function problem() { Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection; function check_answer() { if ("Don't forget to bring the racket" == jawab) { jawab = "(Don't forget to bring the racket)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem();

20 63 Action script pada layer script pada frame 1(lanjutan) else if ("Don't forget to wash your shoes" == jawab2) { jawab2 = "(Don't forget to wash your shoes)"; true_answer2.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("Don't forget to come early"== jawab3) { jawab3 = "(Don't forget to come early)"; true_answer3.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("Don't forget to bring your shawl" == jawab4) { jawab4 = "(Don't forget to bring your shawl)"; true_answer4.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else { wrong_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem();

21 64 Pada halaman latihan writing, jika jawaban tersebut benar maka akan menampilkan tanda centang dan suara benar. Sebaliknya jika jawaban salah makan akan menampilkan tanda silang dan mengeluarkan suara salah. 8. Pembuatan tampilan review. Pada tampilan review terdapat 4 layer, layer 1 berisikan soal, layer 2 berisikan tombol exit, layer 3 berisikan tombol next dan previous, layer 4 berisikan background. Dari review terdapat 3 jenis soal yaitu pilihan ganda, benar salah atau true false dan essay. Table 4.6 Fungsi tampilan review Layer Fungsi Soal Buttonexit Buttonext Background Menempatkan soal pilihan ganda, essay dan benar atau salah pada scene Menempatkan tombol exit atau keluar pada scene Menempatkan tombol next dan previous pada scene Menempatkan background pada scene Berikut tampilan review pada soal pilihan ganda. Gambar 4.14 Tampilan review soal pilihan ganda

22 65 Penjelasan: Pada tampilan review terdapat soal pilihan ganda. Berikut action Script pada soal pilihan ganda. Action Script pada soal pilihan ganda stop(); function reset() { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<8; i++) { //posisi x movie clip silang+i = 100 _root["silang"+i]._x = 100; //posisi y movie clip silang+i = 100 _root["silang"+i]._y = 100; //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //fungsi reset dijalankan sekali ketika frame ini dimainkan reset();

23 66 Action Script tombol correct pada soal pilihan ganda //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<8; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan cek = true; tulis = false;

24 67 Action Script tombol reset pada soal pilihan ganda //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jalankan fungsi reset reset(); Action Script tombol next dan priveous // Action Script tombol next on (press) { nextframe(); // Action Script tombol previous on (press) { prevframe(); Jika pengguna sudah selesai menjawab soal pilihan ganda, maka pengguna bisa melanjutkan ke soal berikutnya yaitu true false atau benar salah.

25 68 Berikut tampilan review pada soal true false atau benar salah. Gambar 4.15 Tampilan review soal true false atau benar salah Penjelasan: Pada tampilan review terdapat soal true false atau benar salah. Berikut action Script pada soal pilihan ganda. Action Script pada soal true false atau benar salah //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "benar"; jawabanbenar2 = "benar"; jawabanbenar3 = "salah"; jawabanbenar4 = "benar"; jawabanbenar5 = "salah";

26 69 Action Script pada soal true false atau benar salah (lanjutan) jawabanbenar6 = "salah"; jawabanbenar7 = "benar"; jawabanbenar8 = "benar"; jawabanbenar9 = "benar"; jawabanbenar10 = "salah"; //membuat variable jumlahbenar dengan nilai 0 jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=10; i++) { //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = ""; //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; benar //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi _root["jawabanpemain"+this.no] = "benar";

27 70 Action Script pada soal true false atau benar salah (lanjutan) //ubah nilai transparansi salah_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["salah_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; salah //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; menjadi 100 //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol koreksi_btn ditekan koreksi_btn.onpress = function() { for (j=1; j<=10; j++) { //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j koreksi_btn.no = j; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn tidak dapat ditekan _root["benar_btn"+j].enabled = false; _root["salah_btn"+j].enabled = false;

28 71 Action Script pada soal true false atau benar salah (lanjutan) //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j] == _root["jawabanbenar"+j]) { //nilai variable jumlahbenar ditambah 1 jumlahbenar += 1; //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j tidak sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j]!= _root["jawabanbenar"+j]) { //nilai variable jumlahsalah ditambah 1 jumlahsalah += 1; //tampilkan tulisan Benar : +nilai variable jumlahbenar +" "+Salah : +nilai variable jumlahsalah pada dynamic text nilai bnilai = "True : "+jumlahbenar+" "+"Score : "+jumlahbenar; "+"False : "+jumlahsalah+" //tombol koreksi_btn tidak dapat ditekan this.enabled = false; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 40 this._alpha = 40; ; //ketika tombol ulangi_btn ditekan ulangi_btn.onpress = function() { for (k=1; k<=10; k++) { //kosongkan dynamic text nilai bnilai = "";

29 72 Action Script pada soal true false atau benar salah (lanjutan) //ubah nilai jumlahbenar menjadi 0 jumlahbenar = 0; //ubah nilai jumlahsalah menjadi 0 jumlahsalah = 0; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 100 koreksi_btn._alpha = 100; //tombol koreksi_btn dapat ditekan kembali koreksi_btn.enabled = true; _root["jawabanpemain"+k] = ""; //ubah nilai transparansi tombol benar_btn+k menjadi 1000 _root["benar_btn"+k]._alpha = 100; //ubah nilai transparansi tombol salah_btn+k menjadi 1000 _root["salah_btn"+k]._alpha = 100; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn dapat ditekan kembali _root["benar_btn"+k].enabled = true; _root["salah_btn"+k].enabled = true; ; Jika pengguna sudah selesai menjawab soal true false atau benar salah, maka pengguna melanjutkan ke soal berikutnya yaitu soal essay.

30 73 Berikut tampilan review pada soal essay. Gambar 4.16 Tampilan review soal essay. Penjelasan: Pada tampilan review terdapat soal essay. Berikut action Script pada soal essay. Action Script pada soal essay stop(); jawaban_asli1 = "does"; jawaban_asli2 = "long"; jawaban_asli3 = "Does"; jawaban_asli4 = "Yes"; jawaban_asli5 = "she"; jawaban_asli6 = "She"; jawaban_asli7 = "eyes"; jawaban_asli8 = "Yes"; jawaban_asli9 = "have"; jawaban_asli10 = "has"; nilai = 0; benar = 0; salah = 0;

31 74 Action Script tombol correct pada soal essay //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<11; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40;

32 75 Action Script tombol reset pada soal essay on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<11; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1); 7. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan. Dengan menekan tombol CTRL+ENTER pada keyboard maka akan muncul tampilan sebagai berikut.

33 76 Gambar 2.17 Tampilan exporting 4.2 Pengujian Pengujian rancang bangun aplikasi ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap rancang bangun aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Metode Blackbox Testing Skenario yang dijelaskan antara lain skenario menu utama lesson, materi listening, materi reading, materi writing, dan review. Tabel 4.7 Tabel skenario pengujian No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Halaman depan Next Memilih Masuk halaman berikutnya Back Memilih Masuk halaman sebelumnya Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi

34 77 Tabel 4.7 Tabel skenario pengujian (lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik 2 Menu utama Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Review1.swf Memilih Menampilkan soal review semester 1 Review 2.swf Memilih Menampilkan soal review semester 2 3 Menu listening listen Memilih Memainkan suara 4 Menu reading Read Memilih Memainkan suara 5 Menu writing essay Check answer Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan suara benar atau salah

35 78 Tabel 4.7 Tabel skenario pengujian (lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 6 Menu writing true false Btn_true Memilih Memilih jawaban benar Btn_false Memilih Memilih jawaban salah 7 Menu review semester essay Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya Back Memilih Menampilkan soal sebelumnya Menu Memilih Kembali ke menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi 8 Menu review semester pilihan ganda Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_A Memilih Memilih jawaban A Btn_B Memilih Memilih jawaban B Btn_C Memilih Memilih jawaban C Menu Memilih Kembali ke menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi 9 Menu review semester true false Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_benar Memilih Memilih jawaban benar Btn_salah Memilih Memilih jawaban salah Menu Memilih Kembali ke menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi

36 Hasil Pengujian Dari hasil skenario dan pengujian yang dilakukan pada setiap menu yaitu menu utama lesson, materi listening, materi reading, materi writing, dan review. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut dan diterangkan dalam tabel hasil pengujian di bawah ini. Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Halaman depan Next Memilih Masuk halaman selanjutnya Back Memilih Masuk halaman sebelumnya Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik 2 Menu utama Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7

37 80 Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian (lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Review1.swf Memilih Menampilkan soal review semester 1 Review 2.swf Memilih Menampilkan soal review semester 2 3 Menu listening 4 Menu reading listen Memilih Memainkan suara Read Memilih Memainkan suara 5 Menu writing essay 6 Menu writing true false 7 Menu review semester essay Check answer Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilka suara benar salah Btn_true Memilih Memilih jawaban benar Btn_false Memilih Memilih jawaban salah Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai

38 81 Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 8 Menu review semester pilihan ganda Reset Memilih Menghapus semua jawaban Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya Back Memilih Menampilkan soal sebelumnya Menu Memilih Kembali ke menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_A Memilih Memilih jawaban A Btn_B Memilih Memilih jawaban B Btn_C Memilih Memilih jawaban C 9 Menu review semester true false Menu Memilih Kembali ke menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban

39 82 Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Btn_benar Memilih Memilih jawaban benar Btn_salah Memilih Memilih jawaban salah Menu Memilih Kembali ke menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Analisis Hasil Pengujian Setelah pengujian perangkat lunak telah dilakukan, selanjutnya melakukan analisis dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian di atas dapat disimpulkan : 1. Tombol-tombol pada setiap halaman menu sukses atau berhasil dijalankan. 2. Pengguna dapat melihat setiap halaman flipbook dengan baik. 3. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dioperasikan dengan baik. 4. Pada halaman listening suara yang di hasilkan masih kurang bagus, karena dibuat menggunakan mesin jadi suara yang dihasilkan kurang jernih. 5. Pada halaman review yang akan menampilkan score terjadi kesalahan bila digabungkan dengan flipbook, maka halaman review yang akan menampilkan score berjalan dengan baik bila diluar flipbook dengan memanggil file.swf.

40 Distribusi Setelah dilakukan implementasi dan pengujian pada Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD). Tahap selanjutnya dengan melakukan pendistribusian aplikasi. Penulis mendistribusikan Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) ini menggunakan kaset CD dengan cara di burning, disimpan ke dalam file berformat.exe. Jadi pengguna dapat langsung membuka aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini tanpa harus menginstall Adobe Flash CS3 dikomputer atau laptop terlebih dahulu.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci