BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
|
- Glenna Gunardi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi game. Pada tahap implementasi meliputi proses pengkodean pada struktur frame beserta layer, tampilan aplikasi game dan hal-hal yang mendukung penelitian ini Tampilan Aplikasi Game Aplikasi game dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS5 dengan resolusi layar 800 x 500 pixel dan frame rate 20 fps menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Tampilan pada aplikasi game diatur berurutan pada tiap frame dengan nama label yang terdiri dari beberapa layer, pada tiap frame terdapat beberapa animasi movie clip yang digerakan dengan script dan teknik motion tween yaitu teknik untuk membuat gambar atau objek bergerak secara otomatis Tampilan Loading Pada Tampilan Loading di frame 1 dengan animasi loading game menggunakan script yang secara otomatis akan menuju ke tampilan Home jika animasi loading telah mencapai 100%. Pada frame ini terdapat script untuk variabel efek suara yang digunakan pada game. Tabel 4.1 Layer Tampilan Loading Layer Keterangan ActionScript 3.0 Terdapat ActionScript pada frame 1 Loading Terdapat text, gambar dan animasi loading game 47
2 48 Gambar 4.1 Tampilan Loading Pada layer ActionScript 3.0 di frame 1 terdapat actionscript untuk animasi loading game sebagai berikut : stage.addeventlistener(event.enter_frame, loading); function loading(ev:event) Mouse.hide(); var A = LoadingFill_mc.width; var B = 5.72; var T:int; T = A / B; Logo.persen.text = String(T); if(t > 100) stage.removeeventlistener(event.enter_frame, loading); gotoandstop("home"); Tampilan Home Pada tampilan Home di frame 6 terdapat animasi nama game yaitu Games hijaiyah Dasar dan karakter utama dengan background pemandangan pantai pagi hari. Selain itu, terdapat 5 button yang menuju ke frame tertentu yaitu button Play menuju ke tampilan Pre Level 1 (frame 36), button Option menuju ke tampilan Option (frame 16), button Score menuju ke tampilan Score (frame 66), button Help menuju ke tampilan Help (frame 26) dan button Exit menampilkan tampilan Exit yang berada pada tampilan Home.
3 49 Gambar 4.2 Tampilan Home Tabel 4.2 Layer Tampilan Home Layer ActionScript 3.0 Content Background Keterangan Terdapat ActionScript dan membuat nama label HOME pada frame 6 Terdapat animasi nama game, button Play, Option, Score, Help dan Exit Terdapat movieclip background dan karakter utama Pada layer ActionScript 3.0 di frame 6 terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk button Play menuju ke Pre Level 1. _.Play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, formplay); function formplay(ev:mouseevent) gotoandstop("pre Level 1"); Actionscript untuk button Option menuju ke tampilan Option. _.Option_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, formoption); function formoption(ev:mouseevent) gotoandstop("option");
4 50 Actionscript untuk button Score menuju ke tampilan Score. _.Score_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, formscore); function formscore(ev:mouseevent) gotoandstop("score"); Actionscript untuk button Help menuju ke Tampilan Help. _.Help_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, formhelp); function formhelp (ev:mouseevent) gotoandstop("help"); Actionscript untuk button Exit menuju ke Tampilan Exit. _.Exit_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, formexit); function formexit(ev:mouseevent) addchild(exit); Exit.x = ; Exit.y = ; addchild(yes); Yes.x = ; Yes.y = 230; addchild(no); No.x = ; No.y = 230; Tampilan Option Pada Tampilan Option di frame 16 terdapat button On dan Off untuk mengatur pilihan musik, suara dan tampilan fullscreen aplikasi On atau Off. Gambar 4.3 Tampilan Option
5 51 Tabel 4.3 Layer Tampilan Option Layer Keterangan ActionScript 3.0 Terdapat ActionScript dan Membuat nama label Option pada frame 16 Content Terdapat gambar, movieclip, button On, Off dan Home Background Terdapat gambar background Pada layer ActionScript 3.0 di frame 16 terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk button On dan Off untuk musik, suara dan tampilan fullscreen. SoundOn_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, soundon); SoundOff_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, soundoff); function soundon(ev:mouseevent) statsound = true; sound.play(); SoundOn_mc.visible = true;//movie clip sound on terlihat SoundOn_mc.play();//movie clip sound on di mainkan function soundoff(ev:mouseevent) statsound = false; SoundOff_mc.visible = true;//movie clip sound off terlihat SoundOff_mc.play(); MusicOn_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, musicon); MusicOn_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, musicoff1); MusicOff_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, musicoff); function musicon(ev:mouseevent) kontrolmusik = musik.play(); statmusic = true; MusicOn_mc.visible = true; MusicOn_mc.play(); function musicoff1(ev:mouseevent) kontrolmusik.stop(); statmusic = false; function musicoff(ev:mouseevent) kontrolmusik.stop(); statmusic = false; MusicOff_mc.visible = true; MusicOff_mc.play(); FullsceneOn_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fullscreenon); FullsceneOff_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fullscreenoff); function fullscreenon(ev:mouseevent) fscommand("fullscreen","true"); FullsceneOn_mc.visible = true; FullsceneOn_mc.play(); function fullscreenoff(ev:mouseevent) fscommand("fullscreen","false"); FullsceneOff_mc.visible = true; FullsceneOff_mc.play();
6 52 Actionscript untuk button Home menuju ke Tampilan Home. Home.addEventListener(MouseEvent.CLICK, backhomeoption);function backhomeoption(ev:mouseevent) removechild(cursor); gotoandstop("home"); Tampilan Help Pada Tampilan Help di frame 26 terdapat 2 button yang akan memainkan animasi dan menampilkan informasi kepada user jika button ditekan, yaitu : button Control untuk menjelaskan cara bermain game dengan menekan tombol pada keyboard dan button About menampilkan informasi versi game dan pembuat aplikasi game tersebut. Gambar 4.4 Tampilan Help Tabel 4.4 Layer Tampilan Help Layer Keterangan ActionScript 3.0 Terdapat ActionScript dan membuat nama label Help pada frame 26 Content Terdapat text, gambar, movieclip dan button Control, Story, About dan Home Background Terdapat gambar background
7 53 Gambar 4.5 Tampilan Control Help Gambar 4.6 Tampilan About Help
8 54 Pada layer ActionScript 3.0 di frame 26 button Control, Story dan About terdapat actionscript sebagai berikut : Control_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, control); Story_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, story); About_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, about); Home.addEventListener(MouseEvent.CLICK, backhomehelp); function control(ev:mouseevent) Help_mc.gotoAndPlay(35); function story(ev:mouseevent) Help_mc.gotoAndPlay(50); function about(ev:mouseevent) Help_mc.gotoAndPlay(65); function backhomehelp(ev:mouseevent) removechild(cursor); gotoandstop("home ); Tampilan Exit Pada Tampilan Exit berada pada tampilan Home untuk peringatan keluar game terdapat 2 button yaitu : button Yes untuk keluar game/aplikasi dan button No untuk membatalkan keluar game lalu kembali pada tampilan Home. Gambar 4.7 Tampilan Exit
9 55 Pada layer ActionScript 3.0 di frame 6 button Yes dan No terdapat actionscript sebagai berikut : Yes.addEventListener(MouseEvent.CLICK, exityes); No.addEventListener(MouseEvent.CLICK, exitno); function exityes(ev:mouseevent) fscommand("quit"); function exitno(ev:mouseevent) removechild(exit); removechild(yes); removechild(no); Tampilan Pre Level 1 Pada Tampilan Pre level 1 di frame 36 terdapat movieclip untuk memberikan informasi target yang harus dicapai kemudian muncul button Mulai untuk menuju ke tampilan Level 1 jika ditekan. Gambar 4.8 Tampilan Pre Level 1 Tabel 4.5 Layer Tampilan Pre Level Layer Keterangan ActionScript 3.0 Terdapat ActionScript dan membuat nama label Pre Level 1 pada frame 36 Pre Level Terdapat text, gambar, animasi dan Button Mulai
10 56 Pada layer ActionScript 3.0 di frame 36 button Mulai terdapat actionscript sebagai berikut : var klikboolean:boolean = false; stage.addeventlistener(event.enter_frame, frameprelevel1); PreLevel1.Start.addEventListener(MouseEvent.CLICK, go1); function frameprelevel1(ev:event) if(klikboolean) PreLevel1.alpha -= 0.01; if(prelevel1.alpha <= 0.01) stage.removeeventlistener(event.enter_frame, frameprelevel1); gotoandstop("level 1"); function go1(ev:mouseevent) klikboolean = true; Tampilan Level 1 Pada Tampilan Level 1 di frame 46 game dimulai kemudian karakter harus cepat menemukan 28 huruf hijaiyah, mengambil objek koin untuk menambah skor, objek hati untuk menambah nyawa karakter, objek waktu untuk menambah waktu, menghidari musuh dan jangan sampai waktu habis sebelum menemukan objek Finish untuk menyelesaikan game. Selain itu, terdapat button Pause untuk menghentikan game yang terdapat pilihan button resume, restart dan home. Gambar 4.9 Tampilan Level 1
11 57 Tabel 4.6 Layer Tampilan Level 1 Layer Keterangan ActionScript 3.0 Terdapat ActionScript dan membuat nama label Level 1 pada frame 46 Content Terdapat text, gambar, movieclip dan Button pause Background Terdapat background gambar Tabel 4.7 Letak 28 Huruf Hijaiyah pada Level 1 Alif Ba Ta Tsa Jim Kha
12 58 Tabel 4.7 Letak Target 28 Huruf Hijaiyah (lanjutan) Kho Dal Dzal Ra Zai Sin Syin Shod
13 59 Tabel 4.7 Letak Target 28 Huruf Hijaiyah (lanjutan) Dhod Tho Dhlo Ain Ghoin Fa Qof Kaf
14 60 Tabel 4.7 Letak Target 28 Huruf Hijaiyah (lanjutan) Lam Mim Nun Wawu Ha Ya Pada layer ActionScript 3.0 di frame 36 button Pause terdapat actionscript sebagai berikut : Pause_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, PAUSE); function PAUSE(ev:MouseEvent) addchild(pauseform); addchild(resume); addchild(restart); addchild(home); pauseform.x = -100; pauseform.y = 0; Resume.x = 293.6; Resume.y = 170; Restart.x = ; Restart.y = ; HOME.x = ; HOME.y = ;
15 Tampilan Pause Pada tampilan Pause berada pada tampilan Level 1 di frame 46 terdapat 3 button yaitu : button resume untuk kembali ke tampilan Level 1, button restart untuk memulai game dari awal yang akan menuju tampilan Pre Level 1 dan button Home untuk kembali ke tampilan Home. Gambar 4.10 Tampilan Pause Pada layer ActionScript 3.0 di frame 46 button resume, restart dan home terdapat actionscript sebagai berikut : Resume.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resume); Restart.addEventListener(MouseEvent.CLICK, restart); HOME.addEventListener(MouseEvent.CLICK, home); function resume(ev:mouseevent) timer.start(); removechild(pauseform); removechild(resume); removechild(restart); removechild(home); function restart(ev:mouseevent) removechild(pauseform); removechild(resume); removechild(restart); removechild(home); gotoandstop("pre Level 1"); function home(ev:mouseevent) removechild(pauseform); removechild(resume); removechild(restart); removechild(home); gotoandstop("home");
16 Tampilan Game Over Pada tampilan Game Over di frame 56 menandakan bahwa game telah berakhir dengan kemungkinan waktu yang telah habis, variabel Life (nyawa) pada karakter telah habis atau karakter yang telah mencapai akhir dan menumukan objek Finish sebelum waktu habis. Kemudian, terdapat animasi Game Over dan nilai akhir yang telah dicapai oleh user lalu user akan mengisikan nama untuk menempatkan nama dan nilainya pada tabel top skor game di Tampilan Score dengan menekan button OK. Tabel 4.8 Layer ActionScript 3.0 Content Gambar 4.11 Tampilan Game Over Layer Tampilan Game Over Keterangan Terdapat ActionScript dan membuat nama label Game Over pada frame 56 Terdapat text, gambar, animasi dan Button OK Pada layer ActionScript 3.0 di frame 56 button OK terdapat actionscript sebagai berikut : OK_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, OK); function OK(ev:MouseEvent) gotoandstop( Score );
17 Tampilan Score Pada tampilan Score di frame 66 terdapat daftar nama dan nilai pemain game yang secara default sudah ada dengan diurutkan pada nilai yang tertinggi berada paling atas dan terdapat button home untuk kembali ke tampilan Home. Gambar 4.12 Tampilan Score Tabel 4.9 Layer Tampilan Score Layer Keterangan ActionScript 3.0 Terdapat ActionScript dan membuat nama label Score pada frame 66 Content Terdapat text, gambar, animasi dan button OK Background Terdapat background Score Pada layer ActionScript 3.0 di frame 66 button Home terdapat actionscript sebagai berikut : Home.addEventListener(MouseEvent.CLICK, backhomescore); function backhomescore(ev:mouseevent) gotoandstop("home");
18 Pengujian Dalam perancangan aplikasi Games Hijaiyah Dasar perlu dilakukan pengujian aplikasi game sebagai bentuk verifikasi atas sistem yang telah dibuat. Pengujian dilakukan secara berulang-ulang dan bertahap untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan juga memastikan fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi game berjalan dengan baik. Apabila dalam melakukan pengujian ditemukan kesalahan pada aplikasi game, maka akan dilakukan perbaikan kesalahan sampai aplikasi game berjalan dengan baik. Pengujian aplikasi Games Hijaiyah Dasar dilakukan dengan menggunakan metode alpha test dan beta test. Tahap pertama adalah melakukan pengujian menggunakan metode alpha test yaitu metode pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi game dari sisi pengguna dengan merekam semua kesalahan fungsional dan masalah pengguna. Tujuannya untuk mengidentifikasi dan menghilangkan sebanyak mungkin masalah yang terjadi sebelum akhirnya sampai kepada pengguna akhir. Setelah tahap pertama selesai, tahap kedua adalah melakukan pengujian menggunakan metode beta test yaitu metode pengujian yang dilakukan oleh satu atau lebih pengguna akhir (user) dalam lingkungan yang sebenarnya. Pengguna akhir (user) dipilih oleh pembuat aplikasi game yang memberitahukan prosedur evaluasi lalu merekam semua masalah yang ditemukan selama pengujian dan melaporkan kepada pembuat aplikasi game. Dalam tahap pengujian ini meliputi perangkat sistem pengujian, skenario pengujian, hasil pengujian dan kesimpulan hasil pengujian yang akan dijelaskan sebagai berikut : Perangkat Sistem Pengujian Berikut ini adalah tabel spesifikasi perangkat yang digunakan dalam pengujian sistem aplikasi game yang dibuat :
19 65 Tabel 4.10 Processor Memory Harddisk drive VGA Spesifikasi Perangkat Keras (hardware) Intel(R) Core(TM) i5-2450m (4 CPU) 4096 MB RAM 500 GB Mobile Intel HD Graphics 1 GB Tabel 4.11 Spesifikasi Perangkat Lunak (software) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit Adobe Flash Profesional CS5 Tools Adobe Ilustrator CS5 Audacity Pengujian Alpha Test dan Beta Test Alpha test adalah metode pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi game dari sisi pengguna dengan merekam semua kesalahan fungsional dan masalah pengguna, sedangkan beta test adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna akhir (user) yang dipilih oleh pembuat aplikasi game dalam lingkup kategori sebagai berikut: fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan dalam tampilan dan kesalahan proses. Skenario pengujian dengan menggunakan metode alpha test dan beta test ini diperlukan untuk menentukan keberhasilan suatu aplikasi game yang dilakukan oleh pembuat maupun pengguna akhir (user). Skenario pengujian dapat dilihat pada tabel dibawah berikut ini :
20 66 Tabel 4.12 Skenario Pengujian No. Tampilan Aplikasi Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Animasi loading game dapat 1 Loading Animasi loading game berjalan sampai 100% dan menampilkan tampilan Home Pilih tombol Play Menampilkan tampilan Pre Level 1 Pilih tombol Option Menampilkan tampilan Option 2 Home Pilih tombol Score Menampilkan tampilan Score Pilih tombol Help Menampilkan tampilan Help Pilih tombol Exit Menampilkan tampilan Exit Pilih tombol On/Off pada Music Background musik pada game dapat play atau tidak 3 Option Pilih tombol On/Off pada Sound Efek suara pada game dapat bersuara atau tidak. Pilih tombol On/Off pada Fullscreen Tampilan jendela pada game dapat fullscreen atau tidak Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home Menampilkan urutan nama dan nilai Tampilan pada Score 4 Score pemain pada Score Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home Pilih tombol Control Menampilkan informasi cara bermain Pilih tombol Story Menampilkan informasi game 5 Help Menampilkan informasi tentang Pilih tombol About versi game dan pembuatnya Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home 6 Exit Pilih tombol Yes Keluar dari game Pilih tombol No Kembali Ke Home
21 67 Tabel 4.12 Skenario Pengujian (lanjutan) Pre Level Level 1 9 Pause Game 10 Over 11 Score Animasi target Menampilkan informasi target yang harus dicapai oleh karakter Pilih tombol Mulai Menampilkan tampilan Level 1 Dapat menggerakan karakter Pilih tombol A, D dan berjalan kekiri jika ditekan A, spasi pada keyboard kekanan jika ditekan D dan lompat jika ditekan spasi Waktu habis Menampilkan tampilan Game Over Pilih tombol Pause Menampilkan tampilan Pause Pilih tombol Resume Kembali ke tampilan Level 1 Pilih tombol Restart Kembali ke tampilan Pre Level 1 Pilih tombol Menu Kembali ke tampilan Home Hasil Score dan nama Menampilkan hasil skor game dan untuk top score nama untuk top score Menampilkan tampilan Score dan Pilih tombol Ok hasil skor game dan nama yang baru saja dimainkan Daftar nama dan nilai Menampilkan daftar nama dan nilai game game Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home
22 HASIL PENGUJIAN Berikut hasil pengujian aplikasi Games Hijaiyah dasar berdasarkan skenario pengujian yang telah dilakukan pada tabel dibawah berikut ini : Tabel 4.13 Hasil pengujian No. Tampilan Aplikasi 1 Loading 2 Home 3 Option 4 Score Menu 5 Help Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Animasi loading game dapat Animasi loading berjalan sampai 100% dan game menampilkan tampilan Home Pilih tombol Play Menampilkan tampilan Pre Level 1 Pilih tombol Option Menampilkan tampilan Option Pilih tombol Score Menampilkan tampilan Score Pilih tombol Help Menampilkan tampilan Help Pilih tombol Exit Menampilkan tampilan peringatan keluar game Pilih tombol On/Off Background musik pada game pada Music dapat play atau tidak Pilih tombol On/Off Efek suara pada game dapat pada Sound bersuara atau tidak. Pilih tombol On/Off Tampilan jendela pada game pada Fullscreen dapat fullscreen atau tidak Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home Tampilan pada Score Menampilkan urutan nama dan nilai pemain pada Score Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home Pilih tombol Control Menampilkan informasi cara bermain Pilih tombol Story Menampilkan informasi game
23 69 Tabel 4.13 Hasil pengujian (lanjutan) 6 Exit Pre Level Level 1 9 Pause Game 10 Over 11 Score Pilih tombol About Menampilkan informasi tentang versi game dan pembuatnya Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home Pilih tombol Yes Keluar dari game Pilih tombol No Kembali ke tampilan Home Menampilakan informasi target Animasi target yang harus dicapai oleh karakter Pilih tombol Mulai Menampilkan tampilan Level 1 Dapat menggerakan karakter Pilih tombol A, D berjalan kekiri jika ditekan A, dan spasi pada kekanan jika ditekan D dan keyboard lompat jika ditekan spasi Waktu habis Menampilkan tampilan Game Over Pilih tombol Pause Menampilkan tampilan Pause Pilih tombol Resume Kembali ke tampilan Level 1 Pilih tombol Restart Kembali ke tampilan Pre Level 1 Pilih tombol Menu Kembali ke tampilan Home Hasil Score dan Menampilkan hasil skor game nama untuk top score dan nama untuk top score Pilih tombol Ok Menampilkan tampilan Score dan hasil skor game dan nama yang baru saja dimainkan Daftar nama dan Menampilkan daftar nama dan nilai game nilai game Pilih tombol Home Kembali ke tampilan Home
24 Kesimpulan Hasil Pengujian Analisa hasil pengujian yang telah dilakukan dengan memberikan penilaian aplikasi game secara keseluruhan terhadap semua hasil pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Button pada tiap tampilan dapat berfungsi dengan baik dan sesuai. 2. Efek suara pada game berjalan dengan baik. 3. Tiap tampilan dapat menampilkan teks, gambar, movieclip dan button sesuai dengan yang diharapkan. 4. Karakter pada tampilan Level 1 dapat digerakan dengan baik melalui input dari keyboard. 5. Karakter dapat mengambil objek Coin, Time, Life dan huruf Hijaiyah. 6. Tampilan Score, Waktu, Target dan Life pada Level 1 berjalan dengan baik. 7. Musuh pada Level 1 dapat mengurangi Score dan Life.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Bab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Subyek Penelitian Subyek penelitian dalam pengembangan aplikasi ini adalah Pengenalan doa sehari hari dan huruf menggunakan tampilan yang lebih menarik untuk anak anak
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID SAVIRA JULIANTIKA 41813110254 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2017 Aplikasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Langkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
