BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
|
|
|
- Verawati Kusuma
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe flash Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam Membuat Aplikasi Simulasi Penyebaran Penyakit Rabies adalah sebagai berikut : PC dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Prosesor dan Motherboard: - Processor minimal Pentium IV 2.3 GHz. - Motherboard minimal kelas Pentium IV. b. VGA Card dan Monitor: - VGA Card minimal 512 MB. - Monitor CRT. c. Internal Memory (RAM) minimal 1 GB. d. External Memory: Hard disk minimal 40 GB. e. Perangkat keras pendukung seperti mouse dan keyboard Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi Simulasi Penyebaran Penyakit Rabies adalah sebagai berikut : a. Operating System : Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Program Editor :Adobe Photoshop Cs3 4.2 Tampilan Antarmuka Spesifikasi tampilan antarmuka menjelaskan cara penggunaan aplikasi Penyebaran Penyakit Rabies Dengan adanya spesifikasi tampilan ini, diharapkan user dapat lebih mudah atau mengetahui cara kerja dari aplikasi Penyebaran Penyakit Rabies, adapun spesifikasi tampilan yang dibuat sebagai berikut: 42
2 43 Saat dijalankan, selanjutnya aplikasi akan menampilkan menu-menu sebagai berikut : a. HalamanAwal Halaman ini disebut juga sebagai tampilan selamat datang yang berisi tentang judul aplikasi. Berikut gambar dari halamanawal : Gambar 4.1 : Gambar HalamanAwal Tabel 4.1 layer pada halaman Awal Object Terdapat teks judul dan teks animasi Background Terdapat background Sound Terdapat suara untuk teks animasi b. Menu Utama Menu ini menampilkan halaman dimana penggunabisa memilih tombol - tombol untuk menjalankan simulasi.tombol-tombol itu seperti tombol peta dan data serta tombol simulasi penyebaran penyakit.
3 44 Berikut gambar dari menu utama : Gambar 4.2 : Gambar menu utama Tabel 4.2 layer pada halaman Menu Utama Object Terdapat tombol untuk navigasi Background Terdapat background tombol_peta.onrelease = function(){ gotoandplay("peta"); tombol_simulasi.onrelease = function() { gotoandplay("simulasi",1); - Jika pengguna mengklik peta dan data maka tampilan akan langsung menuju ke bagian peta dan data daerah yang akan dibahas di aplikasi ini.
4 45 - Jika pengguna mengklik simulasi penyebaran penyakit maka tampilan akan langsung menuju ke bagian simulasi penyebaran rabies. c. MenuPeta dan Data Pada menu ini terdapat tombol tombol, seperti tombol peta daerah Sumatera Barat, tombol tahun 2006 sampai 2010 tentang jumlah kasus rabies di kabupaten/kota Sumatera Barat, tombol grafik, tombol menu, dan tombol x atau keluar. Gambar 4.3 : MenuPeta dan Data Tabel 4.3 layer pada halaman Peta dan Data Target Menghubungkan tombol ke berbagai halaman kembali_menu.onrelease = function(){ gotoandplay("judul",50);
5 46 //telltarget menuju peta daerah tombol.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") { gotoandstop ("peta_daerah"); tombol_2006.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") { gotoandstop ("2006"); tombol_2007.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") { gotoandstop ("2007"); tombol_2008.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") { gotoandstop ("2008"); tombol_2009.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") { gotoandstop ("2009"); tombol_2010.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") { gotoandstop ("2010"); tombolgrafik.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan") {
6 47 gotoandstop ("2006th"); tombol_keluar.onrelease = function(){ gotoandstop ("profil",1); - Jika tombol peta daerah di klik maka akan menuju ke tampilan peta Sumatera Barat. - Jika tombol antara tahun 2006 sampai di klik makan akan menuju tampilan daerah kabupaten/kota yang terkena rabies. - Jika tombol grafik di klik maka akan menuju tampilan grafik jumlah kasus rabies di kabupaten/kota Sumatera Barat. - Jika tombol menu di klik maka tampilan akan kembali ke halaman menu utama. - Jika tombol x di klik maka pengguna akan keluar dari aplikasi. d. HalamanPeta Daerah Aplikasi ini membahas tentang kasus rabies di daerah kabupaten/kota Sumatera Barat, jadi di halaman peta daerah ini menampilkan peta kabupaten/kota di Sumatera Barat.Di dalam halaman ini terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya.
7 48 Tampilan dari halamanpeta daerah ini bisa dilihat seperti gambar 4.4: Gambar 4.4 :HalamanPeta Daerah Tabel 4.4 layer pada halaman Peta Daerah Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi - Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang e. HalamanTahun Pada halaman ini menampilkan tahun 2006 dan daerah mana saja yang tertinggi jumlah kasus rabiesnya, begitu seterusnya sampai tahun 2010.Di dalam halaman ini terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya.
8 49 Tampilan dari halaman tahun ini bisa dilihat seperti gambar 4.5 Gambar 4.5 : Gambar Halaman Tahun Tabel 4.5 layer pada halaman Tahun Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi - Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang f. Halaman Grafik Pada halaman ini menampilkan grafik tahun 2006 dengan jumlah kasus daerah kabupaten/kota di Sumatera Barat, begitu seterusnya sampai grafik tahun 2010.Di dalam halaman ini terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman tahun sebelumnya atau berikutnya.
9 50 Tampilan dari halaman grafik ini bisa dilihat seperti gambar 4.6: Gambar 4.6 :Halaman Grafik Tabel 4.6 layer pada halaman grafik Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi - Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang g. Menu Simulasi Pada menu simulasi ini terdapat tombol-tombol untuk menampilkan simulasi & animasi penyebaran penyakit rabies. Tombol-tombol tersebut diantaranya tombol penyebab, tombol gejala, tombol penularan, tombol pengobatan, tombol pencegahan, tombol menu,dan tombol x.
10 51 Adapun tampilannya seperti gambar 4.7: Gambar 4.7: Menu Simulasi Tabel 4.7 layer pada Menu Simulasi Penyebaran Penyakit Target Menghubungkan tombol ke berbagai halaman kembali_menu.onrelease = function(){ gotoandplay("judul",50); tombol_keluar.onrelease = function(){ gotoandstop ("profil",1); penyebab1.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan_2") {
11 52 gotoandstop ("penyebab"); gejala1.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan_2") { gotoandstop ("gejala"); penularan1.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan_2") { gotoandstop ("penularan"); pengobatan1.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan_2") { gotoandstop ("pengobatan"); pencegahan1.onrelease = function() { telltarget ("/tampilan_2") { gotoandstop ("pencegahan"); - Jika tombol penyebab di klik maka akan menampilkan halaman penyebab penyakit rabies.
12 53 - Jika tombol gejala di klik maka akan menampilkan halaman gejala penyakit rabies. - Jika tombol penularan di klik maka akan menampilkan halaman penularan penyakit rabies. - Jika tombol pengobatan di klik maka akan menampilkan halaman pengobatan penyakit rabies. - Jika tombol pencegahan di klik maka akan menampilkan halaman pencegahan penyakit rabies. - Jika tombol menu di klik maka tampilan akan kembali ke halaman menu utama. - Jika tombol x di klik maka pengguna akan keluar dari aplikasi. h. Halaman Penyebab Rabies Halaman ini berisi tentang gambar dan penjelasan penyebab penyakit rabies. Di dalam halaman ini juga terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya. Tampilan Halaman pencegahan ini bisa dilihat seperti gambar 4.8: Gambar 4.8: Halaman Penyebab
13 54 Tabel 4.8 layer pada halaman Penyebab Scroll Menggeser ke bawah atau ke atas jika ada bagian penjelasan yang panjang Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi - Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang i. Halaman Gejala Rabies Halaman ini berisi tentang gambar dan penjelasan gejala penyakit rabies. Di dalam halaman ini juga terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya. Tampilan dari halaman Gejala Rabies ini bisa dilihat seperti gambar 4.9: Gambar 4.9: Halaman Gejala Rabies
14 55 Tabel 4.9 layer pada halaman Gejala Scroll Menggeser ke bawah atau ke atas jika ada bagian penjelasan yang panjang Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi - Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang j. Halaman Penularan Rabies Halaman ini berisi animasi dan penjelasan tentang cara penularan penyakit rabies. Ada beberapa tombol yaitu, tombol play untuk menjalankan animasi dan dua tombol yang lainnya yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya. Tampilan dari Penularan Rabies ini bisa dilihat seperti gambar 4.10.
15 56 Gambar 4.10: Halaman Penularan Tabel 4.10 layer pada halaman Penularan Scroll Menggeser ke bawah atau ke atas jika ada bagian penjelasan yang panjang Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi tombol_digigit.onrelease = function() { telltarget ("anjing_jalan") { gotoandplay ("digigit");
16 57 - Jika tombol play di klik maka akan menjalankan animasi penularan rabies k. Halaman Pengobatan Halaman ini menampilkan gambar dan penjelasan tentang pengobatan penyakit rabies. Di dalam halaman ini juga terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya. TampilanHalaman Pengobatan ini bisa dilihat seperti gambar 4.11: Gambar 4.11 :Halaman Pengobatan Tabel 4.11 layer pada halaman Pengobatan Scroll Menggeser ke bawah atau ke atas jika ada bagian penjelasan yang panjang Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya
17 58 Tabel 4.12 layer pada halaman Pengobatan (lanjutan) Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi - Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang l. Halaman Pencegahan Halaman ini menampilkan gambar dan penjelasan tentang pencegahan penyakit rabies. Di dalam halaman ini juga terdapat dua tombol yaitu next dan back yang berguna untuk mengembalikan ke halaman sebelumnya atau berikutnya. Adapun gambar tersebut seperti pada gambar Gambar 4.12 :Halaman Pencegahan
18 59 Tabel 4.13 layer pada halaman Pencegahan Scroll Menggeser ke bawah atau ke atas jika ada bagian penjelasan yang panjang Button Melakukan navigasi ke halaman sebelumnya atau berikutnya Content Terdapat teks dan gambar Sound Terdapat suara selama manjalankan aplikasi Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang m. Halaman Profil Jika tombol x pada aplikasi di klik maka pengguna akan keluar dari aplikasi kemudian halaman inilah yang tampil. Halaman ini menampilkan profile si pembuat aplikasi dengan teks animasi, lalu setelah animasi selesai maka secara otomatis keluar dari aplikasi. Tampilan dari Halaman Profile ini bisa dilihat seperti gambar Gambar 4.13 :Halaman Profil
19 60 Tabel 4.14 layer pada halaman Profil Text Terdapat animasi text Background Terdapat background Untuk menghentikan halaman agar tidak berulang 4.3 Sekenario black box Berikut ini adalah tabel skenario black box untuk menguji aplikasi simulasi penyebaran penyakit rabies: Tabel 4.15Skenario black boxsimulasi Penyebaran Penyakit Rabies NO SKENARIO KASUS HASIL YANG DIHARAPKAN 1 berhasilmasuk ke menu utama User otomatis ke menu utama sistem menampilkan menu utama 2 berhasil masuk ke menu peta dan data user action mengklik tombol peta dan data sistem menampilkan menu peta dan data 3 berhasil masuk ke halaman peta user action mengklik tombol peta daerah sistem menampilkan halaman peta daerah daerah 4 berhasil masuk ke halaman tahun user action mengklik tombol 2006 sistem menampilkan halaman tahun berhasil masuk ke halaman grafik user action mengklik tombol grafik sistem menampilkan halaman grafik 6 berhasil masuk ke menu utama user action mengklik tombol menu sistem menampilkan kembalimenu utama
20 61 Tabel 4.16Skenario black boxsimulasi Penyebaran Penyakit Rabies (lanjutan) NO SKENARIO KASUS HASIL YANG DIHARAPKAN 7 berhasil masuk ke user action mengklik sistem menampilkan menu simulasi tombol simulasi menu simulasi penyebaran penyakit 8 berhasil masuk ke user action mengklik sistem menampilkan halaman tombol penyebab halaman penyebab penyebab 9 berhasil masuk ke user action mengklik sistem menampilkan halaman gejala tombol gejala halaman gejala 10 berhasil masuk ke halaman user action mengklik tombol penularan sistem menampilkan halaman penularan penularan 11 berhasil menjalankan user action mengklik tombol play sistem menjalankan animasi animasi 12 berhasil masuk ke halaman user action mengklik tombol pengobatan sistemmenampilkan halaman pengobatan pengobatan 13 berhasil masuk ke halaman user action mengklik tombol pencegahan sistem menampilkan halaman pencegahan pencegahan 14 berhasil keluar aplikasi user action mengklik tombol x sistem menutup aplikasi 4.4 Metode Pengujian Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik
21 Pengujian Skenario Black Box Tabel 4.17Hasil pengujian skenario black box Simulasi Penyebaran Penyakit Rabies NO SKENARIO KASUS HASIL YANG STATUS DIHARAPKAN 1 berhasilmasuk ke user otomatis ke sistem menampilkan Sukses menu utama menu utama menu utama 2 berhasil masuk ke user action sistem menampilkan Sukses menu peta dan data mengklik tombol peta dan data menu peta dan data 3 berhasil masuk ke user action sistem menampilkan Sukses halaman peta daerah mengklik tombol peta daerah halaman peta daerah 4 berhasil masuk ke user action sistem menampilkan Sukses halaman tahun 2006 mengklik tombol 2006 halaman tahun berhasil masuk ke user action sistem menampilkan Sukses halaman grafik mengklik tombol grafik halaman grafik 6 berhasil masuk ke user action sistem menampilkan Sukses menu utama mengklik tombol menu kembalimenu utama 7 berhasil masuk ke menu simulasi user action mengklik tombol simulasi penyebaran penyakit sistem menampilkan menu simulasi Sukses 8 berhasil masuk ke user action sistem menampilkan Sukses halaman penyebab mengklik tombol halaman penyebab penyebab
22 63 Tabel 4.18Hasil pengujian skenario black box Simulasi Penyebaran Penyakit Rabies (lanjutan) 9 berhasil masuk ke halaman penularan 10 berhasil menjalankan animasi 11 berhasil masuk ke halaman pengobatan 12 berhasil masuk ke halaman pencegahan 13 berhasil masuk ke halaman penularan 14 berhasil keluar aplikasi setelah melihat profile beberapa detik user action mengklik tombol penularan sistem menampilkan halaman penularan Sukses user action sistem menjalankan Sukses mengklik tombol animasi play user action sistemmenampilkan Sukses mengklik tombol halaman pengobatan pengobatan user action sistem menampilkan Sukses mengklik tombol halaman pencegahan pencegahan user action sistem menampilkan Sukses mengklik tombol halaman penularan penularan user action sistem menutup Sukses mengklik tombol x aplikasi setelah profile muncul beberapa detik
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma ([email protected]
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Pengertian implementasi program adalah penerapan dalam bentuk aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang sebelumnya telah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
