BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah tahap perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan di implementasikan kedalam bahasa pemrograman. Setelah diimplementasikan maka dilakukan pengujian terhadap sistem untuk melihat kekurangan yang ada pada aplikasi tersebut. Pembuatan program rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar kelas 4 SD yang sudah dapat membaca dan menulis. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa belajar bahasa Inggris dengan lebih efisien. Efisien disini dimaksudkan tidak lagi menggunakan buku sebagai media pembelajaran, melainkan dengan menggunakan aplikasi ini. Hal ini tentu membuat siswa merasa senang dan tidak membosankan dalam belajar. Dan aplikasi ini juga tidak perlu untuk akses internet pada saat kita ingin menggunakannya Proses Untuk rancang bangun aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu flippbook sebagai media penyimpanan meteri-materi dan soalsoal latihan. Untuk di menu flipbook terdapat menu lesson 1-14, dan review semester 1 dan 2. Untuk lesson 1-14 Flipbook ini memiliki tampilan ukuran 300x400 pixel. Di dalamya terdapat menu reading, listening, dan writing yang dibuat semenarik mungkin agar pengguna tertarik dalam menggunakan 45

2 46 aplikasi ini, sedangkan untuk tampilan review semester 1 dan 2 dibuat diluar flipbook dengan ukuran 800x600 pixel. Hal ini dikarenakan proses penilaian scoring untuk review tidak dapat berjalan pada flipbook, di karenakan ada script coding yang tidak dapat berjalan di flipbook sehingga dibuatlah tampilan review di luar flipbook, agar dapat melakukan proses penilaian scoring terhadap soal-soal yang terdapat pada review semester 1 dan Implementasi Kebutuhan Sistem Dalam membuat aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini, implementasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor core 2 Duo 2. RAM 4.00 GB Vgen 3. VGA 512 MB ATI Radeon 4. Hardisk 320 GB 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating System windows 7 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Photoshop CS3 4. Adobe Illustrator CS3 5. Microsoft Word Balabolka

3 Pembuatan Halaman Index Pada tahap pembuatan index ini, penulis membuat rancang bangun aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 4 SD menggunakan konsep flipbook yang diunduh dari internet. Disini penulis mengembangkan konsep flipbook ini seperti mendesain tampilan, membuat tombol home, next, back, exit dan juga tombol music. 1. Tampilan index Gambar 4.1 Tampilan index Tabel 4.1 Tampilan index Layer Btn_hidden Teks Shape2 Shape1 Fungsi Untuk menyimpan button next dan back Untuk menyimpak teks pada layer Untuk menyimpan gambar shape2 Untuk menyimpan gambar shape1 Untuk kode home pada tampilan ini yaitu : on (release){ loadmovienum("index.swf", 0);

4 48 Untuk kode back tampilan ini yaitu : on (release){ _root.prevpage(true); Untuk kode next tampilan ini yaitu : on (release){ _root.nextpage(true); Untuk kode exit tampilan ini yaitu : on (release) { fscommand("quit"); Berikut adalah pembuatan halaman index Gambar 4.2 Tampilan pembuatan halaman index

5 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis juga membuat rancang bangun aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 4 SD menggunakan konsep flipbook. Penulis disini mengembangkan konsep flipbook dengan menambahkan halaman flipbook sesuai keinginan yang kita inginkan dan kebutuhan pembuat aplikasi. Berikut ini adalah tahap pembuatan pengembangan aplikasi flipbook : 1. Pembuatan cover depan dan belakang Pada tahap pembuatan cover depan dan belakang. Disini penulis membuat sebuah movie clip dalam pembuatan cover ini. Movie clip ini nantinya akan diletakkan di cover depan dan belakang sesuai keinginan penulis. Cara membuat movie clip ini adalah : a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.3 Dialog box convert to symbol a. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.

6 50 Berikut adalah gambar tampilan cover depan dan belakang : Gambar 4.4 tampilan cover depan Gambar 4.5 tampilan cover belakang Setelah selesai membuat cover depan dan belakang, kemudian pengguna akan masuk ke halaman menu utama dimana menu utama ini berisikan tombol-tombol untuk memilih menu lesson 1-14 dan juga tombol review semester1 dan review semester 2.

7 51 Untuk memilihnya pengguna dapat mengklik menu lesson dan review yang diinginkan. 2. Pembuatan halaman menu utama Pada pembuatan halaman menu utama ini terdapat 2 layer, pada layer 1 terdapat tombol-tombol dari lesson 1-14 dan untuk layer 2 yaitu review 1 dan review 2. Tombol-tombol tersebut akan langsung masuk jika pengguna mengklik menu yang diinginkan dahulu setelah itu masuk kehalaman menu tersebut. Layer 2 berisikan background sebagai warna dasar. Cara pembuatan tombol button ini adalah: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Layer Table 4.2 fungsi halaman menu utama Fungsi Button Background Tempat penempatan tombol-tombol dari menu lesson 1-14 dan review 1 dan 2 Sebagai warna dasar.

8 52 Berikut adalah tampilan halaman menu utama Gambar 4.6 Tampilan halaman menu utama Pejelasan: Pada halaman menu utama terdapat tombol-tombol setiap lesson dan review, penempatannya pada layer button pada frame 1. Berikut adalah action script tombol button : o Tombol lesson 1 14 // Lesson 1 on(release) { _root.gotopage(4,true); // Lesson 2 on(release) { _root.gotopage(13,true); // Lesson 3 on(release) { _root.gotopage(21,true); // Lesson 4 on(release) { _root.gotopage(29,true);

9 53 / Lesson 5 on(release) { _root.gotopage(36,true); // Lesson 6 on(release) { _root.gotopage(44,true); // Lesson 7 on(release) { _root.gotopage(52,true); //Lesson 8 on(release) { _root.gotopage(61,true); // Lesson 9 on(release) { _root.gotopage(69,true); // Lesson 10 on(release) { _root.gotopage(77,true); // Lesson 11 on(release) { _root.gotopage(83,true); // Lesson 12 on(release) { _root.gotopage(91,true); // Lesson 13 on(release) { _root.gotopage(97,true); // Lesson 14 on(release) { _root.gotopag(106,true);

10 54 o Tombol review 1 on(release){ loadmovienum("preview1.swf",0); o Tombol review 2 on(release){ loadmovienum("preview2.swf",0); 3. Pembuatan halaman materi (listening) Pada halaman materi (listening) terdapat 6 layer, layer 1 berisikan tombol button, layer 2 berisikan background sebagai warna dasar (abu abu), layer 3 berisikan gambar sebagai anak sedang sedang belajar, layer 4 berisikan gambar_1 sebagai warna kotak hijau pada text listening, layer 5 berisikan gambar_2 sebagai gambar kotak biru, dan layer 6 berisikan suara sebagai komponen suara untuk listening. Layer Table 4.3 fungsi halaman materi (listening) Fungsi Button Tempat penempatan tombol play untuk listening untuk (mendengarkan) background Gambar gambar_1 gambar_2 Suara Sebagai warna dasar (warna abu- abu) Untuk menempatkan gambar Untuk menempatkan gambar_1 Untuk menempatkan gambar_2 Komponen suara untuk listening

11 55 Berikut adalah tampilan halaman materi (listening) Gambar 4.7 tampilan tampilan halaman materi (listening) Penjelasan: Pada halaman materi ini terdapat materi listening. Penempatannya pada layer gambar dan komponen lainnya di frame 1. Jika tombol play pada button tersebut ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai text materi tersebut. Materi listening ini membahas tentang My friend and I. 4. Pembuatan halaman materi (reading) Pada halaman materi (reading) terdapat 3 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar seorang anak dan layer 3 berisikan text untuk menjelaskan materi. Table 4.4 fungsi halaman materi (reading) Layer Fungsi background Gambar Text Sebagai warna dasar Tempat penempatan gambar anak Untuk menjelaskan materi

12 56 Berikut adalah tampilan halaman materi (reading) Penjelasan: Gambar 4.8 tampilan tampilan halaman materi (reading) o Pada halaman materi (reading) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca pada text tersebut dan mempelajari kata sifat dan bentuk komparatifnya secara baik. 5. Pembuatan halaman latihan (writing) Pada halaman latihan (writing) terdapat 5 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar, layer 3 berisikan kotak input teks layer 4 berisikan tombol cek jawaban dan layer 5 digunakan untuk action script. Table 4.5 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi background Gambar Tombol jawaban cek Sebagai warna dasar (abu abu) Tempat penempatan gambar Untuk tombol cek jawaban Action script Teks Tempat penempatan cek jawaban benar atau salah. Tempat penempatan kotak inputan teks

13 57 Berikut tampilan halaman latihan (writing) Penjelasan: Gambar 4.9 tampilan halaman latihan (writing) o Pada halaman latihan (writing) untuk gambar diletakkan pada layer gambar dan untuk kotak inputan jawaban diletakkan pada layer teks. Pada soal writing di atas pengguna dapat melengkapi kalimat dengan kode jawaban di atas soal. o Pada tombol untuk mengecek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang untuk suara benar dan silang untuk suara salah. Beikut ini action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer(); o Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1.

14 58 function problem() { Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection; function check_answer() { if ("Never" == jawab1) { jawab1 = "(Never)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("usually" == jawab2) { jawab2 = "(usually)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("Everyday" == jawab3) { jawab3 = "(Everyday)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("Always" == jawab4) { jawab4 = "(Always)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else { wrong_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem();

15 59 o Pada halaman latihan (writing), jika jawaban tersebut benar maka akan menampilkan ouput suara benar berupa tanda centang dan akan diberi tanda dalam kurung. Sebaliknya jika jawaban salah maka akan menampilkan tanda silang. 6. Pembuatan halaman latihan (pilihan ganda) Pada halaman latihan (pilihan ganda) terdapat 9 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan teks, layer 3 berisikan kotak input, layer 4 berisikan tombol silang dan layer 5 berisikan tombol button, layer 6 berisikan shape, layer 7 berisikan shape2, layer 8 berisikan Mc, dan layer 9 berisikan teks2. Table 4.6 fungsi halaman latihan (pilihan ganda) Layar Fungsi Button Memangil movie clip jawaban sesuai dengan kode Silang Menampilkan movie clip hasil jawaban sesuai dengan soal Mc Teks Menempatkan movie pada layar scene sesuai soal yg telah di beri initial Menempatkan teks soal pada layar scene Input Menampilkan hasil jawaban pengguna shape Shape2 Teks2 Bg Tempat penanda jawaban berupa button berwarna merah Tempat penanda teks soal dan pilihan berwarna hijau Menempatkan teks judul halaman Menempatkan latar belakang pada scene (warna background).

16 60 Berikut ini adalah tampilan menu pilihan ganda Gambar 4.10 tampilan halaman latihan (pilihan ganda) Penjelasan: o Pada halaman latihan (pilihan ganda) untuk gambar diletakkan pada layer gambar dan untuk kotak inputan diletakkan pada layer teks. o Pada tombol untuk mengecek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat sebuah movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang untuk benar dan silang untuk suara salah. Berikut action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer(); o Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1.

17 61 Penjelasan : Potongan coding diatas untuk jawaban benar. Penjelasan : Potongan coding diatas untuk jawaban salah. 7. Pembuatan halaman latihan (true or false). Pada halaman latihan pilihan ganda terdapat 4 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar, layer 3 berisikan tombol cek jawaban. layer 4 berisi tombol button berisikan untuk mengisi jawaban benar atau salah. Layer on (press) { bt1.play(); c1.play(); as1 = "true answer"; on (press) { s1.play(); b1.play(); as1 = "correct answer is mine"; Table 4.7 fungsi halaman latihan (true or false) Fungsi background Gambar Tombol jawaban Button cek Sebagai warna dasar (biru) Tempat penempatan gambar Untuk tombol cek jawaban Tempat mengisi jawaban benar atau salah.

18 62 Berikut ini adalah tampilan halaman latihan (true or false) Gambar 4.11 tampilan halaman latihan (true or false) Penjelasan: o Pada halaman latihan (true or false) untuk gambar diletakkan pada layer gambar. o Pada tombol untuk mengecek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat sebuah movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang untuk suara benar dan silang untuk suara salah. Berikut action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer(); o Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1.

19 63 Potongan coding untuk jawaban bernilai benar on (press) { b1.play(); Potongan coding untuk jawaban bernilai salah on (press) { s1.play(); 8. Pembuatan tampilan halaman review. Pada pembuatan review terdapat 2 layer yaitu layer 1 berisikan background sebagai warna dasar dan layer 2 pada frame 1 berisikan kotak inputan dan tombol masuk, soal pilihan ganda, pada frame 2 berisikan soal essay dan frame 3 berisikan soal benar atau salah. Table 4.8 fungsi tampilan review Layer Fungsi Review background Tempat penempatan soal pilihan ganda, essay dan benar atau salah. Sebagai warna dasar Berikut adalah tampilan review pada frame 1 Gambar 4.12 Tampilan menu soal pilihan ganda pada review

20 64 Penjelasan: Pada tampilan review di frame 1 terdapat menu soal pilihan ganda. Berikut action Script pada frame 1. stop(); function reset() { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<9; i++) { _root["silang"+i]._y = -100; cek = false; //posisi x movie clip silang+i =- 100 _root["silang"+i]._x = -100; //posisi y movie clip silang+i =- 100 //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 0; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //fungsi reset dijalankan sekali ketika frame ini dimainkan reset(); Pada frame 1 ini juga terdapat 5 tombol yaitu tombol correct,tombol home, tombol reset dan tombol next tombol exit. Berikut action scriptnya: Tombol next on(release){ nextframe();

21 65 Tombol Exit on (release) { fscommand("quit"); Tombol Home on (release){ loadmovienum("english4.swf",0); Tombol Correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<9; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100;

22 66 Tombol reset //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jalankan fungsi reset reset(); Kemudian selanjutnya, jika pengguna sudah selesai menjawab soal pilihan ganda, maka pengguna dapat ke soal berikutnya yaitu soal essay. Berikut adalah tampilan review pada frame 2. Gambar 4.13 Tampilan menu soal essay pada review Penjelasan: Pada tampilan review di frame 2 terdapat menu soal essay. Berikut action Script pada frame 2.

23 67 stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "are two buses on the street?"; jawaban_asli2 = "the three planes are at six airport"; jawaban_asli3 = "is there a cinema in your town?"; jawaban_asli4 = "there is blackboard in my classroom"; jawaban_asli5 = "there are not there tigers at the zoo"; jawaban_asli6 = "are there a swimming pool at the hotel?"; jawaban_asli7 = "there are five students at the library"; jawaban_asli8 = "are there many mice in the house?"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; Pada frame 2 ini juga terdapat 6 tombol yaitu tombol correct, tombol reset,tombol home, tombol next dan tombol back, tombol exit. Berikut adalah action scriptnya: Tombol Next on(release){ nextframe(); Tombol Back on(release){ prevframe(); Tombol Exit on (release) { fscommand("quit"); Tombol Home on (release){ loadmovienum("english4.swf",0);

24 68 Tombol reset on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<9; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1); Tombol Correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<9; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2);

25 69 else { //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40; Selanjutnya, jika pengguna sudah selesai menjawab soal essay, maka pengguna bisa ke soal berikutnya yaitu soal benar atau salah. Berikut adalah tampilan review pada frame 3 Gambar 4.14 tampilan menu soal benar atau salah pada review Penjelasan : Pada tampilan review di frame 3 terdapat menu soal benar atau salah. Berikut action Script pada frame 3.

26 70 //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "salah"; jawabanbenar2 = "salah"; jawabanbenar3 = "benar"; jawabanbenar4 = "salah"; jawabanbenar5 = "benar"; jawabanbenar6 = "benar"; jawabanbenar7 = "salah"; jawabanbenar8 = "benar"; jawabanbenar9 = "benar"; jawabanbenar10 = "salah"; //membuat variable jumlahbenar dengan nilai 0 jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=11; i++) { //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = ""; //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40;

27 71 //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol koreksi_btn ditekan koreksi_btn.onpress = function() { for (j=1; j<=10; j++) { //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j koreksi_btn.no = j; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn tidak dapat ditekan _root["benar_btn"+j].enabled = false; _root["salah_btn"+j].enabled = false; //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j] == _root["jawabanbenar"+j]) { //nilai variable jumlahbenar ditambah 1 jumlahbenar += 1;

28 72 //fungsi animcontreng function animcontreng(id, posx, posy) { //memasukkan movie clip dengan identifier contreng ke stage contreng = attachmovie("contreng", "contreng"+id, _root.getnexthighestdepth(), {_x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip contreng dengan skala x 20 dan y 20 contreng._xscale = 20; contreng._yscale = 20; //fungsi animsilang function animsilang(id, posx, posy) { //memasukkan movie clip dengan identifier silang ke stage silang = attachmovie("silang", "silang"+id, _root.getnexthighestdepth(), {_x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip silang dengan skala x 20 dan y 20 silang._xscale = 20; silang._yscale = 20; Tombol Next on(release){ nextframe(); Tombol Back on(release){ prevframe(); Tombol Exit on (release) { fscommand("quit"); Tombol Home on (release){ loadmovienum("english4.swf",0);

29 73 9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Cara menjalankan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut : Gambar 4.15 tampilan exporting Atau juga pengguna melakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard. 10. Cara mempublikasikan file flash. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat dihasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.16 Tampilan publish 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe.

30 74 Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer. 4.2 Pengujian Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pengujian rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan pembuatan rancangan yang telah dibuat oleh penulis. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan rancangan program aplikasi. Pengujian ini meggunakan metode black box testing Metode Black Box Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

31 75 Pengujian yang digunakan pada rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode pengujian Black-Box merupakan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah dibuat oleh penulis Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini adalah skenario pengujian menu pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.9 Skenario pengujian aplikasi No Nama Bagian menu Aksi Hasil yang diharapkan Tampilan yang diuji 1 Index Next Memilih Masuk halaman menu utama Back Memilih Tidak terjadi apapun Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik 2 Cover Menu lesson Memilih Menampilkan halaman materi lesson lesson Review semester Memilih Menampilkan soal review semester Next Memilih Menampilkan halaman selanjutnya pada flipbook Back Memilih Menampilkan halaman sebelumnya pada flipbook 3 Menu utama Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2

32 76 Tabel 4.9 Skenario pengujian aplikasi No Nama Bagian menu Aksi Hasil yang diharapkan Tampilan yang diuji Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Listening Memilih Menampilkan materi listening 4 Materi Reading Memilih Menampilkan materi reading Writing Memilih Menampilkan materi writing Essay Memilih Masuk ke latihan essay 5 Latihan Pilihan ganda Memilih Masuk ke latihan Pilihan ganda Acak kata Memilih Masuk ke latihan acak kata True or False Memilih Menampilkan materi true or false 6 Review Semester 1 Mulai Memilih Masuk ke ujian review semester 1

33 77 Tabel 4.9 Skenario pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 7 Review Semester 2 Mulai Memilih Masuk ke ujian review semester Data Hasil Black Box Setelah melakukan pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini dengan menggunakan metode black box untuk pengujian perangkat lunak, maka didapat hasil sebagai berikut ini : Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan data hasil pengujian rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.10 Data hasil pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Index Next Memilih Masuk halaman menu utama Back Memilih Tidak terjadi apapun Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik Cover Menu lesson Memilih Menampilkan 2 halaman materi lesson lesson Review Memilih Menampilkan soal semester review semester Next Memilih Menampilkan halaman selanjutnya pada flipbook Hasil pengujian

34 78 Tabel 4.10 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Back Memilih Menampilkan halaman sebelumnya pada flipbook 3 Menu Lesson 1 Memilih Menampilkan utama materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Materi Listening Memilih Menampilkan 4 halaman materi Listening Reading Memilih Menampilkan halaman materi reading Writing Memilih Menampilkan halaman materi writing 5 Latihan Essay Memilih Menampilkan soal latihan essay Hasil pengujian

35 79 Tabel 4.10 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Pilihan ganda Memilih Menampilkan soal latihan pilihan ganda Acak kata Memilih Menampilkan soal latihan acak kata True or False Memilih Menampilkan soal latihan true or false 6 Review Mulai Memilih Menampilkan soal semester 1 ujian review Review semester 2 semester 1 Mulai Memilih Menampilkan soal ujian review semester 2 Hasil pengujian Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Hasil yang didapat dari analisis hasil pengujian perangkat lunak pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini bahwa semua komponen perangkat lunak telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan metode black box. Dan pada pengujian ini tidak terdapat kesalahan fungsi yang hilang atau tombol yang tidak berjalan. Semua fungsi telah berjalan sesuai dengan yang diinginkan oleh penulis. 4.3 Distribusi Pada tahap pendistribusian aplikasi, penulis menggunakan CD sebagai alat untuk mendistribusikan rancang bangun apalikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini. Aplikasi ini sebelumnya diexport dalam bentuk ".exe". Sebelumnya CD ini di burning(bakar) dahulu sebelum aplikasi pembelajaran ini di distribusikan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Masalah Aplikasi pengenalan bentuk, fungsi serta penyakit gigi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX dan PHP. Bahasa pemrograman Flash lebih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi adalah tahap dimana akan dijelaskan implementasi sistem dan kebutuhan sistem yang dibutuhkan untuk pengimplementasian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci