55
|
|
- Yuliana Budiaman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. Untuk dapat menjalankan aplikasi ini pada komputer, maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash atau adobe flash Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam Membuat perancangan Aplikasi Animasi Untuk Memberikan Informasi Mengenai perkembangan Wisata Candi Mendut adalah sebagai berikut : LAPTOP dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Prosesor : - Processor Intel Core i3-380m 2,53 GHz b. VGA - ATI Mobility Radeon HD MB. c. Internal Memory (RAM) 2 GB. d. Hard disk 500 GB Serial ATA 5400 RPM. e. Perangkat keras pendukung seperti mouse, dan speaker. 55
2 Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam perancangan aplikasi ini, tools yang digunakan penulis untuk dapat membangun aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3 Profesioanal, Adobe Photosohop CS3. Kemudian system operasi yang digunakan saat merancang aplikasi ini adalah Windows 7 Premium 32 bit. 4.2 Tampilan antarmuka Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesa 800x600 pixel dengan nilai frame rate 12 fps yang merupak frame rate standar dalam pembuatan animasi dan perintah pengkodean menggunakan Action Script 2.0. sebuah movie dan objek flash dapat di bagi didalam beberapa scane dan frame. Aplikasi ini dibuat dengan 12 scene dan 125 frame. Spesifikasi tampilan antarmuka akan mempermudah cara kerja aplikasi berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai objek Wisata Candi Mendut. Dengan adanya spesifikasi tampilan ini diharapkan user dapat lebih mudah atau mengetehui cara kerjadari aplikasi tersebut, adapun spesifikasi tampilan yang dibuat adalah sebagai berikut: 1. Halaman Tampilan Awal Halaman ini adalah tampilan awal dari aplikasi untuk menghantarkan user ke dalam menu utama. Dalam tampilan awal ini penulis menggunakan objek delman, burung, daun, dan pemandangan. Berikut ini adalah tampilan gambar dan table yang akan menjelaskan mengenai halaman tampilan awal.
3 57 Gambar 4.1 tampilan awal Pada layer global_asc pada frame 1 terdapat script : fscommand("fullscreen",true); Script tersebut berfungsi untuk full screen tampilan aplikasi. Tabel 4.1 Layer Frame Tampilan Awal No Nama layer Keterangan 1. Sound Pada layer ini terdapat sound untuk musik latar aplikasi 2. Global_asc Pada layer ini terdapat action script 3. Animasi Pada layer ini terdapat animasi burung, delman, dan daun yang diletakan pada frame dan layer masing-masing 4. Bg&object Pada layer ini terdapat background dan objek
4 58 pemandangan 2. Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan menu utama dari aplikasi wisata berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut, dalam halaman ini terdapat 7 tombol, yaitu tombol sejarah, tombol lokasi, tombol bangunan, tombol transportasi tombol video, tombol profil, dan tombol keluar. Tombol sejarah berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai sejarah Candi mendut. Tombol lokasi berfungsi untuk menampilan dimulasi peta menuju Candi Mendut. Tombol bangunan berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai arca dan relief dari masing-masing gambar arca dan relief yang terdapat di Candi Mendut. Tombol transportasi untuk menampilkan informasi tentang biaya masuk, dan biaya transportasi menuju Candi Mendut. Tombol video untuk menampilkan video tentang Candi Mendut. Tombol profil untuk menampilkan informasi tentang penulis. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Selain itu dalam halaman ini juga terdapat background pintu masuk Candi Mendut juga terdapat animasi dua orang yang memegang tulisan selamat datang, satu orang yang memegang tongkat untuk menunjukkan informasi. Serta animasi dua ekor burung yang sedang terbang bersama awa. Berikut ini adalah tampilan gambar dan table yang akan menjelaskan mengenai halaman menu utama.
5 59 Gambar 4.2 Menu Utama Pada layer stop(); terdapat script: stop () ; orang.tangan.stop(); Perintah ini berfungsi untuk menghentikan animasi tangan pada gambar orang saat tombol tidak di sentuh. Tabel 4.2 Layer frame Menu Utama No. Nama Keterangan Layer 1. Asc Pada layer ini terdapat action script
6 60 2. Bg&object 3. Animasi stop(); Pada layer ini terdapat background, objek tombol serta animasi burung, awan, dan orang Pada layer ini terdapat animasi burung yang sedang terbang, awan dan orang yang bergerak serta tombol menu, profil, keluar. 3. Halaman Informasi Sejarah Candi Mendut Halaman ini akan menampilkan animasi gambar yang bergerak dalam sebuah lokasi berisi informasi Sejarah Candi Mendut. Halaman ini terdapat di dalam layer sejarah pada frame satu yang tertera pada gambar 4.3 yang akan menampilkan informasi Sejarah Candi Mendut jika user menekan tombol kembali pada halaman informasi sejarah sketsa Candi Mendut. Maka akan dikembalikan halaman menu utama dan user dapat memilih informasi selanjutnya : Gambar 4.3 menu sejarah
7 61 Gambar 4.4 Isi Menu Sejarah Pada layer sejarah terdapat tombol-tombol dengan script : on (release) {gotoandstop("sejarah",1); } on (rollover) {_root.orang.tangan.gotoandstop(25); } on (rollout) {_root.orang.tangan.gotoandstop(1); } Perintah diatas terdapat di scene sejarah dan berfungsi menampilkan informasi sejarah Candi Mendut. tertera pada Gambar 4.4 jika user menekan teks yang bertuliskan sejarah maka system akan menampilkan informasi sejarah Candi Mendut. jika user hanya menunjuk teks (tombol)sejarah, maka animasi tangan akan menunjuk tombol tersebut.
8 62 on (release) {gotoandstop("menuutama",1); } Perintah diatas terdapat di scene sejarah pada tombol kembali. Berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tabel 4.3 Layer frame Sejarah No Name Layer Keterangan 1. Bg&objek Pada layer ini terdapat animasi slide random, teks sejarah, dan tombol kembali 4. Halaman Peta Lokasi Halaman ini menampilkan gambar peta lokasi menuju Candi Mendut. Dimana pada Halaman ini terdapat empat alat transportasi yang dapat digunakan candi mendut dan animasi yang bergerak dari setiap tempat transportasi menuju candi mendut. Berikut ini adalah gambar dari halaman peta lokasi :
9 63 Gambar 4.5 Menu Lokasi Gambar 4.6 isi Menu Lokasi
10 64 on (release) {play(2); } Perintah diatas terdapat di scene lokasi pada semua tombol orang. Berfungsi untuk menjalankan animasi orang berjalan mengikuti rute. on (release) {gotoandstop("menuutama",1); } Perintah diatas terdapat di scene lokasi pada tombol kembali. Berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tabel 4.4 Layer frame Lokasi No Name Layer Keterangan 1. Asc Pada layer ini terdapat perintah actionscript stop(); 2. Objek Pada layer ini terdapat animasi orang, icon transportasi, dan tombol kembali 3. Bg Pada layer ini terdapat background dan teks 5. Halaman Bangunan Candi Mendut Halaman ini menampilkan Bangunan Candi Mendut yang mana merupakan informasi patung Buddha dan relief. Halaman ini banyak menampilkan objek informasi,lalu menekan tombol kembali pada menu utama. Berikut ini adalah tampilan dari halaman Bangunan Candi Mendut :
11 65 Gambar 4.7 Menu Bangunan Gambar 4.8 Penjelasan Arca
12 66 Gambar 4.9 Penjelasan relief stop(); Perintah diatas untuk menghentikan scene bangunan candi pada frame 1 on (release) {gotoandstop(2); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol arca candi, untuk menampilkan paparan pada arca sakyamuni.
13 67 on (release) {gotoandstop(3); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca arca candi, untuk menampilkan paparan pada avalokitesvara. on (release) {gotoandstop(4); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca arca candi, untuk menampilkan paparan pada maitreya. on (release) {gotoandstop(10); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pada relief hariti. on (release) {gotoandstop(11); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pada relief brahmana dan kepiting.
14 68 on (release) {gotoandstop(12); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pada relief angsa dan kura-kura. on (release) {gotoandstop(13); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pada relief dharmabuddhi dan dustabuddhi. on (release) {gotoandstop(14); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pada relief dua burung betet yang berbeda. on (release) {gotoandstop(5); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pada relief candi
15 69 on (release) {gotoandstop(1); Perintah diatas terdapat di scene bangunan candi pada tombol kembali ke bangunan candi, untuk menampilkan kembali paparan pada arca candi. on (release) {gotoandstop("menuutama",1); } Perintah diatas terdapat di scene bangunan pada tombol kembali. Berfungsi untuk kembali ke menu utama Tabel 4.5 Layer frame Bangunan No Nama Layer Keterangan 1. kembali Pada layar ini terdapat layer tombolkembali 2. Isi Pada layer inni terdapat teks keterangan arca dan relief candi 3. gambar Pada layer ini terdapat gambar arca dan relief candi, dan tombol masuk ke relief dan tombol kembali ke bangunan candi
16 70 6. Halaman Alat Transportasi Halaman ini menampilkan transportasi yang mana merupakan area informasi perjalanan menuju candi mendut beberapa hal, yaitu Pesawat terbang, Bis, dan Kereta api. Halaman ini banyak menampilkan biaya masuk harga tiket dari candi mendut dan alat transportasi. Berikut ini adalah tampilan dari halaman alat transportasi : Gambar 4.10 Menu Transportasi
17 71 Gambar 4.11 isi Menu Transportasi Pada scene tranportasi terdapat lima buah tombol yaitu, biaya, kereta api, pesawat, bus, dan kembali. on (release) {gotoandstop( biaya,1); Perintah diatas terdapat pada scene transportasi pada tombol biaya untuk menampilkan paparan biaya. on (release) {gotoandstop( keretaapi,1);
18 72 Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan kereta api. on (release) {gotoandstop( pesawat,1); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan pesawat. on (release) {gotoandstop( bus,1); Perintah diatas terdapat scene bangunan candi pada tombol baca relief candi, untuk menampilkan paparan bus. on (release) {gotoandstop("menuutama",1); } Perintah diatas terdapat di scene lokasi pada tombol kembali. Berfungsi untuk kembali ke menu utama Tabel 4.6 Layer frame Transportasi No Nama Layer Keterangan 1. Objek Terdapat tombol, gambar transportasi, dan teks paparan dari transportasi.
19 73 7. Halaman Video Candi mendut Halaman ini menampilkan gambar video Candi Mendut yang mana merupakn area melihat wisata candi mendut. Dimana video ini akan banyak menampilkan dari informasi suara dan bergerak orang dalam wisata ini. Berikut ini adalah tampilan dari halaman video candi mendut : Gambar 4.12 Menu Video
20 74 Gambar 4.13 isi Menu Video stopallsounds(); } Perintah diatas terdapat scene video pada layer 1 untuk menghentikan semua suara kecuali suara video. On(release){gotoAndStop( menuutama,1); } Perintah diatas terdapat scene video pada kembali untuk kembali ke halaman menu utama.
21 75 Tabel 4.7 Layer frame Video No Nama Keterangan Layer 1. Video Pada layer ini terdapat import video FLV dari link : E:\FFOutput\Candi Mendut - YouTube.flv 8. Halaman Profil Halaman ini menampilkan profile data user untuk informasi wisata candi mendut dari area menu utama layer. Berikut ini adalah tampilann dari halaman profile user miliki : Gambar 4.14 Profil
22 76 Tabel 4.8 Layer frame Profil No Nama Layer Keterangan 1. Animasi Terdapat animasi abstrak garis, dan transparan objek 2. Gambar Terdapat foto dan gambar candi mendut serta teks profil 3. Bg Terdapat gambar background 4.3 Pengujian Sistem Pengujian aplikasi permainan wisata animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Testing Pengujian Black Box Testing Pengujian aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut ini dilakukan dengan menggunakan metode black box. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi ini apakah sesuai dengan yang diharapkan.
23 77 Tabel 4.9 Pengujian Black Box Testing No Nama Tes Hasil yang di harapkan 1. Masuk ke tampilan awal Menampilkan halaman tampilan awal 2. Masuk ke menu utama Menampilkan pilihan sejarah, lokasi, bangunan, transportasi, video, dan profil 3. Masuk ke menu sejarah Menampilkan menu sejarah 4. Masuk ke menu lokasi Menampilkan menu lokasi 5. Masuk ke menu bangunan Menampilkan menu bangunan 6. Masuk ke menu transportasi Menampilkan menu transportasi 7. Masuk ke menu video Menampilkan menu video 8. Masuk ke menu profil Menampilkan menu profil 9. Keluar dari aplikasi Dapat keluar dari aplikasi Dari skenario pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, hasilnya adalah sebagai berikut: Tabel 4.10 Hasil Pengujian Black Box Testing No Nama Tes Hasil yang diharapkan Hasil 1. Masuk ke halaman tampilan awal Menampilkan halaman tampilan awal Berhasil 2. Masuk ke menu utama Menampilkan menu utama berhasil 3. Masuk ke menu sejarah Menampilkan menu sejarah Berhasil 4. Masuk ke menu lokasi Menampilkan menu lokasi Berhasil 5. Masuk ke menu bangunan Menampilkan menu bangunan Berhasil 6. Masuk ke menu transportasi Menampilkan men transportasi Berhasil
24 78 7. Masuk ke menu video Menampilkan menu video Berhasil 8. Masuk ke menu profil Menampilkan menu profil Berhasil 9. Keluar dari aplikasi Dapat keluar dari aplikasi Berhasil
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinci1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen
Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinci