BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
- Teguh Chandra
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan masalah. Setelah data yang dibutuhkan telah diketahui, selanjutnya membuat spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat pada bab 1, maka kebutuhan awal sistem adalah membuat perancangan media pembelajaran hijaiyah dasar tentang pengenalan huruf hijaiyah dan contoh pengucapannya. Pada penelitian ini akan dibuat game hijaiyah dasar tentang pengenalan huruf-huruf hijaiyah beserta contoh pengucapan. Aplikasi game ini ditujukan untuk anak-anak dan remaja agar dapat membantu proses pembelajaran dalam memahami tentang huruf hijaiyah agar tepat dan benar dalam cara pengucapannya. Proses perancangan game menggunakan perangkat lunak (software) Adobe Flash Professional CS5 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0, game ini bersifat pasif dan hanya dapat digunakan pada sistem operasi yang dapat menjalankan file berekstensi.exe seperti : Windows xp/vista/7. Pada tampilan Home terdapat tombol Play, Option, Score, Help dan Exit. Tombol Play digunakan untuk memulai permainan. Tombol Option untuk mengatur musik dan suara pada game serta tampilan fullscreen. Tombol Score menampilkan top score nilai yang telah diraih dalam permainan yang akan disusun sesuai nilai yang tertinggi. Tombol Help akan menjelaskan bagaimana cara memainkan game ini dengan instruksi yang telah dibuat dan menampilkan informasi versi game beserta informasi pembuatnya. Tombol Exit untuk keluar aplikasi game. Jenis game ini adalah game petualangan (adventure) dengan satu karakter utama yang akan dimainkan untuk melewati level yang telah dibuat. Game ini juga 26
2 27 disebut game side scrolling yaitu background yang terus bergerak mengikuti karakter ketika karakter mulai digerakan melalui input dari keyboard dengan menekan tombol A untuk ke kiri, D untuk ke kanan dan spasi untuk melompat. Pada awal permainan di level 1, karakter utama harus mengambil 28 huruf hijaiyah yang telah diletakkan di suatu tempat dan setiap huruf yang diambil akan menambah skor sebanyak 500, untuk menambah skor terdapat juga banyak objek koin dengan nilai skor 25, 50 dan 100. Waktu awal yang diberikan adalah 600 detik, agar tidak kehabisan waktu sebelum mencapai finish terdapat 20 objek waktu yang harus diambil untuk menambah waktu sebanyak 30 detik tiap objek, karakter jg harus menghindari musuh-musuh yang dapat mengurangi skor dan nyawa pada karakter, jumlah nyawa awal pada karakter adalah 3, terdapat 7 objek hati yang dapat diambil untuk menambah nyawa sebanyak 1 tiap objek yang diambil. Kemudian, karakter utama harus cepat menemukan objek finish untuk menyeselaikan permainan sebelum waktu habis Analisa Kebutuhan Dalam melakukan penelitian dibutuhkan beberapa komponen pendukung yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk keberhasilan penelitian ini yaitu : 1. Perangkat Keras (hardware) Perangkat keras atau hardware yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah sebuah Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2450m (4 CPU) b. Memory : 4096 MB RAM c. Harddisk drive (HDD) : 500 GB d. Video Graphics addapter (VGA): Mobile Intel HD Graphics 1 GB 2. Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak atau software yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah : a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit
3 28 b. Adobe Flash Profesional CS5 c. Adobe Ilustrator CS5 d. Audacity 3.3. Konsep Aplikasi game ini bertujuan untuk membantu proses belajar mengajar yang bersifat manual menjadi digital agar dapat belajar mandiri, berpikir kreatif dan inovatif. Game ini dirancang semenarik mungkin menggunakan text, grafik, gambar dan animasi agar mudah dimengerti. Aplikasi game dapat digunakan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows Xp/Vista/7 tanpa harus koneksi internet sehingga lebih mudah dalam penggunaannya. Berikut ini adalah deskripsi konsep aplikasi game : Tabel 3.1 Judul Pengguna Animasi Suara Gambar Interaktif Deskripsi Konsep Games Hijaiyah Dasar Games Hijaiyah Dasar Anak-anak dan remaja Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash Professional CS5 Format file yang digunakan adalah berformat.mp3 yang diunduh dari internet Sebagian besar gambar dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash Professional CS5 Menggunakan button, animasi dan ActionScript 3.0 sebagai media interaktif 3.4. Pengumpulan Bahan Setelah melakukan analisa aplikasi game yang akan dibuat, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan bahan-bahan pendukung yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi game berupa text, gambar, animasi dan suara agar menjadi lebih menarik.
4 Text Teks dalam aplikasi game ini digunakan sebagai pemberi informasi kepada user agar memudahkan dalam memainkan game dan dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS Gambar Gambar yang digunakan dalam aplikasi game ini dibuat langsung menggunakan Adobe Flash Professional CS5 dan beberapa gambar diambil dari Adobe Ilustrator CS Animasi Animasi yang digunakan dalam aplikasi game ini menggunakan Adobe Flash Professional CS5 yang dibuat sebagai movie clip dan button Suara Efek suara pada aplikasi game ini diunduh dari situs dan Adobe Flash Professional CS5 dengan meng-klik Window > Common Libraries > Sounds dengan format file.mp Perancangan Pada tahap ini akan dijelaskan secara detail perancangan game pembelajaran hijaiyah dasar mengunakan Adobe Flash Professional CS5 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dari tampilan utama sampai akhir menggunakan peta navigasi, flow chart dan storyboard Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi memudahkan dalam perancangan aplikasi game yang akan dibuat untuk menentukan lokasi perpindahan setiap tampilan ke tampilan lain pada aplikasi game.
5 30 Gambar 3.1 Peta navigasi Pada gambar 3.1 terlihat bahwa tampilan pertama kali adalah tampilan Loading dengan animasi loading game jika telah 100 persen maka menuju ke tampilan HOME. Pada tampilan HOME terdapat pilihan tombol yaitu tombol Exit menuju ke tampilan Exit dengan pilihan tombol Yes untuk keluar aplikasi game dan tombol No untuk kembali ke tampilan HOME, tombol Help menuju ke tampilan Help, tombol Score menuju Ke tampilan Score, tombol Option menuju ke tampilan Option dan tombol Play menuju ke tampilan Pre Level 1 yang akan memberi petunjuk/ target yang harus dicapai oleh karakter, kemudian menekan tombol Mulai yang akan menuju ke tampilan Level 1. Pada tampilan Level 1, terdapat tombol Pause jika ditekan maka akan menuju ke tampillan Pause dengan pilihan tombol resume untuk kembali ke tampilan Level 1, tombol restart untuk mengulang permainan yang akan menuju ke tampilan Pre Level 1 dan tombol home menuju ke tampilan HOME, karakter harus dengan cepat menyelesaikan permainan sebelum waktu habis atau nyawa menjadi nol yang akan mengarahkan menuju ke tampilan Game Over. Pada tampilan Game Over akan terlihat skor yang telah diperoleh kemudian memasukan nama untuk melihat posisi skor yang ada pada tampilan Score dengan menekan tombol Ok. Pada tampilan Score akan terlihat nama dan nilai yang ada sesuai urutan nilai tertinggi dan dapat kembali ke tampilan HOME dengan menekan tombol home.
6 Perancangan Diagram Alir (Flowchart) Dalam melakukan perancangan aplikasi game diperlukan diagram alir (flowchart) sebagai cara untuk mengambarkan langkah-langkah dari alur logika sebuah program menjadi sederhana yang dapat dimengerti. 1. Diagram Alir Huruf Hijaiyah Target = variabel jumlah huruf hijaiyah yang akan diambil Score = variabel nilai skor game Gambar 3.2 Diagram Alir Huruf Hijaiyah Keterangan : 1. Mulai. 2. Nilai awal variabel score dan variabel target adalah Membaca nilai variabel score dan variabel target. 4. Jika benar karakter mengambil salah satu objek huruf hijaiyah, maka nilai variable score bertambah 500 dan nilai variable target bertambah Mencetak nilai variabel score dan target. 6. Selesai.
7 32 2. Diagram Alir Nyawa Karakter Life = variabel nyawa karakter Gambar 3.3 Diagram Alir Nyawa Karakter Keterangan : 1. Mulai. 2. Nilai awal variabel life adalah Membaca nilai variabel life. 4. Jika benar karakter mengambil objek hati, maka nilai variabel life bertambah Jika benar karakter mengenai objek bom, maka nilai variabel life berkurang Jika benar karakter mengenai objek laut, maka nilai variabel life berkurang Mencetak nilai variabel life. 8. Selesai.
8 33 3. Diagram Alir Waktu Game Time = variabel waktu Gambar 3.4 Diagram Alir Waktu Game Keterangan : 1. Mulai. 2. Nilai awal variabel time adalah 600 detik. 3. Membaca nilai variabel time. 4. Jika benar karakter mengambil objek waktu, maka nilai variabel time bertambak 30 detik. 5. Nilai variabel time berkurang 1 tiap detik. 6. Mencetak nilai variabel time. 7. Selesai.
9 34 4. Diagram Alir Koin Keterangan : Gambar 3.5 Diagram Alir Koin 1. Mulai. 2. Nilai awal variabel score adalah Membaca variabel score. 4. Jika benar karakter mengambil objek koin 25, maka nilai variabel score bertambah Jika benar karakter mengambil objek koin 50, maka nilai variabel score bertambah Jika benar karakter mengambil objek koin 25, maka nilai variabel score bertambah Mencetak nilai variabel score. 8. Selesai.
10 35 5. Diagram Alir Musuh Gambar 3.6 Diagram Alir Musuh Keterangan : 1. Mulai. 2. Nilai awal variabel score adalah Membaca nilai variabel score. 4. Jika benar karakter mengenai objek hiu, maka nilai variabel score berkurang Jika benar karakter mengenai objek robot, maka nilai variabel score berkurang Jika benar karakter mengenai objek hiu, maka nilai variabel score berkurang 10 sampai Mencetak nilai variabel score. 8. Selesai.
11 Perancangan Storyboard Pada tahap storyboard digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan secara detail rancangan tampilan game. Storyboard bertujuan menjelaskan secara deskripsi dari masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan dengan menampilkan objek atau elemen multimedia berikut komponen-komponen pada perancangan game yang akan dibuat. Pada satu kolom storyboard mendeskripsikan satu tampilan dilayar monitor. 1. Storyboard Tampilan Loading Gambar 3.7 Storyboard Tampilan Loading Nama Frame : Loading game Nomor Frame : 1 Background Audio Keterangan : Hitam dan hijau : Backsound.Mp3 : Tampilan awal dengan animasi loading pada game setelah itu menuju ke frame 6 yaitu tampilan Home
12 37 2. Storyboard Tampilan Home Gambar 3.8 Storyboard Tampilan Home Nama Frame : Home Nomor Frame : 6 Background Audio : Pemandangan pantai pagi hari : Backsound.Mp3 PLAY : Menuju ke frame 36 (tampilan Pre Level 1) OPTION SCORE HELP EXIT : Menuju ke frame 16 (tampilan Option) : Menuju ke frame 66 (tampilan Score) : Menuju ke frame 26 (tampilan Help) : Menampilkan tampilan Exit Keterangan : Tampilan Home dengan background pemandangan pantai pagi hari terdapat pilihan tombol Play, Option, Score, Help dan Exit.
13 38 3. Storyboard Tampilan Option Gambar 3.9 Storyboard Tampilan Option Nama Frame : Option Nomor Frame : 16 Background Audio Music Sound Fullscreen Home : Bambu-bambu berwarna kekuningan : Backsound.Mp3 : Menampilkan musik Off Atau On : Menampilkan suara Off Atau On : Membuat tampilan fullscreen Off Atau On : Menuju ke frame 6 (tampilan Home) Keterangan : Tampilan Option terdapat pilihan Music, Sound dan Fullscreen yang dapat diatur Off Atau On.
14 39 4. Storyboard Tampilan Score Gambar 3.10 Storyboard Tampilan Score Nama Scene : Score Frame : 66 Background Animasi Audio Home Keterangan : Ruangan berwarna hijau muda : Text, Movie Clip, Button : Backsound.Mp3 : Menuju ke frame 6 (tampilan Home) : Menampilkan nama dan skor diurut dari nilai tertinggi
15 40 5. Storyboard Tampilan Help Gambar 3.11 Storyboard Tampilan Help Nama Frame : Help Nomor Frame : 26 Background Audio Control About Home Keterangan : Hitam : Backsound.Mp3 : Menampilkan cara bermain : Menampilkan informasi versi game dan pembuat game : Menuju ke frame 6 (tampilan Home) : Menampilkan Cara Bermain berikut informasi versi game dan informasi pembuatnya
16 41 6. Storyboard Tampilan Exit Gambar 3.12 Storyboard Tampilan Exit Nama Frame : Home Nomor Frame : 6 Background : Pemandangan pantai pagi hari Audio : - Yes No Keterangan : Keluar game : Kembali ke tampilan Home : Form peringatan keluar game
17 42 7. Storyboard Tampilan Pre Level 1 Gambar 3.13 Storyboard Tampilan Pre Level 1 Nama Frame : Pre Level 1 Nomor Frame : 36 Background Audio : Hitam : Prelevel.mp3 Mulai : Menuju ke frame Level 1/memulai permainan Level 1 Keterangan : Tampilan Pre Level 1 sebelum memulai permainan yang akan memberikan informasi target yang harus dicapai.
18 43 8. Storyboard Tampilan Level 1 Gambar 3.13 Storyboard Tampilan Level 1 Nama Frame : Level 1 Nomor Frame : 46 Background : Pemandangan laut dan gunung berawan Audio : - Keterangan : Tampilan Level 1 terdapat karakter utama yang akan mengambil huruf-huruf hijaiyah yang berjumlah 28, terdapat banyak objek koin untuk menambah skor, 20 objek waktu untuk menambah waktu, 7 objek hati untuk menambah nyawa dan menghindari musuh-musuh yang dapat mengurangi skor dan nyawa.
19 44 9. Storyboard Tampilan Pause Gambar 3.15 Storyboard Tampilan Pause Nama Frame : Level 1 Nomor Frame : 46 Background : Pemandangan laut dan gunung berawan Audio : - Resume : Kembali ke frame 46 (tampilan Level 1) Restart : Menuju ke frame 36 (tampilan Pre Level 1) HOME : Menuju ke frame 6 (tampilan Home) Keterangan : Tampilan Pause untuk menghentikan permainan sementara untuk memilih satu dari tiga button yang ada.
20 Storyboard Tampilan Game Over Gambar 3.16 Storyboard Tampilan Game Over Nama Frame : Level 1 Nomor Frame : 56 Background : Hitam Audio : - OK Keterangan : Menuju ke frame 66 (tampilan Score) : Tampilan Game Over menunjukkan hasil skor yang telah dicapai oleh karakter kemudian memasukkan nama untuk dan menekan button OK yang akan menuju ke frame 66 (tampilan Score)
21 Storyboard Karakter dan Objek Pada aplikasi Games Hijaiyah Dasar terdapat beberapa karakter dan objek yang ada di tampilan Level 1. Dibawah ini adalah deskripsi tiap karakter dan objek yang ada di tampilan Level 1 sebagai berikut : Tabel 3.2 Deskripsi Karakter dan Objek Games Hijaiyah Dasar Nama : Karakter Utama Keterangan : Player Nama : Robot Keterangan : Score -50 Nama : Alien Keterangan : Score -10 s/d -110 Nama : Shark Keterangan : Score - 10 Nama : Bom Keterangan : Life 1 Nama : Time Plus Keterangan : Time + 30 Nama : Coin 25 Keterangan : Score + 25 Nama : Coin 50 Keterangan : Score + 50 Nama : Coin 100 Keterangan : Score Nama : Life Keterangan : Life + 1 Nama : Jumper Keterangan : Membuat karakter loncat tinggi Nama : Land Flay Keterangan : Membuat karakter dapat berpindah ke atas dan ke bawah Nama : Pipa Keterangan : Membuat karakter berpindah tempat di pipa tertentu Nama : Cek Point Keterangan : Membuat karakter berada pada cek point yang terakhir jika Life berkurang Nama : Level 2 Keterangan : Lanjut ke level 2
22 47
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini penggunaan game di komputer sudah sangat berkembang dan banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan dimana - mana.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciFM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max.Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinci