BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk memastikan apakah aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang di harapkan atau tidak Spesifikasi Sistem yang digunakan Sistem yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi modul pembelajaran ini adalah Hardware (perangkat keras) : o AMD Turion 2GHz o Ram 1GB o 160GB HDD Software (perangkat lunak): o Microsoft Windows XP Service Pack 3 o Adobe Flash Profesional Creative Suite 5.0 o Sound o Paint 4.2 Skenario Scene Aplikasi pembelajaran fisika SMA kelas 11 ini terdiri dari kumpulan scene yang di tata sedemikian rupa sehingga menampilakan sebuah urutan aplikasi fisika yang benar. Scene utama pada aplikasi ini adalah scene menu. Scene menu ini terdiri dari beberapa tombol yang berfungsi untuk menghubungkan antara scene menu dengan scene yang lain. Tombol yang pertama pada scene ini adalah tombol evaluasi yaitu tombol yang akan menghubungkan scene menu dengan scene evaluasi (latihan soal). Tombol yang ke-2 adalah tombol materi, tombol ini berfungsi untuk menghubungkan scene ke scene materi. Tombol berikutnya yang merupakan tombol ke-3 adalah tombol about yang akan menghubungkan ke halaman about yang berisi keterangan mengenai pembuat aplikasi. Tombol selanjutnya adalah tombol keluar yang berfungsi untuk menutup aplikasi bila sudah tidak digunakan lagi. Selain tombol-tombol menu tersebut juga terdapat tombol volume yang berada pada bagian kanan atas. Tombol ini akan menampilkan 2 tombol lainnya bila ditekan, 42

2 43 yaitu tombol play/pause dan stop. Tombol ini berfungsi untuk menjalankan atau menghentikan sementara musik latar pada halaman ini. Setelah scene menu scene selanjutnya adalah scene materi. Scene ini adalah scene yang memiliki isi terbanyak dibandingkan dengan scene yang lain karena pada scene ini terdiri dari seluruh bab materi dan sub bab materi. Scene ini terdiri dari beberapa halaman, yaitu halaman pemilihan materi, halaman materi semester I dan halaman materi semester II. Seperti pada scene menu, scene materi juga terdapat tombol untuk menghubungkan scene ini dengan halaman lain. Tombol pertama yang terdapat pada scene ini adalah tombol semester I, yang akan membawa pengguna ke halaman materi bab pada semester I. sedangkan tombol berikutnya adalah tombol semester II. Sama seperti tombol semester I, tombol semester II ini juga berfungsi menghubungkan halaman menu dengan halaman yang lain. Tetapi pada tombol kali ini akan menghubungkan dengan halaman materi bab semester II. Scene ke -3 adalah scene evaluasi, pada scene ini pengguna dapat menilai apakah dirinya telah menguasai materi yang diberikan atau belum. Terdapat 2 pilihan pada menu evaluasi ini yaitu evaluasi untuk semeseter I dan evaluasi untuk semester II. Pada halaman soal akan dimui beberapa tombol yang terdiri dari tombol pilihan A, B, C, D dan tombol back. Jika pengguna berhasil menjawab pertanyaan yang diberikan maka untuk setiap jawaban yang benar pengguna akan mendapatkan nilai 10. Sehingga total nilai maksimum untuk setiap semester yang bisa didapatkan adalah 100 dan mendapatkan predikat lulus sempurna. Scene ke-4 adalah scene about yaitu scene yang akan memaparkan informasi mengenai pembuat dari aplikasi ini. Pada halaman ini tidak terdapat banyak tombol seperti scene-scene yang lain. Hanya terdapat satu tombol pada halaman ini yaitu tombol back (kembali) untuk kembali ke scene menu agar dapat menjelajah ke menu lainnya. 4.3 Proses Aplikasi modul pembelajaran ini dibuat pada dimensi layar 1280 x 800 pixel dengan jumlah frame per second (fps) 24.0 dan bahasa pemrograman yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah action script 3.0. Terdapat total 18 scene yang dibuat dalam aplikasi ini. Hal ini dilakukan agar programer dapat lebih mudah dalam melakukan penggecekan bila terjadi error pada salah satu halaman Scene Menu Utama Scene ini terdiri beberapa bagian yang disusun dengan baik agar dapat membuat pengguna lebih mudah dalam mengoperasikan aplikasi ini. Bagian atau sector pertama adalah sector judul aplikasi yang berada di bagian kiri atas. Penulisan judul dengan font yang besar bertujuan agar pengguna dapat langsung mengetahui judul

3 44 dari aplikasi yang sedang digunakan. Sector selanjutnya adalah sector tombol menu, yang terdiri dari tombol evaluasi, materi, about dan keluar. Saat dijalankan scene ini dibuat agar langsung menampilkan aplikasi secara full screen agar dapat menampilkan seluru konten yang terdapat pada scene ini dengan jelas. Gambar 4.1 Tampilan Menu utama Tabel 4.1 Deskripsi Fungsi Menu Utama Layer Fungsi Action Keluar Suara Button Gambar Text Background Terdapat action script pada scene Terdapat tombol untuk menutup aplikasi Terdapat musik sebagai suara latar Terdapat tombol-tombol pada scene Terdapat gambar pada scene Terdapat text yang bertuliskan Modul Fisika SMA Kelas 2 Terdapat gambar latar pada scene Action script yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk menampilkan aplikasi secara full screen stage.displaystate=stagedisplaystate.full_screen; 2. Script untuk load suara dan memainkan suara saat aplikasi dijalankan import flash.events.event

4 45 import flash.events.mouseevent; var isplaying:boolean = new Boolean(); var pauseposition:number = new Number(); var soundclip:sound = new Sound(); var sndchannel:soundchannel = new SoundChannel(); soundclip.load(new URLRequest("smap08.mp3")); soundclip.addeventlistener(event.complete, oncomplete, false, 0, true); function oncomplete(evt:event):void sndchannel = soundclip.play(); isplaying = true; 3. Script untuk tombol evaluasi button_1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler); function fl_mouseclickhandler(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "evaluasi"); 4. Script untuk tombol materi button_2.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_2); function fl_mouseclickhandler_2(event:mouseevent):void gotoandplay(1, materi );

5 46 5. Script untuk tombol about button_3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_3); function fl_mouseclickhandler_3(event:mouseevent):void gotoandplay(1, about ); 6. Script untuk tombol keluar button_4.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_4); function fl_mouseclickhandler_4(event:mouseevent):void fscommand("quit"); 7. Script untuk tombol suara Button_5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_mouseoverhandler_3); function fl_mouseoverhandler_3(event:mouseevent):void nextframe(); 8. Script untuk tombol controller (play/pause) dan stop controller.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, btnpresscontroller, false, 0, true); stop_btn.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, btnpressstop, false, 0, true); function btnpresscontroller(evt:mouseevent):void switch(isplaying) case true: controller.gotoandstop(2); pauseposition = sndchannel.position;

6 47 sndchannel.stop(); isplaying = false; break; case false: controller.gotoandstop(1); sndchannel = soundclip.play(pauseposition); isplaying = true; break; function btnpressstop(evt:mouseevent):void pauseposition = 0; sndchannel.stop(); controller.gotoandstop(2); isplaying = false; 9. Script untuk menutup tombol suara button_6.addeventlistener(mouseevent.mouse_over, fl_mouseoverhandler_2); function fl_mouseoverhandler_2(event:mouseevent):void prevframe(); Scene Evaluasi Merupakan salah satu scene utama pada aplikasi ini yang merupakan halaman yang berisi soal-soal yang akan melatih pengguna dalam mempelajari materi yang telah dipelajari. Halaman evaluasi dibagi menjadi dua yaitu evaluasi semester I dan evaluasi semester II. Pada setiap semester terdapat 10 soal latihan yang berhubungan dengan materi yang terdapat pada semester tersebut.

7 48 Gambar 4.2 Tampilan Menu Evaluasi Tabel 4.2 Deskripsi Fungsi Menu Evaluasi Layer Fungsi Action Button semester I Terdapat action script pada scene ini Terdapat tombol untuk menuju ke latihan semester I Button semester II Terdapat tombol untuk menuju ke latihan semester II Button kembali Background Terdapat tombol kembali Terdapat gambar latar pada scene ini Action script yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk tombol semester I button_77.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_107); function fl_mouseclickhandler_107(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "evasemster1"); 2. Script untuk tombol semester II button_78.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_107); function fl_mouseclickhandler_107(event:mouseevent):void

8 49 gotoandplay(1, "evasemster2"); 3. Script untuk tombol back (kembali) button_79.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_104); function fl_mouseclickhandler_104(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "menu"); Scene Evaluasi (latihan) Scene ini berisi latihan-latihan untuk mengukur tingkat keberhasilan mempelajari materi yang telah disediakan. Scene ini terdiri dari dua bagian yaitu bagian kuis yang berisi pertanyaan dan bagian halaman evaluasi yang berisi tomboltombol. Pada bagian kuis terdiri dari 3 (tiga) komponen yaitu nomor soal, pertanyaan, dan pilihan jawaban yang berjumlah 4 buah. Sedangkan pada bagian halaman evaluasi berisi tombol mulai/selesai dan tombol back (kembali). Gambar 4.3 Tampilan Halaman Evaluasi (latihan) Tabel 4.3 Deskripsi Fungsi Halaman Evaluasi (latihan) Layer Fungsi Action Button mulai / selesai Terdapat action script pada scene ini Terdapat tombol untuk latihan

9 50 Tabel 4.4 Deskripsi Fungsi Halaman Evaluasi (latihan) : lanjutan Layer Fungsi Button kembali Button pilihan A,B,C atau D Soal Animasi judul Background Terdapat tombol kembali Terdapat tombol pilihan untuk memilih jawaban yang benar Terdapat text soal latihan Terdapat animasi judul berupa running text Terdapat gambar latar pada scene ini ActionScript yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk tombol mulai/selesai mulai.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktoloadunloadswf_4); var fl_loader_4:loader; //This variable keeps track of whether you want to load or unload the SWF var fl_toload_4:boolean = true; function fl_clicktoloadunloadswf_4(event:mouseevent):void if(fl_toload_4) fl_loader_4 = new Loader(); fl_loader_4.load(new URLRequest("quiz.swf")); addchild(fl_loader_4); mulai.gotoandplay(2); back_btn.visible = false; else fl_loader_4.unload(); removechild(fl_loader_4); fl_loader_4 = null; mulai.gotoandplay(1); back_btn.visible = true;

10 51 // Toggle whether you want to load or unload the SWF fl_toload_4 =!fl_toload_4; 2. Script untuk tombol back (kembali) back_btn.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_105); function fl_mouseclickhandler_105(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "evaluasi"); 3. Script untuk me-load soal latihan function QuizItem(pertanyaan) this.pertanyaan=pertanyaan; this.jawaban=new Array(); this.nomorjawaban=0; this.jawabanbenar=0; this.bukapertanyaan=function() return this.pertanyaan; this.tambahjawaban=function(jawab, jawabanyangbenar) this.jawaban[this.nomorjawaban]=jawab; if (jawabanyangbenar) this.jawabanbenar=this.nomorjawaban; this.nomorjawaban++; this.getjawab=function(indexjawaban) return this.jawaban[indexjawaban]; this.mengambiljawabanbenar=function()

11 52 return this.jawabanbenar; this.ceknomorjawaban=function(nomoryangdijawabuser) if (nomoryangdijawabuser==this.mengambiljawabanbenar()) gotoandplay("benar"); else gotoandplay("salah"); function onquizdata(success) var quiznode=this.firstchild; var quiztitlenode=quiznode.firstchild; title=quiztitlenode.firstchild.nodevalue; jumlahpertanyaan=int(quiznode.childnodes[1].firstchild.nodevalue); trace("jumlahpertanyaan="+jumlahpertanyaan); var i=0; // <items> follows <title> var itemsnode=quiznode.childnodes[2]; while (itemsnode.childnodes[i]) var itemnode=itemsnode.childnodes[i]; // <item> consists of <pertanyaan> and one or more <jawab> // <pertanyaan> always comes before <jawab>s (node 0 of <item>) var pertanyaannode=itemnode.childnodes[0]; quizitems[i]=new QuizItem(pertanyaanNode.firstChild.nodeValue); var a = 1; // <jawab> follows <pertanyaan> var jawabnode=itemnode.childnodes[a++]; while (jawabnode) var jawabanyangbenar=false; if (jawabnode.attributes.correct=="y") jawabanyangbenar=true;

12 53 quizitems[i].tambahjawaban(jawabnode.firstchild.nodevalue, jawabanyangbenar); // goto the next <jawab> jawabnode=itemnode.childnodes[a++]; i++; gotoandplay("start"); var quizitems=new Array(); var DataKu=new XML(); DataKu.ignoreWhite=true; DataKu.onLoad=onQuizData; DataKu.load("quiz.xml"); stop(); 4. Script untuk menampilkan soal dan pilihan jawaban Pada label Start : var nomorpertanyaan=1; var yangdijawabbenar=0; var yangdijawabsalah=0; gotoandstop("showquiz"); pada label ShowQuiz : if (nomorpertanyaan>jumlahpertanyaan) gotoandstop("summaryscreen"); var QuizItemSaatIni=quizItems[nomorPertanyaan-1]; var telahdijawab=false; pertanyaan=quizitemsaatini.bukapertanyaan(); for (var i=1; i<=4; i++) _root["jawab"+i]=quizitemsaatini.getjawab(i-1); stop();

13 54 pada label jawaban benar : nomorpertanyaan++; yangdijawabbenar++; gotoandstop("showquiz"); pada label jawaban salah : nomorpertanyaan++; yangdijawabsalah++; gotoandstop("showquiz"); pada label hasil : userscore=(yangdijawabbenar*100)/ (yangdijawabsalah+yangdijawabbenar) if (userscore>70) gotoandstop("win"); else gotoandstop("lose"); Scene Materi (memilih semester) Pada scene ini pengguna dapat memilih materi dari semester mana yang ingin dipelajari. Pembagian semester pada bagian ini bertujuan agar pengguna dapat dengan mudah membedakan materi mana yang termasuk semester I atau semester II dengan mudah. Selain itu dengan tampilan yang dibuat seminimalis mungkin dapat membuat aplikasi ini menjadi user-friendly karena pengguna dapat dengan mudah menggunakannya meskipun tidak terdapat instruksi cara penggunaan.

14 55 Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi (pemilihan semester) Tabel 4.5 Deskripsi Menu Materi (pemilihan semester) Layer Fungsi Action Button semester I Terdapat action script pada scene ini Terdapat tombol untuk latihan Button semester II Terdapat tombol submateri Button kembali Animasi judul Background Terdapat tombol kembali Terdapat animasi judul berupa running text Terdapat gambar latar pada scene ini Action script yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk tombol semester I button_7.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_6); function fl_mouseclickhandler_6(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "semester1"); 2. Script untuk tombol semester II button_8.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_7);

15 56 function fl_mouseclickhandler_7(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "semester2"); 3. Script untuk tombol back (kembali) button_9.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_8); function fl_mouseclickhandler_8(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "menu"); Scene Materi (semester I) Scene ini berisi 5 (lima) dari 9 (sembilan) bab keseluruhan materi yang diajarkan pada SMA kelas 11. Terdapat 6 (enam) tombol dan sebuah animasi pada scene ini. Tombol-tombol pada scene ini terdiri dari tombol bab 1 yaitu kinematika dengan analisis vektor, tombol bab 2 yaitu gravitasi, tombol bab 3 yaitu elastisitas dan getaran harmonik, tombol bab 4 yaitu usaha dan energi, tombol bab 5 yaitu momentum dan impuls serta tombol back (kembali). Selain itu juga terdapat animasi judul berupa tulisan semester I yang dapat bergerak dan berubah warna. Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi (semester I)

16 57 Tabel 4.6 Deskripsi Menu Materi (semester I) Layer Fungsi Action Terdapat actionscript pada scene ini Button bab 1 Terdapat tombol untuk menuju ke bab 1 Button bab 2 Terdapat tombol untuk menuju ke bab 2 Button bab 3 Terdapat tombol untuk menuju ke bab 3 Button bab 4 Terdapat tombol untuk menuju ke bab 4 Button bab 5 Terdapat tombol untuk menuju ke bab 5 Animasi judul Background Terdapat animasi judul Terdapat gambar latar pada scene ini Action script yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk tombol bab 1 button_10.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_9); function fl_mouseclickhandler_9(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "kinematika"); 2. Script untuk tombol bab 2 button_11.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_10); function fl_mouseclickhandler_10(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "gravitasi"); 3. Script untuk tombol bab 3 button_12.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_11); function fl_mouseclickhandler_11(event:mouseevent):void

17 58 gotoandplay(1, "elastisitas"); 4. Script untuk tombol bab 4 button_13.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_12); function fl_mouseclickhandler_12(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "usaha"); 5. Script untuk tombol bab 5 button_14.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_13); function fl_mouseclickhandler_13(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "momenntum"); 6. Script untuk tombol back (kembali) button_15.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_14); function fl_mouseclickhandler_14(event:mouseevent):void gotoandplay(1, "materi"); Scene Materi (isi bab) Berisi materi dari bab yang dipilih serta sub bab dari materi tersebut. Pada setiap materi terdapat 2 (dua) dampai 4 (empat) sub bab materi tergantung dari judul tiap materi. Selain itu pada setiap sub bab terdapat animasi berupa gambar bergerak yang merupakan animasi dari sub bab tersebut.

18 59 Gambar 4.6 Tampilan Materi (isi bab) Tabel 4.7 Deskripsi Fungsi Materi (isi bab) Layer Fungsi Action Button sub materi Terdapat actionscript pada scene ini Terdapat tombol untuk memilih sub materi Button kembali Terdapat tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya Animasi sub materi Animasi judul Background Terdapat animasi yang berkaitan dengan sub materi yang dipilih Terdapat animasi judul Terdapat gambar latar pada scene ini Action script yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk tombol sub materi button_19.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_22); function fl_mouseclickhandler_22(event:mouseevent):void gotoandplay(42); 2. Script untuk tombol back button_20.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_23);

19 60 function fl_mouseclickhandler_23(event:mouseevent):void gotoandplay(1, materi ); Scene About Tidak banyak yang dapat di jelaskan pada scene ini karena tidak terdapat banyak konten yang pembuat letakan pada scene ini. Scene ini sendiri berisi informasi singkat mengenai pembuat aplikasi ini yang dibuat dalam bentuk animasi. Selain itu hanya terdapat satu tombol pada aplikasi ini yaitu tombol back (kembali). Gambar 4.7 Tampilan Halaman About Tabel 4.8 Dekripsi Halaman About Layer Fungsi Action Terdapat actionscript pada scene ini Button kembali Terdapat tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya Background Terdapat gambar latar pada scene ini Action script yang terdapat pada scene ini adalah sebagai berikut : 1. Script untuk tombol back (kembali) button_33.addeventlistener(mouseevent.click, fl_mouseclickhandler_39); function fl_mouseclickhandler_39(event:mouseevent):void

20 61 gotoandplay(1, menu ); 4.4 Pengujian Aplikasi Pada aplikasi modul pembelajaran ini, pembuat akan melakukan serangkaian testing yang bertujuan untuk mengtahui apakah seluruh konten yang terdapat pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan atau tidak. Penggunaan metode testing yang akan dipakai oleh pembuat dalam pnegujian aplikasi ini adalah metode black box testing yaitu pengujian yang meluputi seluruh funsi konten yang terdapat pada aplikasi ini. Metode black box testing dipilih oleh penguji karena lebih efesien dan efektif dalam menemukan cacat pada bagian interface yang merupakan bagian yang langsung berhadapan dengan pengguna aplikasi. Tabel 4.9 Pengujian dengan Metode Black box Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Sound Program utama Pilih Pengaturan suara.(play/pause/stop) Keluar Program utama Pilih Keluar dari program. Bab Materi Program utama Pilih Sub Materi Program utama Pilih Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Back Program utama Pilih Kembali ke halaman sebelumya evaluasi Program utama Pilih Masuk ke halaman pembuka soal. Materi (Semester I) Materi (Semester II) Evaluasi (Semester I) Evaluasi (Semester II) Program utama Program utama Program utama Program utama Pilih Pilih Pilih Pilih Masuk ke halaman materi semester I Masuk ke halaman materi semester II Masuk ke halaman evaluasi untuk semester I Masuk ke halaman evaluasi untuk semester II Mulai Program utama Pilih Masuk ke halaman soal-soal. About Program utama Pilih Masuk ke halaman about

21 Hasil Pengujian dengan Metode Black Box Testing Setelah menentukan bagian mana saja yang akan dilakukan testing maka penguji telah siap untuk melakukan serangkaian pengujian yang dapat dilihat hasil pengujian dari metode black box pada tabel Tabel 4.10 Hasil Pengujian dengan Metode Black Box Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Sound Program utama Pilih Pengaturan suara.(play/pause/stop) Keluar Program utama Pilih Keluar dari program. Bab Materi Program utama Pilih Sub Materi Program utama Pilih Back Program utama Pilih evaluasi Program utama Pilih Materi (Semester I) Materi (Semester II) Evaluasi (Semester I) Evaluasi (Semester II) Program utama Program utama Program utama Program utama Pilih Pilih Pilih Pilih Mulai Program utama Pilih About Program utama Pilih Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Kembali ke halaman sebelumya Masuk ke halaman pembuka soal. Masuk ke halaman materi semester I Masuk ke halaman materi semester II Masuk ke halaman evaluasi untuk semester I Masuk ke halaman evaluasi untuk semester II Masuk ke halaman soal-soal. Masuk ke halaman about Hasil Pengujian

22 Analisis Hasil Pengujian Metode Black Box Testing Pada tahap ini penguji akan melakukan analisis mengenai hasil yang telah didapatkan pada tahap pengujian dengan metode black box. Data-data yang telah didapatkan penguji akan diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan data hasil pengujian yang dapat menilai apakah aplikasi lulus atau tidak dari pengujian ini. Bedasarkan data yang telah didapat dari pengujian dengan metode black box ini maka dapat disimpulkan bahwa, 1. Seluruh tombol pada aplikasi ini dapat berfungsi sebagai mana yang diharapkan 2. Suara latar dapat dimainkan dengan baik pada setiap scene-nya 3. Susunan tampilan dan background dapat dilihat dan dimengerti dengan baik 4. Aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan penguji 4.5 Pendistribusian Tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi dan pnegujian yang dilakukan media cd dengan cara burning. Media cd dipilih karena efisien, mudah didapatkan dan tahan lama serta memiliki harga yang relatif murah. Sehingga sangat tepat untuk pendistribusian aplikasi ini untuk murid-murid SMA kelas 2.

DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka.

DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. DAFTAR PUSTAKA Fuad, Ahmad S.Si. 2004. Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji.2008. Aneka Kreasi Animasi Adobe Flash Cs3. Jakarta : PT. Elex Media

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan hasil dari analisa dan desain yang telah dilakukan pada bab terdahulu, maka selanjutnya menuju tingkat pengimplementasian. Tahapan implementasi merupakan tahap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi agar dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci