BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi dari aplikasi bantu kuliah Pemrograman Paralel dengan animasi, terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut spesifikasi kebutuhan sistem dimana-mana sistem dibuat dan dijalankan: 1. Perangkat keras (hardware) : a. Intel Pentium4 CPU 2.00 GHz b. RAM 1 GB c. Harddisk 250GB 2. Perangkat lunak (software) : a. Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi b. Adobe Flash CS 3 Professional Proses Sebuah movie flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Program ini terdiri dari 11 scene.

2 1. Tampilan Pembuka Pada tampilan pembuka terdapat judul program yang dibuat dengan movie clip yang dapat mucul di bagian atas. Teks Pemrograman Paralel dan di scene ini ada logo Depdiknas dan teks Mercu Buana dibuat dengan movie clip yang dapat mucul di bawah logo Depdiknas. Pada scene ini terdapat 5 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing. Gambar 4.1 Tampilan Pembuka Tabel 4.1 Fungsi layer pada tampilan pembuka Layer Fungsi Action Menempatkan action script dari tiap frame Masuk Menempatkan tombol masuk yang akan menuju ke movie berikutnya Lambang Menempatkan Logo dan teks Universitas Mercu Buana yang dengan menggunakan movie clip animasi teks Judul Menempatkan teks Pemrograman Parallel yang dengan menggunakan movie clip fade in Background Gambar latar pada tampilan Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : 1. Untuk tombol masuk:

3 loadmovie("menuutama.swf",0); 2. Untuk layer Action fscommand ("fullscreen", true); 2. Tampilan Menu Utama Pada tampilan Menu Utama terdapat tombol pendahuluan yang berada di gambar papan tulis, menu PVM ini berada di layar monitor, menu MPI juga di layar monitor dan exit yang disamping papan tulis, exit ini akan masuk ke tampilan credit. Pada tampilan ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing. Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Tabel 4.2 Fungsi layer pada Tampilan Menu Utama Layer Fungsi Stop Menempatkan script stop pada tampilan tersebut Menu PVM Menempatkan tombol ke menu Parallel Virtual Machine(PVM) Menu MPI Menempatkan tombol ke menu Message Parallel Interface(MPI)

4 Background Pendahuluan Exit Menu Proses Latihan Gambar latar pada scene Menempatkan tombol Pendahuluan Menempatkan tombol keluar atau credit Menempatkan tombol ke menu Proses Pemrograman Paralel Menempatkan tombol ke menu Latihan Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : 1. Untuk stop Stop(); 2. Untuk tombol pendahuluan gotoandstop("pendahuluan",1); 3. Untuk tombol Menu PVM gotoandstop("pvm",1); 4. Untuk tombol Menu MPI gotoandstop("mpi",1); 5. Untuk tombol Exit

5 gotoandstop ("penutup ", 1); 6. Untuk tombol Proses On (release) gotoandstop("proses", 1); 7. Untuk tombol Latihan On (release) gotoandstop("latihan",1); 3. Tampilan Menu PVM Pada tampilan Menu PVM ini terdapat tombol materi PVM yang untuk dipelajari. Pada tampilan ini juga terdapat tombol (kembali) untuk ke tampilan Menu Utama dan juga tombol (Exit) untuk menutup proram ini.pada tampilan ini terdapat 5 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing.

6 Gambar 4.3 Tampilan Menu PVM Tabel 4.3 Fungsi layer pada tampilanmenu PVM Layer Tombol stop Tombol Menu Materi Background Fungsi Menempatkan tombol kembali dan exit Menempatkan script stop pada tampilan tersebut Menempatkan tombol Menu Materi Menempatkan isi materi pada tampilan ini Gambar latar pada tampilan Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : 1. Untuk Stop Stop(); 2. Untuk tombol pengertian gotoandstop(4);

7 3. Untuk tombol explicit gotoandstop(2); 4. Untuk tombol implicit gotoandstop(3); 5. Untuk tombol Exit gotoandstop ("penutup ", 1); 6. Untuk tombol kembali On (release) gotoandstop ("MenuUtama ", 1);

8 4. Scene Menu MPI Pada tampilan Menu MPI ini terdapat tombol materi MPI yang untuk dipelajari. Pada tampilan ini juga terdapat tombol (kembali) untuk ke tampilan Menu Utama dan juga tombol (Exit) untuk menutup proram ini.pada tampilan ini terdapat 5 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing. Gambar 4.4 Tampilan Menu MPI Tabel 4.4 Fungsi layer pada tampilan Menu MPI Layer Tombol stop Tombol Menu Materi Background Fungsi Menempatkan tombol kembali dan exit Menempatkan script stop pada tampilan tersebut Menempatkan tombol Menu Materi Menempatkan isi materi pada tampilan ini Gambar latar pada tampilan

9 Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : 1. Untuk layer Stop Stop(); 2. Untuk tombol pengertian gotoandstop(4); 3. Untuk tombol explicit gotoandstop(2); 4. Untuk tombol implicit gotoandstop(3); 5. Untuk tombol Exit

10 gotoandstop ("penutup",1); 6. Untuk tombol kembali gotoandstop ("penutup",1); 5. Tampilan Pendahuluan Pada tampilan Pendahuluan terdapat animasi professor yang tangannya bergerak dan tombol menu dari Pemrograman Paralel. Tombol pengertian ini untuk ke tampilan pengertian dari Pemrograman Paralel, tombol langkah (step) ini untuk ke tampilan langkah langkah dari pemrograman parallel, tombol tujuan untuk ke tampilan tujuan dari pemrograman parallel dan tombol yang berbentuk home ini untuk kembali ke tampilan Menu Utama. Pada tampilan ini terdapat 5 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing. Gambar 4.5 Tampilan Pendahuluan

11 Gambar 4.6 Tampilan Pengertian Gambar 4.7 Tampilan Langkah Gambar 4.8 Tampilan Tujuan

12 Gambar 4.9 Tampilan Mempercepat Proses Gambar 4.10 Tampilan Mengoptimalkan Proses Tabel 4.5 Fungsi layer pada tampilan Pendahuluan Layer Fungsi Stop Menempatkan script stop pada tampilan tersebut tombol Menempatkan tombol panah dan kembali(berbentuk rumah) prof Menempatkan gambar animasi profesor Menu Menempatkan movie clip pengertian, langkah(step), tujuan, mempercepat proses dan mengoptimalkan proses

13 Background Simulasi Tombol client Movie Pembahasan Gambar latar pada scene Menempatkan gambar simulasi Menempatkan tombol jumlah client Menempatkan movie clip langkah langkah Pemrograman Paralel Menempatkan pembahasan dari tujuan Pemrograman Paralel Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : 1. Untuk layer Stop Stop(); 2. Untuk tombol panah pengertian gotoandstop(("pengertian",1); 3. Untuk tombol panah langkah gotoandstop("langkah",1); 4. Untuk tombol panah tujuan

14 gotoandstop("tujuan",1); 5. Untuk tombol home gotoandstop("menuutama",1); 6. Tampilan Proses Pada tampilan Menu Proses ini terdapat tombol materi Proses yang untuk dipelajari. Pada tampilan ini juga terdapat tombol (kembali) untuk ke tampilan Menu Utama dan juga tombol (Exit) untuk menutup proram ini.pada tampilan ini terdapat 5 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing. Gambar 4.11 Tampilan Proses Tabel 4.6 Fungsi layer pada tampilan Proses Layer Fungsi Tombol Menempatkan tombol kembali dan exit

15 stop Tombol Menu Materi Background Menempatkan script stop pada tampilan tersebut Menempatkan tombol Menu Materi Proses Menempatkan isi materi pada tampilan ini Gambar latar pada tampilan Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer dan tombol sebagai berikut: 1. Untuk layer Stop Stop(); 2. Untuk tombol OR gotoandstop(2); 3. Untuk tombol AND gotoandstop(3); 4. Untuk tombol MISD

16 gotoandstop(4); 5. Untuk tombol MIMD gotoandstop(5); 6. Untuk tombol Exit gotoandstop ("penutup",1); 7. Untuk tombol kembali gotoandstop ("MenuUtama",1); 7. Tampilan Latihan Pada tampilan Latihan frame 1 terdapat judul dan tombol untuk memulai latihan. Pada frame 2 sampai 21 terdapat soal dan pilihan jawaban yang dapat dipilih oleh pengguna. Soal ini terdiri dari 20 no soal dan hanya 10 no yang akan

17 di tampilkan secara acak dan setiap menjawab atau pilih jawaban tedapat kunci jawaban disamping hasil jawaban user. Pada frame 22 terdapat animasi bergerak dan terdapat hasil jawaban dari soal-soal tersebut. Pada tampilan ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing masing. Gambar 4.12 Tampilan awal Latihan Gambar 4.13 Tampilan Latihan jawaban benar

18 Gambar 4.14 Tampilan Latihan jawaban salah Gambar 4.14 Tampilan hasil Latihan Tabel 4.7 Fungsi layer pada tampilan Latihan Nama Layer Mulai Background Tombol Fungsi Menempatkan tombol start atau mulai nya Latihan Gambar latar pada tampilan Menempatkan tombol ke Menu Utama dan keluar(credit title)

19 Action Header Informasi Penomoran Pilihan ABCD Soal Menempatkan Action Script Menempatkan judul atau informasi Menempatkan awal tampilan dan hasil tampilan Menempatkan nomor Menempatkan tombol untuk jawaban Menempatkan soal-soal Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer dan tombol sebagai berikut: 1. Layer action di frame 1 stop(); kunci = new Array("C","D","D","A","B","A","A","C","A","D","D","B","B","D","B"," C","D","B","D","B") jml = 0; nilai = 0; soal = new Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20); soal1 = new Array(); 2. Layer action diframe 22 if (nilai<65) pesan="nilai Anda kurang dari Standar Kompetensi yang ditetapkan. Pelajari kembali media ini, khususnya pada bagian Materi" else pesan="nilai Anda sudah BAIK. Anda boleh mencoba lagi Uji Kompetensi ini sebagai pendalaman materi" 3. Untuk tombol start for (i=1; i<11; i++)

20 rand = random(21-i); dat = soal[rand]; soal1.push(dat); soal.splice(rand, 1); frame=soal1[jml]+1 gotoandstop(frame); soalke = 1; 4. Untuk tombol pilihan jawaban A pilih = "A"; f=_currentframe k = kunci[f-2]; if (pilih == k) nilai = nilai+10; telltarget ("bs") gotoandplay("benar"); else telltarget ("bs") gotoandplay("salah"); jml = jml+1; soalke = soalke+1; frame=soal1[jml]+1 if (jml==10) gotoandstop(22); else gotoandstop(frame);

21 5. Untuk tombol pilihan jawaban B pilih = "B"; f=_currentframe k = kunci[f-2]; if (pilih == k) nilai = nilai+10; telltarget ("bs") gotoandplay("benar"); else telltarget ("bs") gotoandplay("salah"); jml = jml+1; soalke = soalke+1; frame=soal1[jml]+1 if (jml==10) gotoandstop(22); else gotoandstop(frame); 6. Untuk tombol pilihan jawaban C pilih = "C"; f=_currentframe k = kunci[f-2]; if (pilih == k) nilai = nilai+10;

22 telltarget ("bs") gotoandplay("benar"); else telltarget ("bs") gotoandplay("salah"); jml = jml+1; soalke = soalke+1; frame=soal1[jml]+1 if (jml==10) gotoandstop(22); else gotoandstop(frame); 7. Untuk tombol pilihan jawaban D pilih = "A"; f=_currentframe k = kunci[f-2]; if (pilih == k) nilai = nilai+10; telltarget ("bs") gotoandplay("benar"); else telltarget ("bs") gotoandplay("salah");

23 jml = jml+1; soalke = soalke+1; frame=soal1[jml]+1 if (jml==10) gotoandstop(22); else gotoandstop(frame); 8. Untuk tombol Exit gotoandstop ("penutup",1); 9. Untuk tombol kembali gotoandstop ("MenuUtama",1); 8. Tampilan credit title Tampilan ini dibuat dengan movie clip yang seperti mengetik teks yang berisi nama-nama pembuat dan terdapat logo Mercu Buana. Bila semua nama dan identitas pembuat sudah muncul maka secara otomatis program ini akan menutup. Pada tampilan ini hanya memiliki 1 layer.

24 Gambar 4.15 Tampilan credit title Tabel 4.8 Fungsi layer pada tampilan Credit Nama layer Movie2 Fungsi Menempatkan movie clip nama, Nim, dan jurusan Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut: Layer movie2 fscommand("quit"); 4.2 Pengujian Pengujian rancang bangun aplikasi bantu kuliah Pemrograman Paralel dengan animasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi bantu kuliah Pemrograman Paralel dengan animasi dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.

25 4.2.1 Hasil Pengujian Setelah melakukan pengujian dengan metode Blackbox, maka penulis mendapatkan hasil yang diinginkan. Dibawah ini adalah tebel hasil dari pengujian yang telah dilakukan oleh penulis sebagai pembuktian bahwa rancang bangun aplikasi bantu kuliah Pemrograman Paralel dengan animasi yang telah dibuat dapat dijalankan dengan baik dan sesuai dengan rancangannya sebelum pembuatan. Tabel 4.9 Hasil Pengujian Sekenaio Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pembuka Tombol Masuk Menampilkan halaman Menu Utama Sukses Menu Utama Tombol Exit Menampilkan halaman credit title Sukses Tombol Pendahuluan Menampilkan halaman Pendahuluan Sukses Tombol Proses Menampilkan halaman Proses Sukses Tombol PVM Menampilkan halaman Materi PVM Sukses Tombol MPI Menampilkan halaman Materi MPI Sukses Tombol Latihan Menampilkan halaman Latihan Sukses Menu pendahuluan Tombol Menu Utama Menampilkan halaman Menu utama Sukses Tombol Pengeritan Menampilkan halaman pengertian Pemrograman Paralel Sukses Tombol langkah(step) Menampilkan halaman step Pemrograman Paralel Sukses Tombol tujuan Menampilkan halaman tujuan Pemrograman Paralel Sukses Menu Pengertian Tombol kembali Menampilkan halaman Pendahuluan Sukses Tombol 2 client Menampilkan visual 2 client Sukses

26 Tombol 4 client Menampilkan visual 4 client Sukses Tombol 6 client Menampilkan visual 6 client Sukses Menu langkah Tombol kembali Menampilkan halaman Pendahuluan Sukses Menu Tujuan Tombol kembali Menampilkan halaman Pendahuluan Sukses Tombol mempercepat Tombol mengoptimalkan Menampilkan halaman mempercepat proses Menampilkan halaman mengoptimalkan proses Sukses Sukses Menu proses Tombol kembali Menampilkan halaman Menu Utama Sukses Tombol exit Menampilkan halaman credit title Sukses Tombol OR Menampilkan visual OR Sukses Tombol And Menampilkan visual AND Sukses Tombol MISD Menampilkan visual MISD Sukses Tombol MIMD Menampilkan visual MIMD Sukses Menu PVM Tombol kembali Menampilkan halaman Menu Utama Sukses Tombol exit Menampilkan halaman credit title Sukses Tombol pengertian Menampilkan halaman pengertian PVM Sukses Tombol explicit Menampilkan visual explicit PVM Sukses Tombol implicit Menampilkan visual implicit PVM Sukses Menu MPI Tombol kembali Menampilkan halaman Menu Utama Sukses Tombol exit Menampilkan halaman credit title Sukses Tombol pengertian Menampilkan halaman pengertian MPI Sukses Tombol explicit Menampilkan visual explicit MPI Sukses Tombol implicit Menampilkan visual implicit MPI Sukses

27

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002.

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. DAFTAR PUSTAKA Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. Marek Balazinski, Aleksander Przybylo. Journal of Manufacturing Systems. Dearborn, Vol.

Lebih terperinci

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III. Analisa dan Perancangan BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini menjelaskan metode pengumpulan bahan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini penggunaan game di komputer sudah sangat berkembang dan banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan dimana - mana.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.

Lebih terperinci