BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
|
|
- Erlin Lesmana
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, penulis dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi pembelajaran operasi matematika pada taman kanak-kanak. 3.2 Desain Halaman Awal Halaman awal adalah halaman pembuka ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut. Kalimat Pembuka Start Gambar 3.1 Desain Halaman Awal Animasi
2 19 Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Buka lembar kerja Adobe Flash CS3, kemudian pilih Flash Document. 2. Buat satu Layer pada Timeline, yaitu Layer 1, dimana Timeline dan Layer 1 berada pada Scene Untuk pembuatan Image pada Layer awal, pilih Import pada menu File, kemudian pilih Import to Library. Masukkan gambar. 4. Untuk kalimat pembuka pilih Text Tool pada Toolbox dan ketikkan kalimat pembuka. 5. Untuk Start, pilih Oval Tool pada Toolbox, buat lingkaran di luar Stage, kemudian masukkan Text tool ke dalam lingkaran lalu ketikkan Start lalu klik kanan pilih Convert to Symbol lalu ubah menjadi Button dan berikan Actionscript. 6. Halaman ini diberikan suara(musik) dengan menggunakan Actionscript. 3.3 Desain Halaman Kategori Di halaman ini terdapat menu untuk masuk kedalam animasi yang berisi pembelajaran, kuis, dan profil. Pembuatan halaman kategori ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 2. (Pada Layer 2 digunakan untuk background masingmasing penulisan). Desain halaman kategori adalah sebagai berikut.
3 20 KATEGORI PEMBELAJARAN KUIS PROFIL HOME Gambar 3.2 Desain Halaman Menu Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan background halaman menu pada Layer 2 dengan cara klik File dan Import to Library, pilih gambar. Pada bagian Library drag gambar ke halaman kerja. 2. Pembuatan judul dan tombol menu dibuat pada Layer 3, Frame 2. Masukkan judul dengan menggunakan Text Tool. 3. Untuk 3 tombol menu tersebut dibuat menggunakan Oval Tool, kemudian masukkan Text pada masing masing tombol. Pada tiap tombol diubah menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan pilih Button. Pada masing masing tombol diberikan ActionScript. 4. Pada tombol kembali diberikan gambar tombol Home. Masukkan gambar dengan cara Import to Library, drag gambar dan buat gambar menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan Actionscript pada tombol tersebut. 5. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
4 Desain Halaman Pembelajaran Halaman pembelajaran berisi penjelasan dari kategori, dimana terdapat 3 pilihan yaitu Pengenalan angka, Penjumlahan, dan Pengurangan. Pembuatan halaman kategori ini masih berada di Scene 1 dan Layer 3 Frame 3. Desain halaman pembelajaran adalah sebagai berikut. PENGENALAN ANGKA BACK PENJUMLAHAN PENGURANGAN Gambar 3.3 Desain Halaman Pembelajaran Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan Background halaman pembelajaran pada Layer 2 dan Frame 3 dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari Library dan sesuaikan ukurannya. 2. Kemudian buat 3 buah tombol pilihan dengan menggunakan Rectangle Tool dan tulis tiap kata kata dengan Text Tool. Ubah 3 tombol tersebut menjadi Button dengan klik kanan Convert to Symbol dan pilih Button. 3. Masukkan tombol kembali (back) dengan mengambil gambar dengan cara Import to Library kemudian drag gambar kelembar kerja.
5 22 4. Untuk masing masing tombol digunakan Actionscript agar dapat berfungsi. 5. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript. 3.5 Desain Halaman Pengenalan Angka Halaman ini merupakan animasi tentang angka-angka dalam matematika. Pembuatan halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 4. Desain halaman pengenalan angka adalah sebagai berikut. Pengenalan Angka Back Angka Angka Angka Angka Angka Angka Angka Angka Angka Angka Gambar 3.4 Desain Halaman Pengenalan Angka Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan background halaman pengenalan angka pada Layer 2 Frame 4 dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari Library dan sesuaikan ukurannya.
6 23 2. Pembuatan judul dan angka di buat pada Layer 3 dan Frame 4. Masukkan judul dan angka menggunakan Text Tool. 3. Masukkan tombol kembali (back) dengan mengambil gambar dengan cara Import to Library kemudian drag ke lembar kerja. Untuk tombol back gunakan Actionscript. 3.6 Desain Halaman Penjumlahan Pada halaman ini hanya menampilkan contoh soal penjumlahan dalam matematika. Halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 5 Desain halaman penjumlahan adalah sebagai berikut. Judul Back Gambar Operator Gambar Angka Angka Operator Hasil (Angka) Next Gambar 3.5 Desain Halaman Penjumlahan
7 24 Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan background halaman penjumlahan pada Layer 2 dan Frame 5 dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukurannya. 2. Pembuatan gambar, operator, angka, dan hasil (angka) dibuat pada Layer 3 dan Frame Pembuatan gambar dibuat dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukuran dan jumlah yang diinginkan. 4. Pembuatan angka, operator, dan hasil (angka) dibuat dengan menggunakan Text Tool. 5. Masukkan tombol lanjut (next) dan tombol kembali (back) dengan cara klik File kemudian Import to Library lalu drag gambar ke lembar kerja. Untuk tombol lanjut (next) dan kembali (back) gunakan Actionscript. 3.7 Desain Halaman Pengurangan Pada halaman ini hanya menampilkan contoh soal pengurangan dalam matematika. Halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 6. Desain halaman penjumlahan adalah sebagai berikut.
8 25 Judul Back Gambar Angka Operator Gambar Angka Operator Hasil (Angka & Gambar) Next Gambar 3.6 Desain Halaman Pengurangan Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan background halaman pengurangan pada Layer 2 dan Frame 10 dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukurannya. 2. Pembuatan gambar, angka, operator dan hasil (angka & gambar) dibuat pada Layer 3 dan Frame Pembuatan gambar dibuat dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukuran dan jumlah yang diinginkan 4. Pembuatan angka, pertanyaan dan hasil (angka) dibuat dengan menggunakan Text Tool. 5. Masukkan tombol lanjut (next) dan kembali (back) dengan cara klik File kemudian Import to Library lalu drag gambar ke lembar kerja. Untuk tombol lanjut (next) dan kembali(back) gunakan Actionscript.
9 Desain Halaman Kuis Halaman ini merupakan kumpulan pertanyaan atas informasi yang telah disampaikan pada halaman Pembelajaran. Pertanyaan pada kuis memiliki 2 kategori yaitu soal penjumlahan dan soal pengurangan berupa pilihan ganda. Dalam halaman kuis juga terdapat hasil penilaian berupa benar dan salah dari pertanyaan serta memiliki kunci jawaban atas pertanyaan tersebut. Halaman kuis ini dibuat dalam Scene 2. Desain halaman kuis adalah sebagai berikut. Text Back Pengurangan Penjumlahan Gambar 3.7 Desain Halaman Kuis Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan background pada Layer 1 dengan cara klik File dan pilih Import to Library. Drag gambar dan sesuaikan ukurannya. Pada Layer 1 ini hanya digunakan untuk background kuis. 2. Buat Layer baru yang akan berisi text halaman (kuis) dengan menggunakan Text Tool. 3. Kemudian buat 2 tombol untuk memilih kategori kuis dengan cara pilih Retangle Tool pada Toolbox lalu masukkan Text menggunakan Text Tool
10 27 untuk masing-masing kategori lalu klik kanan Convert to Symbol kemudian ubah keduanya menjadi Button. 4. Untuk tombol kembali (back) masukkan dengan cara Import to Library kemudian drag ke lembar kerja. 5. Untuk halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript. 3.9 Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan Halaman ini merupakan kumpulan soal pengurangan yang terdiri dari 5 pertanyaan. Halaman soal memiliki background yang sama dengan halaman kuis. Desain halaman soal kuis adalah sebagai berikut. TEKS SOAL KUIS PILIHAN A PILIHAN C PILIHAN B PILIHAN D Gambar 3.8 Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Klik kanan pada Frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe dan akan terbentuk lembar kerja baru dan background yang sama.
11 28 2. Masukkan soal dengan menggunakan Text Tool. 3. Buat pilihan ganda dengan Text Tool, kemudian ubah menjadi Button dengan cara klik kanan pada pilihan ganda, Convert to Symbol dan pilih Button. 4. Pada tombol Button tersebut masing masing digunakan Actionscript. 5. Lakukan hal yang sama untuk soal nomor 2-5 di Frame selanjutnya 3.10 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan Halaman ini merupakan kumpulan soal penjumlahan yang terdiri dari 5 pertanyaan. Halaman soal memiliki background yang sama dengan halaman kuis serta desain dan background yang sama dengan halaman soal pengurangan. Desain halaman soal kuis adalah sebagai berikut. TEKS SOAL KUIS PILIHAN A PILIHAN C PILIHAN B PILIHAN D Gambar 3.9 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan
12 29 Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Untuk halaman ini dimulai dari Frame 9 karena Frame sebelumnya telah digunakan untuk soal pengurangan. Cara nya sama yaitu klik kanan pada Frame 9 dan pilih Insert Blank Keyframe dan akan terbentuk lembar kerja baru dan background yang sama. 2. Masukkan soal dengan menggunakan Text Tool. 3. Buat pilihan ganda dengan Text Tool, kemudian ubah menjadi Button dengan cara klik kanan pada pilihan ganda, Convert to Symbol dan pilih Button. 4. Pada tombol button tersebut masing masing digunakan Actionscript. 5. Lakukan hal yang sama untuk soal nomor 2-5 di Frame selanjutnya Desain Halaman Hasil Kuis Halaman ini merupakan halaman skor dari jawaban atas pertanyaan kuis. Letak halaman kuis ini berada pada 2 Frame yaitu Frame 7 dan Frame 14 yang berada pada Layer 2 karena masing-masing kategori kuis memiliki halaman hasil kuis. Desain halaman hasil kuis adalah sebagai berikut.
13 30 TEKS BACK JLH BENAR JLH SALAH KUNCI JAWABAN Gambar 3.10 Desain Halaman Hasil Kuis Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Pada Frame 7 dan 14 buat kolom jumlah benar dan salah dengan Text Tool dan ubah menjadi Tynamic Text. 2. Kemudian buat kolom jumlah benar dan salah dengan Text Tool dan ubah menjadi Dynamic Text. 3. Masukkan gambar back dengan klik File dan Import to Library, kemudian drag gambar dan ubah menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan ubah menjadi Button. 4. Masukkan kolom kunci jawaban dengan Text Tool kemudian ubah menjadi Button dengan cara Convert to Symbol. 5. Untuk setiap button dan teks yang berisi jumlah benar menggunakan Actionscript.
14 Desain Halaman Kunci Jawaban Halaman ini merupakan kunci jawaban dari soal soal kuis pengurangan maupun penjumlahan yang berada pada Frame 8 dan 16. Desain halaman kunci jawaban adalah sebagai berikut. KUIS KUNCI JAWABAN BACK Gambar 3.11 Desain Halaman Kunci Jawaban Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan kunci jawaban dengan menggunakan Text Tool, masukkan kunci jawabannya. 2. Masukkan kembali tombol kembali (back) dengan cara klik File pilih Import to Library dan drag tombol kedalam lembar kerja. 3. Ubah tombol kembali (back) menjadi Button dengan cara klik kanan dan pilih Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan Script pada tombol tersebut.
15 Desain Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman tentang penulis dan berisikan informasi mengenai penulis. Halaman ini berada pada Scene 3. Desain halaman profil adalah sebagai berikut. F NAMA DAN NIM O T O INFORMASI PENULIS BACK Gambar 3.12 Desain Halaman Profil Cara pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. Masukkan background pada Layer 1 dengan cara klik File dan Import to Library. Drag dan masukkan gambar ke lembar kerja dan sesuaikan ukurannya begitu juga dengan foto profil. 2. Pada Layer 2 ketik nama dan nim dengan Text Tool dan informasi tentang penulis juga menggunakan Text Tool. 3. Masukkan tombol kembali (back) dengan cara klik File dan Import to Library. Ubah menjadi Button dengan Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan Script pada tombol agar dapat digunakan. 4. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
16 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Hasil Hasil akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari animasi pembelajaran operasi matematika dimulai dari halaman awal, halaman kategori, halaman pembelajaran, halaman kuis, dan halaman profil Halaman Awal Pertama kali membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah halaman awal. Halaman ini didesain memiliki 1 tombol saja yaitu tombol start. Jika user menekan tombol start, maka user akan masuk ke halaman Kategori. Berikut adalah tampilan halaman awal. Gambar 4.1 Halaman Awal
17 Halaman Kategori Halaman ini berisi tombol tombol yang jika diklik akan menuju kehalaman yang dimaksudkan. Tombol tombol tersebut terdiri dari pembelajaran, kuis, profil, dan tombol kembali (home). Berikut adalah tampilan halaman menu. Gambar 4.2 Halaman Kategori Halaman Pembelajaran Halaman ini berisi sasaran penjelasan dan memiliki 3 kategori yaitu: Pengenalan angka, penjumlahan, dan pengurangan serta memiliki 1 tombol kembali (back). Berikut tampilan halaman teori.
18 35 Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran Halaman Pengenalan Angka Halaman ini merupakan halaman yang berisi gambar tentang angka dan hanya memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman pengenalan angka. Gambar 4.4 Halaman Pengenalan Angka
19 Halaman Penjumlahan Halaman ini merupukan halaman yang berisi contoh soal penjumlahan dan hanya memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman penjumlahan. Gambar 4.5 Halaman Penjumlahan Halaman Pengurangan Halaman ini adalah halaman yang berisi contoh soal pengurangan dan hanya memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman pengurangan.
20 37 Gambar 4.6a Halaman Pengurangan Gambar 4.6b Halaman Pengurangan
21 Halaman Kuis Halaman ini terdiri dari 2 kategori pertanyaan yaitu soal pengurangan dan soal penjumlahan, dimana masing-masing kategori terdiri dari 5 pertanyaan yang masing masing merupakan pilihan ganda. Halaman ini hanya mempunyai 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman kuis. Gambar 4.7 Halaman Awal Kuis Halaman Soal Kuis Halaman ini merupakan halaman yang menampilkan soal-soal kuis baik soal pengurangan maupun penjumlahan dan memiliki background yang sama. Berikut tampilan halaman soal kuis.
22 39 Gambar 4.8a Halaman Soal Kuis Pengurangan Gambar 4.8b Halaman Soal Kuis Penjumlahan Halaman Hasil Kuis dan Kunci Jawaban Pada halaman ini terdapat tampilan hasil kuis yang telah di kerjakan, baik soal pengurangan maupun penjumlahan. Hasil tersebut merupakan hasil jumlah benar dan salah serta masing-masing kategori memiliki kunci jawaban yang dapat dilihat
23 40 dengan cara menekan tulisan Lihat Kunci Jawaban. Berikut tampilan halaman hasil kuis dan kunci jawaban. Gambar 4.9a Halaman Hasil Kuis Pengurangan Gambar 4.9b Halaman Hasil Kuis Penjumlahan
24 41 Gambar 4.9c Halaman Kunci Jawaban Pengurangan Gambar 4.9d Halaman Kunci Jawaban Penjumlahan
25 Halaman profil Pada halaman profil ini berisi tentang foto dan biodata dari penulis dan juga terdapat button kembali (back). Fungsi button ini adalah kembali ke halaman kategori. Berikut tampilan halaman profil. Gambar 4.10 Halaman Profil 4.3 Kelebihan Aplikasi Berikut beberapa kelebihan animasi, diantaranya: 1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi pengguna dengan aplikasi full color. 2. Aplikasi ini lebih mudah digunakan dibandingkan dengan buku.
26 Kelemahan Aplikasi Beberapa kelemahan aplikasi, diantaranya: 1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi, sehingga terlihat tidak begitu nyata. 2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan animasi yang ditampilkan harus diubah dari file.fla animasi tersebut. 3. Animasi yang dibuat belum dipergunakan secara universal.
27 BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari operasi matematika dengan mudah dan praktis, karna tidak menggunakan buku sebagai model pembelajaran. 2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh. 5.2 Saran Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang dibuat ini adalah: 1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik. 2. Kosakata dan gambar masih belum lengkap sehingga penulis harus melengkapinya.
28 45 3. Dalam aplikasi ini penulis belum membuat teori dasar dalam berhitung dan hanya membuat contoh soal untuk memahami cara berhitung.
BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1Perancangan Animasi Perancangan Animasi merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi kandungan vitamin pada buah, Perancangan merupakan tahap yang sangat
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciPRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol
Lebih terperinciPRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga
PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH
Lebih terperinciMacromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu
Lebih terperinciMEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8
MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk
Lebih terperinciTUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash
TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash Langkah-Langkah: 1. Aktifkan program Macromedia Flash anda. Pada Creat New, pilih Flash Document. 2. Opsional: Pada Frame 1 Layer 1, buat background dengan
Lebih terperinciMacromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciMateri Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU
Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU TUJUAN Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Anda diharapkan dapat membuat animasi siklus hidup kupu-kupu dengan memanfaatkan tool pada Flash
Lebih terperinciSeperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:
Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciMACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciTAMBAHAN PERSIAPAN UAS:
TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties
Lebih terperinciFLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,
Lebih terperinciLatihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf
Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara
Lebih terperinciLatihan Animasi Flash
Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut
Lebih terperinciMEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi
Lebih terperinciMEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8
MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk setiap
Lebih terperinci2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height
6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciTips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
Lebih terperinci4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli
Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciPTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami
PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline
Lebih terperinciBab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT
Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,
Lebih terperinciMODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
Lebih terperinciTEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB VI PENGENALAN FLASH Pendahuluan Macromedia Flash merupakan salah satu aplikasi animasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia. Digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciKata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
Lebih terperinciSpesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:
Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp 28.800 Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat: Saat ini banyak perusahaan yang menginginkan untuk menampilkan profil perusahaannya dalam CDROM
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
Lebih terperinciAri Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan
1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN
31 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Website (Perancangan Website) Desain ini berupa struktur yang harus dibuat untuk memudahkan pembuatan website yang dimaksudkan agar web ini terlihat sederhana
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF (LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL)
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Ujian Akhir Semester tahap 3 mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : YUSI NURHAYATI 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok ini bertujuan untuk menampilkan tampilan info tentang rokok yang dapat di gunakan pada macromedia
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
Lebih terperinciMembuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo
Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun suatu media pembelajaran berbasis komputer.
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciTehnik Animasi Kartun Flash
DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0 Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.0: 3.1.1 Menyiapkan Jendela Kerja Baru a. Pilih dan klik menu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciFendy Novafianto
Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi
Lebih terperinciKuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
Lebih terperinciMacromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:
Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Lebih terperinciMembuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)
Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan
Lebih terperinciModul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN
Modul 4 ANIMASI FLASH Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi path, masking, movie clip,button dan graphic. 1. TUJUAN Mahasiswa
Lebih terperinci3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya
MEMBERI EFEK FILTER PADA TEKS Program Adobe Flash Pro CS 5 Menyediakan Efek Filter Untuk Objek Teks seperti efek blur, glow, bevel, drop shadow dan filter lainnya Langkah memberi efek filter adalah 1.
Lebih terperinciGambar 1.1. Fill dan Stroke
MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat
Lebih terperinciModul 6 Macromedia Flash 8
Laporan Praktikum Modul 6 Macromedia Flash 8 Mata kuliah : CF 1310 Pengantar Teknologi Informasi Disusun oleh : Nama Route Gemilang 5208 100 073 Semester Ganjil 2008/2009 Jurusan Sistem Informasi Fakultas
Lebih terperinciCara Asyik Membuat CD Interaktif
Cara Asyik Membuat CD Interaktif Ahmad Musyaffak syaffak@yahoo.com http://syaffak.wordpress.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciTUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT
TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah
Lebih terperinciPENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada
Lebih terperincisoal dan jawaban adobe flash
soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinci5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciMODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciTAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel
Lebih terperinci5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Lebih terperinciSIMBOL DAN LIBRARIES
SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan
Lebih terperinciProposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian
Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciMODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinci