BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA. Tahap analisa sistem terdiri dari dua bagian, yaitu analisa kebutuhan perangkat lunak dan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Sedangkan tahap perancangan perangkat lunak terdiri dari empat bagian, yaitu perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan proses, dan perancangan antar muka. 3.1 Analisa Sistem Tahapan yang paling awal dalam pembuatan sebuah perangkat lunak adalah tahapan analisa. Pada tahapan ini penulis menganalisa kebutuhan sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Ketika kita ingin membuat aplikasi pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa SMA itu merupakan hal yang cukup sulit dalam pembuatannya, karena pada saat ini begitu banyak aplikasi-aplikasi yang sudah muncul atau aplikasi yang sudah digunakan oleh beberapa maupun sebagian siswa. Ada beberapa cara untuk mengetahui aplikasi apakah yang banyak diminati dan bagaimana antarnuka yang baik terhadap pengguna, itu semua kita bisa tanya langsung kepada siswa-siswa dengan status sekolah yang berbeda-beda.cara kedua adalah dengan melihat langsung dan menganalisa salah satu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang sedang atau telah dipergunakan dibeberapa sekolah. Dari cara kedua di atas, cara pertama merupakan cara yang efektif untuk mengetahui aplikasi seperti apa yang diminati atau disukai oleh pengguna, khususnya siswa SMA, karena dengan mencari informasi langsung ke siswa, merupakan suatu cara yang efektif bahwa aplikasi seperti apa yang diinginkan siswa agar sebuah aplikasi dapat menarik dan menyenangkan disaat pembelajaran, dan cara tersebut tidak memerlukan analisa yang akhirnya membutuhkan banyak waktu untuk menganalisa beberapa software yang digunakan di berbagai sekolah.

2 Komponen Input : 1. Soal pembelajaran Bahasa Inggris untuk SMA diperoleh dan diunduh dari website resmi Kemdiknas yaitu 2. Jawaban pembelajaran Bahasa Inggris untuk SMA diperoleh dan diunduh dari website resmi Kemdiknas yaitu Komponen Proses : 1. Proses desain dan pengkodean program untuk pembuatan aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat menggunakan Microsoft Visual Basic Proses pembuatan aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat untuk pembelajaran Bahasa Inggris SMA 3. Proses pembuatan database untuk soal dan jawaban menggunakan file teks 4. Proses pengambilan soal dan jawaban dari file teks yang akan dimasukkan kedalam aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat untuk pembelajaran Bahasa Inggris SMA Komponen Output : 1. Aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat 2. Aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA 3. Pemain atau siswa SMA dapat memainkan dan menjawab soal pembelajaran Bahasa Inggris pada aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat

3 3.2 Perancangan Sistem Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic untuk keseluruhan antar muka pada aplikasinya termasuk permainan yang berada di dalamnya. Perancangan sistem merupakan tahap awal dari perancangan perangkat lunak. Perancangan ini dilakukan untuk mengetahui kondisi sistem secara umum. Perancangan sistem meliputi diagram alir konsep program, diagram blok sistem, diagram konteks, dan cara kerja sistem. Diagram alir program merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.berikut ini adalah diagram alir konsep program(conceptual flowchart) modul aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang telah dibuat secara global. Mulai Buka Aplikasi Pembelajaran Mainkan Selesai Gambar 3.1 Diagram Alir Konsep Program secara Global

4 3.2.1 Struktur Menu Struktur Menu dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : Gambar 3.2 Struktur Main menu Main menu memiliki dua menu yaitu File dan About. Menu File dan About ada pada bagian Menu Editor Menu File sendiri terdiri dari satu sub menu proses yaitu Exit. Berikut adalah gambar struktur menu File : File Exit Gambar 3.3 Struktur Menu File

5 Gambar 3.4 Struktur Menu About Menu About memiliki sub menu yaitu About Permainan dan Rule the permainan,about permainan berfungsi untuk menampilkan informasi tentang pembuat dan tentang aplikasi itu sendiri, sedangkan Rule the Permainan berisikan informasi peraturan dan cara main pada permainan ini. Pada jendela soal permainan memiliki 1 (satu) menu dan memiliki 1 (dua) sub menu. Menu pada jendela soal permainan adalah File, dan sub menu nya adalah Exit File Exit Gambar 3.5 Struktur Menu pada jendela permainan

6 3.2.2 Storyboard Label Judul start Gambar 3.6 Storyboard jendela awal Pada jendela awal menampilkan tampilan awal aplikasi untuk memulai awal aplikasi Permainan Hangman. Dan jika label start diklik maka jendela untuk memasukan nama akan muncul. Label Screenplash Teks input nama Button Gambar 3.7 jendela Enter Name Pada jendela ini berfungsi untuk memasukan nama pemain yang akan memainkan permainan ini. Dan jika button diklik, maka jendela untuk pemilihan grade dan chapter akan muncul.

7 File About Label Grade Label Grade Label Grade Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Gambar 3.8 jendela Main menu Pada jendela Main menu menampilkan label pemilihan grade dan chapter untuk soal yang diinginkan. Jendela ini terdiri dari : 1. Menu file yang didalamnya terdiri dari sub menu NewGame dan Exit 2. Menu About yang didalamnya terdiri dari sub menu About Game dan Rule the game 3. Label Grade berfungsi untuk menunjukan kelas berapa yang pemain inginkan 4. dan Label chapter yang berfungsi untuk memilih bab kelas yang telah pemain inginkan, dan pada label ini berfungsi juga untuk membuka jendela baru yang berisikan cerita soal dan memanggil file soal dalam bentuk.txt sesuai grade dan chapter yang dipilih oleh pemain.

8 Soal Cerita Button Soal Gambar 3.9 jendela Story Pada jendela Story menampilkan cerita soal pada chapter dan grade yang dipilih pada saat jendela pemilihan grade dan chapter. Label soal cerita tersebut diambil dari soal yang berada di file txt. File txt tersebut dipanggil sesuai dengan pilihan soal cerita ketika pemain memilih pilihan grade dan chapter pada jendela sebelumnya. Pada button soal telah menyimpan variabel global dari pilihan jendela grade dan chapter, maka ketika di klik button soal tersebut, maka jendela permainan akan muncul sesuai pilihan grade dan chapter yang dipilih pemain. Jadi pada jendela ini akan memunculkan soal cerita yang telah disesuaikan pemain menurut grade dan chapter.

9 File File Nilai Kesempatan :3 Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.10 jendela soal permainan Pada jendela soal permainan adalah jendela utama dalam sebuah aplikasi permainan. Ide dari pembuatan aplikasi permainan ini penulis mendapat ide dari sebuah game klasik yaitu permainan hangman. Hangman adalah salah satu permainan yang mengasah otak dengan memikirkan beberapa kemungkinan yang ada untuk menjawab pertanyaan. Permainan hangman ini terdiri dari beberapa kata yang akan ditebak oleh pemain dengan beberapa huruf yang terpisah dan secara acak, pemain harus menebak kata yang dimaksud dan pemain tidak boleh salah memilih beberapa huruf yang telah dihilangkan. Penulis memiliki ide untuk mengimplementasikan permainan hangman ke sebuah pembelajaran Bahasa Inggris yang diharapkan siswa dapat memiliki insting atau berpikir untuk menjawab segala kemungkinan jawaban dalam permainan tersebut. Pada pembuatan permainan ini penulis membuat permainan hangman ini membuat

10 pemain harus menebak jawaban yang terdiri dari beberapa kata untuk menjadi sebuah kalimat yang utuh. Pada jendela soal permainan ini memiliki label soal pertanyaan yang berfungsi untuk menampilkan soal dari file.txt, serta didalamnya terdapat teks jawaban dan button pilihan jawaban yang memiliki array. Pada soal permainan, setiap pemain mendapatkan kesempatan 3 (tiga). Pada soal permainan ini memiliki menu yang terdiri dari menu File yang berfungsi menampilkan sub menu yaitu sub menu Exit berfungsi untuk menutup aplikasi permainan. Jika sub menu Exit dipilih, akan menampilkan kotak pesan untuk memberikan konfirmasi kepada pemain untuk meyakinkan bahwa pemain akan menutup aplikasi. Confirm Do you want to exit? Yes No Gambar 3.11 Confirm message box Jika button yes diklik maka aplikasi akan tertutup, dan jika button no dipilih, maka pemain membatalkan penutupan aplikasi, dan tetap berada di jendela.

11 File Nilai Kesempatan Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.12 Teks jawaban dan button pilihan jawaban melewati batas Pada gambar 3.12 dijelaskan bahwa, jika array pada teks jawaban dan button pilihan jawaban telah melewati batas jendela, dengan sendirinya akan turun kebawah.

12 File Nilai : 30 Kesempatan : 3 Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.13 Pemain mendapatkan nilai Pada gambar 3.13 dapat dijelaskan bahwa. Jika pemain telah menjawab jawaban yang dianggap benar, maka pada setiap 1 (satu) button yang benar, pemain mendapatkan nilai 10. Pada kasus ini pemain menjawab 3 (tiga) dari 4 (empat) kolom jawaban yang harus diisi, maka nilai yang didapat dari pemain tersebut bernilai 30. Dan jika pemain telah mengisi semua jawaban benar pada teks jawaban, maka soal selanjutnya akan muncul.

13 File Nilai : 0 Kesempatan : 0 Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.14 Kesempatan berkurang Pada gambar 3.14 dijelaskan, jika pemain telah memilih button pilihan jawaban yang di anggap salah, maka setiap 1 (satu) kali jawaban yang dianggap salah tersebut, nilai tidak akan bertambah tetapi kesempatan akan berkurang 1(satu). Pada kasus ini pemain telah menjawab 3 (tiga ) kali jawaban yang dianggap salah, maka kesempatan bermain menjadi 0 (nol). Jika kesempatan 0 (nol) maka akan muncul sebuah kotak pesan seperti gambar dibawah ini. You Lose : pemain. Play again? Your score : value akhir label nilai Yes No Gambar 3.15 Pemberitahuan pemain kalah

14 Pada gambar 3.15 adalah gambar kotak pesan yang berisi, You Lose : nama pemain.play again? your score : sesuai value akhir label nilai, jika dipilih button Yes maka jendela permainan ini akan berpindah ke jendela Pemilihan grade dan chapter atau main menu, dan jika dipilih button No maka aplikasi permainan ini akan keluar. Nama pemain pada message box tersebut diambil dari jendela Enter name yang telah diisikan, nilai akhir label nilai diambil dari nilai terakhir yang diambil ketika pemain telah menyelesaikan jawaban dari soal dengan benar. Nilai tersebut tidak akan berubah sampai pemain belum kalah atau kesempatan kurang atau sama dengan 0 (nol). Pada jendela main menu perlu dibahas lagi mengenai beberapa menu dan sub menu pada jendela main menu. Pada menu File berisikan sub menu yaitu New Game dan Exit. Pada sub menu NewGame tersebut berfungsi untuk memanggil jendela input nama yang berguna untuk mengganti nama pemain. Pada sub menu Exit berfungsi mengakhiri program permainan Hangman ini. Rule The game OK Gambar 3.16 jendela rule the game Pada jendela rule the game dijelaskan bahwa adanya beberapa cara permainan, dan beberapa peraturan yang harus diketahui oleh pemain.

15 About this game and application OK Gambar 3.17 jendela About Pada jendela about berfungsi untuk menampilkan pemberitahuan kepada pemain tentang siapa yang buat aplikasi pembelajaran ini dan ditunjukan untuk apa aplikasi ini dibuat Algoritma Aplikasi Pada perancamgan Algoritma pemrograman ada beberapa array yang digunakan untuk memasukkan soal cerita, pertanyaan, dan pilihan jawaban. Sebelum mengulas array apa saja yang ada pada form pertanyaan sebaiknya kita mengetahui apa itu array? Array dalam Bahasa Indonesia adalah indeks, maka variabel array adalah variabel yang mempunyai indeks. Sehingga penulisannya adalah var(indeks). Array sangat penting di dalam pemrograman, karena array mampu menampung banyak data yang bertipe sama. Algoritma aktifitas keseluruhan aplikasi ini dimulai dari pemain memasukan nama yang terdapat pada jendela Enter name, nama yang telah dimasukan oleh pemain akan tersimpan pada label yang terdapat di jendela Main Menu. Pada jendela Main Menu, terdapat label grade dan chapter yang berfungsi untuk memanggil setiap fungsi variabel global yang terdapat pada jendela Main Menu, jika pemain sudah memilih grade dan chapter, maka jendela story akan muncul

16 dan label cerita pada jendela story akan berisikan cerita yang sesuai dengan grade dan chapter, setelah cerita soal muncul pada jendela story, pemain akan melakukan klik pada button go to question, jika tombol sudah diklik akan muncul tampilan jendela soal permainan. Jendela soal permainan berisi teks jawaban, button pilihan jawaban, soal, nilai dan kesempatan. Teks jawaban berisi array yang memuat kata dalam sebuah kalimat yang telah dipisahkan berdasarkan spasi, kalimat tersebut didapat dari file.txt, dalam kasus ini isi array teks jawaban didapat dari jawaban.txt yang terdapat pada folder. Array button pilihan jawaban didapat dari jawaban.txt. Untuk label soal terdapat dari soal.txt, dan nilai diberikan 0 (nol) untuk awal permainan, serta kesempatan diberikan 3 (tiga) untuk setiap awal permainan. Gambar 3.18 Flowchart keseluruhan aktifitas

17 Pada flowchart aktivitas keselurahan, memperlihatkan aktivitas keseluruhan yang dilakukan oleh aplikasi saat dijalankan. Berikut penjelasan dari flowchart tersebut : 1. Start, aplikasi mulai dijalankan 2. Tekan label start, jendela awal muncul berisikan label start 3. Meminta nama pemain, aplikasi meminta nama dari pemain. 4. Mengetikan nama, pemain mengetik nama pada kotak dialog yang telah disediakan. 5. Memilih label grade dan chapter, pemain memilih label bab dari kelas yang berada di jendela Main menu 6. Jendela cerita muncul, jendela cerita akan muncul dan berisikan cerita dari pilihan bab dan kelas yang telah dipilih oleh pemain ketika berada di jendela pemilihan grade dan chapter. 7. Melakukan klik button go to question, pemain melakukan klik button pada jendela cerita 8. Jendela soal muncul, jendela soal muncul sesuai dengan grade dan chapter yang dipilih oleh pemain ketika berada di jendela pemilihan grade dan chapter. 9. Pilih button jawaban, pemain memilih button yang tersedia pada jendela soal 10. Menampilkan keterangan jawaban BENAR, aplikasi akan memberikan pemberitahuan benar atau tidaknya jawaban yang pemain klik pada button pilihan jawaban 11. Jika jawaban BENAR bernilai TRUE, aplikasi akan menambah nilai 10 pada setiap button jawaban benar,dan menampilkan kata jawaban benar pada kolom text box pada jendela aplikasi soal 12. Periksa teks jawaban, aplikasi akan memeriksa apakah teks jawaban sudah terisi semua atau belum. 13. Jika teks jawaban terisi semua bernilai TRUE, jika teks jawaban sudah terisi semua, maka aplikasi akan menampilkan soal selanjutnya. 14. Jika teks jawaban terisi semua bernilai FALSE, jika teks jawaban belum terisi, pemain melakukan klik lagi pada button pilihan jawaban, dan aplikasi akan menjalankan proses no. 11

18 15. Jika jawaban BENAR bernilai FALSE, aplikasi akan menampilkan kurangnya kesempatan dan memunculkan kotak pesan. 16. Kotak pesan, aplikasi akan menanyakan kepada pemain apakah akan bermain lagi serta menampilkan kotak pesan berisi menampilkan kotak pesan berisi yes dan no 17. Jika yes pada kotak pesan, pemain menekan tombol yes, lalu aplikasi kembali menjalankan proses no Jika no pada kotak pesan, pemain menekan tombol no, lalu aplikasi akan tertutup semuanya 19. Soal masih ada?, aplikasi memeriksa apakah soal selanjutnya masih ada atau sudah habis? Jika habis maka, maka aplikasi akan kembali menjalankan proses no End, aplikasi berakhir. Adapun algoritma secara terperinci pada permainan aplikasi ini, yaitu : Algoritma Jawaban dan Pengecoh Pada algoritma jawaban dan pengecoh, penulis membuat 2(dua) variabel yaitu jawabansplit dan pengecohsplit dan kedua variabel tersebut memiliki array. Jawabansplit N Pengecohsplit N Gambar 3.19 Ilustrasi array jawabansplit dan array pengecohsplit Tujuan dibuatnya variabel jawabansplit dan pengecohsplit ini adalah untuk menampung setiap kalimat yang diambil dari sebuah text file. Dalam hal ini Text file yang dipakai untuk menyimpan data jawaban dan pengecoh adalah jawaban.txt. Setiap array dalam variabel jawabansplit dan pengecohsplit berisikan kata dari file jawaban.txt tersebut. Adapun cara pengisian array pada jawabansplit dan pengecohplit dapat digambarkan sebagai berikut :

19 File jawaban.txt THE RED KANGAROO WE ARE BEST FRIEND Baris pertama Baris kedua Array pengecohsplit Array Jawabansplit Gambar 3.20 Ilustrasi isi array jawabansplit dan pengecoh dari jawaban.txt Pada gambar diatas bisa dijelaskan bahwa, array pada jawabansplit memiliki isi array dari file jawaban.txt pada baris pertamanya. Dan array pada pengecohsplit memiliki isi array dari file jawaban.txt pada baris keduanya. Setiap array pada jawabansplit dan pengecohsplit itu terisi oleh setiap kata dari sebuah kalimat pada setiap baris file jawaban.txt. adapun ilustrasinya adalah sebagai berikut. File jawaban.txt baris pertama THE RED KANGAROO Setiap kalimat baris pertama dipisahkan perkata berdasarkan spasi pada setiap kalimat. Jadi setiap kalimat yang diantaranya terdapat spasi, adalah sebuah kata, maka kata tersebut akan dimasukan kedalam array variabel jawabansplit. File jawaban.txt baris kedua WE ARE BEST FRIEND Setiap kalimat baris kedua dipisahkan perkata berdasarkan spasi pada setiap kalimat. Jadi setiap kalimat yang diantaranya terdapat spasi,adalah sebuah kata, maka kata tersebut akan dimasukan kedalam array variabel pengecohsplit.

20 Baris pertama jawaban.txt Baris kedua jawaban.txt THE(spasi)RED(spasi) KANGAROO WE(spasi)ARE(spasi)BEST(spasi) FRIEND Array jawabansplit array pengecohsplit Gambar 3.21 Ilustrasi proses pengisian array jawabansplit dan array pengecohsplit Pada gambar 3.21 setiap array pada variabel jawabansplit dan pengecohsplit berisikan setiap kata yang terdapat pada kalimat yang berada di file jawaban.txt yang telah dipisahkan berdasarkan spasi Algoritma Randomize Jawaban dan Pengecoh Pada algoritma randomize jawaban dan pengecoh ini, penulis membuat isi kedua array yang terdapat pada jendela utama permainan Hangman ini, yaitu jawabansplit dan pengecohsplit ini digabung menjadi sebuah 2 (dua) variabel yang memiliki array, untuk kasus ini penulis membuat nama array tersebut adalah campurantext dan campuranstatus. Array pada variabel campurantext berfungsi untuk menyimpan seluruh isi dari array jawabansplit,dan array pengecohsplit. Sedangkan array untuk variabel campuranstatus, berfungsi untuk menandai sebuah indeks pada array variabel jawabansplit.

21 S T A R T A c a k b u t t o n p e n g e c o h F o r i = 0 T o U B o u n d ( c a m p u r a n T e x t ) - 1 j = I n t ((U B o u n d ( c a m p u r a n T e x t ) - i + 0 ) * R n d + i ) n e x t m e m o r y = c a m p u r a n T e x t ( i ) c a m p u r a n T e x t ( i ) = c a m p u r a n T e x t ( j ) c a m p u r a n T e x t ( j ) = m e m o r y m e m o r y = c a m p u r a n S t a t u s ( i ) c a m p u r a n S t a t u s ( i ) = c a m p u r a n S t a t u s ( j ) c a m p u r a n S t a t u s ( j ) = m e m o r y E N D Gambar 3.22 Flowchart randomize button pilihan jawaban Pada gambar 3.22 diatas dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algortima atau fungsi acak button pilihan jawaban dijalankan 2. Acak button pilihan jawaban, proses pengacakan dadu yang dilakukan oleh sistem 3. For i = 0 To UBound(campuranText) 1, dan j = Int((UBound(campuranText) - i + 0) * Rnd + i) next, mengacak isi array campuranstatus dan array campurantext yang isi arraynya diacak berdasarkan jumlah array yang terisi dari array jawabansplit dan pengecohsplit 4. Memory, sebuah nama varibel yang berfungsi menampung hasil pengacakan array campuranstatus dan array campurantext, dan hasil

22 dari penampungan tersebut dikembalikan ke array masing-masing, dalam hal ini array campurantext dan array campuranstatus. 5. End, algoritma atau fungsi acak button pilihan jawaban berakhir. Pada algoritma randomize button pilihan jawaban, sebelumnya akan diilustrasikan bagaimana button pilihan jawaban berisi array campurantext dan array campuranstatus. Berikut adalah ilustrasinya : Array variabel campurantext Jawaban1 Pengecoh1 Jawaban2 Jawaban3 Pengecoh Array variabel campuranstatus Gambar 3.23 Ilustrasi array campurantext dan array campuranstatus didalam button pilihan jawaban Gambar 3.23 adalah ilustrasi bahwa Jawaban1,Jawaban2,Jawaban3 merupakan isi array dari variabel jawabansplit, dan variabel campuranstatus menandai setiap isi array jawabansplit yang berada pada array variabel campurantext. Proses randomize sebuah array dilakukan pada variabel campurantext yang seluruh isi dari campurantext dan array tersebut tidak lebih dari batas array campurantext yang ditentukan, maka proses randomize dilakukan pada sebuah variabel memory yang membantu menampung hasil dari randomize array campurantext. Tidak berbeda dengan array campurantext, array campuranstatus juga diacak berdasarkan isi dari array campuranstatus yang tidak melebihi batasan array itu sendiri. Array campuranstatus tetap mengikuti array campurantext walaupun sudah diacak.

23 Jawaban3 Jawaban1 Pengecoh2 Pengecoh1 Jawaban Gambar 3.24 array campuranstatus dan campurantext yang telah di randomize Algoritma Penghasil Button Pilihan Jawaban Pada algoritma penghasil buton pilihan jawaban ini, ada hubungannya dengan algoritma randomize jawaban dan pengecoh. Pada algoritma button pilihan jawaban ini, penulis menggunakan sebuah button yang diberi nama button pilihan jawaban. Pada sebuah button pilihan jawaban ini memiliki array yang berfungsi untuk menyimpan sebuah kata dalam beberapa kalimat yang telah dipisahkan oleh sebuah karakter spasi. Isi dari array button pilihan jawaban ini adalah sebuah array campurantext yang telah dirandomize. Adapun ilustrasi algoritma button pilihan jawaban dapat digambarkan sebagai berikut : BEST RED KANGAROO WE FRIEND BEST THE Array button pilihan jawaban Gambar 3.25 Ilustrasi rray button pilihan jawaban yang beris array campurantext dan array campuranstatus Jadi pada gambar 3.25 diatas, dapat dijelaskan bahwa array campurantext yang telah dirandomize oleh sebuah fungsi randomize, array campurantext tersebut dimasukan kedalam array button pilihan jawaban. Sehingga array button pilihan jawaban telah berisi sebuah kata yang berasal dari sebuah kalimat yang terdapat pada file jawaban.txt yang berada didalam array campurantext yang telah dirandomize.

24 Pada algoritma button penghasil jawaban ini juga memiliki algortima batasan pada jendela soal permainanan. Jika di button pilihan jawaban isi array nya melebihi batas jendela yang ditentukan, maka button pilihan jawaban tersebut dengan sendirinya membuat button baru dibawahnya, adapun gambaran dari algoritma batasan ini, seperti gambar dibawah ini contoh isi array button pilihan jawaban : BEST THE RED DONE WE ARE THERE WHY GREAT Gambar 3.26 ilustrasi array button pilihan jawaban melewati batas Pada gambar 3.26 atau ilustrasi diatas, dapat dijelaskan bahwa, jika batas array telah melewati batas jendela yang telah ditentukan, maka button pilihan jawaban yang melewati batas tersebut dengan sendirinya turun kebawah,dan batas kirinya disebelah ukuran array 0 (nol) pada array button pilihan jawaban. Sama halnya dengan teks jawaban, batas array telah melewati batas jendela yang telah ditentukan, maka teks jawaban yang melewati batas tersebut dengan sendirinya turun kebawah,dan batas kirinya disebelah ukuran array 0 (nol) pada array teks jawaban Algoritma Mencegah Button Pilihan Jawaban yang Setiap Kata Sama Tidak Muncul 2 (dua) Kali. Pada algoritma mencegah button pilihan jawaban yang setiap kata sama dan tidak muncul dua kali, adalah dengan menggunakan variabel cek yang bertipe flag. Pada variabel cek ini berfungsi untuk memeriksa satu persatu isi array campurantext. Adapun gambaran atau ilustrasi dari algortima mencegah button pilihan jawaban yang perkatanya sama dan tidak muncul 2 (dua) kali yaitu, sebagai berikut : Pada algortima penghasil button pilihan jawaban ini akan ditampilkan flowchart dan akan dijelaskan lebih detail bagaimana alur button pilihan jawaban itu bisa dihasilkan. Berikut adalah flowchart penghasil button pilihan jawaban :

25 Gambar 3.27 Flowchart penghasil button pilihan jawaban Pada gambar 3.27 diatas dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi penghasil button pilihan jawaban dijalankan 2. Array campurantext dan campuranstatus, aplikasi pada permainan memiliki array campurantext dan array campuranstatus. 3. Looping campurantext, pada gambar diatas terdapat pemeriksaan array campurantext, apakah sama dengan array campurantext itu sendiri, dan pemerikasaan array campuranstatus apakah berbeda dengan array campuranstatus itu sendiri. 4. Array campurantext=array campurantext, jika bernilai true, maka button pilihan jawaban tidak akan terbentuk. 5. Array campurantext=array campurantext, jika bernilai false, maka button pilihan jawaban akan terbentuk 6. Array campuranstatus <> Array campuranstatus, jika bernilai true, maka

26 button pilihan jawaban tidak akan terbentuk. 7. Array campuranstatus <> Array campuranstatus, jika bernilai false, maka button pilihan jawaban akan terbentuk. 8. End, algortima fungsi penghasil button pilihan jawaban telah berakhir Berikut ilustrasi munculnya button pilihan jawaban yang setiap kata yang sama tidak muncul, adalah sebagai berikut : Array campurantext Periksa kata isi array ke semua array campurantext apakah sama dengan array sebelumnya Isi array tidak sama Array button pilihan jawaban Gambar 3.28 Ilustrasi pemeriksaan array campurantext yang sama Pada gambar 3.28 di atas dijelaskan bahwa setiap kata yang berada di array campurantext memeriksa satu persatu isi array campurantext. Pada gambar diatas kata pertama yaitu THE telah membentuk sebuah array button pilihan jawaban yang berisi THE, kata kedua MAN yang memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE adalah sama, jika tidak maka kata MAN membentuk sebuah array button pilihan jawaban, kata ketiga GO yang memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE dan MAN adalah sama, jika tidak maka kata GO membentuk sebuah array button pilihan jawaban, kata keempat THE dan memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE, MAN, dan GO adalah sama, jika ada yang sama maka kata THE tidak membentuk sebuah array button pilihan jawaban, kata kelima MARKET yang

27 memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE, MAN, GO,dan THE adalah sama, jika tidak maka kata MARKET membentuk sebuah array button pilihan jawaban Algoritma Kata Dalam Teks Jawaban yang Memiliki Kata Sama Dapat Dimunculkan Semua, Ketika Button Pilihan Jawaban Melakukan Klik Kata Tersebut Pada algoritma kata dalam Teks jawaban yang memiliki kata sama, seperti THE dapat dimunculkan semua, ketika button pilihan jawaban melakukan klik 1 (satu) kata tersebut, jika isi array dari button pilihan jawaban yang memiliki kata sama dengan isi array dari campurantext dan array campuranstatus tersebut memiliki nilai indeks pada button pilihan jawaban, maka muncul teks jawaban yang memiliki isi array campuranstatus yang sama dengan isi dari array button pilihan jawaban. Agar lebih jelas dapat diilustrasikan sebagai berikut : Array jawabansplit Jwban1 Jwban2 Jwbn Array teks jawaban Jwbn1 Pngecoh1 Pngecoh2 Pngecoh31 Jwbn2 Array button pilihan jawaban 2, Array campuranstatus Gambar 3.29 Ilustrasi kata muncul semua jika sama

28 Algoritma Soal Permainan Pada algoritma ini dijelaskan bahwa, soal permainan akan muncul jika pemain memilih grade dan chapter pada jendela main menu, jika pemain sudah memilih grade dan chapter, maka soal permainan akan memanggil fungsi grade dan chapter tersebut. Pada flowchart ini berfungsi untuk menentukan grade dan chapter yang akan dipilih oleh pemain. Berikut adalah fungsi dari flowchart tersebut : Gambar 3.30 Flowchart pilih kelas dan bab Dari gambar 3.30 diatas, dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma atau fungsi pilih kelas dijalankan 2. Pilih grade dan chapter, pemain akan memilih grade dan chapter soal yang dihasilkan oleh aplikasi 3. kelaschapter, berfungsi untuk menentukan kelaschapter pada fungsi grade dan chapter soal, selain itu variabel global pada seluruh grade dan chapter telah dijalankan. 4. End, algoritma atau fungsi grade dan chapter soal berakhir.

29 chapter : Berikut adalah gambaran atau ilustrasi dari pemanggilan fungsi grade dan Main menu File About 10 th 11 th 12 th grade chapter Soal permainan Soal Teks jawaban Chapter 1 dari 10 th grade Button pilihan jawaban Gambar 3.31 Ilustrasi pemanggilan grade dan chapter pada soal permainan Pada gambar 3.31 dijelaskan bahwa pemain memilih chapter 1 dari grade 10 th, maka variabel global pada chapter 1 dari grade 10 th telah dijalankan, dan pada jendela soal permainan yang terdiri dari soal, teks jawaban, dan button pilihan jawaban, berisi chapter 1 dari grade 10 th.

30 Flowchart periksa jawaban benar Pada flowchart periksa jawaban, terdapat pada jendela permainan. Berikut adalah gambar dari flowchart periksa jawaban benar : Gambar 3.32 Flowchart periksa jawaban benar Pada gambar 3.32 diatas dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi periksa jawaban benar dijalankan 2. Tampil jendela permainan sesuai grade dan chapter, menampilkan soal dan button jawaban yang sesuai dengan grade dan chapternya. 3. Klik button pilihan jawaban, button yang berisi array dari campurantext 4. Periksa jawaban benar, jika jawaban bernilai true maka value dari nilai bertambah. 5. Periksa teks jawaban terisi semua, jika jawaban bernilai true maka algoritma berakhir 6. Periksa teks jawaban terisi semua, jika jawaban bernilai false maka pemain

31 melakukan proses no.3 7. Periksa jawaban benar, jika jawaban bernilai false maka kesempatan akan berkurang 8. Kesempatan<=0, jika kesempatan kurang dari atau sama dengan 0 atau bernilai true,maka muncul messagebox mengulang 9. Kesemptan <0, jika kesempatan tidak kurang atau tidak sama dengan 0 atau bernilai false, maka aplikasi menjalankan proses no Messagebox mengulang,jika messagebox bernilai true, maka jendela permainan akan tertutup 11. Messagebox mengulang,jika messagebox bernilai false, maka jendela permainan akan tertutup 12. End, algortima fungsi periksa jawaban benar, telah berakhir Flowchart fungsi nilai Pada flowchart fungsi nilai, dijelaskan bagaimana value nilai dapat berubah ketika pemain memilih jawaban yang benar. Berikut adalah flowchart dari fungsi nilai tersebut : Pada gambar 3.33, flowchart fungsi nilai dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi nilai dijalankan Gambar 3.33 Flowchart fungsi nilai

32 2. Tombol button pilihan jawaban, aplikasi menampilkan button pilihan jawaban, dan pemain menekan tombol button pilihan jawaban 3. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai true, maka nilai akan bertambah, dan kembali menjalankan proses no.2 4. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai false, maka nilai tidak akan bertambah bertambah, dan fungsi nilai berakhir 5. End, algortima fungsi nilai telah berakhir Flowchart fungsi kesempatan Pada fungsi kesempatan ini penulis telah membuat flowchartnya, agar lebih dipahami bagaimana alurnya. Berikut adalah flowchart dari fungsi kesempatan : Gambar 3.34 Flowchart fungsi kesempatan

33 Pada flowchart fungsi kesempatan dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi kesempatan dijalankan 2. Tombol button pilihan jawaban, aplikasi menampilkan button pilihan jawaban, dan pemain menekan tombol button pilihan jawaban 3. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai true, maka kesempatan tidak akan berkurang, dan kembali menjalankan proses no.2 4. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai false, maka kesempatan berkurang 1(satu) setiap button pilihan jawaban jawaban benar yang diklik bernilai false 5. End, algortima fungsi nilai telah berakhir Flowchart fungsi cerita soal Pada flowchart fungsi cerita soal ini, cerita didapat dari grade dan chapter yang telah dipilih oleh pemain. Adapun flowchart fungsi soal cerita adalah sebagai berikut : Gambar 3.35 Flowchart soal cerita

34 Pada gambar 3.35, flowchart fungsi cerita soal dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi cerita soal dijalankan 2. Array cerita(), terdapat array cerita yang dapat terisi oleh grade dan chapter sesuai dengan pilihan pemain 3. kelaschapter (posisi), fungsi grade dan chapter telah dipanggil sesuai dengan pilihan pemain 4. Menampilkan cerita, aplikasi akan menampilkan cerita sesuai kelaschapter (posisi) yang dipilih oleh pemain. 5. button go to question,pemain menekan tombol button go to question, maka fungsi cerita soal akan berakhir 6. End, algortima fungsi cerita soal telah berakhir

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA 41508010208 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB III Metode Perancangan

BAB III Metode Perancangan BAB III Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Analisa Kebutuhan Desain Sistem dan Aplikasi Implementasi Pengujian Program Maintenance Gambar 3.1 Waterfall Model (Pressman, 2002) Dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan aplikasi yang dihasilkan. Aplikasi yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi agar dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

DIALOG B OX Minggu ke-7

DIALOG B OX Minggu ke-7 DIALOG BOX Minggu ke-7 Remarks Remarks digunakan untuk membantu memberikan keterangan seorang programer lain yang nanti akan memodifikasi program aplikasi dikemudian hari. Remarks memberikan pesan pesan

Lebih terperinci

Membuat File Database & Tabel

Membuat File Database & Tabel Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2013 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Pokok Bahasan : - Membuat dan menggunakan switchboard - Membuat Menu Navigasi Berupa Form Tujuan : - Mahasiswa mampu membuat dan menggunakan switchboard

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA. PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.P 41508010161 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan. 20 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Teknis Perancangan Program Dalam proses perancangan program aplikasi, digunakan metode Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

Latihan 1: Mengoperasikan Excel

Latihan 1: Mengoperasikan Excel Student Exercise Series: Microsoft Office Excel 007l Latihan : Mengoperasikan Excel Buatlah sebuah buku kerja baru, kemudian ketikkan teks-teks berikut ini. Simpan hasilnya dengan nama Lat-0 dalam folder

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN Model proses pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Linear Sequential atau sering disebut Water Fall Model. Metode pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan ini adalah aplikasi pencarian kata, berupa kamus untuk bahasa Indonesia - Inggris

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN 41508010172 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

Membuat File Database & Tabel

Membuat File Database & Tabel Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2010 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan

Lebih terperinci

Gambar 1. Jendela Ms. Access Pilihan: New : menu untuk membuat file basis data baru. Recent : menu untuk membuka file basis data yang sudah ada.

Gambar 1. Jendela Ms. Access Pilihan: New : menu untuk membuat file basis data baru. Recent : menu untuk membuka file basis data yang sudah ada. Mata Pelajaran : Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi Standar Kompetensi : Microsoft Office Access Kompetensi Dasar : Mengoperasikan Software Aplikasi Basis Data Kelas : XI Pertemuan 2 A. Menjalankan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN A III ANALII DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah suatu kegiatan penelitian atau kajian yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

URAIAN POKOK PERKULIAHAN Minggu ke : 1 Penyusun : Dian Usdiyana Rini Marwati Materi : 1. Pengenalan Delphi 1.1 IDE 1.2 Bagian-bagian IDE 1.3 Membuat & Menyimpan Program 1.4 Memanggil & Mengedit Program 1.5 Simbol Button 1.6 Label

Lebih terperinci

transaksi yang ingin dilihat detailnya.

transaksi yang ingin dilihat detailnya. L26 Gambar L36 Form view order penjualan pembayaran - User dapat melihat detail dari transaksi dengan cara memilih transaksi yang ingin dilihat detailnya, kemudian menekan tombol LIHAT DETAIL, atau bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Lamport s bakery algorithm merupakan solusi yang diajukan oleh Lamport untuk menyelesaikan masalah mutual exclusion untuk n

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Berjalan Aplikasi yang berjalan saat ini merupakan prototipe yang membahas tentang menghasilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam konteks Article,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT I. TUJUAN Tujuan praktikum 1 adalah mahasiswa bisa membuat program untuk memasukkan (input) data dan menampilkan (output) data. Ada 2 program yang akan disusun, pertama mengunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 37 BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam tahap implementasi sistem ada beberapa syarat yang harus disiapkan sebelumnya. Syarat-syarat tersebut meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai penereapan dari hasil analisis yang telah dilakukan. Adapun kebutuhan kebutuhan yang harus dipenuhi. 4.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB 7 Kondisi Form 7.1. Pada Saat Form Load 68 Atep Ruhiat

BAB 7 Kondisi Form 7.1. Pada Saat Form Load 68 Atep Ruhiat BAB 7 Kondisi Form Kondisi form yang penulis maksudkan disini lebih mendekati ke aturan form ketika dijalankan, apa saja yang dilakukan pada form pada saat dijalankan sehingga tidak munculnya kesalahan

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer)

PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer) PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer) Tujuan: 1. Menggunakan loop For...Next untuk menjalankan pernytaan selama beberapa kali. 2. Menampilkan keluaran pada form menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Struktur Menu Program aplikasi yang dirancang memiliki struktur dimana terdapat dua sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi perancangan pada sistem informasi perparkiran

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi perancangan pada sistem informasi perparkiran 61 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi perancangan pada sistem informasi perparkiran dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, dengan basis data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah

Lebih terperinci