Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi i

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi i"

Transkripsi

1

2 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi i

3 ii Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

4 Sambutan Sebagai perangkat daerah yang membantu tugas Kepala Daerah di Bidang Pendidikan, Dinas Pendidikan berperan dalam meningkatkan perluasan akses pendidikan, peningkatan mutu, relevansi dan daya saing, serta kepastian dalam memperoleh pelayanan pendidikan. Teknologi Infomasi dan Komunikasi berperan dalam memperluas akses, mengingkatkan mutu dan meningkatkan daya saing pendidikan di Provinsi Jambi melalui optimalisasi pemanfaatan TIK dalam pendidikan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi atau TIK serta internet membuat dunia seolah tanpa batas (borderless), informasi dari beberapa belahan dunia seakan berada dalam genggaman. Kecermatan dan kearifan dalam pemanfatan TIK memegang peranan penting agar penggunaannya cerdas, bijak dan beretika, menanggulangi dampak negative dan mengarahkan pada pemanfaatannya secara sehat kreatif dan produktif. Banyak sekali manfaat teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan teknologi informasi dan transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para siswa yang duduk di bangku sekolah dapat terbantu dengan adanya internet dalam mengerjakan tugas sekolah, para siswa mencari bahan tugas makalahnya di internet. Dengan adanya pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di sekolah, para siswa dapat belajar dan memanfaatkan tik dalam kehidupan mereka sehari-hari. Harus kita sadari, TIK hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu ditambah dukungan pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif. Jambi, 2016 Kepala Dinas, Drs. H. Rahmad Derita, M.Pd.I Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi iii

5 Kata Pengantar Peningkatan kualitas pendidikan saat ini menjadi prioritas, baik oleh pemerintah pusat maupun pemerintah daerah. Salah satu komponen yang menjadi fokus perhatian adalah peningkatan kompetensi guru. Peran guru dalam pembelajaran di kelas merupakan kunci keberhasilan untuk mendukung prestasi belajar siswa. Guru yang profesional dituntut mampu membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Multimedia pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat digunakan oleh guru dalam membangun proses pembelajaran yang baik dan menarik sehingga dapat menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Salah satu perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah media mobile edukasi. Dalam membantu guru membuat media pembelajaran, Balai Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (BTIKP) Dinas Pendidikan Provinsi Jambi memfasilitasi guru dengan menyajikan Modul Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi. Modul ini berisi materi tentang penulisan naskah media hingga pembuatan media pembelajaran dalam bentuk mobile edukasi. Dengan Modul ini diharapkan guru dapat membuat media pembelajaran sendiri dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru dan kualitas pendidikan secara umum. Jambi, 2016 Plt. Kepala BTIKP Hasan Basri, S.Ag. iv Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

6 Daftar Isi Sambutan Kata Pengantar Daftar Isi iii iv v MODUL PENULISAN NASKAH MULTIMEDIA MOBILE EDUKASI Modul 1 PENULISAN FLOW CHART, PETA KOMPETENSI, PETA MATERI, GBIM DAN JABARAN MATERI 2 Modul 2 PRAKTEK MENULIS NASKAH MULTIMEDIA UNTUK MOBILE EDUKASI 9 MODUL PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE EDUKASI Modul 1 PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID (apk) DENGAN ADOBE FLASH PRO CS 6 22 Modul 2 MEMODIFIKASI MENU UTAMA 29 Modul 3 MEMODIFIKASI ISI MATERI 33 Modul 4 MEMODIFIKASI EVALUASI 36 Modul 5 MEMODIFIKASI PENUTUP 41 Link Download 42 Penutup 42 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi v

7 vi Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

8 MODUL PENULISAN NASKAH MULTIMEDIA MOBILE EDUKASI

9 Modul 1 PENULISAN FLOW CHART, PETA KOMPETENSI, PETA MATERI, GBIM DAN JABARAN MATERI INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Pembaca dapat membuat flow chart, peta kompetensi, peta materi, GBIM dan Jabaran Materi untuk penulisan sebuah naskah mobile edukasi. URAIAN Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia dapat digunakan untuk pembelajaran dan multimedia yang digunakan untuk pembelajaran lewat device handphone disebut dengan mobile edukasi. Untuk merancang sebuah multimedia yang baik dan terstruktur perlu kiranya sebuah panduan atau storyboard untuk merancang sebuah multimedia. Naskah inilah yang akan digunakan sebagai panduan untuk pembuatan program multimedia. Penulisan sebuah naskah mobile edukasi dimulai dari penulisan flow chart, peta kompetensi, peta materi dan GBIM. Dokumen tersebut diatas digunakan sebagai panduan dan kerangka awal untuk membuat sebuah naskah. Diharapkan dengan adanya dokumen tersebut naskah yang nanati akan dihasilkan akan lebih terstruktur. PEMBUATAN PETA KOMPETENSI Peta Kompetensi adalah tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. Misalnya untuk naskah " Jenis-jenis Sensor dan Fungsinya " seperti pada contoh, kompetensi yang diharapkan tercapai adalah " Siswa dapat mengidentifikasikan jenisjenis sensor dan fungsinya ". 2 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

10 Kompetensi Sub-kompetensi yang ingin dicapai Setelah itu bagian bagian dari sub kompetensi diletakkan dibagian bawah. Kotak kotak tersebut diisi dengan sub-kompetensi pada masing-masing bagian yang ingin dicapai. Untuk menuliskan kompetensi gunakan sebuah kata kerja, misalnya " Siswa dapat mengindentifikasikan... ", atau " Siswa dapat menjelaskan... ", atau kata kerja yang lain yang sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang ada pada materi yang akan diajarkan. Untuk mempermudah pembuatan peta kompetensi, ambil sebuah topik akan diangkat sebagai sebuah pembelajaran multimedia. Tentukan judul yang tepat dan menarik. Bagilah judul tersebut ke dalam beberapa sub-menu materi dan selanjutnya berilah kata kerja seperti yang tersebut di atas untuk membuat kompetensi dari masing sub-menu materi tersebut. PEMBUATAN PETA MATERI Peta materi adalah gambaran tentang materi apa saja yang akan dipelajari dari naskah dan program yang nantinya akan dibuat. Peta materi hampir sama dengan peta kompetensi tetapi penulisannya lebih singkat tanpa kata kerja. Materi Utama Sub-menu Materi Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 3

11 Untuk memperjelas hubungan antara Peta Kompetensi dan Peta Materi perhatikan gambar dibawah ini. Bila jumlah kotak pada Peta Kompetensi ada 4, maka jumlah kotak pada Peta Materi juga berjumlah 4 buah dan seterusnya nanti pada program yang akan dibuat jumlah Menu Materi juga berjumlah 4 buah. Berhubungan PEMBUATAN FLOW CHART Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkahlangkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Isikan menu disini Tidak perlu diubah 4 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

12 Misalnya untuk naskah dengan judul "Jenis-jenis Sensor dan Fungsinya" diatas, kotak persegi menandakan jumlah dan nama materi pada halaman index atau menu utama sebuah program tersebut sehingga jumlah menu pada naskah tersebut 5 buah menu, mulai dari Pengantar dan Kompetensi, Sensor Cahaya, Sensor Suhu, Sensor Tekanan dan Sensor Gaya. Jadi jumlah kotak menyesuaikan dengan jumlah menu yang akan dibuat. Bila jumlah menu ada 4 maka jumlah kotaknya juga 4 buah. Untuk bagian Quiz/ Uji Kompetensi dan Closing tidak perlu diubah karena disetiap multimedia pasti terdapat evaluasi untuk mengukur keberhasilan pembelajaran. Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 5

13 PENULISAN GBIM GBIM adalah singkatan dari Garis Besar Isi Media yang berisi rangkuman Menu, Tujuan/Indikator, Materi, Bentuk Evaluasi dan Media apa saja yang akan digunakan dalam naskah nantinya. Bentuk dari dokumennya adalah sebagai berikut : Keterangan : - Menu : Isilah sesuai dengan peta materi - Tujuan/Indikator : Isilah sesuai dengan peta kompetnsi - Materi : Berisi penjelasan materi apa yang akan dibahas pada menu tersebut - Evaluasi : Jenis evaluasi yang akan digunakan, misalnya multiple choise, berapa jumah soalnya dan lain sebagainya - Media : Media apa yang akan ada dimateri tersebut - Keterangan : Sumber / buku rujukan bila diperlukan 6 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

14 JABARAN MATERI Jabaran Materi adalah penjelasan dari kolom Materi pada GBIM. Pada Jabaran Materi dipaparkan pokok-pokok materi yang akan dibahas pada masing-masing menu. Yang perlu dipaparkan adalah point-point nya saja, tidak perlu penjabaran secara detail. Nantinya penjaran secara detail akan diletakkan pada naskah yang akan dibuat. Bentuk evaluasi Pokok materi yang akan dijabarkan Media Perhatikan bahwa jumlah Indikator harus sesuai dengan indikator pada Peta Kompetensi sehingga bila pada Peta Kompetensi jumlah Sub-Indikatornya ada 4, maka pada Jabaran Materi jumlah Indikatornya juga 4 buah. Pada kolom Materi dijabarkan pokok pokok materi yang akan dibahas untuk indikator tersebut. Pokok materi berupa ringkasan materi dan juga point point penting yang akan dibahas. Ha ini berfungsi sebagai panduan dalam penulisan nanskah nantinya sehingga tidak ada materi yang terlewat. Penulisan pokok materi ini juga berguna apabila misalnya nanti naskah akan ditulis oleh penulis lain, bukan penulis GBIM ini maka penulis naskah tersebut telah mendapatkan gambaran awal dari pokok materi yang harus ia jabarkan di dalam naskah. Pada kolom Evaluasi dijabarkan bentuk evaluasinya misalnya evaluasi nanti berbentuk multiple choise atau pilihan ganda. Dapat juga disebutkan berapa komposisi soalnya, misalnya jumlah total soal 40 soal, untuk masing masing menu ada 10 soal. Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 7

15 Soal juga dapat berwujud soal essay ataupun permainan menjodohkan yang lain tergantung dari keinginan dari penulis. Pada kolom Media diberikan media apa saja yang akan tampil. Media yang ditampilkan meliputi teks untuk penjelasan materi. Dapat juga berupa gambar untuk memperjelas materi. Dapat juga diberikan keterangan animasi apabila memang materi memerlukan animasi. Dapat juga diberikan sebuah animasi simulasi misalnya untuk memberikan interaktifitas pada sebuah animasi. Khusus untuk media gambar sebaiknya diberikan capture dari gamabr tersebut untuk diletakkan dikolom media sehingga menjadi lebih jelas. 8 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

16 Modul 2 PRAKTEK MENULIS NASKAH MULTIMEDIA UNTUK MOBILE EDUKASI INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Penguna membuat menulis naskah multimedia mobile edukasi menggunakan template naskah yang disediakan URAIAN Setiap naskah yang dibuat selalu memiliki cover naskah. Cover ini berguna untuk menjelaskan identitas naskah yang dibuat beserta tim yang bekerja hingga naskah ini selesai. Selain itu pada cover juga terdapat Sinopsi atau ringkasan dan Kata kunci yang digunakan untuk pencari menuju naskah/aplikasi ini. Dalam menulis sebuah naskah multimedia untuk mobile edukasi, BPMP menggunakan sebuah template dokumen naskah yang secara garis besar terdiri dari 3 bagian, yaitu : 1. Kepala naskah 2. Tampilan Kepala naskah 3. Keterangan Tampilan Keterangan Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 9

17 MENULIS KEPALA NASKAH Bagian pertama dari sebuah naskah multimedia adalah Kepala Naskah. Kepala Naskah ini terdiri dari 4 bagian yaitu : 1. Judul 2. Halaman 3. Menu 4. No Frame Judul Naskah Bagian Judul Naskah digunakan untuk mengisikan judul program yang akan dibuat. Judul ini tidak akan berubah dari awal naskah sampai akhir naskah dan dibuat dalam format "header" sehingga akan terus tampil disetiap halaman baru. Format header ini sudah ada dalam template yang dibagikan, gantilah judul dengan judul yang sesuai. Judul program diusahakan singkat, padat, menarik dan informatif karena judul ini yang akan tampil diawal sebuah program. Diharapkan dengan judul yang menarik akan membuat pengguna program akan semakin tertarik dan bersemangat untuk belajar. Judul yang menarik adalah sebuah point plus untuk sebuah program multimedia. Misalnya untuk sebuah program multimedia untuk mempelajari berbagai jenis sensor dalam elektronika dapat digunakan sebuah judul " Jenis-jenis Sensor dan Fungsinya ". Letakkan judul program di sini Halaman Halaman naskah digunakan sebagai tempat untuk mengisikan nomor halaman naskah. Nomor halaman ini seperti nomor halaman sebuah buku yang selalu bertambah dilembar berikutnya. Nomor halaman naskah dituliskan dengan format "header" yang secara otomatis kan selalu bertambah apabila ditambahkan sebuah lembar baru. Jadi halaman naskah berisi nomor 1 dan seterusnya sampai naskah selesai sehingga tidak akan ada halaman naskah yang sama. Secara praktis halaman naskah nanti akan digunakan sebagai identitas sebuah lembar halaman tertentu. Apabila nanti misalnya ada sebuah tombol dan tombol 10 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

18 tersebut jumping atau merujuk ke sebuah halaman tertentu, maka alamat rujukan tersebut adalah halaman naskah yang dimaksud. Letakkan nomor halaman di sini Menu Nama menu berisi identitas dari sebuah halaman yang sama atau masih dalam satu sub menu yang sama. Dalam sebuah multimedia pembelajaran biasanya materi pembelajaran dibagi menjadi beberapa menu. Tiap menu mempunyai mempunyai halaman. Halaman halaman tersebut akan diakses dengan menggunakan tombol navigasi back dan next. Tiap sub-menu yang sama maka nama frame nya adalah satu dan sama sesuai dengan nama sub-menu tersebut. Sebagai contoh apabila sebuah multimedia berjudul Jenis-jenis Sensor dan Fungsinya mempunyai 6 sub-menu,yang terdiri dari : - Pengantar dan Kompetensi - Sensor Cahaya dan Fungsinya - Sensor Suhu dan Fungsinya - Sensor Tekanan dan Fungsinya - Sensor Gaya dan Fungsinya - Uji Kompetensi Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 11

19 Pada awal membuat naskah, yang pertama dibuat adalah menu opening yaitu identitas pembuat dan judul program. Opening Setelah itu membuat halaman Menu Utama untuk tempat menempatkan isi dari menu yang akan dibuat : Menu Utama 12 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

20 Selanjutnya membuat halaman untuk Menu 1 yaitu, Menu Pengantar dan Kompetensi. Pengantar dan Kompetensi Apabila menu pengantar dan kompetensi sudah cukup 1 halaman saja, maka naskah halaman selanjutnya berisi Menu 2, yaitu Sensor Cahaya dan Fungsinya. Sensor Cahaya & Fungsinya Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 13

21 Begitu seterusnya sampai seluruh materi tertuang di dalam naskah yang dibuat. Apabila halaman naskah masih membahas menu materi yang sama, maka bagian Menu selalu sama. Menu selalu sama apabila masih satu pembahasan No Frame selalu berurutan mulai dari 01 - materi selesai 14 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

22 No Frame No Frame digunakan untuk memberi nomor dari masing-masing materi pembahasan dalam sebuah menu. Dalam satu menu maka No Frame dimulai dari nomor 01, 02, 03 dan seterusnya sampai seluruh materi dalam menu tersebut dibahas tuntas. MENULIS TAMPILAN Halaman tampilan digunakan untuk menuliskan atau menjelaskan apa yang akan tampil di layar tampilan. Itulah mengapa bagian ini yang paling dominan dari sebuah naskah. Tampilan sebuah multimedia adalah berisi salah satu atau gabungan dari teks, gambar atau animasi. Gambar/ animasi yang ditampilkan Teks yang akan ditampilkan Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 15

23 Tampilan berisi teks apa saja yang akan tampil. Ketikkan semua teks yang akan tampil pada halaman naskah. Untuk gambar berikan preview dari gambar, begitu juga untuk animasi/simulasi. Untuk Animasi berikan gambar preview ilustrasi animasi saja dan nanti pada bagian keterangan media akan diberikan keterangan detail dari jalannya animasi tersebut, misalnya warna cahaya, arah cahaya, pergerakan benda dan lain sebagainya. MENULIS KETERANGAN TAMPILAN Bagian dari naskah multimedia yang terakhir adalah bagian Keterangan Naskah. Bagian Keterangan Naskah ini terdiri dari 2 bagian yaitu : 1. Keterangan Tampilan 2. Keterangan Navigasi Keterangan Tampilan Keterangan tampilan digunakan untuk menuliskan urutan dari tampilan dan untuk menuliskan jumping dari tombol navigasi. Urutan yang akan tampil Untuk contoh urutan dari tampilan yang tampil adalah muncul logo, setelah itu diikuti oleh tampil teks judul program dan diakhiri dengan tampilnya tulisan BPMPK. Untuk naskah yang peserta buat, tampilan dari logo, judul dan identitas dari pembuat program menyesuaikan dengan naskah yang akan dibuat oleh peserta. Keterangan tampilan digunakan untuk menuliskan jumping dari tombol menu dan tombol navigasi. 16 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

24 Jumping tombol menu Tombol Navigasi Keterangan Tombol Navigasi Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 17

25 MENULIS KETERANGAN MEDIA Media Animasi Animasi adalah gambar/ilustrasi yang bergerak. Biasanya digunakan untuk menggambarkan sebuah proses atau aliran. Urutan pergerakan animasi tampilan animasi Jelaskan urutan animasinya selengkap mungkin. Misalnya warna aliran, warna kabel, arah pergerakan dan lain sebagainya. Semain detail penjelasannya maka nantinya tim produksi yang membuat nya akan semakin mudah untuk membuatnya. Urutan dan penjelesan yang lengkap ini juga untuk menghindari kesalahan interpretasi dari tim pembuat program nantinya. tampilan animasi Keterangan media agar jadi animasi 18 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

26 MENULIS QUIZ Bagian Quiz / Uji kompetensi digunakan untuk menuliskan soal yang tampil. Untuk teknis penulisannya pada bagian tampilan dituliskan soalnya, sedangkan pada bagian keterangan tampilan dituliskan kunci jawaban dan interaksinya. Model Quis Kunci Jawaban Tesk Soal Pilihan Jawaban Respon berupa komentar sesuai nilai yang diperoleh Tuliskan seluruh soal sampai selesai. Untuk soal evaluasi biasanya jumlah soalnya banyak, misalnya sejumlah 20 soal dan nantinya akan tampil sebanyak 10 soal secara acak sehingga tiap user akan mendapatkan soal yang berbeda-beda. Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 19

27 PENUTUP MODUL Setelah pembaca mempelajari dan mempraktekkan langsung modul penulisan naskah multimedia untuk mobile edukasi ini diharapkan pembaca sudah dapat membuat sebuah naskah multimedia. Untuk selanjutnya naskah multimedia tersebut dapat digunakan untuk sebagai sebuah storyboard untuk membuat sebuah program multimedia pendidikan khususnya untuk program mobile edukasi yaitu pembelajaran yang dijalankan lewat media handphone. Besar harapan penulis bahwa modul yang sederhana ini dapat bermanfaat khususnya bagi pengembangan multimedia di lingkungan pendidikan. 20 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

28 MODUL FASILITASI dengan Android Template Adobe Flash CS6 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 21

29 Modul 1 PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID (apk) DENGAN ADOBE FLASH PRO CS 6 INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Pembaca dapat membuat aplikasi android sederhana mengunakan Flash CS 6 URAIAN Android adalah operating system untuk handphone yang populer. Hingga November 2013, pangsa pasar Android dikabarkan telah mencapai 80%. Dari 261,1 juta telepon pintar yang terjual pada bulan Agustus, September, dan Oktober 2013, sekitar 211 juta di antaranya adalah perangkat Android. Flash adalah software yang mampu membuat animasi dengan mudah. Untuk membuat simulasi atau animasi yang memiliki interaksi dengan penguna, animasi flash dapat ditambahkan program tambahan yang sering disebut Action Script. Animasi yang interaktif ini sangat cocok digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran. Selain dapat di jalankan secara mandiri/stand alone flash juga dapat dijalankan mengunakan browser internet, hingga banyak website yang menambahkan animasi untuk memperindah dan memaksimalkan fungsi web tersebut. Dengan mengunakan Adobe Flash CS 6, kita dapat mempublish fla menjadi apk atau aplikasi untuk handphone/tablet android. Jadi bagi anda yang sudah terbiasa mengunakan flash untuk membuat berbagai macam animasi baik yang interaktif maupun tidak, anda akan dengan mudah mempublishnya menjadi aplikasi android. LANGKAH-LANGKAH 1. Buka Adobe Flash CS 6, tunggu hingga muncul tampilan seperti di halaman berikut ini 22 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

30 Open 2. Selanjutnya klik open dan pilih file "Template ME 2016.fla". Segera simpan dengan nama baru agar file asli tidak rusak. 3. Ubah scene aktif menjadi opening dengan cara lihat gambar berikut. Scene aktif Cara mengubah scene aktif 4. Ubah judul dengan melakukan doubleklik dua kali pada tulisan hingga tampilan menjadi gambar berikut ini : Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 23

31 Jika sudah berubah seperti gambar di atas anda dapat mengubah judul aplikasi sesuai dengan judul aplikasi yang anda buat. Dalam stage ini anda dapat mengubah tampilan sesuai dengan ke inginan anda. 5. Kemudian ubah animasi sesuai keinginan anda dengan mengedit gambar dan proses tween (gunakan ilmu animasi flash drawing). Saat anda mengubah opening perhatikan letak AS frame tetap pada posisi awal dan terakhir, lihat gambar dibawah ini. Frame isi Script 6. Untuk mencoba tampilan judul anda dapat melakukannya dengan menekan control-enter. Perintah ini memerintahkan flash untuk menampilkan aplikasi dalam emulator. 7. Langkah berikutnya adalah mengubah judul di menu utama. Pindah scene aktif ke menu dengan cara seperti langkah Doubel klik judul hingga tampil seperti gambar di atas. Ubah sesuai dengan judul aplikasi yang anda buat. 9. Selanjutnya mari kita mencoba membuat aplikasi Android dengan cara mempublish template menjadi aplikasi android (apk). Langkah pertama ubah Android setting dengan mengklik edit application setting (icon kunci pas) seperti ditunjukkan pada gambar pada halaman berikut. edit application setting 24 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

32 Tips : Untuk kemudahan dalam penanganan file, sebaiknya semua file yang terkait dalam 1 project anda kumpulkan dalam satu folder. Misalnya file fla template, icon program, sertifikat developer dan media pendukung. 10. Setelah muncul tampilan seperti gambar di bawah ubah isian penting yang ditunjukkan anak panah 1 (nama file apk hasil publish), 2 (nama aplikasi setekah diinstall di device) dan 3 (setingan layar). Sedang isian lainnya diabaikan saja. 1. Nama file apk hasil publish 2. Nama aplikasi android setelah diinstalldi hanphone 3. Setting tampilan di layar handphone Tab Deployment 11. Ubah parameter selanjutnya dengan mengklik tab deployment, maka akan muncul gambar seperti di halaman berikut ini. 4. Nama file sertifikat publishing Android anda Membuat sertifikat sendiri 5. Password yang anda ciptkan Saat membuat sertifikat Android anda Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 25

33 12. Isi Certificate dengan mencari posisi file sertifikat berserta passwordnya dengan mengklik browse (4), contoh flashbegincom.p12 (sertifikat yang saya miliki) dan passwordnya flashbegin (5), kemudian lanjutkan ke step 8. File ini bisa disertakan dalam file dari panitia. Bila ingin memilikinya sendiri, anda bisa membuatnya dengan mengklik tombol Create. Lalu isilah kolom isian seperti yang ditunjukkan anak panah dengan isian yang anda inginkan. 13. Sebelum anda lanjutkan, pastikan komputer anda terkoneksi internet. Setelah mengklik tombol OK akan muncul file sesuai dengan nama yang tertera pada kolom save as. Untuk melakukan proses publish sebaiknya file diletakan ke dalam direktori yang sama dengan file fla yang anda buat. 14. Selanjutnya ubah icon untuk aplikasi yang anda buat dengan mengklik tab Icon. Pilih ukuran gambar icon yang anda miliki, semakin besar semakin detail (saya biasa mengunakan ukuran 72 x 72). Sebaiknya anda membuat dulu gambar dengan pengolah gambar dulu kemudian export ke png (icon mengenal background transparan) dan letakkan di direktori tempat anda membuat aplikasi. 26 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

34 Tab Icon Cari file icon Tombol Publish 15. Tekan tombol Publish kemudian tunggu beberapa saat. Jika berhasil maka akan muncul popup seperti gambar di bawah ini tekan OK 16. Dengan mengunakan windows explore pastikan akan muncul file apk di direktori tempat anda menyimpan fla. File apk Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 27

35 17. Selanjutnya copykan file apk yang anda buat ke device handphone anda. 18. Install aplikasi yang anda buat dengan cara seperti anda menginstall aplikasi lainnya. Jika proses install telah selesai dan berhasil maka akan muncul icon program seperti gambar di atas sebelah kanan. Gambar icon yang muncul tergantung gambar yang anda gunakan 19. Jalankan aplikasi yang anda buat seperti menjalankan aplikasi lainnya, bila muncul tampilan seperti gambar di dibawah ini, berarti... Selamat anda berhasil membuat aplikasi android! 28 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

36 Modul 2 MEMODIFIKASI MENU UTAMA INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Penguna memodifikasi menu utama untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6 URAIAN Dalam mengembangkan media pembelajaran, pengembang harus memiliki bahan acuan yang di gunakan untuk pedoman. Bahan acuan ini diawali dengan ide/tema peta kompetensi, peta konsep, Garis Besar Isi Media, Jabaran Materi, Flowchart dan Naskah. Semua bahan acuan itu sebagai pengendali proses pengembangan agar tidak melenceng dari konsep pengembangan awal. Mungkin bagi anda terlalu repot menyiapkan bahan acuan, tetapi saran saya anda sebaiknya tetap memikirkan meski tidak menuangkannya dalam kertas. Bila kita mengembangankan media pembelajaran dengan acuan maka media pembelajaran yang anda kembangkan akan terarah untuk mencapai tujuan kompetensi yang ditetapkan. LANGKAH MENYESUAIKAN 1. Buka Adobe Flash CS 6 kemudian open file " Template AMO 2016.fla ", lalu simpan dengan nama baru. 2. Sesuaikan scene yg ada di template dengan hirarki yang anda buat. Untuk memahaminya lihat contoh di halaman berikut ini : Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 29

37 Opening Scene Opening Scene Menu Menu Utama Scene Pengantar Scene Materi 2 Scene closing Scene Materi 1 Scene Tes Pengantar Materi 1 Materi 2 Tes Closing 3. Untuk melakukan penyesuaian, buka docker scene di pulldown menu Windows > Other Panel > Scene. Jika anda benar akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini : Double Klik untuk mengedit nama Scene Klik duplikat Scene Klik delete Scene 4. Gunakan perintah duplikat scene dan delete scene untuk menyesuaikan dengan hirarkinya 5. Selanjutnya pindahkan scene aktif ke menu dengan cara seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Lalu perhatikan gambar dibawah ini 30 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

38 Tombol ke Pengantar Tombol ke Materi 1 Tombol ke Materi 2 Tombol ke Uji Kompetensi / Tes Tombol ke Keluar/closing 6. Sesuaikan tombol dengan menu yang ingin ditampilkan. Dalam contoh ada 4 scene (pengantar, materi1, materi2 dan tes) yang akan ditampilkan, maka ada 4 tombol untuk melakukan navigasi. 7. Lakukan delete tombol untuk mengurangi agar sesuai hirarki anda. 8. Duplikat tombol di library dengan cara klik kanan kemudian pilih duplicate, Lalu isi nama tombol baru hasil duplikat. Klik kanan salah satu tombol dan pilih duplicate Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 31

39 9. Bila dalam library telah muncul tombol yang baru, click and drug ke stage. Atur posisi masing-masing tombol agar serasi. 10. Teks yang muncul dalam tombol baru masih sesuai dengan tombol yang lama. Untuk mengedit teks tombol dengan double klik tombol yang akan diubah. 11. Ubah instant name sesuai dengan AS yg akan dipasangkan Tombol yg dipilih Instant Name nya 12. Pasang AS untuk tiap tombol dan sesuaikan perintahnya seperti gambar berikut : //jangan diubah tbmetu.addeventlistener(mouseevent.mouse_ UP,clikmetu); //ubah AS untuk memasang fungsi tombol menu utama; arahtombol("tbpengantar","pengantar"); arahtombol("tbmateri1","materi1"); arahtombol("tbmateri2","materi2"); arahtombol("tbtes","tes"); AS3 untuk mengarahkan tombol, satu baris satu tombol Contoh : Tombol dengan nama instant tbmenu1 berfungsi untuk melompat ke scene Keterangan Action Script Line 2 : Jangan mengubah Action Script di frame ini Line 5-8 : perintah function untuk mengarahkan tombol, satu baris satu tombol. Contoh : Tombol dengan nama instant tbmenu0 berfungsi untuk melompat ke scene pengantar. 13. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter. 32 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

40 Modul 3 MEMODIFIKASI ISI MATERI INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Penguna memodifikasi isi materi untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6 URAIAN Template ini terdapat scene pengantar, isi scene ini hanya 1 frame. Untuk melakukan perubahan isinya anda tinggal memodifikasi tampilan frame yang dimkasud. Bila anda ingin membuat dengan banyak halaman, sebaiknya anda mengkopy dan memodifikasi scene materi. Dalam scene materi di template ini terdapat 5 frame. Masing masing frame pada time line mewakili 1 halaman tampilan, jadi jangan buat animasi/tween disini. Sesuaikan isi media masing masing frame dengan tampilan yg ada inginkan. Kondisikan action scrip pada layer AS tetap dalam formasi seperti itu. Kalau anda akan menambahkan atau mengurangi jumlah frame, kondisikan AS tetap pada frame pertama layer AS. Langkah mengeditnya sebagai berikut. LANGKAH MENYESUAIKAN 1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke pengantari dengan cara seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. 2. Ubah tampilan/teks dengan mengklik teks kemudaian anda bisa mengetiknya dengan cara seperti word processor, termasuk properties yang ada di sebelah kanan Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 33

41 Docker Properties 3. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke materi dengan cara seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. 4. Sesuaikan frame dengan banyaknya halaman yang ingin anda tampilkan. Pertahankan AS di awal frame 5. Sesuaikan jumlah halaman/frame ke dalam as berikut ini 1 2 //angka 5 menandakan materi ini ada 5 frame. awalframemateri(5); Keterangan Action Script Line 2 : angka 5 pada perintah function menandakan materi ini ada 5 frame atau bisa di analogikan sebagai 5 halaman di naskah. 6. Masukkan semua media (teks, gambar, animasi, video dll) sesuai dengan keinginan anda. Disini kemampuan flash drawing anda sangat dibutuhkan. Untuk memodifikasi materi dengan cara : Untuk memasukkan teks dengan cara mengedit teks yang ada di template, bisa juga diatur posisi teks tersebut. Untuk mengubah isi teks yang telah ada di template anda tinggal double klik teks tersebut. 34 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

42 Untuk memasukkan gambar dengan cara import kemudian atur di state atau ambil dari library dengan cara klik and drug dari library ke state. Untuk memasukkan animasi, buat dahulu animasi dalam bentuk movie clip di library. Selanjutnya click and drag movie clip tersebut di library ke state sesuai dengan keinginan anda. Untuk memasukkan suara disarankan mengunakan script AS 3 sehingga akan mudah diatur kapan munculnya suara. 7. Coba fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter. 8. Setelah selesai 1 materi lanjukan ke materi yang lain. 9. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter. Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 35

43 Modul 4 MEMODIFIKASI EVALUASI INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Penguna memodifikasi evaluasi untuk aplikasi pembelajaran android URAIAN memanfaatkan template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6 Dalam template terdapat quis multipelchoice yang berisi 15 macam soal yang tampil random 10 soal. Frame pertama adalah pembuka quis, frame ke 2 31 berisi soal dan penyelesaian, serta frame 32 berisi resume hasil quis. Masing masing soal terdiri dari 2 frame, 1 frame berisi soal dan 1 frame berisi penyelesaian. Bila anda ingin mengubah macam soal, susuaikan dengan aturan yang dipakai. Misalnya ada ingin membuat macam soalnya ada 20 maka aturannya sebagai adalah frame 1 pembuka, frame 2 41 berisi soal dan penyelesaian, serta 42 berisi resume hasil quis. Langkah mengeditnya sebagai berikut. LANGKAH MENYESUAIKAN 1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke materi dengan cara seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. 2. Untuk mengubah isi evaluasi, langkah pertama adalah membuka scene tes dengan cara seperti langkah awal pada step no 5. Layer AS yang berisi action script Frame di layer isi yang berisi pembuka, soal, penyelesaian dan 1. Sebelum mengisi tampilan soal atur dulu bentuk quis di Action Script pada frame 1 seperti gambar di halaman berikut //sesuaikan macam soal, tampil soal, respon dan penyelesaian macamnya = 15; tampilnya = 10; dirandom = true; adarespon = true; adapenyelesaian = true; //jangan diubah diawalquis(); Keterangan Action Script 36 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

44 Line 2 : macamnya = 15 artinya macam soalnya ada 15. Line 3 : tampilnya = 10 artinya quis yang ada buat tampil 10 soal. Line 4 : dirandom = true artinya munculnya soal dibuat random bukan urutan, bila anda ingin tidak random maka kata true diubah menjadi false. Line 5 : adarespon = true artinya quis yang anda buat menampilkan respon benar salah pada setiap soal. Ubah jadi false bila tidak menginginkan. Line 6 : adapenyelesaian = true; artinya quis yang anda buat menampilkan penyelesaian soal. Ubah jadi false bila tidak menginginkan. Line 8 9 : Jangan mengubah Action Script di line ini 2. Sesuaikan jumlah frame dengan macam soal yang ada set untuk quis yang anda buat. Bila dikurangi, anda tinggal menghapus frame antara 2-31 sesuai dengan set quis anda. Bila ditambah, anda tinggal memperbanyak dengan mengcopy frame Harus di ingat bahwa 1 soal diwakili dengan dua frame, jadi untuk mengkopi atau menghapus harus sepasang. 3. Selanjutnya ubah tampilan soal dengan cara mengedit dan mengatur posisi seperti editing flash biasa. Selain teks yang ada dalam gambar di atas, soal bisa juga ditambahkan gambar atau animasi. Cara menambahkannya sama seperti pada scene materi. Semua tampilan pada gambar diatas bisa di sesuaikan posisinya. Tetapi dalam merubahnya jangan diubah secara radikal karena akan tidak sedap dipandang mata. Usahakan setiap soal tampil serasi hingga akan lebih bagus. Tombol navigasi sebaiknya juga tidak diubah posisinya agar sinkron dengan soal dan tampilan lainnya. Untuk jelasnya perhatikan gambar dibawah ini Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 37

45 Teks ini akan di generate automatis tetapi ubah untuk mengindentifikasikan soal ke. Double klik untuk mengubahnya Teks ini berisi soal yang ingin anda tampilkan dalam quis. Double klik untuk mengubahnya Teks ini berisi jawaban yang ingin anda tampilkan dalam quis. Double klik untuk mengubahnya Tombol Navigasi 4. Ubah juga action script di atasnya dengan cara yang seperti pada gambar dibawah ini 1 2 //sesuaikan jumlah pilihan dan kuncinya pilihandankuncinya(5,"b"); Sesuaikan macam pilihan dan kunci jawaban pada soal yang ditampilkan Keterangan Action Script Line 2 : angka 5 adalah macam milihan dan huruf b pada perintah function adalah kunci jawaban soal. Sesuaikan dengan kunci jawaban pada soal yang ditampilkan 5. Selanjutnya ubah tampilan soal dengan cara yang ditunjukkan pada gambar di halaman berikut ini Tombol untuk menuju soal berikutnya Teks ini hasil generate automatis tidak usah diubah. Teks ini berisi penjelasan yang ingin anda tampilkan dalam quis. Double klik untuk mengubahnya Semua tampilan di atas dapat diubah posisinya sama seperti langkah ke 4 38 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

46 6. Action script yang ada diatas frame penyelesaian tidak perlu diubah karena akan merusak semua alur yang telah dibuat. Biarkan saja seperti gambar di bawah ini //jangan diubah dipenyel(); Keterangan Action Script Line 2 : Jangan mengubah Action Script di frame ini 7. Selanjutnya ubah tampilan resume sesuai dengan selera anda. Cara mengubahnya sama seperti mengubah tampilan yang lain yang sudah dibahas sebelumnya. Untuk lebih jelasnya perhatikan keterangan pada gambar di halaman berikut ini Jumlah jawaban benar, salah dan nilainya Respon jawaban tiap soal Komentar hasil quis Tombol untuk mengulang Tes 8. Bila soal yang ingin anda tampilkan tidak 10, maka anda bisa merubah jumlah Respon jawaban tiap soal sesuai dengan keinginan anda. Copykan saja movieclip kotak dibawah soal. Jangan lupa sesuaikan Instan name nya dengan soal yang di responnya. Perhatikan gambar berikut : Semua tampilan di atas dapat diubah posisinya sama seperti langkah ke 4 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 39

47 res10 berarti respon untuk soal no Ubah juga action script pada frame di atas frame resume dengan cara yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini //ubah isinya angka 70 ada lah batas nilai baik. dilanjutkan dengan //komentar bila nilai sempurna, lulus dan gagal diresumequis(70,"jawaban Anda sempurna","anda lulus tapi masih ada salahnya, belajar lagi ya!","anda tidak lulus, ayo belajar lebih giat lagi!") Keterangan Action Script Line 1 2 : petunjuk singkat Line 3 : diresumquis adalah function yang berisi variable. 7 adalah batas kelulusan yang ditentukan, "Jawaban Anda sempurna" adalah komentar yang muncul jika nilai sempurna (10), " Anda lulus tapi masih ada salahnya, belajar lagi ya!" adalah komentar yang muncul jikan nilai melewati batas kelulusan, " Anda tidak lulus, ayo belajar lebih giat lagi!" adalah komentar yang muncul jika nilai kurang dari batas kelulusan. 10. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter. 40 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

48 Modul 5 MEMODIFIKASI PENUTUP INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Penguna memodifikasi penutup untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6 URAIAN Penutup adalah bagian akhir dari animasi. Penutup ini akan tampil setelah user mengklik tobol exit/keluar. Penutup ini konsepnya sama dengan pembuka. Jadi untuk memodifikasinya anda harus memahami flash drawing dan tween. LANGKAH MENYESUAIKAN 1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke closingi dengan cara seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. 2. Stage yang tampak adalah tampilan penutup seperti berikut : 3. Selanjutnya perhatikan time line seperti gambar berikut. Frame yang terdapat action 4. Edit scene closing sesuai dengan keinginan anda, dengan aturan seperti mengubah scene opening dan biarkan frame yang berisi action script ada di bagian belakang 5. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter. Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 41

49 DAFTAR LINK DOWNLOAD Template Naskah dan Media Mobile PENUTUP Setelah pembaca mempelajari dan mempraktekkan langsung modul pengembangan multimedia untuk mobile edukasi ini diharapkan pembaca sudah dapat membuat sebuah media. Untuk selanjutnya media tersebut dapat digunakan untuk sebagai sumber belajar. Besar harapan penulis bahwa modul yang sederhana ini dapat bermanfaat khususnya bagi pengembangan multimedia di lingkungan pendidikan. 42 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi

50 Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile Edukasi 43

dengan Android Template TAT#04

dengan Android Template TAT#04 dengan Android Template TAT#04 Modul Awal Bedah Template PUBLISH TEMPLATE ADOBE FLASH PRO CS 6 MENJADI FILE APLIKASI ANDROID (apk) INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Pembaca dapat membuat aplikasi android

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat melakukan import media dan export menjadi media lain untuk keperluan pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. URAIAN

Lebih terperinci

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun suatu media pembelajaran berbasis komputer.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

- Hingga Muncul tampilan dan editor Frontpage sebagai berikut : Area Kerja. Menu Formatting. Layer Kerja

- Hingga Muncul tampilan dan editor Frontpage sebagai berikut : Area Kerja. Menu Formatting. Layer Kerja MS. Frontpage adalah salah satu software buatan Microsoft yang digunakan untuk membuat halaman-halaman situs (website) yang sangat populer, selain mudah digunakan MS. Frontpage juga mempunyai fitur-fitur

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

Materi : 1. Bing 2. Windows Live Movie Maker 3. Skydrive

Materi : 1. Bing 2. Windows Live Movie Maker 3. Skydrive Materi : 1. Bing 2. Windows Live Movie Maker 3. Skydrive S eringkali kita membutuhkan sebuah sarana untuk membuat sebuah pembelajaran yang menarik bagi siswa. Salah satunya dengan menyuguhkan sebuah video

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Mengelola Bagian. Website Sekolah. Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3

Mengelola Bagian. Website Sekolah. Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3 Bab II: Mengelola Bagian Website Sekolah Utama Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3 kategori pokok, yakni: Mengelola Admin Merubah Disain Banner Atas Melengkapi Profil Sekolah A. Mengelola

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

Untuk dapat memasuki aplikasi KUTAHU e-learning system anda Pertama-tama memasuki login. Login ini dimaksudkan untuk memasuki sistem aplikasi.

Untuk dapat memasuki aplikasi KUTAHU e-learning system anda Pertama-tama memasuki login. Login ini dimaksudkan untuk memasuki sistem aplikasi. BUKU MANUAL SELAYANG PANDANG Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga bagian utama, dimana masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda. Ketiga bagian tersebut adalah :

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 31 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Website (Perancangan Website) Desain ini berupa struktur yang harus dibuat untuk memudahkan pembuatan website yang dimaksudkan agar web ini terlihat sederhana

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL

MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL 0 MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL 1. Powerpoint Salah satu software yang sering digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran adalah Microsoft

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

Menggunakan Quiz Creator Versi

Menggunakan Quiz Creator Versi Menggunakan Quiz Creator Versi 4.5.0.12 Mulai dengan membuka aplikasi Memulai untuk membuat quis baru melalui aplikasi Ms. Word Klik Create Quiz in Word Pada Word Template Generator isikan dengan jumlah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI

PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI 2018 0 0 DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 PENGENALAN...2 Langkah-langkah membuat account guru di jejak bali..9 Langkah-langkah login

Lebih terperinci

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom kuswari@uny.ac.id Kebutuhan minimal untuk menjalankan program Wondershare Quiz Creator Microsoft Windows 2000/XP/2003/Vista

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint.

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint. MATA TATARAN : PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint. B. Peserta dapat mengaplikasikan bahan ajar dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

Modul Praktikum Dasar Broadcasting

Modul Praktikum Dasar Broadcasting Modul Praktikum Dasar Broadcasting Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere adalah aplikasi editing video yang sesuai dengan standar penyiaran. Hadirnya modul ini diharapkan dapat memberikan panduan dasar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

Petunjuk Penggunaan e-learning untuk Dosen Versi Dokumen Workshop E-Learning

Petunjuk Penggunaan e-learning untuk Dosen Versi Dokumen Workshop E-Learning Petunjuk Penggunaan e-learning untuk Dosen Versi Dokumen 1.9.1 Workshop E-Learning Dikompilasi dari Petunjuk Singkat Penggunaan Moodle bagi Pengajar versi dokumen: 1.7 / 16 Agustus 2006 Yudi Wibisono oleh

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio. TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1 MEMULAI PROYEK BARU 1. buka autoplay, dengan cara : gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI BAB I INSTALLASI

DAFTAR ISI BAB I INSTALLASI Penggunaan LMS Humatik DAFTAR ISI BAB I INSTALLASI ------------------------------------------------------------------- 1 BAB II REGISTRASI -----------------------------------------------------------------

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

PANDUAN SINGKAT MEMBUAT KUIS DENGAN QUIZCREATOR. Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

PANDUAN SINGKAT MEMBUAT KUIS DENGAN QUIZCREATOR. Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta PANDUAN SINGKAT MEMBUAT KUIS DENGAN QUIZCREATOR Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri IST AKPRIND Yogyakarta 1 Contoh contoh hasil kuis berbasis

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix

Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix DAFTAR ISI Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix Modul 1 Mengenal Video... 1 1.1 Video Digital vs Analog...1 1.2 Format Video Broadcast...3 1.3 Perbedaan PAL, NTSC, dan SECAM...4 1.4 Aspect Ratio...5

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

Juhaeri

Juhaeri Bagaimana Cara Pembuatan Profil Perusahaan interaktif? Juhaeri juhaerisusanto@gmail.com http://juhaerisusanto.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA

PANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA PANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA PANDUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI 1 KATA PENGANTAR Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, dengan rahmat-nya,

Lebih terperinci

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile Membuat Company profile Meggunakan Macromedia Flash MX Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile 1. Mempersiapkan bahan-bahan yang di butuh kan dari image, teks

Lebih terperinci

CD Interaktif Dokumentasi Acara

CD Interaktif Dokumentasi Acara CD Interaktif Dokumentasi Acara Juhaeri juhaerisusanto@gmail.com http://profilusaha.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk

Lebih terperinci

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO Transisi video adalah efek yang menampilkan perubahan tampilan dari satu klip ke klip yang lain. Pada umumnya penerapan transisi video digunakan untuk proses penggantian tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BELAJAR SENDIRI QUESTION WRITER. Sugeng Purwanto Stikubank University

BELAJAR SENDIRI QUESTION WRITER. Sugeng Purwanto Stikubank University BELAJAR SENDIRI QUESTION WRITER Sugeng Purwanto Stikubank University Abstrak Makalah ini bertujuan menguraikan langkah-langkah penggunaan Question Writer sebuah piranti lunak (Software) gratis yang dapat

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

Pedoman Database Koleksi Museum. cagarbudaya.kemdikbud.go.id

Pedoman Database Koleksi Museum. cagarbudaya.kemdikbud.go.id Pedoman Database Koleksi Museum cagarbudaya.kemdikbud.go.id Direktorat Pelestarian Cagar Budaya dan Permuseuman Direktorat Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2015 DAFTAR ISI Daftar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini adalah daftar spesifikasi perangkat lunak yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini adalah daftar spesifikasi perangkat lunak yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya 4.1.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Perangkat Lunak Berikut ini adalah daftar spesifikasi perangkat lunak yang direkomendasikan agar

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

Bab 1 Merekam dan Mengolah Video

Bab 1 Merekam dan Mengolah Video Bab 1 Merekam dan Mengolah Video 1.1 Mengenal Windows Movie Maker Windows Movie Maker (WMM) merupakan salah satu software atau perangkat lunak pengolah video yang merupakan produk dari Microsoft. Biasanya

Lebih terperinci