TOPIK 1 ALAM BELAJAR Nordin Tahir IPG Kampus Ipoh
Kerangka Tajuk Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 2
Konsep Alam Belajar Alam belajar dapat didefinisikan sebagai suatu keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke arah yang positif dan daripada tidak tahu kepada tahu. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 3
Konsep Alam Belajar Teori Urie Bronfenbrenner (ahli psikologi) telah membincangkan pengaruh persekitaran ke atas pertumbuhan dan perkembangan kanak-kanak. Beliau telah memperkenalkan Teori Sistem Ekologikal Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 4
Menurut beliau persekitaran kanak-kanak terdiri daripada lima sistem iaitu: a) Sistem Mikro merupakan seting dan persekitaran yang dekat dengan kita seperti keluarga, rakan sebaya, sekolah, jiran b) Sistem Meso Hubungan interpersonal dengan orang lain Jika kanak-kanak mengalami masalah di rumah, besar kemungkinan ia akan menimbulkan masalah di sekolah. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 5
c) Sistem Eko: Pengalaman dalam seting sosial yang mempunyai pengaruh secara tidak langsung ke atas sistem keluarga dan individu. Contoh tekanan yang dialami di tempat kerja akan mempengaruhi hubungan kita dengan anak-anak secara tidak langsung dan anak-anak akan rasa kurang puas hati. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 6
d) Sistem Makro Sistem atau kepercayaan dan ideologi sesuatu budaya. Contoh: sistem perundangan, pendidikan d) Sistem Krono Merujuk kepada pola peristiwa dalam persekitaran dan transisi yang berlaku dalam kehidupan sepanjang hayat. Contoh: kesan negatif penceraian, jenayah, malapetaka, kemalangan yang berlaku ke atas masyarakat. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 7
Implikasi Sistem Teori Ekologi Bronfenbrenner Kepada Guru Persekitaran banyak mempengaruhi tingkah laku dan perkembangan intelek dan rohani seorang pelajar. Persekitaran yang membina dan positif akan membantu pelajar mencapai kecemerlangan dalam akedemik manakala persekitaran yang tidak sesuai atau negatif akan membantutkan segala usaha yang diambil oleh pelajar tersebut. Persekitaran yang diwarisi oleh seorang pelajar akan membentuk tingkah laku yang akan mencorakkan perkembangan akedemik dan sahsiah dan seterusnya mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran murid secara mutlak. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 8
Aspek pembentukan murid secara menyeluruh terdiri daripada a) Persekitaran Pembelajaran b) Komuniti Pembelajaran Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 9
Terdapat dua faktor yang mempengaruhi persekitaran pembelajaran iaitu: 1) Faktor Psikososial 2) Faktor Fizikal Persekitaran Pembelajaran Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 10
Faktor Psikososial Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 11
Faktor Psikososial - nada suara yang sesuai seorang guru - berbudi bahasa (cara becakap yang sopan) - norma atau tingkahlaku yang diterima - suasana yang kondusif Seorang guru yang prihatin terhadap kebajikan pelajar dan mudah didampingi, beramah tamah, cekap, berkeyakinan diri dan mengambil berat tentang keselamatan dan keselesaan pelajar akan memenuhi keperluan psikososial murid-murid yang diajar. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 12
Faktor Fizikal Fizikal boleh diibaratkan sebagai guru yang kedua bagi seseorang pelajar dalam bilik darjah. Alam fizikal banyak mencerminkan gaya pengajaran seorang guru di bilik darjah. Sususan kerusi dan meja, pokok-pokok dalam pasu, gambargambar pemandangan, papan kenyataan, hasil kerja pelajar akan mengwujudkan satu keadaan yang kondisif untuk seseorang pelajar. Penyusunan meja kerusi pelajar sebagai gaya auditorium, gaya bersemuka, gaya off-set, gaya seminar dan gaya kluster akan membantu pelajar untuk meningkatkan pelajaran mereka. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 13
Faktor Fizikal Contoh meja dalam kelas - bentuk tradisional - bentuk kluster/berkelompok - bentuk ladam kuda - bentuk L - bentuk U Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 14
Komuniti Pembelajaran Komuniti pembelajaran merujuk kepada sekumpulan manusia yang belajar bersama-sama dalam satu persekitaran yang selamat lagi menggalakkan dengan adanya dialog, maklumbalas, refleksi dan penurunan kuasa. Komuniti pembelajaran kini dikaitkan dengan reformasi sekolah Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 15
Komuniti Pembelajaran Dalam konteks sekolah, komuniti pembelajaran profesional mempunyai lima elemen iaitu: 1) Dialog Reflektif 2) Amalan Awam (de-privatization of practice) 3) Fokus bersama terhadap pembelajaran murid 4) Kolaborasi 5) Norma dan nilai yang dikongsikan Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 16
Ciri-ciri Satu Komuniti Pembelajaran Kolaborasi sesama murid melalui pembelajaran koperatif; Penglibatan murid-murid dalam pembelajaran koperatif bersama rakan sebaya mereka; Sumber jaringan sokongan akademik dan sosial; Fokus kepada pembinaan pengetahuan dan hasil pembelajaran. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 17
Prinsip Komuniti Pembelajaran Tanggungjawab ke atas pengetahuan dan kawalan terhadap ilmu yang akan diperoleh diperkongsikan bersama; Pembelajaran menitikberatkan pemahaman; Kolaborasi antara murid-murid dengan guru bagi memikirkan alternatif penyelesaian masalah; Guru menggunakan insentif ekstrinsik untuk mendorong mereka; Perbezaan antara individu dialu-alukan untuk memaksimakan sumbangan setiap murid dalam proses P&P; Murid-murid belajar sesama mereka dalam suasana pembelajaran yang kondusif. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 18
Pengalaman Belajar Kanak-kanak Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu: i. Pengalaman Langsung ii. iii. Penglibatan Aktif Kebebasan Belajar Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 19
Pengalaman Langsung (First Hand Experience) Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanakkanak itu sendiri. Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 20
Penglibatan Aktif (Active Involvement) Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan. Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 21
Kebebasan Belajar Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar dan gaya berfikir yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara. Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 22
Peranan & Kepentingan Bermain Dalam Proses Pembelajaran Konsep Main: Main mempunyai unsur kesukarelaan, motivasi intrinsik, melibatkan penglibatan ahli dan pergerakan fizikal yang aktif serta mempunyai kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini, 1995). Main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka belajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Bagi kanak-kanak, dua perkara akan berlaku pada perkembangan mereka iaitu sosial dan kognitif. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 23
Bermain merupakan aktiviti di dalam kehidupan seharian kanak-kanak. Melalui bermain, kanak-kanak belajar berkenaan diri sendiri dan hubungan dengan alam persekitarannya. Main adalah proses di mana pembelajaran berlaku, main ialah tugas belajar kanak-kanak. Oleh yang demikian, ibu-bapa, orang dewasa dan guru perlu meahami peranan dan kepentingan main dalam proses pembelajaran kanak-kanak di sekolah rendah. Tanpa pengetahuan dan kefahaman tentang konsep ini, main dianggap tidak mendatangkan faedah dan hanya membuang masa dan tenaga sahaja. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 24
Kepentingan Bermain: Menurut Piaget (1962), kanak-kanak bermain kerana : Meluahkan idea, perasaan dan emosi Tenang dan beriadah Menggunakan tenaga yang berlebihan Menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa Belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada perkembangan intelek Melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain : kognitif, psikomotor dan sosial Membudayakan proses pembelajaran Pembentukan jati diri, ketrampilan diri dan nilai murni Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 25
Kepentingan Bermain Bagi Perkembangan Fizikal: Menggerakkan psikomotor Meningkatkan kemahiran fizikal berlari, melompat, memanjat Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, sentuh Meningkatkan kemahiran manipulatif mencantum, melukis, menampal Meningkatkan kemahiran mengimbang renang, kawal pernafasan Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 26
Kepentingan Bermain Bagi Perkembangan Sosioemosi: Belajar berinteraksi secara positif Belajar menghormati hak orang lain Menghargai alam sekitar Menghormati nilai budaya Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 27
Kepentingan Bermain Bagi Perkembangan Kognitif: Mendengar Berbahasa Membaca Berbincang Berlakon Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 28
Secara Ringkas, Kepentingan Bermain Adalah : Belajar konsep Meningkatkan keupayaan kognitif Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan Membantu dalam menyelesaikan masalah Membina kemahiran sosial Memahami dunia sekeliling Mempelajari bahasa Membantu murid mengatasi perasaan bimbang dan tertekan Membina kemahiran kendiri yang positif Memupuk sikap tanggungjawab Mempelajari peranan orang dewasa Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 29
Kategori Main: 1. Permainan Sosial (Mildred Parten,1932) Bermaksud permainan yang dimainkan secara kumpulan Berlaku secara berperingkat dalam perkembangan kanak-kanak ke arah mencapai kematangan bermasyarakat. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 30
Jenis Permainan Sosial Main Unoccupied tidak bermain dengan apa-apa alatan tetapi hanya berada dalam kawasan permainan Main Solitary bermain seorang diri tanpa menghirau orang lain Main Onlooker memerhati rakan-rakan bermain Main Parallel bermain sendirian,menggunakan cara dan alatan yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang, kongsi alat main sendiri Main Associative bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan meminjam alatan dengan rakan Main Cooperative bermain dan bekerjasama dalam kumpulan Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 31
Unoccupied Play (Perlakuan Tidak Menentu) Tidak bermain dengan apa-apa alatan tetapi hanya berada dalam kawasan permainan. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 32
Main Solitary Bermain seorang diri tanpa menghirau orang lain. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 33
Main Onlooker Memerhati rakan-rakan bermain. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 34
Main Parallel Bermain sendirian,menggunakan cara dan alatan yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang, kongsi alat main sendiri. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 35
Main Cooperative Bermain dan bekerjasama dalam kumpulan. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 36
Jenis Permainan Kognitif : Main Simbolik: - menggunakan imaginasi dan main peranan - gunakan objek atau peranan yang mewakili objek atau peranan sebenar - belajar tentang peranan masa depan, menyelesaikan masalah, menghayati nilai moral dan budaya Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 37
Main Berfungsi Kanak-kanak menggunakan sensori motor dan tubuh badan melakukan sesuatu aktiviti seperti melompat atau memanipulasi objek yang melibatkan pengulangan pergerakan. Melibatkan gerak balas aktiviti otot seperti membaling, melontar, mengetuk menggunakan alat seperti kotak, kayu, bola serta mempunyai ciri pengulangan, manipulasi, peniruan, penerokaan. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 38
Main Konstruktif Melibatkan pembinaan pengetahuan dan mengenali dunia (cipta istana pasir, binaan,memasak). Guna bahan untuk hasilkan ciptaan atau kreativiti. Alat yang digunakan bukan dalam keadaan asli tetapi untuk membina sesuatu yang lain. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 39
Main Berperaturan Permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan. Peraturan juga boleh dicipta sendiri secara bersama. Peraturan boleh diubahsuai mengikut lokasi atau daerah. Memperkembangkan kanak-kanak dari aspek sosial dan emosi seperti mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan, berkomunikasi, berkompromi dan sebagainya (polis sentri, dam, ketingting) Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 40
Melibatkan interaksi verbal di antara kanak-kanak untuk melakonkan watak-watak dalam aktiviti ini. Dua kategori main sosiodrama : Main Sosiodrama i. Main yang melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik. ii. Main sosiodrama fantasi dan imaginasi kanak-kanak. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 41
Ciri-ciri Main Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 42
1. Motivasi Intrinsik (Intrinsic Motivation) Keinginan untuk bermain berlaku secara semula jadi dan datang dari dalam diri individu itu sendiri. Seringkali kanak-kanak bermain untuk keseronokan dan kepuasan diri, bukannya disebabkan oleh ganjaran luar. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 43
2. Bebas Untuk Memilih (Freedom Of Choice) Main tidak boleh dipaksa. Pemilihan jenis permainan harus datang dari keputusan kanak-kanak sendiri. Kanak-kanak sendiri pilih apa, cara dan bila hendak bermain. Dengan itu kanak-kanak dapat meneroka cara bermain serta menjelajah alam sekeliling serta menyesuaikan dirinya dengan persekitarannya. Peranan guru ialah untuk menyediakan persekitaran yang memberangsangkan dengan sekatan yang minima. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 44
3. Proses Penyesuaian Yg Menyeronokkan (Pleasure Adaptation) Semasa bermain kanak-kanak melalui proses penyesuaian diri dengan persekitaran, peraturan, budaya, keperluan hidup dan lain-lain peranan yang dijangkakan. Main sosiodrama atau simbolik seperi main perang, doktor, kahwin dan lain-lain menyediakan peluang kepada kanakkanak membuat penyesuaian yang menyeronokkan berdasarkan budaya hidup di dalam atau luar masyarakatnya. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 45
4. Penglibatan Aktif (Active Involvement) Apabila kanak-kanak bermain, pergerakan badan diperlukan. Mereka menggunakan motor kasar dan motor halus dan juga membuat manipulasi terhadap bahan-bahan. Mereka melibatkan diri secara aktif berinteraksi dengan rakan dan persekitaran. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 46
5. Penerokaan (Exploration) Kedua-kedua jenis main, sosial dan kognitif, terdapat ciri penerokaan seperti meneroka alat permainan, tempat permainan, cara berkomunikasi, dan persekitaran. Setiap peristiwa/ bahan/ rakan merupakan pengalaman baru dan mempunyai kelainan. Membuka dan memasang alat permainan merupakan penerokaan. Kanak-kanak meneroka cara menggunakan fungsi alat permainan dengan efisien. Aktiviti berlari, memanjat, melompat dan berbuai di taman permainan merupakan penerokaan persekitaran fizikal dari segi ruang, jarak, kelajuan dan arah. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 47
6. Simulasi (Simulation) Main merupakan bentuk simulasi jika ia dilakukan menyerupai situasi sebenar. Lakonan dan main peranan yang disediakan dengan kostum dan props yang mirip kepada senario sebenar dapat memberi kefahaman dan penghayatan pelakon (kanak-kanak) merasakan watak yang dimainkan. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 48
Bermain Dalam Persekitaran Sekolah Rendah (Brewer, 2001) Konsep main dalam persekitaran sekolah rendah adalah berbeza dengan persekitaran prasekolah. Kadang-kadang guru berpendapat peluang pembelajaran akademik mungkin terjejas jika kanak-kanak sekolah rendah menghabiskan masa untuk bermain. Sebenarnya main membantu dalam perkembangan kebolehan akademik mereka. Apa yang penting ialah kebijaksanaan guru untuk mengenal pasti pengalaman main yang bersesuaian dengan peringkat umur kumpulan kanak-kanak tertentu. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 49
Kanak-kanak sekolah rendah belajar daripada aktiviti main seperti membuat binaan daripada pelbagai bahan, mencipta alat/mainan daripada bahagianbahagian terbuang, mereka robot dan model, yang lebih berbentuk penerokaan, pengujian hipotesis secara saintifik. Semasa bermain, kanak-kanak berpeluang untuk berbual, memberi pendapat, mempertahankan idea, memujuk dan memberi penerangan. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 50
Pengalaman mainan pupet atau lakonan muzikal menyediakan kanak-kanak untuk memperkembangkan bahasa lisan serta menyalurkan idea secara simbolik yang merupakan asas kepada kemahiran membaca. Guru perlu memastikan terdapatnya peluang, masa, bahan-bahan dan juga peraturan yang bersesuaian untuk mengendalikan aktiviti main sambil belajar. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 51
Aktiviti Bermain Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 52
1. Main Bebas (Free Play) Main bebas merupakan tingkah laku yang dimotivasikan secara intrinsik, aktif dan menyeronokkan, tanpa matlamat nyata. Kanak-kanak memilih daripada kepelbagaian bahan yang ada untuk main bebas. Peranan guru ialah untuk menyediakan persekitaran yang memberangsangkan dengan sekatan yang minima. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 53
2. Main Terancang (Guided Play) Main terancang mempunyai unsur-unsur main bebas tetapi unsur-unsur berkenaan telah dirancang oleh guru dengan rapi untuk mencapai matlamat tertentu. Guru mengenal pasti bahan tertentu dan kanak-kanak membuat pilihan. Aktiviti ini dijalankan bawah bimbingan guru, Contohnya, dalam subjek matematik, guru menggunakan permainan Monopoli untuk memperkukuhkan pembelajaran konsep nombor, tambah, tolak dan kemahiran membuat keputusan. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 54
3. Main Terarah (Directed Play) Permainan ini ditetapkan oleh guru seperti yang diarah atau ditetapkan mengikut peraturan atau undang-undang. Guru memberi arahan dan kanak-kanak menyempurnakan tugasan tersebut, contohnya, nyanyian sambil melakukan aksi seperti Kalau rasa gembira tepuk tangan, mainan dalam bulatan seperti Follow the leader dan sebagainya. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 55
Peranan Guru Dalam Proses Main Membuat pemerhatian tentang kelakuan kanak-kanak, memberi bantuan di mana dan jika perlu. Menyediakan persekitaran yang kaya dan aktiviti perlu ditukar dan diubah susunannya dari semasa ke semasa. Merangsang main dengan menunjukkan minat dan sokongan terhadap tindakan kanak-kanak Bertindak balas terhadap minat kanak-kanak atau berkongsi pengalaman. Hormati pemikiran kanak-kanak dan sistem peraturannya. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 56
Kemukakan soalan-soalan fokus, berikan maklumat bila dikehendaki oleh kanak-kanak. Mencelah pada masa yang sesuai. Pencelahan tidak berbentuk halangan untuk mematikan semangat dan minat kanak-kanak. Menilai untuk mengesan perkembangan dan keperluan kanak-kanak, merekodkan tingkahlaku, pencapaian dan perkembangan kanak-kanak dari aspek fizikal, emosi, intelek, sosial dan bahasa. Data-data yang diperolehi dijadikan asas perancangan bagi setiap individu. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 57