Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

55

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras, perangkat lunak dan implementasi pendukung yaitu desain antarmuka, proses koding. 4.1.1 Kebutuhan perangkat keras Dalam membuat aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Processor Core 2 duo b. RAM 2 GB c. VGA 512 MB d. Hardisk 250 GB 4.1.2 Kebutuhan perangkat lunak Pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, adapun perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator 4.2 Pembuatan bahan Pada tahap ini penulis membuat komponen-komponen yang diperlukan oleh aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue yaitu berupa teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi. 38

39 4.2.1 Teks Pada teks, penulis menggunakan materi dan latihan yang diperoleh dari berbagai jenis buku struktur data yang merupakan buku panduan penulis. Gambar 4.1 Teks Materi 4.2.2 Gambar Pada gambar, penulis membuat gambar dan mengedit gambar menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta memperoleh gambar lainnya dari internet. Gambar 4.2 Halaman Menu Awal

40 Gambar 4.3 Halaman Menu 4.2.3 Suara Suara yang digunakan pada aplikasi ini adalah suara lagu atau musik yang ditempatkan pada tombol-tombol navigasi. 4.2.4 Animasi Penulis menggunakan animasi pada aplikasi ini dan animasinya dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Gambar 4.4 Animasi Orang

41 4.2.5 Tombol Navigasi Penulis menggunakan tombol navigasi yang berfungsi sebagai link untuk menghubungkan antara scene dan frame. Tombol navigasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi No Gambar Keterangan 1. Terdapat tombol-tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol materi untuk ke halaman materi, tombol latihan untuk ke halaman latihan, tombol profil untuk ke halaman profil, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut. 3. Terdapat tombol circular dan animasi. Tombol circular untuk ke halaman materi circular dan tombol animasi untuk ke halaman animasi. 4. Tombol menu untuk ke halaman menu utama.

42 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi 5. Terdapat tombol linear dan animasi. Tombol linear untuk ke halaman materi linear dan tombol animasi untuk halaman animas 6. Terdapat tombol deque dan animasi. Tombol deque untuk ke halaman materi deque dan tombol animasi untuk ke halaman animasi. 7. Tombol panah kanan ini untuk ke halaman berikutnya. 8. Tombol panah kiri ini untuk ke halaman sebelumnya. 9. Tombol ini berfungsi untuk ke halaman menu utama. 10. Tombol ini untuk masuk ke halaman soal latihan.

43 4.3 Proses Pembuatan Pada proses awal pembuatan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Queue ini dengan Adobe Flash CS3 menggunakan ukuran layer 800 pixel (width) x 600 pixel (height) dengan tampilan fullscreen dengan frame rate 12 fps, menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan setiap movie flashnya dibagi-bagi kedalam setiap scene. Pada setiap scene menampilkan suatu adegan, pembagian movie kedalam scene agar mempermudah pembagian movie. Pada aplikasi ini terdapat scene menu, scene materi, scene latihan, scene profil dan scene animasi. 4.3.1 Scene Menu Pada scene menu ini terdapat judul aplikasi, animasi teks, animasi gambar dan tombol button. Scene menu ini akan muncul pertama kali pada saat aplikasi dijalankan. Pada scene menu ini terdapat 11 layer dan memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada table 4.2. Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu

44 Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No Layer Fungsi 1 Bg Sebagai layer 2. Gbr Menampilkan gambar background 3. Book Menampilkan gambar buku 4. Button 1 Tempat button materi 5. Button 2 Tempat button latihan 6. Button 3 Tempat button profil 7. Button 4 Tempat button keluar 8. K.mata Menampilkan gambar kaca mata 9. Kopi Menampilkan gambar secangkir kopi 10. Hp Menmpilkan gmbar handphone 11. Teks Menampilkan tulisan Struktur data materi queue : Pada frame pertama dan terakhir untuk layer Bg terdapat Actionscript 2.0 fscommand ("fullscreen",true); dan stop () ; Perintah diatas untuk membuat tampilan menjadi fullscreen dan menghentikan jalannya aplikasi. Pada layer tombol button 1 terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay('materi',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan masuk ke scene materi.

45 Pada layer tombol button 2 terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay('latihan',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan masuk ke scene latihan. Pada layer tombol button 3 terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay('profil',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan masuk ke scene profil. Pada layer tombol button 4 terdapat Actionscript 2.0 : on (release) { fscommand("quit",""); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan keluar dari aplikasi. 4.3.2 Scene Materi Pada scene materi terdapat animasi teks, button animasi, button definisi, button circular, button menu, button linear, button deque, button selanjutnya dan button sebelumnya dapat dilihat pada tabel 4.3.

46 Gambar 4.6 Tampilan Materi Tabel 4.3 Penjelasan fungsi pada layer materi No. Layer Fungsi 1. Bg Sebagai layer 2. Gbr Menampilkan background 3. Book Menampilkan gambar buku 4. Button 1 Tempat button definisi 5. Button 2 Tempat button circular 6. Button 3 Tempat button linear 7. Button 4 Tempat button deque 8. Menu Tempat button menu 9. Next Tempat button selanjutnya 10. Back Tempat button sebelumnya 11. Button 6 Tempat button animasi 12. Button 7 Tempat button animasi 13. Button 8 Tempat button animasi 14. Definisi 1 Menampilkan isi materi 15. Definisi 2 Menampilkan isi materi

47 4.3.3 Scene Latihan Pada scene latihan ini terdapat button tombol memulai latihan dan gambargambar berupa petunjuk untuk mengerjakan soal latihan. Dalam scene ini terdapat tiga layer yang memiliki masing-masing fungsi, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.4. Gambar 4.7 Tampilan Latihan Gambar 4.8 Tampilan Soal

48 Tabel 4.4 Penjelasan fungsi pada layer latihan No. Layer Fungsi 1. Bg Sebagai layer 2. Gbr Menampilkan background 3. Soal Menampilkan soal latihan, button mulai, button koreksi, button reset, button menu, button nilai, button selanjutnya dan kolom kotak yang menampilkan isi jawaban. Pada layer soal frame 1 : stop (); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer soal di button mulai latihan : on (release){ gotoandplay(2); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame soal.

49 Pada layer soal frame 5 : stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "if (R < n-1) "; jawaban_asli2 = "R++;"; jawaban_asli3 = "if (F < R+1)"; jawaban_asli4 = "x = Q[F];"; jawaban_asli5 = "if (F==n)"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; Perintah diatas adalah jawaban yang sebenarnya dari si penulis

50 Pada layer soal button koreksi : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jika jawaban_ user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+ i pindah ke frame 3 _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan Koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan Koreksi._alpha = 40;

51 Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan memeriksa semua jawaban, jika jawaban benar maka nilai ditambah dua puluh dan jawaban akan di centang yang menampilkan keterangan benar. Jika jawaban salah maka nilai ditambah nol dan jawaban akan disilang yang menampilkan keterangan salah. Jika sudah mengalami pemeriksaan maka button koreksi tidak bisa di tekan dan button koreksi akan memudar. Pada layer soal button reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //tombol Koreksi dapat ditekan Koreksi.enabled = true; //warna tombol Koreksi tidak transparan Koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1);

52 Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka nilai akan menjadi nol, tanda centang maupun silang akan hilang dan jawaban akan menjadi kosong. Pada layer soal button lanjut : on (release){ gotoandplay(6); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame selanjutnya. Sedangkan layer soal button menu : on (release){ gotoandplay('menu',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman menu. 4.3.4 Scene Profil Pada scene ini terdapat tulisan tentang si penulis dan button menu untuk ke halaman menu. Pada scene ini terdapat empat layer yang memiliki fungsi masingmasing dan dapat dilihat pada tabel 4.5.

53 Gambar 4.9 Tampilan Profil Tabel 4.5 Penjelasan fungsi pada layer profil No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan background 2. Fhoto Menampilkan fhoto 3. Teks Menampilkan animasi teks 4. Keluar Tempat button menu 5. Musik Menampilkan suara musik Pada layer Bg pada frame terakhir : stop () ; Perintah diatas untuk menghentikan jalannya animasi.

54 Pada layer Keluar di button keluar : on (release){ gotoandplay('menu',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman menu. Pada layer musik di frame akhir : stop(); Perintah diatas untuk menghentikan jalannya musik. 4.3.5 Scene Animasi Pada scene animasi ini terdapat button menu, button selanjutnya dan button sebelumnya. Pada scene ini memiliki 7 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.6.

55 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Animasi Tabel 4.6 Penjelasan fungsi pada layer animasi No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan background 2. Gmbr Menampilkan gambar 3. Anm Menampilkan gambar animasi 4. Next Tombol button selanjutnya 5. Back Tombol button sebelumnya 6. Definisi Menampilkan keterangan dari gambar 7. Home Tombol button menu Pada layer next button selanjutnya : on (release){ gotoandplay(121); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman selanjutnya.

56 Pada layer back button sebelumnya : on (release){ gotoandplay(65); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman sebelumnya. Pada layer definisi : stop (); Perintah diatas untuk menghentikan jalanya animasi. Pada layer home button menu : on (release){ gotoandplay('materi',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman menu. 4.4 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.

57 4.4.1 Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu, skenario materi dan skenario latihan. Tabel 4.7 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Menu Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan Klik tombol profil Menampilkan halaman profil Klik tombol keluar Menampilkan halaman keluar Materi Klik tombol definisi Menampilkan halaman definisi Klik tombol circular Menampilkan halaman circular Klik tombol linear Klik tombol deque Menampilkan halaman linear Menampilkan halaman deque Latihan Klik tombol animasi Menampilkan halaman animasi 4.4.2 Hasil Pengujian Dari hasil skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu scene menu, scene materi dan scene latihan. Maka dapat diperoleh sesuai dengan rancangan dan dijelaskan pada tabel 4.7 hasil pengujian. Tabel 4.8 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status akhir Menu Klik tombol materi Menampilkan halaman Sukses materi Klik tombol latihan Menampilkan halaman Sukses latihan Klik tombol profil Menampilkan halaman profil Sukses

58 Lanjutan Tabel 4.8 Hasil pengujian Klik tombol keluar Menampilkan halaman keluar Sukses Materi Klik tombol definisi Menampilkan halaman definisi Klik tombol circular Menampilkan halaman circular Klik tombol linear Menampilkan halaman linear Klik tombol deque Menampilkan halaman deque Klik tombol animasi Menampilkan halaman animasi Latihan Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses 4.4.3 Analisis Hasil Pengujian Dari analisi hasil pengujian perangkat lunak yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Proses pada setiap menuju halaman menu dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala sama sekali. Pada setiap tombol saat diklik akan mengeluarkan suara. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu maupun tombol keluar. 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Queue berbasis multimedia yang dirancang

59 dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa dan mahasiswi ilmu komputer. 4.5 Distribusi Setelah penulis melakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Queue, selanjutnya penulis akan mendistribusikan aplikasi ini dengan dikemas dalam bentuk CD. Pendistribusian aplikasi ini kedalam bentuk CD harus dilakukan dengan cara di burning dan aplikasi simulasi harus disimpan kedalam format.exe agar pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue.