Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
|
|
- Ivan Hardja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menemukan hubungan sebab akibat dan pengaruh faktor faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini, obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun persyaratan tertentu (Ibnu, 1993). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal, yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah, teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah. Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang pentingnya pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar 22
2 23 kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga merupakan budaya yang adhiluhung, yaitu budaya yang mulia yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai nilai yang penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang. Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan lain dari wawancara tersebut adalah materi materi yang disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan Punokawan. Hal hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak, senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa. Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan mencari sumber sumber yang relevan untuk bahan penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang tersebut. Sumber sumber yang didapat berasal dari hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku buku, dan internet. Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program Pembelajaran Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan
3 24 pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi (Deni, 2011:38). Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran. Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Deni, 2011) Proses atau tahapan dalam penyelesaian masalah pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran adalah sebagai berikut (Deni, 2011) :
4 25 1. Analisis Kurikulum Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum, terutama yang mencakup skup dan sequence materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran. 2. Membuat Flow chart Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol simbol tertentu. Dengan dibuatnya flow chart maka gambaran program saat start sampai dengan end dapat digambarkan secara utuh, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat program. 3. Membuat Storyboard Storyboard merupakan pengembangan dari flow chart. Jika pada flow chart hanya menggambarkan garis besar pada saat program start sampai dengan end, maka storyboard merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Fungsi storyboard antara lain adalah : - Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur program yang digambarkan pada flow chart.
5 26 - Sebagai pedoman programmer dan animator dalam membuat rencana program ke dalam bahasa program dan animasi. - Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan program. - Sebagai dokumen tertulis. - Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan manual book sebagai pedoman penggunaan dari program tersebut. 4. Mengumpulkan Bahan Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian. 5. Pemrograman Tahap utama dalam membuat media pembelajaran interaktif adalah pemrograman. Pada pemrograman ini
6 27 adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. 6. Finishing Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program. Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Input dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki program secara keseluruhan. 3.2 Analisis Kebutuhan Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang berbasis Android menggunakan Adobe Flash Analisis Kurikulum Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, pengenalan tokoh wayang masuk dalam mata pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa yang masuk pada aspek mendengarkan, dan standar kompetensi mampu mendengarkan dan memahami cerita tokoh wayang. Kurikulum yang dipakai berdasarkan pada KTSP tahun 2012.
7 Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional Hardware dan software yang akan digunakan dalam membangun sistem ini memiliki spesifikasi : - Processor Intel Corei3 2,26GHz, Memory RAM 4GB - Operating System : Windows 7 Home Premium (64bit) - Tools Editor : Adobe Flash CS6, yang digunakan untuk menulis kode program untuk aplikasi media pembelajaran wayang berbasis mobile Android. - Sounds Editor :Protools 10 HD, yang digunakan untuk membuat latar suara aplikasi. - Sounds Recording : T-raks 3, yang digunakan untuk merekam suara narator. - Design Editor : Adobe Photoshop CS6, yang digunakan untuk membuat interface aplikasi, gambar wayang, background, dan button Analisis Kebutuhan Implementasi Sistem Dalam perancangan dan implementasi aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit ini diperlukan hardware dan software yang mendukung dalam implementasi sistem. Aplikasi mobile ini membutuhkan handphone dengan sistem operasi Android dengan minimal versi 2.3.
8 Perancangan Sistem Dalam tahap ini dilakukan pendesainan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit Proses Bisnis Gambar 3.2 Proses Bisnis Aplikasi (Eko, 2012) 1. User melakukan proses instalasi pada perangkat mobile masing masing, dalam hal ini mobile dengan sistem operasi Android dengan minimal versi Android User dapat memulai menjalankan aplikasinya. 3. Pertama kali masuk aplikasi akan muncul Splash Screen, yang menandakan aplikasi tersebut sudah dapat dijalankan oleh user.
9 30 4. Setelah splash screen selesai, maka user akan masuk ke dalam halaman utama. Di dalamnya terdapat menu dalam bentuk button, Materi Wayang, Kuis Wayang, Pembuat, dan Keluar. 5. User dapat memilih menu Materi Wayang untuk melihat profil singkat dari tokoh tokoh wayang yang disajikan. 6. User dapat memilih menu Kuis Wayang untuk mengerjakan kuis kuis seputar wayang berdasarkan materi yang telah disajikan dalam aplikasi. 7. User dapat memilih menu Pembuat untuk melihat siapa yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi tersebut. 8. User dapat memilih menu Keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut Perancangan Flow Chart Aplikasi Dalam perancangan flow chart aplikasi ini akan dibahas flow chart setiap menu. Dari perancangan tersebut dapat dilihat cara kerja pada dua menu utama yaitu menu Materi Wayang dan Kuis Wayang. Pada Gambar 3.3 berikut merupakan flow chart untuk menu Materi Wayang.
10 31 Start Halaman Utama Halaman Materi Wayang Ya Pilih materi Infromasi Wayang Pilih lagi? End Tidak Gambar 3.3 Diagram Alir Menu Materi Wayang Dari Gambar 3.3 dapat dijelaskan, ketika user masuk ke halaman Materi Wayang user dapat melihat button tokoh tokoh wayang yang akan disajikan dalam materi. Ketika user mengklik salah satu button wayang tersebut, maka akan tampil informasi wayang yang meliputi gambar tokoh wayang, profil umum, dan senjata andalan dari wayang tersebut. Jika user mengklik tombol kembali, maka user akan kembali ke halaman menu Materi Wayang. Gambar 3.4 merupakan flow chart untuk halaman menu Kuis Wayang.
11 32 Start Halaman Kuis Wayang Pilih jenis soal Jenis Soal 1 Jenis Soal 2 Soal 1 Soal 1 Soal 2 Soal 2 Ya Soal 3 Soal 3 Ya Output Nilai Main Lagi Tidak End Gambar 3.4 Diagram Alir Menu Kuis Wayang Dari flow chart pada Gambar 3.4 dapat dijelaskan bahwa saat masuk ke halaman menu Kuis Wayang, user harus memilih salah satu jenis soal yang harus dikerjakan. Saat user telah menyelesaikan seluruh soal pada jenis soal yang dipilih, maka user akan dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Jika user memutuskan untuk Main Lagi, maka user akan mengulang menjawab pertanyaan dari awal, namun jika tidak
12 33 memilih untuk Main Lagi, maka user akan kembali ke halaman menu Kuis Wayang dan dapat memilih jenis soal yang lain Perancangan Storyboard Aplikasi Pada Tabel 3.1 adalah perancangan storyboard untuk aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit dalam perangkat mobile berbasis Android, yang sesuai dengan Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Deni, 2011). Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi No Keterangan Visual Audio 1. Splash screen - Judul aplikasi - Gambar wayang 2. Menu Utama - Gambar wayang - Menu aplikasi (on link) 1. Materi Wayang 2. Kuis Wayang 3. Pembuat 4. Keluar 3. Sub menu utama Materi Wayang 4. Sub menu Materi Wayang - Judul halaman - Button tokoh tokoh wayang (on link) - Button kembali (back to Menu Utama) - Judul halaman (nama tokoh wayang) - Gambar tokoh Musik aplikasi latar - Musik latar aplikasi - Sound effect button - Musik latar aplikasi - Sound effect button - Musik latar aplikasi - Sound effect button
13 34 (memilih salah satu tokoh wayang) 5. Sub menu utama Kuis Wayang 6. Sub menu Kuis Wayang Tebak Wayang 7. Sub menu Kuis Wayang Tebak Senjata wayang dengan animasi bertipe zoom. - Gambar senjata andalan - Kotak informasi wayang - Button Kembali (back to Materi Wayang) - Judul halaman - Gambar wayang - Menu kuis wayang (on link) - Button Kembali (back to Menu Utama) 1. Tebak Wayang 2. Tebak Senjata 3. Raport Wayang - Button pilihan wayang - Timer - Button Kembali (back to menu Kuis Wayang) - Gambar jika jawaban benar/salah - Nilai - Gambar wayang - Button pilihan senjata - Timer - Button Kembali (back to menu Kuis Wayang) - Gambar jika - Musik latar aplikasi - Sound effect button - Narator : mengucapkan nama wayang yang harus ditebak - Suara jika jawaban benar/salah - Suara jika jawaban benar/salah
14 35 8. Sub menu Kuis Wayang Raport Wayang 9. Halaman Nilai kuis pada 10. Sub menu Kuis Wayang Bantuan 11. Sub Menu Utama Pembuat jawaban benar/salah - Nilai - Gambar wayang - Kolom nilai pada jenis soal Tebak Wayang - Kolom nilai pada jenis soal Tebak Senjata - Kolom nilai akhir untuk menampilkan nilai akhir - Button Kembali (back to Menu Utama) - Menampilkan nilai dari jawaban yang benar - Button (on link) 1. Main Lagi (back to pada halaman jenis soal yang sama) 2. Kembali (back to menu Kuis Wayang) - Menampilkan cara kerja dari aplikasi (text) - Button Kembali (back to Menu Utama) - Nama nama pembuat aplikasi - Sound effect button - Musik latar aplikasi - Sound effect button - Sound effect button - Musik latar aplikasi Musik aplikasi latar
15 Keluar - Keluar dari aplikasi, kembali ke home handphone Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Perancangan desain antarmuka adalah merancang gambaran sementara dari aplikasi yang akan dibuat. Pada aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit terdapat beberapa desain antarmuka dari menu yang ada dalam aplikasi tersebut. Pada desain antarmuka yang pertama adalah splash screen. Splash screen ini menandakan bahwa aplikasi siap digunakan oleh user. Pada Gambar 3.5 adalah desain antarmuka untuk splash screen. GAMBAR WAYANG JUDUL APLIKASI Gambar 3.5 Desain Antarmuka Splash Screen Setelah splash screen selesai dibuka, maka akan masuk ke dalam halaman Menu Utama. Dalam Menu Utama, terdapat lima button menu yaitu, Materi Wayang, Kuis Wayang, Bantuan, Profil, dan Keluar. Gambar 3.6 adalah desain antarmuka untuk halaman Menu Utama.
16 37 GAMBAR WAYANG Materi Wayang Kuis Wayang Pembuat Keluar Gambar 3.6 Desain Antarmuka Halaman Menu Utama Gambar 3.7 menunjukkan desain antarmuka untuk menu Materi Wayang. Pada halaman ini user dapat memilih informasi tentang tokoh wayang dengan memilih salah satu button wayang yang tersedia. MATERI WAYANG Button tokoh wayang Button kembali Gambar 3.7 Desain Antarmuka Menu Materi Wayang Gambar 3.8 menunjukkan desain antarmuka untuk button pilihan wayang dalam halaman Materi Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat gambar wayang yang dimaksud dan informasi umum dari wayang tersebut, seperti wayang, ksatria di kerajaan mana, dan senjata andalan.
17 38 GAMBAR WAYANG NAMA WAYANG Gambar senjata Button kembali PROFIL WAYANG Gambar 3.8 Desain Antarmuka Halaman Profil Wayang Gambar 3.9 menunjukkan desain antarmuka untuk halaman menu Kuis Wayang. Dalam halaman ini terdapat tiga button menu yaitu, Tebak Wayang, Tebak Senjata, dan Raport Wayang. KUIS WAYANG Tebak Wayang Tebak Senjata Raport Wayang Bantuan Button kembali Gambar 3.9 Desain Antarmuka Halaman Kuis Wayang Gambar 3.10 menunjukkan desain antarmuka untuk jenis kuis Tebak Wayang. Dalam jenis kuis ini user harus menebak gambar tokoh wayang sesuai dengan tokoh wayang yang diucapkan oleh narator. Dalam halaman ini juga terdapat timer, fungsinya adalah untuk membatasi waktu berpikir user dalam menjawab soal.
18 39 Timer Button kembali GAMBAR WAYANG GAMBAR WAYANG GAMBAR WAYANG Gambar 3.10 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Wayang Setelah menyelesaikan semua soal, maka user dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Gambar 3.11 menunjukkan desain antarmuka untuk halaman nilai. GAMBAR WAYANG Nilai Kamu : Main Lagi Kembali Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Nilai Gambar 3.12 menunjukkan desain antarmuka untuk halaman jenis soal tebak senjata. Dalam halaman ini user harus menebak senjata yang dimiliki oleh gambar wayang yang dimaksud. Setelah user selesai menjawab semua soal, maka akan tampil nilai sesuai dengan jawaban yang benar pada halaman nilai. Desain antarmuka halaman nilai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.11.
19 40 NAMA WAYANG Timer Button kembali GAMBAR WAYANG Button senjata Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Senjata Gambar 3.13 menunjukkan desain antarmuka untuk halaman Raport Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat nilai nilai dari kedua jenis soal yang telah diselesaikan, kemudian terdapat kolom yang menunjukkan nilai akhir dari nilai rata rata dari kedua jenis soal tersebut. RAPORT WAYANG Button kembali Tebak Wayang : Tebak Senjata : NILAI AKHIR Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Raport Wayang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat bisnis penjualan dan produksi baju di Jogjakarta. ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat usaha yang sedang berkembang,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciAplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciSTORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram
STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF Disusun : Tim ICT FKIP Unram Karakteristik MMI Content Representation Multimedia Full Color and High Resolution Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. Respon Pembelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Tajwid dan Hijaiyah, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan aplikasi. 3.1
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Zaman sekarang, informasi telah menjadi elemen penting bagi organisasi ataupun perusahaan bisnis karena informasi merupakan kemampuan intelektual, pengetahuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Analisa adalah penguraian dari suatu pembahasan, dalam hal ini pembahasan mengenai aplikasi sistem informasi TORCH berbasis android mobile, yang berguna untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinci