BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean (coding), dan desain antarmuka. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat dan dapat dipergunakan : 1. Komputer Pribadi (Hardware) : a. Intel Core TM i5-2450m CPU @ 2.50GHz b. RAM 4 GB c. 750 GB HDD 2. Perangkat Lunak (Software) a. Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Sound e. Adobe Ilustrator CS3 47

48 4.2 Pengumpulan Bahan 4.2.1 Teks Teks atau isi dari materi dan latihan pada pembuatan aplikasi ini, penulis dapatkan dari Buku Matematika SMA kelas XI IPS yang merupakan buku panduan di sekolah untuk siswa dalam proses pembelajaran. 4.2.2 Gambar Pada aplikasi ini, gambar dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Ilustrator CS3, Adobe Photoshop CS3, dan beberapa diperoleh dari internet. 4.2.3 Animasi Animasi pada aplikasi pembelajaran ini penulis buat menjadi beberapa animasi dengan teknik motion tween menggunakan Adobe Flash CS3. 4.2.4 Suara Suara digunakan sebagai suara latar dan suara tombol yang tersedia. Suara yang digunakan didapat dari sumber dan berformat.wav dan.mp3. 4.3 Proses Spesifikasi layar pada aplikasi ini adalah sebesar 1028x768 pixel dengan frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar untuk pembuatan animasi dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Pada aplikasi ini dibagi menjadi 13 scene, setiap scene terdapat animasi motion tween dan shape tween, digunakan untuk membuat objek atau gambar bergerak secara otomatis. 4.3.1 Scene Menu Materi Pada tampilan menu utama ini terdapat 10 button yang menuju ke setiap scene-scene yaitu, 5 button untuk menuju ke halaman materi bab, 2 button menuju ke halaman ujian semester 1 dan ujian semester 2. Pada tampilan menu utama ini juga terdapat 1 button ke halaman utama, 1 button suara, dan 1 button keluar.

49 Gambar 4.1 Scene Menu Materi Tabel 4.1 Fungsi tampilan pada scene menu materi Layer Action Keluar Suara Fungsi Terdapat action script setiap frame Terdapat tombol keluar Terdapat musik sebagai suara latar Home Terdapat menu utama untuk menuju ke kelas 10-12 Button Gambar Terdapat tombol-tombol Terdapat gambar pada scene Text Terdapat text yang bertuliskan Matematika SMA kelas 2 Background Terdapat latar pada scene Pada masing-masing layer terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. gotoandstop("bab1",1);

50 //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 1 frame 1 Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. gotoandstop("bab2",1); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 2 frame 1 Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. gotoandstop("bab3",1); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 3 frame 1 Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. gotoandstop("bab4",1); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 4 frame 1 Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 5.

51 gotoandstop("bab5",1); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 5 frame 1 Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. gotoandstop("ujiansemester1",1); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene ujian semester 1 frame 1 Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. gotoandstop("ujiansemester2",1); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene ujian semester 2 frame 1 Actionscript untuk menuju ke tampilan menu utama. loadmovie("menuutama.swf",0); //ketika tombol ditekan, masuk ke scene menu utama aplikasi Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on(release)

52 fscommand("quit",""); //ketika tombol ditekan dan dilepas, maka keluar dari aplikasi 4.3.2 Scene Submateri Pada tampilan submateri terdapat pilihan dari submateri yang akan dipelajari, pada scene ini terdapat tombol-tombol submateri sesuai materi yang dipilih, dan juga dilengkapi dengan teks, gambar dan suara. Selain tombol submateri, terdapat juga tombol Home, Keluar, Next, Back, dan Latihan. Gambar 4.2 Scene Materi Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer Fungsi Action Terdapat actionscript Button keluar Terdapat tombol exit Button latihan Terdapat tombol untuk latihan Button submateri Terdapat tombol submateri Button back Terdapat tombol untuk menuju ke frame sebelumnya Button next Terdapat tombol untuk menuju ke frame selanjutnya Materi Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi Home Terdapat tombol untuk kembali ke menu materi

53 Judul Terdapat teks yang berisikan judul bab materi Background Terdapat latar pada scene Actionscript pada layer home adalah sebagai berikut : on(release) gotoandstop("awal",1); //ketika tombol ditekan dan dilepas, kembali ke menu materi Actionscript pada layer keluar adalah sebagai berikut : on(release) fscommand("quit",""); //ketika tombol ditekan dan dilepas, keluar dari aplikasi Actionscript pada layer next adalah sebagai berikut : on(release) nextframe(); //ketika tombol ditekan dan dilepas, ke frame selanjutnya Actionscript pada layer back adalah sebagai berikut : on(release) prevframe(); //ketika tombol ditekan dan dilepas, ke frame sebelumnya Actionscript pada layer latihan adalah sebagai berikut : On(press)

54 gotoandstop("latbab1",1) ; Actionscript pada submateri adalah sebagai berikut : gotoandstop(1); gotoandstop(6); gotoandstop(11); 4.3.3 Scene Latihan Pada tampilan latihan terdapat button mulai untuk memulai latihan uji kemampuan pilihan ganda. Pada tampilan ini juga terdapat suara sebagai background pada scene latihan. Tersedia 6 latihan yang terdapat pada setiap bab serta ujian semester 1 dan ujian semester 2 dan mempunyai dua frame yang berbeda untuk 2 kondisi, yaitu nilai bagus, dan kurang bagus.

55 Gambar 4.3 Scene Latihan Frame 1 Gambar 4.4 Scene Latihan Frame 2 sampai 16

56 Gambar 4.5 Scene Latihan Frame 17 Tabel 4.3 Fungsi tampilan pada scene Latihan Layer Fungsi Home Nilai Terdapat button home untuk kembali ke menu materi Terdapat 2 frame tampilkan nilai dengan kondisi yang berbeda dan 1 frame untuk menampilkan tabel nilai Kunci Terdapat actionscript berupa kunci jawaban a, b, c, d, atau e pada setiap pertanyaan yang ada pada setiap frame Soal Actionsript Button Lanjut Nomor Mulai Pilihan Background Terdapat teks soal-soal latihan untuk dikerjakan Terdapat actionscript Terdapat button lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya Terdapat teks dinamik untuk memberikan nomor pada soal Terdapat tombol mulai untuk memulai latihan Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai E pada setiap frame Terdapat gambar latar pada scene

57 Actionscript pada menu aplikasi sebagai berikut : on (release) gotoandstop("latbab1",1); //ketika tombol ditekan dan dilepas, masuk ke scene menu latihan bab 1 Actionscript pada button mulai sebagai berikut : on(release) nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil1 [naik]) //ketika tombol ditekan dan dilepas, masuk ke scene latihan soal Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release) nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 10)

58 _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5) gotoandstop("frame_menang1") else gotoandstop("frame_kalah1") jawaban=""; Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : on(release) jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci) trace("ok") on(release) jawaban = "B" ; on(release) jawaban = "C" ;

59 on(release) jawaban = "D" ; on(release) jawaban = "E" ; Actionscript pada layer koding sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) belum=0; while(belum==0) item=random(16); if(sudah[item]==0) belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1;

60 acak_soal() trace(hasil1) Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop(); 4.4 Pengujian Sistem Pada aplikasi modul pembelajaran untuk matematika SMA kelas 11 IPS, penulis melakukan pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang diharapkan atau tidak. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran untuk matematika SMA kelas 11 IPS ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Tujuan metode Black Box Testing adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program maupun kesalahan interface. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk melihat hasil keluaran (output), apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi. Apabila dari masukkan (input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsional dan sesuai dengan keinginan, maka program aplikasi tersebut telah benar, tetapi jika keluaran (output) yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Misalkan, menu-menu yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian yang

61 dilakukan antara lain adalah skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester. Tabel 4.4 Tabel skenario pengujian Bagian yang diuji Klik tombol masuk Klik menu kelas Klik materi bab Klik submateri Klik halaman berikutnya Klik halaman sebelumnya Klik home Klik latihan Klik mulai Klik jawaban Klik halaman soal selanjutnya Klik simpan nama dan nilai Klik suara Klik keluar Hasil yang diharapkan Masuk ke halaman utama Menampilkan halaman kelas sesuai dengan yang dipilih Menampilkan materi bab yang dipilih Menampilkan submateri yang ingin dipelajari Menampilkan halaman submateri selanjutnya Menampilkan halaman submateri sebelumnya Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman latihan yang dipilih Menampilkan soal-soal latihan Menampilkan jawaban yang dipilih Menampilkan soal berikutnya Menyimpan nama dan nilai pada shared object Menghidupkan/mematikan musik Dapat keluar dari aplikasi 4.4.1 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu skenario menu materi, menu sub materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.5.

62 Tabel 4.5 Tabel hasil pengujian black box testing Bagian yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan Klik tombol masuk Klik menu kelas Klik materi bab Klik submateri Klik halaman berikutnya Klik halaman sebelumnya Klik home Klik latihan Klik mulai Klik jawaban Klik halaman soal selanjutnya Klik simpan nama dan nilai Klik suara Klik keluar Masuk ke halaman menu utama Menampilkan halaman kelas sesuai dengan yang dipilih Menampilkan materi bab yang dipilih Menampilkan submateri yang ingin dipelajari Menampilkan halaman submateri selanjutnya Menampilkan halaman submateri sebelumnya Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman latihan yang dipilih Menampilkan soal-soal latihan Menampilkan jawaban yang dipilih Menampilkan soal berikutnya Menyimpan nama dan nilai pada shared object Menghidupkan / mematikan musik Dapat keluar dari aplikasi Dapat disimpan Dapat dimatikan / dihidupkan Dapat keluar dari aplikasi 4.4.2 Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Black Box Testing diatas, dapat disimpulkan bahwa : 1. Tampilan yang jelas sehingga mudah untuk digunakan oleh user. 2. Pengguna dapat melihat setiap tampilan dengan baik tanpa adanya gambar ataupun warna yang rusak.

63 3. Tombol-tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya. 4. Perangkat lunak yang dibuat sudah dapat dijalankan dengan baik. 4.5 Distribusi Setelah aplikasi modul pembelajaran matematika untuk SMA kelas 11 IPS berbasis multimedia ini selesai di implementasikan dan di lakukan pengujian, maka tahap berikutnya adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis menggunakan media CD untuk pendistribusian aplikasi. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burning.