BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

Transkripsi:

69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka. 4.1.1 Proses Aplikasi pembelajaran farmakologi ini memiliki spesifikasi diantaranya layar berukuran 1024 x 768 pixel dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dari pembuatan aplikasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam 9 scene diantaranya menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. pemangilanya menggunakan LoadMovie berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Setiap LoadMovie terdapat beberapa button untuk memanggil tampilan halaman lainnya. Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama home yang akan muncul pertama kali ketika program dijalankan aplikasi tersebut akan melanjutkan ke menu utama, scene menu materi dijalankan jika pengguna telah mengklik tombol yang ada pada menu materi. Pada menu materi ini terdapat 6 tombol button yaitu menu bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5 dan bab 6. Jika yang dipilih adalah menu bab 1 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 1, jika memilih menu bab 2 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 2, jika memilih menu bab 3 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 3, jika memilih menu bab 4 maka program akan 69

70 menjalankan LoadMovie bab 4, jika memilih menu bab 5 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 5, jika memilih menu bab 6 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 6, dan jika memilih menu keluar maka program akan mengeluarkan program tersebut. 1. Scene Home Pada Scene Home terdapat suara pada halaman ini, juga terdapat musik yang dibuat oleh penulis dan musik sebagai background. Pada tampilan ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.1 Scene Home

71 Tabel 4.1. Fungsi layer pada scene home Layer Action Kursor Logo Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan Gambar farmakologi Menempatkan movie clip Menempatkan Judul dari judul utama Untuk Kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); Untuk layer full screen pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : fscommand('fullscreen','true');

72 2. Scene Profil Pada Scene profil terdapat suara, yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Tabel 4.2. Fungsi layer pada scene profil Gambar 4.2 Scene Profil Layer Action Kursor Suara Tombol Movie Logo Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan movie clip Menempatkan Gambar farmakologi Menempatkan judul dari judul utama

73 Untuk tombol button profil pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : stopallsounds(); loadmovie('profil.swf',wadah); Untuk tombol kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); Untuk layer pemanggilan profil pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : profilxml=new XML(); profilxml.load('profil/profil.xml'); profilxml.onload=processxml; profilxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=profilxml.firstchild; txtnama=' : '+rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtttl=' : '+rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; txtagama=' : '+rootnode.childnodes[2].childnodes[0].nodevalue; txtalamat=' : '+rootnode.childnodes[3].childnodes[0].nodevalue; txtnotlp=' : '+rootnode.childnodes[4].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; txtriwayathidup=rootnode.childnodes[5].childnodes[0].nodevalue;

74 3. Scene Menu Bab 1 Pada scene Menu Bab 1 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.3 Scene Menu Bab 1 Tabel 4.3. Fungsi layer pada scene menu bab 1 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama

75 Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 1/bab1-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtisi=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab1-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab1-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab1-1.swf',_root.wadah); Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true);

76 4. Scene Menu Bab 2 Pada scene Menu Bab 2 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.4 Scene Menu Bab 2 Tabel 4.4. Fungsi layer pada scene menu bab 2 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama

77 Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 2/bab2-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab2-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab2-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab2-1.swf',_root.wadah);

78 Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); 5. Scene Menu Bab 3 Pada scene Menu Bab 3 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.5 Scene Menu Bab 3

79 Tabel 4.5. Fungsi layer pada scene menu bab 3 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 3/bab3-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ;

80 Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab3-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab3-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab3-1.swf',_root.wadah); Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true);

81 6. Scene Menu Bab 4 Pada scene Menu Bab 4 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.6 Scene Menu Bab 4 Tabel 4.6. Fungsi layer pada scene menu bab 4 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama

82 Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 4/bab4-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab4-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab4-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab4-1.swf',_root.wadah);

83 Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); 7. Scene Menu Bab 5 Pada scene Menu Bab 5 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.7 Scene Menu Bab 5

84 Tabel 4.7. Fungsi layer pada scene menu bab 5 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab5/bab5-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ;

85 Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab5-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab5-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab5-1.swf',_root.wadah); Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true);

86 8. Scene Menu Bab 6 Pada scene Menu Bab 6 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.8 Scene Menu Bab 6

87 Tabel 4.8. Fungsi layer pada scene menu bab 6 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 6/bab6-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ;

88 Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab6-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab6-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab6-1.swf',_root.wadah); 9. Scene Menu Latihan Soal Pada scene Menu Latihan Soal terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.9 Scene Menu Latihan Soal

89 Tabel 4.9. Fungsi layer pada scene menu latihan soal Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Exit Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Menempatkan untuk keluar dari aplikasi Untuk layer pada scene menu latihan soal pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : function reset() { //membuat variable i=1, i=10 for (i=1; i<11; i++) { //posisi x movie clip silang+i dalam sp =- 100 _root.monox.content["silang"+i]._alpha = 0; //jawaban+i dalam sp bernilai dengan false _root.monox.content["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root.monox.content["lingkaran"+i]._alpha = 0; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0;

90 //fungsi reset dijalankan sekali ketika frame ini dimainkan reset(); Untuk suara tombol periksa pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika variable cek bernilai false if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=10 for (i=1; i<11; i++) { //jika variable jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //variable nilai ditambah 1 nilai += 1; //variable benar ditambah 1 benar += 1; //jika variable jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //variable salah ditambah 1 salah += 1; //variable dalam lingkaran+i dalam sp menjadi tidak transparan _root.monox.content["lingkaran"+i]._alpha = 100; //nilai variable cek menjadi true cek = true; //nilai variable tulis menjadi false tulis = false;

91 Untuk suara tombol ulangi pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jalankan fungsi reset reset(); Untuk tombol keluar pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release) { fscommand("quit","true"); 4.2 Pengujian Pada perancangan sistem pembelajaran tentang farmakologi untuk mahasiswa kedokteran ini dilakukan pengujian sebagai bahan verifikasi terhadap sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan guna mengontrol dan mengetahui faktor-faktor terjadinya kesalahan sehingga dapat dipastikan fungsi dalam modul pembelajaran sistem yang sedang berjalan. 4.2.1 Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Berikut ini merupakan beberapa pengujian yang dilakukan dengan kotak hitam (Black Box). 4.2.2 Lingkungan Pengujian Pada penelitian ini, implementasi dari sistem pengendalian yang akan dibangun didukung oleh berbagai elemen pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat lunak.

92 Berikut merupakan perangkat yang penulis gunakan dalam proses pembuatan program aplikasinya, yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut, dapat terlihat pada Tabel 4.10. Tabel 4.10 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat Keras a. Intel Core i3 inside b. 1 GB (886MB USABLE c. 320GB HDD Perangkat Lunak a. Microsoft Windows 7 Profesional 32 bit b. Adobe Flash CS5 c. Adobe Photoshop CS5 d. Xilosoft Video Converter 2.1.53 e. MP3 Sound Cutter f. Paint 4.2.3 Pengujian Menu Toolbar Berikut ini skenario pengujian menu toolbar Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran tentang Farmakologi untuk Mahasiswa Kedokteran. Dapat dilihat pada Tabel 4.11.

93 Tabel 4.11 Skenario Pengujian Menu Toolbar Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Home Program utama Pilih Kembali ke halaman menu utama. Profil Program utama Pilih Masuk ke halaman profil pembuat aplikasi. Menu Bab Materi Program utama Pilih Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Next Program utama Pilih Melanjutkan materi ke halaman berikutnya Back Program utama Pilih Kembali ke ke halaman sebelumnya Latihan Soal Program utama Pilih Masuk ke halaman latihan soal Periksa Program utama Pilih Menghitung hasil dari latihan soal Ulangi Program utama Pilih Kembali pada latihan soal 4.3 Data Hasil Pengujian Berdasarkan analisa pengujian yang telah dibahas sebelumnya, maka dilakukan pengujian dengan mendemonstrasikan perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, hal ini bertujuan untuk memastikan keluaran yang diinginkan. Berikut akan dijelaskan data hasil pengujian perangkat lunak.

94 4.3.1 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar Berikut ini merupakan data hasil pengujian perancang aplikasi materi pembelajaran farmakologi untuk mahasiswa kedokteran dapat dilihat pada Tabel 4.12. Tabel 4.12 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil Penguji an Home Program utama Pilih Kembali ke halaman menu utama. Sesuai Profil Program utama Pilih Masuk ke halaman profil pembuat aplikasi. Sesuai Menu Bab Materi Program utama Pilih Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Sesuai Next Program utama Pilih Melanjutkan materi ke halaman berikutnya Sesuai Back Program utama Pilih Kembali ke ke halaman sebelumnya Sesuai Latihan Soal Program utama Pilih Masuk ke halaman latihan soal Sesuai Periksa Program utama Pilih Menghitung hasil dari latihan soal Sesuai Ulangi Program utama Pilih Kembali pada latihan soal Sesuai

95 4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Setelah pengujian perangkat lunak telah dilakukan, selanjutnya melakukan analisis dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian di atas, dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu dapat berjalan dengan baik, begitu juga dengan suara ditiap-tiap bagian menu dan scene. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. 3. Pengguna dapat melihat setiap halaman dengan baik. 4. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dioperasikan dengan baik.

96 4.3.3 Pengujian Kuesioner Tabel 4.13 Data Hasil Pengujian Kuesioner PERTANYAAN JAWABAN 1. Apakah aplikasi ini berjalan dengan Baik 2. Apakah aplikasi ini dapat membantu mahasiswa/mahasiswi dalam belajar 3. Apakah aplikasi ini dapat di jadikan pelengkap dari buku materi yang sudah ada 4. Apakah materi yang ada di aplikasi ini sudah sesuai dengan kurikulum sekarang 5. Apakah navigasi pada aplikasi ini tersedia dengan baik dan jelas 6. Apakah aplikasi sejenis ini perlu dikembangkan 7. Jika ya, apakah berbasis web atau CD 8. Apakah diperlukan video dalam bentuk tutorial 9. Apakah diperlukan latihan dalam menggunakan aplikasi ini 10. Bagaimana perpaduan warna pada aplikasi ini YA 9 (90%) 7 (70%) 8 (80%) 9 (90%) 6 (60%) 8 (80%) 6 (60%) 9 (90%) 8 (80%) 6 (60%) TIDAK 1 (10%) 3 (30%) 2 (20%) 1 (10%) 4 (40%) 2 (20%) 4 (40%) 1 (10%) 2 (20%) 4 (40%)

97 Data pertama yang penulis dapat dari hasil kuesioner terhadap responden tentang minat mereka terhadap mata materi tentang farmakologi dan antusias mahasiswa Universitas UHAMKA terhadap pembuatan aplikasi ini yaitu tidak setuju sebesar 10,00%, dan setelah penulis kembali menyebarkan kuesioner yang kedua serta memperlihatkan aplikasi yang telah dibuat dan mengikutsertakan mereka untuk mencoba aplikasi tersebut, ternyata penulis mendapatkan hasil persentase setuju sebesar 90,00 %. Perubahan persentase dapat dilihat dari Gambar 4,10. Gambar 4.10 Diagram Persentase Kuesioner.