BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk menjalankan perangkat ajar oleh user, serta prosedur atau cara penggunaan perangkat ajar Perangkat Yang Digunakan dan Dibutuhkan Dalam pengembangan dan pengoperasian perangkat ajar berbasis multimedia ini diperlukan beberapa perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan oleh user akan sedikit berbeda dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh pihak pengembang dalam pembuatan perangkat ajar ini Pihak Pengembang 1. Kebutuhan Perangkat Keras Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini dibutuhkan beberapa perangkat keras (hardware). Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengemembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: Processor Core 2 Duo 2,1 GHz Memori SDRAM/DDRAM 2 GB 127

2 128 Graphic Card 128 MB Monitor 14 Keyboard dan mouse Sound Card dan speaker CD ROM 52X / DVD ROM 16X Harddisk dengan kapasitas 320 GB 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Sedangkan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut: Microsoft Windows XP Professional SP 2, yaitu sebagai sistem operasi yang mendukung program. Adobe Flash CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software) utama yang digunakan untuk membuat animasi serta menggabungkan teks, suara, gambar dan animasi. Adobe Photoshop CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang digunakan untuk memanipulasi gambar. IntoCartoon Pro 3.1, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang digunakan untuk memanipulasi gambar. Ms. Office Access 2007, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat database.

3 129 MDM Zinc Builder 3.0, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang berguna untuk mengkoneksikan flash dan database Pihak Pengguna 1. Kebutuhan Perangkat Keras Untuk dapat menjalankan perangkat ajar berbasis multimedia ini dengan baik dan lancar, pengguna membutuhkan komputer atau laptop dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Berikut adalah spesifikasi yang dibutuhkan oleh pengguna : SPESIFIKASI MINIMAL: Processor: Pentium IV 2.4Ghz atau sederajat Resolusi Monitor: 1024 x 768 VGA Card: 64 MB Memori RAM: 512 MB Free Space Harddisk: 100 MB Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive SPESIFIKASI YANG DISARANKAN: Processor: Core 2 Duo 2.1 GHz atau lebih Resolusi Monitor: 1024 x 768 VGA Card: 128 MB Memori RAM: 1 GB Free Space Harddisk: 250 MB Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive

4 Kebutuhan Perangkat Lunak Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah: Microsoft Windows versi 98 atau lebih CD Perangkat ajar 4.2 Prosedur Pemakaian Perangkat Ajar Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi Admin 1. Layar Login Layar login seperti pada gambar 4.1 adalah layar yang pertama kali akan muncul ketika user menjalankan aplikasi admin. Pada layar ini terdapat textfied untuk memasukkan sandi (password). Default password yang diberikan adalah , yang kemudian dapat diubah sendiri oleh user. Gambar 4.1 Layar Login 1

5 131 Gambar 4.2 di bawah ini adalah tampilan layar yang akan muncul apabila user salah memasukkan sandi (password). Dan kemudian user akan diminta kembali untuk memasukkan password yang benar. Gambar 4.2 Layar Login 2 2. Layar Menu Admin Layar menu admin adalah layar yang akan muncul setelah user melakukan login. Pada layar ini terdapat tiga buah menu utama, yaitu menu tampil soal, tambah soal, dan menu ubah sandi. Menu tampil soal berguna untuk melihat, mengubah, dan menghapus soal. Menu tambah soal berguna untuk menambahkan soal, dan menu ubah sandi berguna untuk mengubah sandi (password). Semua aktifitas yang dilakukan user akan dengan sendirinya berubah pada database dan pada perangkat ajar gaya.

6 132 Gambar 4.3 Layar Menu Admin 3. Layar Tampil Soal Apabila user memilih menu tampil soal, maka tampilan layar yang muncul akan seperti pada gambar 4.4 yaitu daftar tampilan soal-soal yang ada pada perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tombol lihat untuk melihat, merubah dan menghapus satu soal secara keseluruhan. Tombol previous dan next berbentuk panah berguna untuk melihat daftar tampil soal sebelum atau berikutnya. Dalam satu daftar tampil soal user dapat melihat sebanyak 20 daftar soal.

7 133 Gambar 4.4 Layar Tampil Soal 1 Apabila user menekan tombol lihat seperti pada gambar 4.4, maka tampilan layar akan seperti pada gambar 4.5. Dimana pada layar ini terdapat tombol ubah dan hapus untuk mengubah dan menghapus soal yang ada. Serta textfield soal no dan tombol pindah untuk berpindah nomor soal. Dari menu tampil soal user akan tetap dapat mengakses menu tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

8 134 Gambar 4.5 Layar Tampil Soal 2 Apabila user menekan tombol ubah pada menu tampil soal maka tampilan layar akan berubah menjadi seperti pada gambar 4.6 dan user akan dibawa menuju form perubahan soal yang berguna untuk memperbaharui soal. Pada form perubahan soal terdapat textarea yang berisi soal sebelumnya dan textfield yang berisi jawaban benar dan alternatif pilihan yang telah dimasukkan dan dapat diubah. Dari form perubahan soal ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal, tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

9 135 Gambar 4.6 Layar Tampil Soal 3 4. Layar Tambah Soal Tampilan layar seperti pada gambar 4.7 akan muncul apabila user memilih menu tambah soal. Pada layar ini terdapat form penambahan soal, dimana di dalamnya terdapat textarea untuk masukkan soal baru dan textfield untuk memasukkan jawaban serta alternatif pilihan. Tombol tambah untuk menambahkan soal ke dalam database dan akan bertambah pula pada perangkat ajar. Dari menu tambah soal ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

10 136 Gambar 4.7 Layar Tambah Soal 5. Layar Ubah Sandi Layar ubah sandi seperti pada gambar 4.8 berguna untuk mengubah sandi (password) yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada layar ini terdapat textfield untuk memasukkan sandi lama, sandi baru, konfirmasi sandi dan tombol ubah untuk mengubah sandi. Sandi hanya dapat terdiri dari kombinasi enam digit angka. Dari menu ubah sandi ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

11 137 Gambar 4.8 Layar Ubah Sandi Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi User 1. Layar Animasi Awal Layar animasi awal seperti pada gambar 4.9 merupakan layar yang akan muncul saat user pertama kali menjalankan aplikasi perangkat ajar. Pada layar ini terdapat animasi berupa sebuah mobil bergerak yang sedang menarik gerobak, dimana diatas gerobak tersebut terdapat tulisan GAYA. Animasi berdurasi sekitar sepuluh detik, dan saat animasi berjalan akan diiringi dengan suara instrumen musik.

12 138 Gambar 4.9 Layar Animasi Awal 2. Layar Buat/ Pilih Profile Setelah animasi selesai maka user akan dibawa menuju ke layar buat/ pilih profile seperti pada gambar Pada layar ini terdapat textfield atau kolom untuk mengisi nama user dan menekan tombol buat bila user baru pertama kali menggunakan aplikasi, baru setelah itu user akan dibawa menuju layar menu utama. Gambar 4.10 Buat/ Pilih Profile 1

13 139 Apabila user sebelumnya pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, maka user dapat menekan tombol pilih profile dan tampilan layar akan menjadi seperti pada gambar 4.11, dimana akan terdapat daftar nama-nama user yang pernah menggunakan aplikasi. User dapat memilih nama kemudian menekan tombol pilih, setelah itu user akan dibawa menuju layar menu utama. Gambar 4.11 Buat/ Pilih Profile 2 3. Layar Menu Utama Gambar 4.12 adalah tampilan layar menu utama pada aplikasi perangkat ajar yang dibuat menyerupai ruang kamar sesuai dengan tema awal pembuatan perangkat ajar yaitu My Room. Pada layar menu utama ini terdapat empat buah menu, yaitu menu materi yang berbentuk rak buku, menu penerapan (simulasi sederhana) yang berbentuk kotak peralatan, menu kuis (latihan soal) yang berbentuk seperangkat komputer, dan menu video yang berbentuk TV. Terdapat

14 140 juga tombol keluar yang berbentuk keset untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tulisan selamat datang dan nama user yang menggunakan aplikasi pada sisi kanan atas layar. Gambar 4.12 Layar Menu Utama 4. Layar Materi Layar materi seperti pada gambar 4.13 adalah tampilan awal layar materi yang akan muncul apabila user memilih menu materi. Untuk membuka buku dengan menekan tombol bulat yang bertuliskan tekan untuk membuka buku yang terletak di sudut kanan atas buku. Pada menu ini isi pelajaran disajikan dalam bentuk menyerupai buku yang dapat dibuka dan dibalik-balik seperti buku biasa dengan navigasi dari keempat sudut buku seperti yang terlihat pada gambar Pada layar materi terdapat tombol home berbentuk bulat yang terletak di sudut kanan atas layar, berguna untuk membawa user kembali ke menu utama perangkat ajar.

15 141 Gambar 4.13 Layar Materi 1 Gambar 4.14 Layar Materi 2 Selain menggunakan teks, isi materi atau pelajaran disajikan menggunakan animasi seperti terlihat pada gambar 4.14 yaitu animasi delman dan animasi meja yang didorong. Tujuan dari pemberian animasi ini adalah agar siswa dapat membayangkan proses dari kejadian yang sebenarnya. Pada akhir materi diberikan

16 142 rangkuman pelajaran dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam mengambil garis besar dari materi yang telah dipelajari. Gambar 4.15 Layar Materi 3 5. Layar Kuis Pada layar kuis, user akan diberikan pertanyaan untuk menguji hasil pembelajaran user. Tampilan awal layar adalah seperti terlihat pada gambar 4.16, yaitu berupa sebuah layar komputer dengan soal-soal pilihan ganda. User memilih satu jawaban dari empat pilihan jawaban yang ada, dan kemudian menekan tombol jawab untuk menjawab soal. Pada layar ini user tidak dapat kembali ke menu utama perangkat ajar sebelum menjawab semua pertanyaan yang diberikan.

17 143 Gambar 4.16 Layar Kuis 1 Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam menjawab soal, maka setelah user menekan tombol jawab akan muncul sebuah kotak dialog seperti pada gambar 4.17 untuk meyakinkan user atas jawaban yang dipilih. Jika user yakin dengan jawaban yang dipilih user dapat menekan tombol ya, dan bila user tidak yakin dengan jawaban yang dipilih user dapat menekan tombol tidak untuk kembali ke soal dan memilih kembali jawaban yang benar. Gambar 4.17 Layar Kuis 2

18 144 Bila jawaban yang dipilih oleh user benar, maka tampilan layar kuis akan seperti pada gambar 4.18 di bawah ini. Terdapat tombol soal selanjutnya untuk menuju soal berikutnya. Gambar 4.18 Layar Kuis 3 Bila jawaban yang dipilih oleh user salah, maka tampilan layar kuis akan seperti pada gambar 4.19 di bawah ini, dan jawaban yang benar akan ditampilkan. Terdapat tombol soal selanjutnya untuk menuju soal berikutnya. Gambar 4.19 Layar Kuis 4

19 145 Jumlah soal kuis yang diberikan adalah 15 soal. Setelah user selesai menjawab semua soal-soal yang diberikan, maka akan muncul layar hasil latihan seperti pada gambar Pada layar ini terdapat jawaban benar, jawaban salah, dan nilai dari kuis yang telah dikerjakan. Juga terdapat tabel yang berisi tanggal dan nilai dari hasil kuis-kuis yang pernah dikerjakan, beserta dengan rata-rata nilai. Tombol selesai untuk mengakhiri kuis dan kembali ke menu utama, tombol home juga berguna untuk kembali ke menu utama dari perangkat ajar. Gambar 4.20 Layar Kuis 5 6. Layar Menu Penerapan Layar menu penerapan atau dapat disebut simulasi sederhana terdiri dari tiga buah sub menu, yaitu menu penerapan benda tenggelam dan terapung yang berbentuk kotak kaca berisi air, menu penerapan gaya magnet yang berbentuk sebuah magnet, dan menu penerapan gaya

20 146 pegas yang berbentuk sebuah ketapel. Setiap sub menu pada menu penerapan akan dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi lainnya. Pada layar ini terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama perangkat ajar. Gambar 4.21 Layar Menu Penerapan 7. Layar Penerapan 1 Gambar 4.22 adalah tampilan awal layar penerapan benda terapung dan tenggelam. Pada semua layar penerapan, baik penerapan benda terapung dan tenggelam, penerapan gaya magnet, dan penerapan gaya pegas terdapat penjelasan berupa animasi teks, yaitu tulisan yang muncul perlahan-lahan seperti tulisan yang diketik dan juga terdapat penjelasan dengan menggunakan animasi-animasi lainnya. User dapat menekan spasi pada keyboard untuk memunculkan semua penjelasan animasi teks.

21 147 Gambar 4.22 Penerapan 1-1 Gambar 4.23 adalah tampilan layar penerapan benda tenggelam dan terapung. Terdapat sebuah kotak kaca berisi air, dan terdapat kayu, apel, koin, dan kunci. Pada layar ini user dapat memilih benda-benda yang ingin dijatuhkan ke dalam air dengan menekan benda, lalu user dapat melihat benda manakah yang akan tenggelam dan terapung. Bila kunci ditekan maka kunci akan tenggelam seperti terlihat pada gambar Terdapat tombol lanjut untuk menuju layar berikutnya dalam penerapan benda tenggelam dan terapung, dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya dalam penerapan benda tenggelam dan terapung. Tombol back yang terletak di sudut kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu penerapan.

22 148 Gambar 4.23 Penerapan 1-2 Gambar 4.24 Penerapan Layar Penerapan 2 Layar penerapan 2 akan muncul bila user memilih sub menu penerapan gaya magnet. Seperti pada penerapan benda tenggelam dan terapung, penerapan gaya magnet ini juga dijelaskan menggunakan animasi teks dan animasi-animasi gambar lainnya.

23 149 Gambar 4.25 adalah salah satu tampilan layar pada sub menu penerapan gaya magnet. Pada layar ini user dapat mengacak letak benda-benda seperti paku, magnet, dan kertas, kemudian user dapat mengarahkan cursor yang merupakan magnet untuk mendekati benda-benda yang ada, kemudian user dapat melihat mana benda yang akan tertarik oleh magnet dan mana benda yang tidak tertarik oleh magnet. Pada layar ini juga terdapat tombol back yang terletak di sudut kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu penerapan. Gambar 4.25 Penerapan 2 9. Layar Penerapan 3 Layar penerapan 3 adalah layar penerapan gaya pegas. Pada layar ini materi juga dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi lainnya. Pada penerapan gaya pegas terdapat permainan sederhana, yaitu melontarkan batu dengan ketapel ke arah sasaran yang merupakan bebek. Gambar 4.26 adalah tampilan layar sebelum

24 150 memasukki layar permainan. Pada layar ini terdapat penjelasan bagaimana cara memainkan permainan ini dan tombol main untuk memulai permainan. Juga terdapat tombol back di sudut kanan atas layar untuk kembali ke menu penerapan. Gambar 4.26 Penerapan 3-1 Tampilan layar pada gambar 4.27 adalah tampilan layar permainan melontarkan batu dengan ketapel. Cara memainkannya dengan mengarahkan cursor yang berupa ketapel ke arah sasaran yang berupa bebek, kemudian click-kiri pada mouse untuk melontarkan batu. Waktu yang diberikan adalah 60 detik, dan terdapat jumlah bebek yang telah terkena lemparan batu.

25 151 Gambar 4.27 Penerapan Layar Video Gambar 4.28 adalah tampilan awal layar video saat menu video dipilih. Pada layar video user dapat menonton dari beberapa video yang tersedia. Pada layar ini terdapat lima tombol, yaitu tombol video satu, tombol video dua, tombol video tiga, tombol video empat, dan tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Pada screen tv terdapat beberapa tombol, dari kiri ke kanan, tombol tersebut adalah: 1. Tombol play/ pause, untuk menjalankan video. 2. Timeline dari video, untuk melihat waktu pemutaran video. 3. Tombol untuk mute, untuk mematikan atau menghilangkan suara pada video.

26 152 Gambar 4.28 Layar Video 1 Cara untuk menjalankan video adalah dengan menekan tombol video 1, 2, 3, atau 4, dan kemudian menekan tombol play pada layar tv. Saat salah satu video dipilih maka tampilan layar video akan menjadi seperti pada gambar Gambar 4.29 Layar Video 2

27 Evaluasi Akhir Perangkat Ajar Evaluasi akhir perangkat ajar dilakukan setelah analisis, perancangan dan implementasi terhadap perangkat ajar selesai dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan maksud untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian yang dilakukan, dan tingkat keberhasilan aplikasi yang dibuat apakah keseluruhan perangkat ajar Gaya ini telah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh SD Tarsisius 2. Evaluasi perangkat ajar dilakukan dengan empat cara, yaitu dengan membagikan kuesioner terhadap murid, wawancara dengan guru, evaluasi terhadap sudut pandang IMK, dan evaluasi perangkat ajar yang telah dibuat terhadap perangkat ajar lainnya yang telah dianalisis pada BAB Evaluasi Berdasarkan Kuesioner Untuk Murid Evaluasi pertama dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada 30 murid kelas 4 SD Tarsisius II. Pembagian kuesioner terhadap murid ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan murid terhapad perangkat ajar yang telah dirancang dari sudut pandang pengguna, serta mengetahui tingkat keberhasilan perangkat ajar dalam membantu mengatasi permasalahan yang ada. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah dibagikan. 1. Menurut kamu bagaimana tingkat kemudahan penggunaan perangkat ajar ini? Tabel 4.1 Tingkat Kemudahan Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah % B Biasa saja 6 20% C Sulit % D Sangat sulit 0 0%

28 154 Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar murid menyatakan bahwa perangkat ajar ini mudah untuk digunakan. Maka dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini sesuai untuk digunakan murid kelas 4 SD dan murid-murid tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini. 2. Kesulitan apakah yang kamu alami dalam penggunaan perangkat ajar ini? Tabel 4.2 Kesulitan Dalam Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tidak mengalami kesulitan % B Belum terbiasa 12 40% C Sulit dimengerti % D Lain-lain: % Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa tujuh belah siswa menyatakan bahwa mereka tidak kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini. Dan bila ada kesulitan yang dialami oleh beberapa siswa hal itu dikarenakan belum terbiasa dalam menggunakan perangkat ajar ini. 3. Apakah kamu tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.3 Ketertarikan Siswa Terhadap Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya % B Tidak 0 0%

29 155 Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid kelas 4 SD tarsisius II menyatakan tertarik untuk menggunakan perangkat ajar penerapan gaya ini. 4. Menurut kamu apakah perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik? Tabel 4.4 Tampilan Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya % B Tidak 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid kelas 4 SD tarsisius II menyatakan bahwa perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik. 5. Menurut kamu bagian manakah yang paling menarik pada perangkat ajar ini? Tabel 4.5 Bagian Yang Menarik Pada Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tampilan perangkat ajar (gambar & animasi) 15 50% B Kelengkapan soal-soal latihan 0 0% C Mudah digunakan 9 30% D Kelengkapan materi 6 20% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa menyatakan bagian dalam perangkat ajar penerapan gaya yang paling menarik adalah karena tampilan perangkat ajar, seperti gambar dan animasi.

30 Menurut kamu bagian menu manakah yang paling kamu sukai? Tabel 4.6 Menu Yang Disukai Siswa Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Menu Materi % B Menu Video % C Menu kuis % D Menu Penerapan % Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa menyukai menu video, baru setelah itu menu kuis, menu penerapan, dan yang terakhir adalah menu materi. 7. Dengan adanya perangkat ajar penerapan gaya ini, apakah menurut kamu belajar IPA khususnya materi gaya menjadi lebih mudah? Tabel 4.7 Kemudahan Belajar Setelah Menggunakan Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya % B Tidak 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua siswa kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa belajar IPA khususnya materi bab gaya menjadi lebih mudah dengan menggunakan perangkat ajar ini. 8. Apakah suasana dikelas (berisik atau tenang) dapat mempengaruhi kamu dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan? (jika jawaban Ya, lanjut ke pertanyaan no. 9)

31 157 Tabel 4.8 Pengaruh Suasana Belajar Di Kelas Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya % B Tidak % Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 20 siswa dari 30 siswa kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa suasana kelas yang berisik dan tenang dapat mempengaruhi mereka dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan. 9. Perangkat ajar dapat kamu gunakan untuk belajar dimanapun kamu kehendaki, apakah dengan andanya perangkat ajar ini dapat membantu kamu dalam belajar? Tabel 4.9 Perangkat Ajar Membantu Dalam Pembelajaran Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya % B Tidak 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa 20 siswa yang menyatakan bahwa suasana kelas dapat mempengaruhi mereka dalam memahami pelajaran (lihat pertanyaan nomor 8), kesemuanya mengatakan bahwa dengan adanya perangkat ajar ini dapat membantu mereka dalam mengatasi permasalahan suasana kelas tersebut Evaluasi Berdasarkan Wawancara Evaluasi kedua dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap narasumber yang dianggap dapat memberikan saran dan kritik terhadap perangkat ajar yang telah dibuat. Narasumber tersebut adalah guru IPA kelas 4

32 158 SD Tarsisius II, yaitu Bapak Yakobus. Berikut ini adalah garis besar/ kesimpulan dari wawancara yang telah dilakukan, yaitu: 1. Isi materi dari perangkat ajar penerapan gaya ini mudah untuk dimengerti dan dipahami oleh siswa, dan cukup mudah untuk digunakan bagi siswa kelas empat sekolah dasar. 2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup lengkap dan telah sesuai dengan standar kompetensi SD Tarsisius II. Perangkat ajar ini juga dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menjelaskan materi pelajaran IPA tentang gaya di sekolah. 3. Siswa-siswa tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini karena adanya animasi simulasi yang menarik, mini-game, dan video-video seputar materi. 4. Minat siswa untuk belajar IPA menggunakan perangkat ajar ini jika dibandingkan dengan belajar menggunakan metode konvensional adalah siswa sangat tertarik dan antusias. 5. Tampilan dan fitur-fitur pada perangkat ajar ini sudah cocok bagi user yang merupakan siswa kelas empat sekolah dasar Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK Evaluasi ketiga dilakukan berdasarkan sudut pandang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Evaluasi dilakukan dengan menggunakan delapan aturan emas IMK sebagai acuan. Berikut adalah hasil evaluasi terhadap sudut pandang Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu:

33 Berusaha untuk konsisten Konsistensi dalam perangkat ajar ini dapat dilihat pada jenis dan ukuran tulisan, bentuk menu-menu, bentuk tombol-tombol, tamplate background. 2. Memungkinkan user menggunakan shortcut Penggunaan shortcut pada perangkat ajar ini dapat dilihat pada menu penerapan, dimana user dapat menekan tombol spasi pada keyboard untuk mempercepat jalannya animasi tulisan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Bila user melakukan sebuah kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya. Contohnya saat user berada di layar buat/ pilih profile dan user menekan tombol buat tanpa mengisi nama terlebih dahulu maka akan muncul tulisan Nama Harus Diisi. 4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Hal ini akan dapat dilihat pada menu kuis, saat user mengerjakan soal kuis, bila jawaban yang dimasukkan benar, maka akan muncul kotak dialog dengan tulisan jawaban benar, dan bila jawaban salah akan muncul kotak dialog dengan tulisan jawaban salah yang disertai dengan jawaban yang benar. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana. Dapat dilihat pada menu kuis, setelah user memilih jawaban akan muncul kotak dialog untuk meyakinkan user apakah user telah yakin dengan

34 160 jawaban yang dimasukkan. Dan pada waktu user melakukan kesalahan saat memasukkan kata sandi, maka sistem akan menampilkan pesan yang menunjukan kesalahan tersebut. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada perangkat ajar ini terdapat tombol-tombol yang berguna untuk kembali ke halaman menu awal. Contohnya saat memasukki menu materi, maka user dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol home. Pembalikkan aksi juga dapat dilakukan saat user masuk ke menu-menu lainnya. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali untuk dapat memilih menu-menu yang ingin dilihat. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Salah satu contohnya dapat dilihat pada penempatan letak tombol-tombol, sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tomboltombol Evaluasi Berdasarkan Perangkat Ajar Sejenis Evaluasi terakhir ini dilakukan dengan melakukan perbandingan terhadap perangkat ajar yang telah dibuat dengan perangkat ajar sejenis yang telah dianalisis pada BAB 3. Berikut ini adalah tabel berisi evaluasi perbandingan perangkat ajar sejenis.

35 161

36 162 Dari tabel 4.10 dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar gaya yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dibandingkan perangkat ajar lain yang sejenis. Kelebihan-kelebihan itu antara lain, yaitu: 1. Memiliki kelengkapan elemen-elemen multimedia dan tampilan grafis yang cukup menarik minat user, yang adalah siswa kelas 4 SD. 2. Memiliki materi gaya yang lengkap sehingga dapat mendukung bagi kegiatan belajar mengajar baik di sekolah ataupun di rumah. 3. Memiliki menu kuis (latihan soal), sehingga dapat mengukur tingkat keberhasilan belajar siswa dari isi materi perangkat ajar yang telah dipelajari. 4. Memiliki database soal, sehingga user dalam konteks ini adalah guru dapat menghapus, mengubah, ataupun menambah soal-soal latihan untuk perangkat ajar. 5. Memiliki bantuan petunjuk untuk beberapa fitur dalam perangkat ajar, sehingga memudahkan user dalam menggunakan perangkat ajar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID L1 LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID Hari/ Tanggal : Nama : 1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? a. Bermain game c. Menonton

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi dari aplikasi pemesanan ini adalah menggunakan Sistem Operasi Windows 7 dan AdobeFlash CS 5. 4.2 Perangkat yang Digunakan 4.2.1 Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 5.1 Implementasi 5.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang akan digunakan adalah dengan komputer dengan spesifikasi berikut : Jenis Processor Main Memory Monitor Hard Disk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu perangkat ajar ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras yang di butuhkan Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini secara optimal pada server dan client sebagai berikut.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem sistem pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang telah dibuat ini terbagi menadi dua kelompok besar yaitu kelompok perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengguna untuk menunjang proses bisnis yang berjalan pada CV. Bangun Guna Sejahtera dalam

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI HASIL Kebutuhan Sistem Hardware dan Software Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI HASIL Kebutuhan Sistem Hardware dan Software Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI HASIL 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sistem Hardware dan Software 4.1.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan server :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi yang terkait pada aplikasi database yang diusulkan, serta dilakukan evaluasi terhadap beberapa aspek terkait integrity

Lebih terperinci