BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai berikut : - Smartphone dengan sistem Android minimal versi 2.2 (froyo) atau ios minimal versi 4.3. - Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor minimal 800 MHz. - Memiliki memory minimal 512 MB keatas. - Memiliki free space memory minimal sebesar 22 MB. 4.1.2 Perangkat untuk admin Agar aplikasi admin dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang diperlukan adalah sebagai berikut : - Sebuah komputer atau laptop dengan sistem operasi apapun. - Aplikasi XAMPP versi 3.1.0. - Aplikasi untuk berselancar internet, semisal Google Chrome. 109
110 4.2 Instalasi Game Pada aplikasi file manager, pilihlah file yang bernama KanjiLearning.apk. Setelah itu akan muncul sebuah layar info instalasi aplikasi. Klik Install dan sistem pun akan otomatis menginstal aplikasi Kanji Learning kedalam smartphone Android pengguna. Jika sudah selesai klik Done dan aplikasi Kanji Learning ini sudah bisa digunakan.
111 4.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi 4.3.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Pengguna 1. Layar Main menu Gambar 4.1 Tampilan layar Main menu Layar ini menampilkan empat menu yaitu menu Index Kanji untuk melihat kanji apa saja yang ada dalam game ini, menu Help untuk menunjukkan pengguna bagaimana cara menggunakan aplikasi ini, menu Quiz Games untuk memulai permainan, menu About untuk melihat credits mengenai aplikasi ini.
112 2. Layar pilihan lesson Index Kanji Gambar 4.2 Tampilan layar pilihan lesson Index Kanji Pada layar ini, pengguna dapat memilih kanji yang sudah dikategorikan berdasarkan lesson.
113 3. Layar Index Kanji Gambar 4.3 Tampilan pada layar Index Kanji Pada layar ini, pengguna dapat melihat penjelasan tentang kanji dan arti nya beserta langkah-langkah untuk menulis kanji tersebut dalam bentuk animasi.
114 4. Layar Help Gambar 4.4 Tampilan pada layar Help Pada layar ini, pengguna dapat melihat petunjuk mengenai penggunaan pada layar Index Kanji beserta petunjuk mengenai penjelasan button yang ada.
115 5. Layar pilihan lesson Quiz Game Gambar 4.5 Tampilan layar pilihan lesson Quiz Game Pada layar ini, pengguna dapat memilih permainan sesuai dengan lesson yang di inginkan. Terdapat juga menu Extra Quiz yaitu kumpulan dari semua kanji yang ada pada Lesson 1, Lesson 2 dan Lesson 3.
116 6. Layar explanation Quiz Game Gambar 4.6 Tampilan pada layar explanation Quiz Game Pada layar ini, pengguna dapat melihat penjelasan mengenai cara bermain Quiz Game.
117 7. Layar Quiz Game Gambar 4.7 Tampilan layar Quiz Game Pada layar ini, sistem akan menampilkan layar Quiz Game. Gambar sebelah kiri merupakan layar yang akan ditampilkan pada Quiz Game Lesson 1, 2 dan 3, sedangkan gambar sebelah kanan merupakan layar yang akan ditampilkan jika Extra Quiz dipilih.
118 8. Layar result Gambar 4.8 Tampilan layar result pada Quiz Game Lesson 1, 2 dan 3
119 Gambar 4.9 Tampilan layar result pada Quiz Game Extra Quiz Pada layar ini, sistem akan menampilkan hasil dari score jawaban pengguna. Layar result ini dapat berubah sesuai dengan jumlah jawaban benar yang dimainkan oleh pengguna. Untuk quiz game lesson 1,2, dan 3 pengguna harus benar menjawab 7 dari 11 pertanyaan untuk mendapat pesan great job sementara pada quiz
120 game extra quiz, pengguna harus mendapatkan skor 100 untuk mendapat pesan great job. 9. Layar About Gambar 4.10 Tampilan pada layar About Pada layar ini, pengguna dapat melihat credits tentang aplikasi Kanji Learning.
121 4.3.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin 1. Layar index Gambar 4.11 Tampilan pada layar index Pada layar ini, admin harus login terlebih dahulu untuk bisa mengedit kanji yang ada didatabase. Admin harus mengisi username dan password dengan benar.
122 2. Layar menu Gambar 4.12 Tampilan pada layar menu Pada layar ini, admin dapat memilih kanji pada lesson mana yang akan diubah.
123 3. Layar choose Gambar 4.13 Tampilan pada layar choose Pada layar ini, admin dapat memilih kanji yang ingin diubah.
124 4. Layar editor Gambar 4.14 Tampilan pada layar editor Pada layar ini, admin dapat mengisi field yang ada dengan data-data kanji yang baru dan tidak boleh kosong.
125 5. Layar alert Gambar 4.15 Tampilan pada layar editor Pada layar ini, sistem memberitahu bahwa data-data yang diisi oleh admin pada layar editor sudah berhasil diupdate kedatabase. 4.4 Evaluasi 4.4.1 Evaluasi Hasil Penelitian Penelitian ini menggunakan mahasiswa sastra Jepang Binus University sebagai sampel, dimana sampel tiap kelas akan dibagi dua antara yang menggunakan mobile phone dan buku kemudian akan dilakukan tes setelah sampel belajar dengan mobile phone atau buku. Penelitian dilakukan sebanyak tiga kali dan sampel yang mengikuti ketiga nya akan di analisis hasilnya. H 0 dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan yang signifikan antara metode buku dan mobile phone. Sedangkan H 1 dari penelitian ini
126 adalah ada perbedaan yang signifikan antara metode buku dan mobile phone. Berikut nilai dari sampel yang mengikuti ketiga lesson: Tabel 4.1 Hasil nilai tes dari kedua metode Mobile Phone 15 27 88 70 84 47 47 89 46 22 56 66 69 87 46 Buku 10 62 56 86 58 14 36 15 52 58 69 55 82 58 55 71 78
127 Dari hasil diatas akan dianalisis apakah termasuk kedalam parametric atau nonparametric. Untuk itu perlu dihitung apakah termasuk distribusi normal atau tidak. Penghitungan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS dan berikut hasilnya Tabel 4.2 Hasil penghitungan distribusi normal Tests of Normality Shapiro-Wilk Metode Statistic df Sig. Jumlah Mobile Phone.930 15.269 Buku.893 17.052 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance.
128 Gambar 4.16 Grafik hasil penghitungan distribusi normal untuk metode buku Berdasarkan hasil diatas dapat dilihat bahwa untuk untuk metode buku distribusi nya hampir dibawah normal dengan nilai 0.52 dan berdasarkan grafik hasilnya juga terlihat bahwa distribusi nya hampir tidak normal. Selain itu karena nilai nya bukan merupakan interval atau rasio, sampel dengan jumlah sedikit dan tidak diambil secara acak, maka ini termasuk nonparametric.
129 Setelah itu akan dilakukan penghitungan menggunakan SPSS untuk mencari apakah mobile phone dan buku mempunyai perbedaan signifikan. Untuk itu dilakukan penghitungan menggunakan metode Mann-Whitney U-test yang hasilnya sebagai berikut. Tabel 4.3 Hasil penghitungan dengan menggunakan Mann- Whitney U-test Ranks Metode N Mean Rank Sum of Ranks Jumlah Mobile Phone 15 17.10 256.50 Buku 17 15.97 271.50 Total 32 Test Statistics b Jumlah Mann-Whitney U 118.500 Asymp. Sig. (2-tailed).734 a. Not corrected for ties. b. Grouping Variable: Metode
130 Dari hasil penghitungan didapat hasil nilai U sebesar 118.500, dan asymp. Sig atau p sebesar 0.734. Nilai alpha yang digunakan dalam penghitungan ini adalah 0.05 dengan pertimbangan bahwa penelitian ini mempunyai resiko yang rendah sehingga nilai alpha yang digunakan kecil. Berdasarkan dari tabel Mann-Whitney didapatkan critical value sebesar 83 dimana nilai ini lebih kecil dari nilai U yang didapat sehingga H 0 diterima. Selain itu nilai asymp. Sig atau p lebih besar dari nilai alpha juga dapat disimpulkan bahwa kedua metode ini tidak mempunyai perbedaan yang signifikan
131 4.4.2 Evaluasi hasil kuisoner Responden kuisoner adalah mahasiswa sastra Jepang 2016 Binus University yang telah mengikuti penelitian dan mencoba aplikasi Kanji Learning. 1. Apakah Anda senang menggunakan aplikasi ini? Sangat Senang 1 Senang 11 Biasa Saja 7 Tidak Senang 0 Gambar 4.17 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 1
132 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden senang menggunakan aplikasi ini. Tidak ada responden yang tidak senang menggunakan aplikasi ini. 2. Apakah aplikasi ini membuat Anda merasa lebih memahami kanji jepang? Ya 14 Tidak 5 Gambar 4.18 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 2
133 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa dapat memahami kanji Jepang lebih jauh setelah menggunakan aplikasi ini. 3. Apakah menurut Anda sulit menggunakan aplikasi ini? Tidak Sulit 16 Sulit 1 Cukup Sulit 2 Sangat Sulit 0 Gambar 4.19 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 3 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tidak merasa kesulitan menggunakan aplikasi
134 ini. Tidak ada responden yang mengatakakn bahwa menggunakan aplikasi ini sangat sulit. 4. Bagaimana tampilan game ini menurut Anda? Sangat Menarik 0 Menarik 13 Biasa saja 5 Tidak menarik 1 Gambar 4.20 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 4 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa tampilan aplikasi ini menarik.
135 Tidak ada responden yang mengatakan bahwa aplikasi ini sangat menarik tampilan nya. 5. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini? Sangat Cepat 5 Cepat 11 Lama 3 Sangat Lama 0 Gambar 4.21 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 5 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini cepat. Tidak ada responden yang mengatakan
136 bahwa waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini sangat lama. 6. Apakah Anda pernah membuat kesalahan saat menggunakan aplikasi ini? (Ex: tidak sengaja menekan tombol menu) Tidak Pernah 6 Jarang 5 Pernah 7 Sering 1 Gambar 4.22 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 6
137 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa pernah melakukan kesalahan saat menggunakan aplikasi ini. 7. Apakah Anda masih ingat menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakannya untuk beberapa saat? Sangat Ingat 3 Ingat 11 Agak Lupa 4 Lupa 1 Gambar 4.23 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 7
138 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden mengatakan bahwa mereka masih ingat menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakannya untuk beberapa saat. 8. Bagaimana kecepatan aplikasi ini saat dijalankan menurut Anda? (Ex: kecepatan pindah antar menu, kecepatan pindah antar kanji) Sangat Cepat 3 Cepat 14 Lambat 2 Sangat Lambat 0 Gambar 4.24 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 8
139 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa kecepatan aplikasi ini adalah cepat. Tidak ada responden yang merasa bahwa kecepatan aplikasi ini sangat lambat. 9. Apakah menurut Anda game quiz ini menarik dan memotivasi untuk belajar kanji? Sangat menarik dan memotivasi 2 Cukup menarik dan memotivasi 16 Tidak terlalu menarik dan memotivasi 1 Tidak menarik dan memotivasi sama sekali 0 Gambar 4.25 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 9
140 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa quiz game pada aplikasi ini cukup menarik dan memotivasi. Tidak ada responden yang merasa bahwa quiz game pada aplikasi ini tidak menarik dan memotivasi sama sekali. 10. Apakah menu help pada aplikasi ini membantu Anda untuk menguasai aplikasi ini? Sangat Membantu 2 Cukup Membantu 9 Membantu 6 Tidak Membantu 2 Gambar 4.26 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 10
141 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa menu help pada aplikasi ini cukup membantu. 11. Apakah Anda kesulitan menggunakan tombol menu pada aplikasi ini? Tidak Sulit 18 Cukup Sulit 1 Sulit 0 Sangat Sulit 0 Gambar 4.27 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 11 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa tidak kesulitan dalam menggunakan
142 tombol menu di aplikasi ini. Tidak ada responden yang merasa kesulitan atau sangat kesulitan dalam menggunakan tombol menu di aplikasi ini. 4.4.3 Evaluasi IMK Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan delapan aturan emas perancangan antarmuka dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Berikut hasil evaluasinya: 1. Konsistensi Perancangan background dalam aplikasi ini sama semua, selain itu tombol yang digunakan mempunyai bentuk dan layout yang sama kecuali untuk tombol navigasi. Gambar 4.28 Konsistensi peletakan tombol navigasi
143 Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa peletakan tombol navigasi di setiap menu diletakan pada tempat yang sama yaitu di bagian bawah layar. Selain itu konsistensi juga terlihat pada admin panel dimana tombol sign out dan pesan selalu berada pada posisi yang sama 2. Melayani kebutuhan universal Gambar 4.29 Menu help pada aplikasi untuk menggunakan index kanji Pada aplikasi ini disediakan menu help untuk pengguna pemula atau yang baru pertama kali menggunakan aplikasi ini. menu help berisi cara penggunaan menu index kanji dan penjelasan tombol navigasi. Selain itu disediakan juga penjelasan cara bermain
144 quiz game nya, untuk yang sudah mengetahui nya dapat langsung menekan tombol play yang ada. Gambar 4.30 Penjelasan cara bermain game
145 3. Memberikan umpan balik yang informatif Gambar 4.31 Layar result yang berisi pemberitahuan bahwa pengguna kalah atau menang Setelah pengguna selesai memainkan quiz game, maka pengguna akan dibawa menuju ke layar result yang berisi soal yang berhasil dijawab dan pemberitahuan apakah pengguna memenuhi skor minimal atau tidak. Jika tidak memenuhi maka akan dinyatakan kalah tetapi jika memenuhi maka akan dinyatakan menang. Umpan balik yang informative juga terlihat pada admin panel dimana jika admin melakukan kesalahan maka akan muncul pesan untuk memberri tahu kesalahannya
146 4. Membuat dialog penutup Gambar 4.32 Layar result pada quiz game Ketika pengguna selesai memainkan quiz game, baik soalnya sudah habis maupun waktunya habis, pengguna akan dibawa menuju layar result sebagai indikasi bahwa pengguna telah selesai memainkan quiz game. Pada admin, dialog penutup terlihat pada alert box ketika admin selesai dan berhasil meng update data.
147 5. Mencegah kesalahan Gambar 4.33 Layar index kanji Pada menu index kanji, tiap lesson berisi 12 kanji dan pengguna dapat swipe ke kanan atau ke kiri untuk melihat kanji sebelum atau sesudah. Tetapi jika pengguna berada pada kanji pertama maka sistem akan mencegah pengguna untuk tidak swipe ke kanan atau menuju ke kanji sebelumnya dengan tidak melakukan aksi apapun sehingga pengguna tahu bahwa ini adalah kanji pertama, selain itu juga ada angka yang menunjukan posisi kanji. Begitu juga pada kanji terakhir,
148 pengguna tidak dapat swipe ke kiri atau menuju kanji berikutnya. 6. Membuat pengembalian aksi yang mudah Gambar 4.34 Tombol home dan back pada beberapa layar Pada aplikasi ini, disediakan tombol home dan back pada beberapa layar, tombol home berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke main menu sementara tombol back berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke menu sebelumnya.
149 7. Mendukung tempat kendali internal Gambar 4.35 Tombol untuk memilih lesson Pengguna dapat memilih dengan bebas lesson mana yang ingin dicoba. Pengguna dapat memilih lesson untuk index kanji dan quiz game. Pada admin panel, admin dapat dengan bebas memilih lesson dan kanji yang ingin di edit.
150 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Gambar 4.36 Teks skor dan waktu pada layar extrz quiz Pada menu quiz game, ditampilkan teks untuk memberitahu pengguna score yang telah didapat dan waktu yang tersisa, kedua teks ini di update terus menerus untuk menginformasikan pengguna.
151 4.4.4 Evaluasi Multimedia 1. Teks Elemen teks hamper terdapat pada semua halaman aplikasi ini. Pada layar help terdapat teks untuk menjelaskan cara pemakaian. Pada layar index kanji terdapat teks yang berisi informasi mengenai kanji tersebut. Pada layar quiz game terdapat teks yakni untuk menjelaskan cara bermain dan skor dan waktu yang ada. Selain itu pada layar result juga terdapat teks untuk memberi tahu skor yang didapat serta pemberitahuan bahwa pengguna kalah atau menang. 2. Gambar Penggunaan gambar hamper semuanya ditemukan pada aplikasi ini, tombol menu dan navigasi, background, tombol jawaban, soal quiz, karakter, semuanya menggunakan gambar. 3. Suara Elemen Suara ditemukan pada pengucapan lafal kanji di index kanji, ketika pengguna menekan tombol bergambar speaker maka suara dari lafal kanji tersebut akan dimainkan. 4. Video Elemen Video terdapat pada laya splash screen sebelum masuk ke main menu.
152 5. Animasi Elemen Animasi terdapat pada menu index kanji dimana ditampilkannya langkah demi langkah penulisan guratan kanji dengan animasi.
153 4.4.5 Evaluasi Aplikasi Sejenis Nama Aplikasi Kanji Puzzle JA Sensei Kanji Slide Puzzle Jyukugo Kanji Writing of the kanji Puzzle Learning Game Multimedia Gambar,Text Gambar,Text, Audio Gambar,Text Gambar,Text Gambar, Text Gambar, Text, Audio, Animasi Skor Tidak ada Ada(offline) Ada(offline) Tidak ada Tidak Ada(offline) ada Menu English English,Pranc English English, English English is,spanyol Jepang Target User Umum Sesuai Grade Sekolah Sekolah Sesuai Mahasiswa (N5-N2) Dasar Dasar Grade Sastra Fitur Tingkat Sesuai (N5-N2) Sesuai Grade Sesuai Grade Sesuai Grade Tidak Jepang Sesuai Kesulitan Kategori ada Grade Platform Android Android Android Android Android Android / ios Tutorial Tidak ada Tidak ada Ada Tidak ada Tidak Ada Hint Ada Tidak ada Tidak ada Ada Ada Ada ada Kanji Index Tidak ada Ada Ada Tidak ada Tidak Ada ada