BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
|
|
- Hamdani Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti evaluasi dan testing terhadap aplikasi sehingga sesuai dengan keinginan user. Implementasi aplikasi memuat spesifikasi sistem yang mencakup spesifikasi sistem, cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi yang mencakup evaluasi user, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi user interface, dan evaluasi multimedia Spesifikasi Sistem Hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD adalah: 1. Monitor dengan resolusi 1280px x 768px 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse Software yang disrankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD adalah: 1. Adobe Flash Player Microsoft Windows Cara Pengoperasian Aplikasi Cara pengoperasian aplikasi bertujuan untuk memberitahukan kepada user bagaimana cara menggunakan aplikasi yang baru pertama kali dilihat. Cara pengoperasian aplikasi membahas halaman-halaman dan menu-menu pada aplikasi yang disertai 77
2 78 dengan gambar dan penjelasan singkat mengenai halaman dan menu tersebut, sehingga user dapat menjalankan aplikasi dengan baik dan benar. Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Matnam Tampilan Utama aplikasi dengan latar belakang pohon, langit, dan rerumputan. Terdapat menu Materi, Kuis, Permainan, Tentang Matnam, dan Keluar. Menu Materi berisikan penjelasan materi-materi beserta contoh soal yang dilengkapi dengan tutorial. Menu Kuis yang berisi latihan soal mengenai materi yang telah dibaca oleh user. Kuis dilengkapi dengan hasil dan pembahasan kuis agar user bisa mengetahui letak kesalahannya dan bisa melihat pembahasan kuis agar user lebih mengerti materi. Menu Permainan berisi permainan sederhana tentang perhitungan matematika. Tujuan pembuatan permainan ini agar user bisa mengasah kemampuan mereka dalam berhitung cepat.
3 79 Menu Tentang Matnam merupakan menu yang berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 4.2 Tampilan Memilih Materi Pada menu ini, user dapat memilih materi yang ingin dibahas. Materi-materi yang diajarkan yakni. Bilangan Bulat. Satuan Debit. Bangun Datar dan Bangun Ruang. Statistika. Bilangan Pecahan. Sistem Koordinat.
4 80 Gambar 4.3 Tampilan Penjelasan Materi Tampilan menu materi berisi penjelasan tentang materi yang telah dipilih oleh user. User bisa melihat penjelasan materi selanjutnya dengan menekan tombol kanan, dan untuk melihat penjelasan materi sebelumnya, user menekan tombol kiri. Untuk mengganti materi, user bisa menekan button papan yang bertuliskan judul materi. Gambar 4.4 Tampilan Video Materi
5 81 Ketika user mengklik gambar ayam, maka aplikasi akan menyuguhkan video terkait materi yang telah dipilih user. Pada halaman video User bisa melihat penjelasan secara lebih terperinci dengan melihat tutorial video yang berdurasi singkat. Tutorial video berisi penjelasan singkat dan membahas contoh soal beserta penyelesaiannya agar user lebih mudah mengerti. Gambar 4.5 Tampilan Menu Kuis Memilih materi Tampilan menu untuk memilih materi kuis yang ingin dikerjakan. User tinggal menekan judul materi yang diinginkan. Setelah itu, user akan disuguhkan dengan pertanyaan pilihan ganda mengenai materi yang telah dipilih.
6 82 Gambar 4.6 Tampilan Soal Kuis Berisikan soal-soal kuis tentang materi yang dipilih oleh user. User akan disuguhkan dengan pertanyaan pilihan ganda mengenai materi yang telah dipilih. Untuk menjawab soal, user bisa memilih 1 dari 4 pilihan yang disediakan. Setelah menjawab soal, user bisa melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya. User tidak bisa kembali ke pertanyaan sebelumnya. Gambar 4.7 Tampilan skor
7 83 Setelah mengerjakan soal, user akan masuk ke halaman tampilan skor. Dalam halaman ini, user akan diberitahu jumlah soal yang benar dan jumlah soal yang salah. Selain menampikan skor, terdapat 3 menu, yaitu menu pembahasan yang akan membahas soal yang telah dikerjakan, menu ulang kuis untuk mengerjakan kuis lagi, menu pilih materi untuk memberikan akses kepada user kembali ke halaman pilih materi. Gambar 4.8 Tampilan Pembahasan Kuis Pada menu ini, user akan diberikan pembahasan dan penjelasan singkat mengenai soal-soal yang telah dikerjakan sebelumnya. Aplikasi akan memperlihatkan jawaban user sebelumnya, dan akan memberitahukan jawaban yang sebenarnya.
8 84 Gambar 4.9 Tampilan Menu Permainan Pada halaman menu permainan, user akan diberikan 3 pilihan menu, yaitu menu mulai agar user dapat memulai permainan, menu skor agar user mengetahui berapa skor nilai yang didapatkan user, dan menu petunjuk berisi petunjuk-petunjuk bagi user untuk memainkan permainan sederhana ini. Gambar 4.10 Tampilan Permainan
9 85 Halaman permainan merupakan halaman dimana user bisa memainkan permainan sederhana dalam aplikasi perangkat ajar ini. Cara memainkan permainan ini cukup sederhana, yaitu hanya dengan menjawab soal dengan cara mengklik jawaban yang tertera pada tetesan hujan. Gambar 4.11 Tampilan Tentang Matnam Merupakan tampilan Tentang Matnam yang berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi perangkat ajar Matnam 4.2 Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi perangkat ajar Matematika meliputi evaluasi user, Evaluasi aplikasi sejenis, Evaluasi User Interface, dan Evaluasi Multimedia Evaluasi User Hasil evaluasi kuesioner yang telah di sebarkan kepada siswa SDK Sang Timur kelas 6 SD, adalah: 1. Apakah perangkat ajar ini mudah untuk digunakan? a. Sangat mudah
10 86 b. Mudah c. Sulit 48% 13% 39% Sangat Mudah Mudah Sulit Gambar 4.12 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 Dari hasil di atas, kebanyakan responden yaitu sebanyak 48% siswa menjawab bahwa aplikasi perangkat ajar ini mudah digunakan. Sebanyak 39% siswa menjawab aplikasi perangkat ajar sangat mudah digunakan, dan sisanya sebanyak 13% siswa menjawab aplikasi perangkat ajar sulit digunakan. Simpulannya adalah bahwa siswasiswa menganggap aplikasi perangkat ajar ini tidaklah sulit untuk digunakan. Dalam sekali percobaan pemakaian, siswa-siswa sudah dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik. 2. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Tidak menarik
11 87 22% 46% 32% Sangat menarik Menarik Tidak menarik Gambar 4.13 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Sebanyak 46% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar ini menarik untuk digunakan. Sebanyak 32% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar sangat menarik digunakan. Dan sisanya sebanyak 22% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar tidak menarik untuk digunakan. Simpulannya sebagian besar siswa-siswa antusias menggunakan aplikasi perangkat ajar ini. Hal ini disebabkan karena fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini dianggap menarik dan sesuai kebutuhan siswa-siswa. Selain itu, aplikasi perangkat ajar ini juga dilengkapi dengan tutorial penjelasan materi melalui video yang membuat siswa-siswa menganggap aplikasi ini menarik. 3. Apakah isi materi yang ada dalam perangkat ajar ini membantu kamu dalam memahami materi pelajaran matematika? a. Sangat membantu b. Membantu c. Kurang membantu
12 88 14% 30% 56% sangat membantu membantu tidak membantu Gambar 4.14 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Sebanyak 56% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Sebanyak 30% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini sangat membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Dan sisanya Sebanyak 14% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini kurang membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Simpulannya adalah siswa-siswa membutuhkan aplikasi perangkat ajar ini sebagai media untuk membantu dalam pelajaran matematika. 4. Fasilitas/Fitur apa yang kamu sukai dalam perangkat ajar ini? a. Soal-soal kuis b. Pengetahuan matematika c. Video d. permainan
13 89 25% 18% 19% Soal-soal kuis Pengetahuan Matematika Video 38% Game Gambar 4.15 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 Kebanyakan siswa, yaitu sebanyak 38% siswa menyukai fitur tutorial video yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. sebanyak 25% siswa menyukai fitur permainan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. sebanyak 19% siswa menyukai fitur pengtahuan matematika yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. Dan sisanya sebanyak 18% siswa menyukai fitur soal-soal kuis yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. Simpulannya, sebagian besar responden merasa puas terhadap aplikasi perangkat ajar matematika ini yang memiliki fitur tutorial video didalamnya Evaluasi Aplikasi Sejenis
14 90 Tabel 4.1 Perbandingan Aplikasi Sejenis Perangkat Perangkat SmartEdu E-learning Ajar Ajar Bangun kelas 6SD Matematika Matematika Ruang kelas 6SD Kelas 6 SD Komponen Animasi, Animasi, Animasi, Animasi, perangkat ajar gambar, teks, gambar, gambar, gambar, teks, suara, video teks, suara teks, suara suara Video Materi Ada Tidak Tidak Tidak Back End Tidak ada Ada Ada Ada Soal Latihan Ada Ada Ada Ada Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia Indonesia Cara Copy Copy Instalasi Instalasi mengoperasikan Program Program aplikasi Free Ya Ya Tidak Tidak Dari perbandingan aplikasi sejenis, maka simpulannya adalah semua perangkat ajar telah menggunakan elemen-elemen multimedia yaitu suara, teks, gambar, dan animasi, tetapi hanya perangkat ajar Matnam yang memasukkan fitur video tutorial didalamnya. Kemudian, semua aplikasi perangkat ajar terdapat menu soal latihan sehingga user bisa mengukur tingkat kemajuan pengetahuan mereka akan pelajaran matematika. Untuk bahasa yang digunakan, semua aplikasi perangkat ajar menggunakan bahasa Indonesia, dan untuk aplikasi SmartEdu dan aplikasi E-learning matematika SD memerlukan instalasi aplikasi dan membeli DVD untuk dapat mengakses aplikasi.
15 Evaluasi User Interface 8 aturan emas dalam pembuatan design interface: 1. Strive for consistency Dalam aplikasi ini, menggunakan penggunaan warna yang berkaitan dengan alam. Maksudnya, latar biru dan rerumputan pada bagian menu materi, dan latar coklat kayu pada menu kuis. Gambar 4.16 Tampilan Strive for Consistency 2. Cater to universal usability Segala fungsi, button pada aplikasi dibuat secara umum agar pengguna tidak memerlukan keahlian khusus untuk menggunakan aplikasi ini. Seperti untuk melihat penjelasan materi selanjutnya, hanya menekan button next berupa anak panah kanan, dan untuk melihat penjelasan materi selanjutnya hanya menekan tombol back berupa anak panah kiri.
16 92 Gambar 4.17 Cater to Universal Usability 3. Offer informative feedback Jika user menjawab salah atau benar dari pertanyaan yang sedang dikerjakannya maka akan ada suara yang menandakan bahwa jawaban dari user salah atau benar dan jumalah salah atau benar akan langsung terupdate, sehingga user mengetahui bahwa jawabannya salah ataupun benar. Gambar 4.18 Offer Informative Feedback
17 93 4. Design dialogs to yield closure Aplikasi ini dirancang dan menu-menunya terorganisi dengan baik. Terdapat pembukaan di bagian awal. Kemudian pemberian materi yang dilanjutkan dengan pemberian kuis, pembahasan soal dan pemberian credit penjelasan umum tentang aplikasi. Gambar 4.19 Design Dialogs to Yield Closure 5. Prevent errors Dengan tampilan yang sederhana maka dapat mencegah error pada user. Gambar 4.20 Prevent Errors
18 94 6. Permit easy reversal of actions Dalam setiap menu dalam aplikasi diberikan tombol home berupa button pohon untuk kembali ke menu utama. Sehinga pengguna tidak perlu ragu untuk menjelajahi aplikasi. Gambar 4.21 Permit Easy Reversal of Actions 7. Support internal locus of control Pengguna memegang kendali penuh terhadap aplikasi, dimana pengguna sendiri yang menentukan apa yang akan dilakukan. Aplikasi tidak dapat berjalan tanpa adanya aktifitas penuh dari pengguna. Implementasi pada aplikasi adalah semua menu yang ada dalam aplikasi harus diklik user untuk dapat diakses. Seperti pada menu memilih kuis, harus menggunakan aktifitas sepenuhnya dari user untuk dapat memilih menu. Juga aplikasi tidak mengatur-atur user untuk mengerjakan urutan tetapi sebaliknya, user mengatur sendiri apa yang ingin diakses olehnya.
19 95 Gambar 4.22 Support Internal Locus of Control 8. Reduce short term memory reload Dengan penggunaan user interface yang sederhana sehingga tidak menyusahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Dengan user interface yang sederhana juga, informasi dapat masuk dengan mudahnya kepada pengguna. Gambar 4.23 Reduce Short Term Memory Reload
20 96 Dari tampilian-tampilan evaluasi di atas, simpulannya adalah aplikasi Perangkat Ajar ini telah memenuhi semua kriteria Eight Golden Rules. Evaluasi Lima Faktor Manusia Terukur 1. Waktu untuk mempelajari program Gambar 4.24 Tampilan Aplikasi yang Sederhana Dengan desain yang sederhana, tidak membutuhkan waktu yang lama bagi user untuk bisa mengoperasikan aplikasi perangkat ajar ini. User sudah bisa menjelajahi aplikasi, karena tombol-tombol yang digunakan sudah umum dan aplikasi ini tidak menyediakan banyak variasi sehingga user bisa beradaptasi dengan cepat terhadap aplikasi ini. 2. Kecepatan performa Dengan tampilan yang sederhana, maka untuk mengerjakan suatu tugas tidak memakan banyak waktu, setelah melakukan perintah, aplikasi langsung bisa beralih ke perintah selanjutnya tanpa adanya jeda.
21 97 3. Tingkat error oleh user Untuk meminimalisir tingkat kesalahan user terhadap penggunaan aplikasi, maka tombol-tombol dalam aplikasi ini didesain dengan sederhana. User juga mengatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan sehingga jarang sekali terjadi kesalahan pada penggunaan aplikasi. Dengan terdapat 4. Ingatan dari waktu ke waktu Dengan penggunaan tampilan yang sederhana, dan animasi yang atraktif, user bisa dengan mudah mengingat fitur-fitur dan akses-akses apa saja yang terdapat dalam aplikasi ini, sehingga user tidak mudah lupa terhadap pemakaian aplikasi ini. 5. Tingkat kepuasan subjektif Gambar 4.25 Fitur Tutorial Video Aspek-aspek yang disukai user dalam aplikasi antara lain adalah desain yang sederhana namun menarik, dilengkapi dengan fitur-fitur multimedia seperti video yang tidak terdapat pada aplikasi lain sejenis. Selain itu, user mengaku puas dengan penjelasan materi yang terdapat pada fitur video
22 98 karena disertai dengan contoh soal dan pembahasan. Serta terdapat permainan sederhana yang bisa memicu kreatifitas dan kemampuan berpikir Matematika. Dari penjelasan 5 faktor manusia terukur tersebut, simpulannya adalah aplikasi perangkat ajar Matnam telah menggunakan evaluasi 5 faktor manusia terukur. Evaluasi 5 faktor manusia terukur disimpulkan berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan terhadap responden Evaluasi Multimedia Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar ini adalah: 1. Gambar: background halaman utama, Gambar 4.26 Tampilan Background Halaman Utama 2. Video: setiap materi terdapat tutorial video yang menjelaskan setiap materinya
23 99 Gambar 4.27 Tampilan Tutorial Video Materi 3. Sound: lagu pada halaman utama dan suara munculnya kayu-kayu 4. Text: penyampaian materi, penjelasan cara-cara mengerjakan soal, dan menu. Gambar 4.28 Contoh Tampilan Teks pada Aplikasi
24 100 Pada aplikasi perangkat ajar matnam ini terdapat elemenelemen multimedia, seperti teks, suara, video, dan gambar sehingga membuat aplikasi perangkat ajar matnam ini menjadi menarik. Simpulannya adalah aplikasi perangkat ajar matnam telah menggunakan elemen-elemen multimedia, seperti teks, suara, gambar, dan video.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinci4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciPRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel
BAB III DESAIN 3.1 Requirement Gathering Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel 3.1 menunjukan modus(hasil paling
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciGuidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL 02) Aullya Rachmawati 1), Dwi Nurani 2), Nita Apriani 3), Supriatin
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
135 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Sistem yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: OS: Windows 8 atau diatasnya Processor: 1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperincigambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan
Lebih terperinci