BAB 4. Implementasi dan Evaluasi
|
|
- Yulia Jayadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata kuliah Artificial Intelligence. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari materi algoritma minimax. Mereka dapat lebih memahami dan mengerti mengenai implementasi algoritma minimax dengan adanya visualisasi yang menarik. Adapun fasilitas-fasilitas yang terdapat di dalam perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Fasilitas materi yang berisi penjelasan mengenai algoritma minimax dan fungsi-fungsi yang dipakai oleh minimax yang diterapkan dalam perangkat ajar ini. 2. Fasilitas simulasi, yaitu simulasi pertandingan futsal, di mana user bisa menentukan jenis kepintaran lawan, menentukan parameter, menentukan kedalaman penelusurannya dan membandingkan hasil pertandingan. 3. Fasilitas profil yaitu menampilkan profil perangkat ajar. 4.2 Perangkat yang Digunakan dan Dibutuhkan Untuk menjalankan dan membuat aplikasi ini diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi yang dibutuhkan. 75
2 Spesifikasi Piranti Keras Piranti keras (hardware) yang digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi perangkat ajar algoritma minimax ini adalah sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM)2 CPU 2. RAM : 2.00 Gb 3. Hard disk : 250 Gb 4. VGA Card : 256Mb 5. Mouse 6. Keyboard 7. Monitor Spesifikasi Piranti Lunak Piranti lunak (software) yang digunakan untuk merancang dan membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi Windows XP 2. Microsoft Visual Basic 2008 Express Edition 3. Adobe Dreamweaver CS3 Sedangkan piranti lunak (software) yang digunakan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: - Sistem operasi Windows XP atau lebih tinggi - Google Chrome
3 Cara Menjalankan Aplikasi Aplikasi dijalankan dengan menekan tombol [Enter] pada keyboard saat kursor berada pada icon dengan nama file Index atau dengan melakukan double clicks menggunakan mouse pada icon yang sama dan dengan nama yang sama. Setelah aplikasi dijalankan, maka akan muncul halaman intro berupa halaman HTML sebagai berikut: Gambar 4.1 Halaman Intro Penjelasan Aplikasi Perangkat Ajar Halaman Utama Halaman utama adalah halaman yang muncul setelah halaman intro. Halaman ini berisi menu untuk mengakses materi dan simulasi.
4 78 Gambar 4.2 Halaman Utama Materi Ketika pengguna meng-klik Materi maka menu materi akan memunculkan sub menu materi yaitu: Pengertian: berisi pengertian dari minimax. Gambar 4.3 Halaman Materi Pengertian
5 Cara Kerja: berisi penjelasan mengenai cara kerja minimax dan juga contoh diagram pohon permainan. 79 Gambar 4.4 Halaman Materi Cara Kerja
6 Komponen Penelusuran: berisi penjelasan mengenai apa saja komponen penelusuran minimax beserta contohnya. 80 Gambar 4.5 Halaman Materi Komponen Penelusuran
7 Implementasi: berisi contoh-contoh implementasi minimax dalam games. 81 Gambar 4.6 Halaman Materi Implementasi
8 Simulasi Ketika pengguna meng-klik Simulasi maka menu simulasi akan memunculkan sub menu simulasi yaitu: Keterangan: berisi penjelasan mengenai simulasi, khususnya komponen penelusuran minimax yang digunakan pada simulasi futsal. Gambar 4.7 Halaman Simulasi Keterangan
9 83 Coba Simulasi Ketika pengguna meng-klik Coba Simulasi maka komputer akan mengeksekusi executable file dan akan muncul halaman simulasi futsal. Halaman ini adalah halaman di mana simulasi futsal berbasiskan algoritma minimax akan ditampilkan. Gambar 4.8 Halaman Simulasi Halaman simulasi berisi: - Panel simulasi futsal Dalam panel ini terdapat komponen-komponen permainan futsal, seperti lapangan, bola dan papan skor. Saat tombol run yang ada di halaman utama di klik maka simulasi permainan futsal akan dijalankan.
10 84 Gambar 4.9 Lapangan, Bola, dan Pemain Gambar 4.10 Papan Skor - Panel lokasi Panel ini berisi koordinat posisi player baik tim pemain maupun tim lawan dan posisi bola. Gambar 4.11 Panel Lokasi
11 85 - Panel node Panel ini berisi nilai heuristik tiap state dari semua kemungkinan. Gambar 4.12 Panel Node - Panel pemilihan kepintaran tim Dalam panel ini user dapat memilih kepintaran tim. Untuk tim pertama (pemain) akan memakai default algoritma minimax. Sedangkan untuk tim ke dua (lawan), user dapat memilih tingkat kepintaran tim: Normal Minimax Modified Minimax
12 86 Gambar 4.13 Panel Kepintaran Tim Pemain Gambar 4.14 Panel Kepintaran Tim Lawan - Panel kecepatan Melalui panel ini, user dapat mengubah kecepatan permainan sesuai keinginan user. Gambar 4.15 Panel Kecepatan
13 87 - Panel kontrol Panel ini berisi tombol-tombol yang digunakan untuk memulai simulasi pertandingan (Run), menghentikan sementara simulasi pertandingan (Pause), dan mengulang jalannya simulasi pertandingan (Restart). Gambar 4.16 Panel Kontrol Halaman Profil Halaman berisi informasi aplikasi, seperti nama aplikasi dan juga versinya. Gambar 4.17 Halaman Profil
14 Evaluasi Setelah melakukan analisis dan perancangan yang dilanjutkan dengan implementasi, maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap perangkat ajar algoritma minimax berbasiskan multimedia ini. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari perangkat ajar yang telah dibuat Evaluasi simulasi Berikut ini adalah hasil print screen simulasi futsal dalam satu kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan menggunakan tingkat kepintaran minimax. Kecepatan pertandingan lima belas (15). 00:00 00:05 00:10 00:15
15 89 00:20 (Tim East Gol) 00:25 00:30 00:35 00:40 (Tim West Gol) 00:45 00:50 00:55
16 90 00:60 (Tim East Gol) 01:05 01:10 01:15 01:20 (Tim West Gol) 01:25 01:30 01:35
17 91 01:40 (Tim East Gol) Pertandingan Selesai Gambar 4.18 Simulasi Pertandingan Dari pertandingan di atas, skor akhir pertandingan yang diperoleh adalah 2-3 untuk West-East. Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak seratus kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan menggunakan tingkat kepintaran minimax. Tabel 4.1 Hasil Pertandingan Minimax-Minimax West East West East West East West East
18 Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa kedua tim yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang yang hampir sama. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang lima puluh empat kali pertandingan dan Tim East menang empat puluh enam kali pertandingan. Skor yang dihasilkan juga tidak terlalu jauh. Dari seratus kali
19 93 pertandingan hanya ada empat kali pertandingan dengan perbedaan skor jauh, yaitu dua kali 0-3 dan dua kali 3-0. Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak seratus kali pertandingan. Tim West menggunakan tingkat kepintaran default yaitu minimax dan Tim East menggunakan tingkat kepintaran normal Tabel 4.2 Hasil Pertandingan Minimax-Normal West East West East West East West East
20 Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa Tim West yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang lebih besar. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang penuh sebanyak seratus kali pertandingan. Tim East hampir tidak memiliki kesempatan untuk mencetak gol Evaluasi Post-Test Pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar ini dilakukan oleh 20 (dua puluh) orang mahasiswa teknik informatika. Pembagian aplikasi ini dilakukan melalui media dan flashdisk. Setelah mahasiswa melakukan pengujian terhadap aplikasi ini, mahasiswa akan mengisi kuesioner sebagai hasil evaluasi. Berikut adalah hasil dari kuesioner:
21 95 1. Apakah Anda menyukai perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 1 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Suka 19 95% B Biasa saja 1 5% C Tidak suka 0 0% Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Suka Biasa saja Tidak suka Gambar 4.19 Diagram : Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang atau 95% dari keseluruhan responden menyukai perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.
22 96 2. Apakah anda tertarik menggunakan perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 2 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tertarik 17 85% B Biasa saja 3. 15% C Tidak tertarik 0 0% Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Tertarik Biasa saja Tidak tertarik Gambar 4.20 Diagram : Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 17 orang atau 85% dari keseluruhan responden tertarik menggunakan perangkat ajar ini. 3 (15%) orang lainnya biasa saja.
23 97 3. Menurut Anda bagaimana tingkat kemudahan dalam menggunakan perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 3 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 19 95% B Biasa saja 1 5% C Sulit 0 0% Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Mudah Biasa saja Sulit Gambar 4.21 Diagram : Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang atau 95% dari keseluruhan responden merasa mudah dalam menggunakan perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.
24 98 4. Dengan adanya perangkat ajar algoritma minimax ini, apakah menurut Anda materi algoritma minimax menjadi lebih mudah dipahami? Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 4 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 15 75% B Tidak terlalu 5 25% C Sulit 0 0% Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa Mudah Tidak terlalu Sulit Gambar 4.22 Diagram : Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 15 orang atau 75% dari keseluruhan responden merasa lebih mudah memahami algoritma minimax setelah menggunakan perangkat ajar ini. 5 (25%) orang lainnya biasa saja.
25 5. Apakah simulasi permainan futsal yang ditampilkan dalam perangkat 99 ajar ini sudah cukup menggambarkan implementasi algoritma minimax? Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 5 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Cukup 16 80% B Biasa saja 4 20% C Belum cukup 0 0% Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar Cukup Biasa saja Belum cukup Gambar 4.23 Diagram : Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 16 orang atau 80% dari keseluruhan responden menyatakan bahwa perangkat ajar ini cukup menggambarkan pengimplementasian algoritma minimax. 4 (20%) orang lainnya biasa saja.
26 Evaluasi IMK a. Konsistensi Teks dengan bentuk yang sama dalam tiap layar. Gambar 4.24 Halaman Materi Pengertian Gambar 4.25 Halaman Materi Cara Kerja
27 101 b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Jika user ingin melakukan aksi tertentu maka user dapat melakukan interaksi yang lebih singkat yang dapat diperoleh menggunakan shortcut. Misalnya, jika user ingin mengulang simulasi pertandingan maka user dapat langsung memilih tombol Restart. Gambar 4.26 Tombol Restart c. Memberikan umpan balik yang informatif Bila user melakukan suatu kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya, misalnya saat user akan menjalankan simulasi tapi belum memilih tingkat kepintaran tim lawan, maka akan ditampilkan pesan yang sesuai dengan kesalahan. Gambar 4.27 Pesan Kesalahan
28 102 d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Saat simulasi pertandingan selesai dilakukan maka akan ditampilkan pesan yang menyatakan bahwa pertandingan telah selesai. Gambar 4.28 Pesan yang Menyatakan Bahwa Simulasi Pertandingan Telah Selesai e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. Gambar 4.29 Pesan Kesalahan
29 103 f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Disediakan fasilitas undo apabila user secara tidak sengaja masuk ke dalam suatu layar yang tidak dinginkannya, atau bila user ingin kembali ke layar sebelumnya. Misalnya, saat user masuk ke halaman Materi bagian implementasi yang ke dua, user dapat langsung meng-klik Kembali. Gambar 4.30 Tombol Back Pada Halaman Materi - Implementasi g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pada saat user menjalankan aplikasi perangkat ajar maka userlah yang memegang kendali untuk menguasai dan mengoperasikan sistem sesuai dengan keinginannya, sedangkan aplikasi hanya menjalankan perintah dari user. Gambar 4.31 Halaman Intro
30 104 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Telah disediakan halaman bantuan untuk membantu user dalam pemakaian aplikasi ini. Gambar 4.32 Halaman Keterangan Evaluasi Aplikasi Setelah melalui proses perancangan dan pengujian, ditemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini. Keunggulan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Kecepatan dalam membangun diagram pohon penelusuran Dalam kebanyakan permainan yang menggunakan algoritma minimax, diagram pohon dibangun untuk keseluruhan permainan dari awal sampai permainan berakhir (menang/kalah). Tetapi dalam aplikasi ini, pohon dibangun hanya untuk setiap pengambilan beberapa langkah ke
31 105 depan di mana kemungkinan-kemungkinan pergerakannya sudah dipersempit. Hal ini menyebabkan pembangunan diagram pohon penelusuran jauh lebih cepat sehingga user tidak perlu menunggu lama setiap kali diagram pohon dibangun. - Pembangunan diagram pohon penelusuran setiap saat Penelusuran dilakukan setiap kali player akan menendang bola. Hal ini bertujuan supaya player dapat memperhitungkan situasi yang terjadi pada saat itu, seperti posisi lawan dan posisi teman. - Tersedia beberapa pilihan parameter untuk menentukan nilai heuristik Parameter yang disediakan ini bertujuan untuk mempermudah user melihat pengaruh perbedaan parameter terhadap pencarian nilai heuristik untuk setiap langkahnya. Sedangkan kelemahan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Masih ada beberapa gangguan (bug) saat simulasi dijalankan.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengguna untuk menunjang proses bisnis yang berjalan pada CV. Bangun Guna Sejahtera dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBab 4. Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem sistem pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang telah dibuat ini terbagi menadi dua kelompok besar yaitu kelompok perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Program Aplikasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar program aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan standarisasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi yang terkait pada aplikasi database yang diusulkan, serta dilakukan evaluasi terhadap beberapa aspek terkait integrity
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem
74 BAB 4 Implementasi dan Evaluasi Sistem 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk aplikasi ini terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: A. Software
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciBab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.
Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi a. Kebutuhan perangkat keras Perangkat keras (hardware) merupakan komponen yang secara fisik digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem yang digunakan dalam melakukan pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan mengevaluasi program
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciMODUL WINDOWS XP. Minggu I
MODUL WINDOWS XP Minggu I I. PENGENALAN WINDOWS PENGERTIAN WINDOWS Microsoft Windows XP adalah sistem operasi yang termasuk kedalam sistem operasi berbasis Graphical User Interface (GUI) keluaran dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impelementasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi SIG yang telah dibangun, yakni berupa spesifikasi perangkat keras, spesifikasi lunak, prosedur
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang
BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini akan menjabarkan tentang rencana implementasi dari aplikasi yang telah dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi aplikasi Control Chart proses produksi PT. Dharma Gravire ini memerlukan beberapa sarana pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat
Lebih terperinci