Desain Proyek Efektif: Menggunakan Pengetahuan Pemecahan Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Menggunakan Pengetahuan

Desain Proyek Efektif: Mengajar Berpikir Menilai Pemikiran

Desain Proyek Efektif: Keyakinan dan Sikap Kebiasaan Berpikir

Intel Teach Program Assessing Projects

Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence

BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI

Intel Teach Program Assessing Projects

Garis waktu (timeline)

Intel Teach Program Assessing Projects

Intel Teach Program Assessing Projects

Desain Proyek Efektif: Mengajar Berpikir Lingkungan yang Mendorong Pemikiran

Desain Proyek Efektif: Kerangka Kerja Kecakapan Berpikir Gaya Belajar

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Desain Proyek Efektif: Keyakinan dan Sikap Mengajarkan Berbagai Keyakinan dan Sikap

Dindin Nugraha. I. Otomatiskan Semuanya. Lisensi Dokumen:

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Umum 2. Psikologi Sosial. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 10

Desain Proyek Efektif: Mengajar Berpikir Petunjuk Terbuka dalam Berpikir

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual

Artikel keperawatan sebagai ilmu

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga

SILABUS PEMBELAJARAN

BAB II. LANDASAN TEORI dan PENGEMBANGAN HIPOTESIS. determinan perilaku. Determinan perilaku adalah faktor-faktor yang membedakan

Intel Teach Program Assessing Projects

ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Kom

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Kompetensi Inti : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

Konsep Sistem Informasi Manajemen

Rencana Proyek untuk Unit Air

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

LATAR BELAKANG PRINSIP AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. saat ini, menunjukkan bahwa industri ini memiliki potensi yang menjanjikan. Hal ini dapat dilihat

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi

LAMPIRAN 1 DAFTAR PERTANYAAN WAWANCARA TERSTRUKTUR MODEL LIMA KEKUATAN PORTER

DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN

DEFINISI KOMUNIKASI UNSUR KOMUNIKASI. 1. Sumber/komunikator. 2. Isi pesan. 3. Media/saluran. 4. Penerima/komunikan ORGANISASI

PERTEMUAN KE-I PENGENALAN STUDIO PROSES PERENCANAAN

BAB 3. TINJAUAN PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Emile Durkheim (dalam Salim, 2002:54-57) perubahan struktur masyarakat terbagi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

[Summary] Sistem Informasi Perusahaan Chapter 1 & 2

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik yang kami laksanakan di PT. Indoberka Investama pada

Ini adalah Contoh: Jika ada yang berminat dengan Format *.Doc Silahkan kontak: Telp/SMS : Terima kasih!

D LAM PENDI D D I I D K I A K N

DAFTAR ISI PRINSIP-PRINSIP PENGELOLAAN STRATEGI BISNIS. Referensi pemikiran Drucker dan implementasinya. kemampuan melihat peluang lainnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang

BAB 4. ANALISIS dan PEMBAHASAN

Berbagai penelitian menyimpulkan bahwa studi tur jangka pendek bagi kalangan profesional dewasa memberikan pengalaman berharga yang mengubah hidup

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algoritma Bayesian

SILABUS PEMBELAJARAN

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

EFEKTIFITAS SUMBER PENGETAHUAN DALAM ORGANISASI (Knowledge Management Systems Strategy)

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap usaha yang didirikan dengan orientasi laba (keuntungan) mempunyai

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER ( RPS )

DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM

RAHASIA UNGGULAN: Cara Mendapatkan Uang Dari Internet Hanya Dalam Waktu 30 Menit

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

RENCANA STRATEGIS PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

Kebijakan tentang Benturan Kepentingan dan Benturan Komitmen

Target dan Rencana Kerja, pasangan yang tidak bisa di pisahkan

BUKU AJAR PERANCANGAN DAN PRINSIP PENGEMBANGANNYA. Oleh: Trini Prastati, dkk

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

MEMAHAMI KOMUNIKASI BISNIS

BAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN

Konsep Basisdata Bab 1

Software Requirement (Persyaratan PL)

KATA PENGANTAR. Jakarta, Desember 2006 Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Bambang Wahyudi, SKom., MMSI

NILAI-NILAI BERSAMA KEMITRAAN PLATFORM PANTAU GAMBUT

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB 6. Physical Database Design

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER

Anggaran Berbasis Kinerja

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

TOR (TERM OF REFERENCE) GELORACOUSTIC GELORA AKSI 2016

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY

Projek Akhir Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika - Universitas Nasional Pasim Penelitian dan Penulisan SKRIPSI

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. agar pekerjaan jauh lebih efisien serta meminimalisir terjadinya human eror. Untuk

BAB I PENDAHULUAN. PLN, di ganti menjadi kwh meter digital yang dapat memberikan nilai lebih

BAB I PENDAHULUAN. penerapannya yang semakin luas ke berbagai bidang tak terkecuali dalam

Teknik Informatika S1

MYERSS BRIGGS TYPE INDICATOR

SILABUS. Mendeskripsikan kedudukan manusia sebagai makhluk individu dan makhluk sosial. Menguraikan pengertian bangsa dan unsur terbentuknya bangsa

2. Genesis Proyek Konsep kerja manajemen proyek

Membangun Ide dengan Design Thinking

MENJADI TEACHER JAMAN NOW

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Cecep Eggy Fauzi, 2013

I. TINJAUAN PUSTAKA. tumbuh berkembang secara harmonis dan optimal sehingga mampu. Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.

Pemahaman Etika Secara Umum

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

PERKEMBANGAN MASA KANAK-KANAK (USIA 2 12 / 13 TAHUN)

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEB SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA IKAPEMTA BATIK. Naskah Publikasi. diajukan oleh. Jeprianto

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut harus terhubung dengan telepon rumah. Hal ini dikenal dengan Dial-Up

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

Membangkitkan Kekuatan Pikiran Bawah Sadar. (Peace Of Mind)

BAB 2 DATA & ANALISA

Sandi Mustika Dwiyandinda. Fakultas Teknologi Informatika, Universitas Dianuswantoro Semarang.

METODE PERMAINAN WHISPER RACE DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYIMAK BAHASA INGGRIS. Jalan Slamet Riyadi 449 Surakarta

Transkripsi:

Desain Pryek Efektif: Menggunakan Pengetahuan Pemecahan Masalah Menciptakan Slusi Menyelesaikan masalah mengambil tempat di mana pun kita dihadapi leh halangan atau tantangan untuk mencapai sebuah cita-cita. Masalah dapat diselesaikan dengan mudah, sepati meraut pensil saat ujungnya patah, atau dapat menghabiskan bertahun-tahun dan kntribusi dari ratusan ahli, seperti mengatasi permasalahan pemanasan glbal. Permasalahan dapat memiliki dimensi ssial, budaya, dan plitik dan pribadi. Beberapa memiliki banyak penyelesaian, dan beberapa mungkin hanya memiliki satu slusi yang tidak seburuk kemungkinan lainnya. Apa yang menjadi masalah serius bagi satu rang mungkin bukanlah masalah sama sekali bagi yang lainnya. Dalam semua kasus, memecahkan permasalahan adalah bagian dari pembelajaran dan bagian dari kehidupan. Pengetahuan sangatlah penting untuk menyelesaikan permasalahan, karena infrmasi adalah bahan bakar yang mengarahkan kita pada kesuksesan. Semua rang dapat merasa mati langkah dengan sebuah masalah, seperti wastafel dapur yang mampet, serang anak yang berteriak, atau mbil yang dicuri, mengetahui bahwa permasalahan tersebut dapat diselesaikan, tetapi hanya tidak memiliki infrmasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya. Facine (1999) menggambarkan sebuah daftar karakteristik dari pemecah masalah yang baik dikembangkan leh ahli dalam pemikiran kritis. Orang-rang ini menunjukkan: Kejelasan dalam menyatakan pertanyaan atau kekhawatiran Urutan dalam bekerja dengan hal yang rumit Rajin dalam mencari infrmasi yang relevan Beralasan dalam memilih dan melakukan suatu kriteria Peduli dalam memusatkan perhatian pada suatu kekhawatiran Ketekunan dalam melalui kesulitan Keakuratan pada tingkat yang diperblehkan dalam subyek dan situasi Wilsn, Fernandez, dan Hadaway (1993) menambahkan bahwa rang-rang yang ahli dalam memecahkan permasalahan matematika biasanya waspada pada berbagai macam prses yang dapat mereka gunakan dan juga memiliki kemampuan dalam menemukan strategi baru saat mereka menghadapi situasi yang tak terduga. Prses Pemecahan Masalah Pemecahan Masalah dimulai dengan identifikasi masalah. Mengindikasi dan menggambarkan suatu masalah adalah prses yang lebih kreatif daripada prses analitis, karena tahap ini membutuhkan kemampuan untuk melihat bagaimana sesuatu dapat menjadi berbeda. Sebagai cnth, Teri Pall, penemu telepn tanpa kabel pada tahun 1965, berpikir bahwa berbicara memakai telepn saat sedang keluar rumah adalah hal yang mungkin. Hal ini membutuhkan imajinasi sebanyak saat menggunakan panduan manual teknis. Prses kgnitif juga penting dalam Pemecahan Masalah. Andersn dan kleganya ( 1999) menjelaskan bagaimana kemampuan berpikir yang berbeda memberikan kntribusi dari Pemecahan Masalah. Pemahaman membantu pelajar membuat representasi visual dari permasalahan. Cpyright 2007, Intel Crpratin. All rights reserved. 1

Mengingat membantu mereka mengrganisasi pengetahuan yang telah mereka kumpulkan ke dalam struktur yang akan menjadi sangat berguna dan efisien. Evaluasi digunakan untuk menentukan metde mana yang digunakan dan metde manakah yang berhasil. Strategi metakgnitif membantu pemecah masalah menentukan cita-cita, membuat perencanaan, mengubah strategi dalam aliran sedang jika diinginkan, dan membuat keputusan mengenai kesuksesan slusi. Teknlgi dan Pemecahan Masalah Penggunaan teknlgi kmputer sebagai alat dalam Pemecahan Masalah telah menjadi lebih meluas saat kmputer telah menjadi lebih kmpleks dan mudah diakses. Macam dari jenis sftware membantu pengguna menggunakan permasalahan secara grafik. Kmunikasi berbasis cmputer dapat menyediakan pelajar akses pada infrmasi yang mereka butuhkan untuk menghasilkan slusi. Hal ini juga dapat menempatkan siswa dalam kneksi dengan ahli yang dapat menawarkan mereka strategi dan dukungan. Beberapa jenis dari permainan di kmputer dapat memberikan latihan untuk siswa dalam memahami sebuah masalah, menemukan dan mengatur infrmasi yang diperlukan, mengembangkan sebuah rencana tindakan, mempertimbangkan, teshiptesa dan Spesifikasi keputusan, dan membangun kewaspadaan pada jenis alat pemnyelesaian masalah yang berbeda (Wegerif, 2000, h. 28). Wegerif (2002) menggambarkan peran secara ekspresif bahwa teknlgi dapat bermain dalam Pemecahan Masalah: Sebelum kedatangan kmputer dalam sejarah manusia terlihat sangat alami bagi banyak rang untuk menggambarkan pemikiran yang lebih tinggi, atau rasinalitas, dalam bentuk alasan abstrak dengan mdel lgika frmal atau matematika. Pemikiran semacam ini sangat sulit, secara ptensial sangat berguna dan hanya beberapa rang yang dapat melakukannya dengan baik. Kmputer, bagaimana pun, menemukan bahwa pertimbangan frmal sangat mudah. Apa yang mereka rasakan sulit adalah beberapa hal yang kebanyakan rang lakukan dengan satu tujuan seperti mengeluarkan secara kreatif caracara baru ke depan dalam suatu hal yang kmpleks; knteks yang cepat berubah dan terbuka di mana tidak ada kepastian dalam menjadi benar. Satu cara di mana kemampuan berpikir berkaitan dengan perkembangan teknlgi sederhananya bahwa kemampuan manusia yang paling kita nilai, dan sangat kita hargai, adalah kemampuan yang belum dapat ditiru leh kmputer. Mengajarkan Penyelesain Masalah Dalam rangka mengembangkan siswa untuk menjadi ahli pemecah masalah, pertama-tama mereka harus menghadapi masalah yang menghubungkan mereka dan memberikan mereka kesempatan untuk mengembangkan kemampuan yang mereka butuhkan untuk belajar. Melalui pelajaran berbasis pryek, siswa mendapatkan pengalaman langsung mengenai Pemecahan Masalah. Jenis permasalahan yang paling menguntungkan siswa adalah yang paling membingungkan mereka. Permasalahan yang paling menguntungkan bagi siswa haruslah menantang untuk memenuhi peraturan dari strategi kgnitif dan metakgnitif. Cpyright 2007, Intel Crpratin. All rights reserved. 2

Satu cara di mana guru dapat memajukan kemampuan pemecahan masalah siswa adalah dengan membuat mereka fkus pada prses daripada hasilnya. Ellen Langer menunjukkan bahwa pemikiran tentang hasil seringkali menahan siswa dalam Pemecahan Masalah. Orientasi prses, berpikir Bagaimana saya melakukannya? dan bukannya Dapatkah saya melakukannya? membantu mereka berpikir secara aktif mengenai cara-cara yang berbeda di mana suatu permasalahan dapat diselesaikan dan bukannya berfkus pada banyak kemungkinan untuk kegagalan (Langer, 1989, h. 34) Kelmpk peneliti dalam pendidikan matematika menekankan pentingnya pencerminan saat melakukan tindakan pemecahan masalah. Apa yang kau pelajari setelah kau menyelesaikan permasalahan adalah hal yang paling penting, mereka menjelaskan (Wilsn, Fernandez, & Hadaway, 1993). Biarpun begitu, mereka memperingatkan bahwa mengembangkan keinginan untuk melihat kembali kepada siswa sangat sulit. Hal ini dimiliki, dalam bagian, leh budaya tertentu dari banyak kelas matematika yang di mana tujuan dari Pemecahan Masalah adalah hanya untuk mencari jawaban, bukan untuk mempelajari kemampuan menyelesaikan masalah. Pencerminan dapat dilakukan di dalam kelas dengan cara frmal dan infrmal. Menyediakan waktu hanya untuk menulis atau membicarakan tentang prses yang mereka gunakan untuk menyelesaikan permasalahan dapat membantu siswa menyempurnakan prses mereka sendiri. Ada juga penelitian yang dipertimbangkan untuk mendukung ide yang dikembangkan memajukan permasalahan Pemecahan Masalah dengan bekerja di dalam kelmpk (Wegerif, 2002). Situasi ssial ini menyediakan mereka cara yang alami dari mendiskusikan bagaimana perkembangan kerja dalam sebuah pryek. Sangat menarik untuk membekali siswa dengan sebuah heuristik, atau hkum ibu jari, saat menyelesaikan masalah. Bagi banyak guru dan siswa, prses tak kiri seperti mengikuti rangkaian langkah saat menghadapi suatu tantangan terlihat seperti cara yang lgis untuk melakukan pendekatan pada sebuah masalah. Guru harus menerima dalam pikirannya, bagaimanapun, banyak cara yang digunakan setiap siswa mungkin berbeda. Ada bukti yang dapat dipertimbangkan bahwa tak kanan memainkan peran yang penting dalam menyelesaikan permasalahan dengan membayangkan alternatif, melihat keseluruhan dari gambaran, dan mentransfer nilai pada slusi alternatif. Huitt (1998) menyarankan bahwa, bersamaan dengan prses kritikal dan evaluatif sangat penting dalam pemecahan masalah, ada kelmpk kemampuan kedua yang cenderung lebih hlistic dan paralel, lebih emsinal dan intuitif, lebih kreatif, lebih visual, dan lebih taktual/kinestetik. Ia berargumen bahwa pemecah masalah yang sukses adalah pemecah masalah yang kreatif dan lgis. Kedua cara pemikiran itu sangat penting untuk kesuksesan. Nyatanya, kreativitas sering dianggap sebagai cara yang spesial dalam prses Pemecahan Masalah. Ada beberapa kemampuan yang sama pentingnya bagi untuk belajar dengan kemampuan Pemecahan Masalah. Anak muda yang dapat mengenali permasalahan yang dapat diselesaikan, menyelidiki pilihan untuk slusi, menggunakan strategi berpikir yang cck, dan mengatur keseluruhan prses secara metakgnitif, dilengkapi untuk kesuksesan di seklah, di tempat kerja, dan dalam kehidupan. Cnth dari Pemecahan Masalah Cpyright 2007, Intel Crpratin. All rights reserved. 3

Menyelesaikan masalah adalah kemampuan penting dan sangat sulit untuk membayangkan situasi asli di mana siswa mungkin tidak akan mempraktekannnya. Menyelesaikan argumen di taman bermain, bekerja dengan ketidaksetujuan teman, berargumen dengan guru mengenai nilai atau dengan rang tua mengenai jam malam, adalah jenis permasalahan yang harus siswa selesaikan dalam kehidupan sehari-hari mereka. Dalam segala jenis kegiatan atau pryek yang kmpleks, juga terdapat permasalahan yang harus diselesaikan yang tak terhitung jumlahnya, seperti permasalahan dengan teknlgi, anggta kelmpk yang tidak bertanggung jawab, materi yang tidak memadai, dan yang lainnya. Beberapa pryek, bagaimana pun, dibangun di sekitar penyelesaian dari permasalahan besar dan penting, sering dihubungkan dalam beberapa cara pada kmunitas. Dalam Unit Plan, G G Gadget: Menciptakan Sebuah Mesin, siswa mengidentifikasi karya yang ingin mereka tampilkan, dan menemukan mesin hematkerja untuk melakukan pekerjaan. Untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan memecahkan masalah mereka selama unit ini, guru dapat menawarkan pelajaran singkat pada brainstrming, menggunakan sftware menggambar untuk merepresentasi masalah, atau membuat cnth mdel bagaimana untuk menjelaskan prses berpikir pada yang lainnya. Dalam Unit Plan, Jangan Ktri Bumi, siswa seklah menengah mengubah sampah menjadi harta karun saat mereka mengalihkan materi dari sungai pembuangan dan mengubahnya menjadi prduk menarik yang mereka jual di sebuah pameran bisnis hari libur. Menyelesaikan masalah ini membutuhkan kumpulan dan analisa data juga pemikiran kreatif. Guru dapat menyediakan siswa dengan pengarahan terbuka dalam penggunaan database, generasi dari banyak alternatif, dan berpikir secara kreatif mengenai penggunaan yang tidak umum dari materi pembuangan biasa. Dalam Unit Plan, Membuat Kmps: Mengapa Harus Terganggu?, siswa junir seklah menengah atas juga berbicara mengenai tpik tentang lingkungan saat mereka terkait dengan prses pembuatan material baru dari sampah, saat mereka mengubah sampah eklgi menjadi emas hitam atau kmps yang subur milik petani. Dalam unit ini, siswa memiliki kesempatan untuk mempraktekkan Pemecahan Masalah saat mereka berkmpetisi untuk mendapatkan materi rganik untuk dibuat menjadi kmps dan bukannya membusuk. Mereka menjual kmps untuk penggalang dana kelas. Dengan membuat siswa berhenti satu waktu, dan mencerminkan permasalahan yang mereka hadapi dan bagaimana mereka mengatasinya, guru dapat mendukung pemindahan dari kemampuan yang digunakan dalam satu knteks ke situasi yang mirip lainnya. Referensi ERIC Develpment Team. (1999). Reflective thught, critical thinking. ED 436 007. Washingtn, DC: USDE. Facine, P. A. (1998). Critical thinking: What it is and why it cunts. Santa Clara, CA; OERI, 1998. www.insightassessment.cm/pdf_files/what&why98.pdf* Huitt, W. (1998). Critical thinking: An verview. Valdsta, GA: Valdsta State University. http://chirn.valdsta.edu/whuitt/cl/cgsys/critthnk.html* Langer, E. J. (1989). Mindfulness. New Yrk: Merlyd Lawrence. Cpyright 2007, Intel Crpratin. All rights reserved. 4

Wegerif, R. (2002). Literature review in thinking skills, technlgy, and learning. Bristl, England: NESTA, 2002. www.nestafuturelab.rg/research/reviews/ts01.htm* Wilsn, J. W.; M. L. Fernandez,; & N. Hadaway. (1993). Research ideas fr the classrm: High schl mathematicsl. New Yrk: MacMillan. http://jwilsn.ce.uga.edu/emt725/pssyn/pssyn.html*. Prgrams f the Intel Educatin Initiative are funded by the Intel Fundatin and Intel Crpratin. Page 5 f 5 Cpyright 2007, Intel Crpratin. All rights reserved. Intel and the Intel lg are trademarks r registered trademarks f Intel Crpratin r its subsidiaries in the United States and ther cuntries. *Other names and brands may be claimed as the prperty f thers.