LATAR BELAKANG PRINSIP AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT
|
|
- Suhendra Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 LATAR BELAKANG Agile Sftware develpment adalah salah satu metdlgi dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang menggambarkan knsep mdel prses yang berbeda dari knsep mdelmdel prses yang sudah ada. Knsep Agile sftware develpment dicetuskan leh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Sftware Develpment adalah cara membangun sftware dengan melakukannya dan membantu rang lain membangunnya sekaligus. Dalam Agile Sftware Develpment prses saling mempengaruhi dalam hubungan timbal balik (interaksi) lebih penting dari pada prses yg memebutuhkan banyak alat, sftware yang berfungsi lebih penting daripada dkumentasi yang lengkap, klabrasi dengan klient lebih penting daripada negsiasi kntrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti mdel prses yang lain, agile sftware develpment memiliki kelebihan dan tidak cck untuk semua jenis pryek, prduk, rang dan situasi. Agile Sftware Develpment memungkinkan mdel prses yang tleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan prduktiitas menurun. PRINSIP AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT Salah satu ciri dari Agile Sftware Develpment adalah tim yang tanggap terhadap perubahan. Karena perubahan adalah hal yang utama dalam membangun sftware: perubahan kebutuhan sftware, perubahan anggta tim, perubahan teknlgi dll. Selain itu Agile Sftware Develpment juga melihat pentingnya kmunikasi antara anggta tim, antara rang-rang teknis dan businessmen, anatara develper dan managernya. Cirri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun sftware. Ciri-ciri ini didukung leh 12 prinsip yang diterapkan leh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini
2 adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Sftware Develpment : 1. Kepuasan klien adalah priritas utama dengan menghasilkan prduk lebih awal dan terus menerus. 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan 3. Penyerahan hasil/sftware dalam hitungan waktu dua minggi sampai dua bulan 4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama pryek berlangsung 5. Membangun pryek dilingkungan rang-rang yang bermtivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan pryek. 6. Kmunikasi dengan berhadapan langsung adalah kmunikasi yang efektis dan efisien 7. Sftware yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan pryek 8. Dukungan yang stabil dari spnsr, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan. 9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile 10. Kesederhanaan penting 11. Arsitek. Kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri 12.Secara peridic tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi mdel-mdel prses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile prcess mdel berusaha untuk menyiasati tiga asumsi penting tentang pryek sftware pada umumnya :
3 1. Kebutuhan sftware sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, priritas klien juga sering berjalannya pryek. 2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan 3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan. FAKTOR MANUSIA PADA AGILE PROCESS MODEL Kunci faktr manusia pada mdel ini adalah prses didasari pada kebutuhan rang dan tim bukan sebaliknya, Untuk dapat sukses menerapkan mdel prses ini, pada faktr manusia ada beberapa kunci penting: a. Kmpetensi: ketrampilan dalam membangun dan pengetahuan tentang prses membangun b. Fkus: memiliki fkus yang sama sekalipun peran dalam tim berbeda c. Klabrasi : kerja sama dengan klien, anggta tim dan manajer. d. Kemampuan ambil keputusan : tim pembangun memiliki tnmi dalam pengambilan keputusan terkait teknis dan pryek e. Kemampuan fuzzy prblem-slving: mampu menyelesaikan memilah masalah yang penting untuk dipecahkan segera atau nanti. f. Saling percaya dan hrmat: kekmpakan tim yang didukung leh rasa percaya dan saling menghargai satu sama lain. g. Manajemen diri: tim mengatur diri untuk selesaikan pryek, mengatur prses untuk disesuaikan dengan lingkungannya, tim menjadwal dirinya untuk menyerahkan hasil METODE KERJA AGILE Dalam prses pengembangan agile kita mengenal dengan iterasi atau perulangan. Singkatnya jika suatu pryek pengembangan sftware dikerjakan dengan menggunakan metde Agile, maka selama waktu
4 pengerjaannya akan selalu dijumpai prses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam pryek pengembangan sftware itu sendiri yaitu : 1. Perencanaan 2. Requirements Analysis : Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Serang sistem analis akan menggali infrmasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem kmputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan leh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dkumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dkumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprgram. 3. Desain : Prses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat cding. Prses ini berfkus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algritma) prsedural. Tahapan ini akan menghasilkan dkumen yang disebut sftware requirment. Dkumen inilah yang akan digunakan prggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 4. Cding : Cding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali leh kmputer. Dilakukan leh prgrammer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta leh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan kmputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. 5. Testing : testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
5 6. Dkumentasi SYARAT DAN CARA ITERASI Skema Aktivitas Per Tahapan dan Iterasi 1. Lifecycle bjectives (LCO)
6 scpe cncurrence initial requirement definitin plan cnarrence risk acceptance prject feasibility prject plan prtkli cmpliance 2. Life cyle architecture (LCA) visin stability architecture stability risc acceptance prject feasibility prject plan enterprise cmpliance 3. Initial peratinal capability (LOC) system stability prepared stakehlders risk acceptance cst and estmate 4. Prduct release (PR) business aceeptance peratin acceptance supprt acceptance cast and estimate acceptance Detail Aktivitas Per Tahapan dan Iterasi Pada bagian ini akan dipaparkan penjelasan per aktifitas yang terdapat dalam setiap tahapan dan iterasi AUP.
7 1. Inceptin Banyak Iterasi : 1 iterasi Tujuan : a. Mendefinisikan batasan-batasan lingkup pryek, b. Memperleh estimasi kasar terhadap biaya dan waktu, c. Mendefinisikan resik yang mungkin terjadi, d. Menentukan kemampuan Perusahaan terhadap pengerjaan pryek (prject feasiblility), e. Mempersiapkan lingkungan pengerjaan pryek (tim, tempat kerja, instalasi, dsb) 2. Elabratin Banyak Iterasi : 1 2 iterasi Tujuan : a. Mengidentifikasikan arsitektur sistem yang akan diimplementasikan, b. Memvalidasi arsitektur yang hendak diimplementasikan 3. Cnstructin Banyak Iterasi : 2 8 iterasi Tujuan : a. Memdelkan, membangun dan mengujis sistem. b. Membuat dkumentasi yang mendukung. 4. Transitin Banyak Iterasi : 1-2 iterasi Tujuan : a. Menguji sistem secara keseluruhan. b. Menghantarkan dan menginstalasikan sistem ke rganisasi.
8 Maka jelas bahwa satu kali iterasi bertujuan menghasilkan mdul atau fungsinalitas yang deliverable pada client. Setiap iterasi umumnya berlangsung dalam jangka waktu 1 sampai 4 minggu. Langkah-langkah pengembangan perangkat lunak Agile adalah suatu filsfi yang mendrng kepuasaan pelanggan, penyerahan hasil perangkat lunak secara bertahap, tim pryek yang kecil, metda infrmal, dan prses pengembangan perangkat lunak dengan perancangan minimal namun tetap efektif. Agile membantu mempermudah para pengembang perangkat lunak untuk melakukan penyerahan prduk tepat waktu dari suatu tahap perasinal perangkat lunak yaitu analisa dan desain. AGILE PROCESS MODEL Berikut ini adalah mdel-mdel prses yang termasuk agile prcess mdel : 1. XP (Extreme Prgramming) a) Dipublikasikan leh Kent Beck tahun 1999 b) Menggunakan pendekatan berrientasi bjek c) Aktifitas Perencanaan : pengumpulan user stries dari klien yang klien tetapkan priritasnya. Setiap stry ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika terlalu besar, stry dapat dipecah menjadi beberapa stry yang lebih kecil. Periksa dan pertimbangkan resik d) Aktifitas Desain: berprinsip: sederhana. Memanfaatkan CRC (Class-Respnsibility-Cllabratr) untuk identifikasi dan mengatur class-class di knsep OO. Jika menemui kesulitan, lakukan refactring, yaitu mengembangkan desain dari prgram setelah ditulis
9 e) Aktifitas Pengkdean: siapkan unit test sebelum pengkdean dipakai sebagai fcus pemrgram untuk membuat prgram. Pair prgramming dilakukan untuk real time prgram slving dan real time quality assurance f) Aktifitas Pengujian: menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkdean. g) Metde extreme prgramming termasuk ke dalam metde agile karna Metdlgi ini mengedepankan prses pengembangan yang lebih respnsive terhadap kebutuhan custmer seperti pada metde agile dibandingkan dengan metde-metde tradisinal sambil membangun suatu sftware dengan kualitas yang lebih baik. 2. Scrum a) Diperkenalkan leh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an b) Pengembangan berikutnya dilakukan leh Schwaber dan Beedle. c) Metde scrum termasuk ke dalam metde agile. Karena metde Agile menggunakan prinsip perulangan, maka selama waktu pengerjaannya akan selalu dijumpai prses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai
10 kegiatan yang wajib dilakukan dalam pryek pengembangan sfware itu sendiri, yaitu perencanaan, requirements analysis, desain, cding, testing, dan dkumentasi. Maka jelas bahwa satu kali iterasi bertujuan menghasilkan mdul atau fungsinalitas yang deliverable pada client. Setiap iterasi umumnya berlangsung dalam jangka waktu 1 sampai 4 minggu. Sedangkan pada scrum dikenal istilah sprint duratin yaitu rentang waktu satu kali iterasi, jadi jika suatu tugas atau masalah tidak di temukan slusi sampai sprint selesai maka tugas tersebut akan di kembalikan dalam prses backlg dan akan di sertakan pada prses sprint berikutnya. d) Scrum memiliki prinsip: ukuran tim yang kecil melancarkan kmunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain prses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis prses menghasilkan beberapa sftware increment pembangunan dan rang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil dkumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah sftware dibangun prses scrum mampu menyatakan bahwa prduk selesai kapanpun diperlukan
11 e) Aktifitas Scrum : Backlg, Sprints, Scrum Meetings, Dem f) Aktifitas Backlg : Backlg adalah daftar kebutuhan yang jadi priritas klien. Daftar dapat bertambah. g) Aktifitas Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlg sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-bx (biasanya 30hari). Selama prses ini berlangsung backlg tidak ada penambahan. h) Aktifitas Scrum Meeting: pertemuan 15 menit perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya. i) Aktifitas Dem:penyerahan sftware increment ke klien didemnstrasikan dan dievaluasi leh klien Perbedaan Scrum dan XP 1. Scrum adalah sebuah prses manajemen pryek, XP adalah sebuah praktek pemrgraman. Keduanya adalah "gesit" teknik dan sering digunakan bersama-sama. 2. Scrum menguraikan prses untuk mengidentifikasi dan katalgisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, mempriritaskan yang bekerja dengan berkmunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iteratif.
12 3. Scrum tujuan utama adalah untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin. 4. Beberapa perbedaan utama adalah bahwa scrum berfkus pada sprint pendek lebih terstruktur, dan lg kembali mempriritaskan item. Beberapa XP fkus lebih pada pemrgraman dipasangkan, mempriritaskan tugas, dan lebih pembangunan berbasis tes. Keduanya bekerja di iterasi dan keduanya cukup fleksibel untuk menangani pryek yang mudah menguap berubah. 5. Scrum merupakan salah satu kmpnen dari metdlgi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metdlgi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrgraman dan pembangunan. Selain Scrum dan XP ada juga beberapa mdel prcess yang leh beberapa sumber, dikategrikan masuk kedalam bagian dari Agile Mdel Prcess, diantaranya : ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD) a) Diajukan leh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun sftware dan sistem yang kmpleks. b) Filsfi yang mendasari adalah klabrasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. c) Aktifitas: Speculatin, Cllabratin dan Learning d) Aktifitas Speculatin : Adaptive cycle planning yaitu menggunakan infrmasi awal seperti misi dari klien, batasan pryek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian sftware increment (prduk sftware yang secara berkala diserahkan) e) Aktifitas Cllabratin : rang-rang yang bermtivasi tinggi bekerja sama: saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di
13 bidangnya, dan kmunikasikan masalah untuk hasilkan penyelesaian yang efektif. f) Aktifitas Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang pryek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu prses ini membuat mereka belajar lebih tentang pryek melalui 3 cara: Fcus grup: klien dan pengguna memberi masukan terhadap sftware Frmal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review Pstmrtems: Tim ASD lakukan instrspeksi pada kinerja dan prses DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD a) menyajikan kerangka kerja (framewrk) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prttyping yang incremental dalam lingkungan yang terkndisikan. b) Membangun sftware dengan cepat: 80% dari pryek diserahkan dalam 20% dari waktu ttal untuk menyerahkan pryek secara utuh. c) Aktifitas: feasibility study : siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan prses DSDM d) Aktifitas: Business Study: susun kebutuhan fungsinal dan infrmasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi e) Aktifitas: Functinal mdel iteratin : hasilkan incremental prttype yang perlihatkan fungsi sftware ke klien untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas dan knfirmasi f) Aktifitas: Design and Build Iteratin : cek ulang prttype yang dibangun untuk pastikan bahwa prttype dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja g) Aktifitas: Implementatin: menempatkan sftware pada lingkungan sebenar sekalipun belum lengkap, atau masih ada perubahan.
14 h) DSDM dapat dikmbinasikan dengan XP menghasilkan kmbinasi mdel prses yang mengikuti DSDM dan praktek yang sejalan dengan XP KELEBIHAN DAN KEKURANGAN AGILE Kelebihan Agile : 1. Meningkatkan rasi kepuasan pelanggan 2. Bisa melakukan review pelanggan mengenai sftware yang di buat lebih awal. Kekurangan agile: 1. Ttal lama pengembangan menjadi lebih lama 2. Meningkatkan resik kesalahan teknis 3. Prses pengembangan menjadi agak kurang terrganisir IMPLEMENTASI Metdlgi agile prject management dalam beberapa tahun terakhir telah banyak digunakan untuk mengembangkan, mengimplementasikan sistem teknlgi infrmasi, seiring dengan mulai banyak diadpsinya knsep agile pada prses manufaktur dan prduksi. Knsep agile prject management itu sendiri mengikuti life cycle diatas dengan menggabungkan knsep agility dalam prsesnya. Agility itu sendiri adalah kemampuan untuk membuat dan merespn perubahan (Highsmith, 2009). Dengan kata lain agility adalah kemampuan untuk mengkmbinasikan flexibilitas dan stabilitas (Highsmith,2002). Dari
15 pengertian diatas bisa diambil titik temu bahwa agile prject management adalah metdlgi manajemen pryek yang mempunyai adaptabilitas yang tinggi terhadap perubahan yang terjadi di setiap elemen-elemennya. Salah satu ciri dari sebuah agility adalah adanya prses iterasi yang terus menerus dan evaluasi yang terus berjalan pada setiap prses yang dilewatinya. Berikut cnth kasus Agile : Pelaku industri mulai sadar bahwa untuk menyediakan prduk yang murah, berkualitas dan cepat, perbaikan di internal perusahaan manufaktur adalah tidak cukup. Peran serta supplier, perusahaan transprtasi dan jaringan distributr adalah dibutuhkan. Pada bagian prduksi Bagian ini bertugas secara fisik melakukan transfrmasi dari bahan baku, bahan setengan jadi atau kmpnen menjadi prduk jadi. Kegiatan prduksi dalam knteks SCM tidak harus dilakukan dalam perusahaan. Banyak perusahaan melakukan utsurcing yaitu memindahkan kegiatan prduksi ke pihak subkntraktr, sementara perusahaan knsentrasi ke kegiatan yang menjadi cre cmpetency mereka. Cnth perusahaan sepatu Nike. Dalam kegiatan prduksi, knsep lean manufakturing yang mementingkan efisiensi dan agile manufacturing yang menekankan pada fleksibilitas dan ketangkasan merespn perubahan adalah dua hal yang penting KESIMPULAN Dari mdel-mdel prses di atas dapat diambil beberapa pin penting: 1. Kmunikasi mempunyai peran penting dalam pembanguna sftware
16 2. Kebutuhan sftware tidak mudah untuk diidentifikasikan secara lengkap 3. Kerja sama dalam tim menentukan kelancaran pembangunan sftware Aktifitas yang terjadi di dalam Agile Mdel Prcess tetap mengandung aktifitas-aktifitas yang ada pada mdel prses generasi sebelumnya seperti waterfall, incremental, spiral dan RAD. Selain itu, mdel-mdel prses di atas tetaplah bukan mdel prses yang cck untuk setiap jenis sftware. Dengan menerapkan metde agile ini diharapkan pembangunan atau pengembangan perangkat lunak bisa terkntrl dengan baik dan selesai tepat pada waktu yang telah ditetapkan. Referensi [1] Agile Sftware Develpment, Sabtu 12 maret 2011 [2] Umi Prbyekti, Agile Mdel, Sabtu 5 maret 2011 [3] Metde Scrum, 12 maret [4] Ambler, Sctt W. "An Intrducatin t Agile Mdeling." Agile Mdeling Hme Page Diakses di 07/09/08.
17 [5] Pressman, Rger S. Sftware Engineering : A Practitiner's Apprach. 6th Ed. McGraw-Hall. NY.2005.
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata
Lebih terperinciProses Software. Tujuan
Prses Sftware Arna Fariza PENS-ITS 1 Tujuan Memperkenalkan mdel prses sftware Menggambarkan beberapa mdel prses dan kapan digunakan Menggambarkan utline mdel prses untuk rekayasa persyaratan, pengembangan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Infrmatika S1 Object Oriented Analysis and Design Pendahuluan Disusun Oleh: Egia Rsi Subhiyakt, M.Km, M.CS Teknik Infrmatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 AGENDA PERKULIAHAN Kntrak
Lebih terperinci2. Genesis Proyek Konsep kerja manajemen proyek
2. Genesis Pryek 2.1. Knsep kerja manajemen pryek Di dalam manajemen pryek terdapat bagian-bagian penyusun knsep kerja (framewrks) yang digunakan untuk memahami knsep manajemen pryek secara keseluruhan
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY MATA KULIAH KODE RUMPUN MK BOBOT (SKS) SEMESTER DIREVISI P = 1 Analisis dan Perancangan Sistem
Lebih terperinciApakah yang dimaksud Tangguh?
Apakah yang dimaksud Tangguh? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan
Lebih terperinciBAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH
BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH 3.1 Penetapan Kriteria Optimasi Yang menjadi dasar evaluasi untuk menjadikan sistem ptimal di prduksi tekstil pada PT. ISTEM adalah dengan menggunakan metde DMAIC. Define
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan System Develpment Life Cycle (SDLC) metde waterfall yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penentuan harga jual, terdapat beberapa tahapan yang terdiri
Lebih terperinciJURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL. Yang dibimbing oleh Roro Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E.
JURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL Disusun dan diajukkan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Manajemen Operasinal (Praktikum) Yang dibimbing leh Rr Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E. Disusun Oleh :
Lebih terperinciANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Kom
ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Km Abstraks Dalam teri rekayasa perangkat lunak ada 2 jenis prduk perangkat lunak. Prduk generik, yaitu prduk yang dibuat dan ditentukan fungsinalitasnya
Lebih terperinciMANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI
MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI APA ITU PROYEK? ADALAH SUATU RANGKAIAN PEKERJAAN YANG DIADA-KAN DALAM SELANG WAKTU TERTENTU & MEMPUNYAI TUJUAN KHUSUS. YANG MEMBEDAKAN PROYEK DENGAN PEKERJAAN LAIN ADALAH
Lebih terperinciDesain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model
Desain Sftware Arna Fariza PENS 1 Materi Apakah desain sftware itu? Apakah mdularisasi itu? Mdel 2 Apakah Desain Sftware itu? Desain adalah prses mengubah persyaratan sistem ke dalam prduk yang lengkap
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko
BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sejak komputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Machine Learning Sejak kmputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar kmputer dapat belajar. Jika kita mengerti bagaimana cara memprgram kmputer agar mereka
Lebih terperinciSoftware Requirement (Persyaratan PL)
Sftware Requirement ( PL) Arna Fariza 1 Rekayasa Perangkat Lunak Tujuan Memperkenalkan knsep persyaratan user dan sistem Menjelaskan persyaratan fungsinal dan nnfungsinal Menjelaskan bagaimana persyaratan
Lebih terperinciUnified Process Model & Agile Development Process Model
Unified Process Model & Agile Development Process Model Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 3 -- This presentation is revised by
Lebih terperinciBAB 4. ANALISIS dan PEMBAHASAN
BAB 4 ANALISIS dan PEMBAHASAN 4.1 Prfil Perusahaan PT. Megah Lestar Packind adalah perusahaan yang bergerak di bidang Percetakan kardus yang mulai berdiri sejak 9 Maret 1988 dengan lkasi yang bertempat
Lebih terperinciManajemen Proyek. Manajemen
Manajemen Pryek Manajemen Aktivitas yang meliputi perencanaan, pengrganisasian, pelaksanaan dan kepemimpinan, serta pengawasan terhadap pengellaan sumber daya yang dimiliki suatu rganisasi untuk mencapai
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI WEB INFORMASI EKSEKUTIF PADA PEMERINTAH KABUPATEN XYZ
1 RANCANG BANGUN APLIKASI WEB INFORMASI EKSEKUTIF PADA PEMERINTAH KABUPATEN XYZ Snny Ariyant Prabw 1, Shliq 2 dan Feby Artwdini Muqtadirh 3 Jurusan Sistem Infrmasi, Fakultas Teknlgi Infrmasi Institut Teknlgi
Lebih terperinciSILABUS. Sifat: Pendukung
SILABUS Prgram Studi : Sistem Infrmasi Kde Mata Kuliah : Nama Mata Kuliah : Pryek Sistem Infrmasi (MPSI) Kelmpk Mata Kuliah : Kde / SKS : RIS1/3 Nama Dsen : Ir. Riswan, MMSI Jam/Minggu 2 Jam Kde MataKuliah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciDATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM
DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM PENGERTIAN DATA Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. PENGERTIAN DATA Data adalah deskripsi
Lebih terperinci[Summary] Struktur dan Proses Organisasi Chapter 2
[Summary] Struktur dan Prses Organisasi Chapter 2 Ch 2 Structural Design fr Organizatins Pada pkk bahasan ini bertujuan untuk menjelaskan knsep dasar dari struktur rganisasi dan memberikan penjelasan mengenai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang tidak menentu, yang jika terjadi berpengaruh pada setidaknya satu tujuan proyek. Tujuan proyek dapat mencakup ruang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL QUALITY MANAGEMENT SYSTEM (QMS) PADA INDUSTRI KECIL DAN MENENGAH
PENGEMBANGAN MODEL QUALITY MANAGEMENT SYSTEM (QMS) PADA INDUSTRI KECIL DAN MENENGAH Tit Mau Pelu Benjamin*, Yudha Prasetyawan, Ahmad Rusdiansyah Prgram Pasca Sarjana, Bidang Keahlian Manajemen Kualitas
Lebih terperinciE-journal Teknik Informatika, Volume 5, No. 1 (2015), ISSN :
E-jurnal Teknik Infrmatika, Vlume 5, N. 1 (2015), ISSN : 2301-8364 1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION DI UNIVERSITAS
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi,
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciPerangkat lunak dan Pengembangannya (Software and Software Engineering)
Perangkat lunak dan Pengembangannya (Sftware and Sftware Engineering) Apa yang dipelajari??? Mata kuliah ini memperkenalkan prinsip-prinsip ujicba dan implementasi perangkat lunak kmputer. Tpik implementasi
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
Lebih terperinciPERATURAN & TATA TERTIB PRAKTIKUM ANALISIS DAN PERANCANGAN PERUSAHAAN
PERATURAN & TATA TERTIB PRAKTIKUM ANALISIS DAN PERANCANGAN PERUSAHAAN a. Penilaian Praktikum: 1. Penilaian praktikum terdiri dari 2 kelmpk nilai: tugas kelmpk dinilai leh pembimbing asistensi yang bersangkutan
Lebih terperinciPEMODELAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PERGURUAN TINGGI POLITEKNIK
PEMODELAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PERGURUAN TINGGI POLITEKNIK Ek Subyantr* 1, Septafiansyah Dwi Putra 2 1,2 Pliteknik Negeri Lampung; Jl. Sekarn Hatta N. 10, Rajabasa Bandar Lampung Eknmi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini terlebih dahulu akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, slusi permasalahan dan perancangan sistem dalam rancang bangun
Lebih terperinciPROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER RancangBangun Aplikasi Berbasis Web Peringatan Lwngan Pekerjaan MenggunakanSMS Gateway IDENTITAS PENGUSUL
Lebih terperinciBAB 3. TINJAUAN PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI
ETIKA PROFESI : Etika dan Prfesinalisme Pekerja di Bidang Teknlgi Infrmasi BAB 3. TINJAUAN PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI K utipan di samping adalah jawaban familiar yang diberikan Sebuah leh I
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfomansinya agar dapat unggul
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknlgi yang semakin maju dan semakin pesat membuat perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfmansinya agar dapat unggul dalam persaingan sekarang
Lebih terperinciExtreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang
Lebih terperinciA. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH
A. IDENTITAS Nama Mata Kuliah : Sistem Infrmasi Akuntansi Kde Mata Kuliah : AKT 207 Tipe : Mata Kuliah Keahlian Berkarya (MKB) Bbt SKS : 3 SKS / 3 JP Prasyarat : Aplikasi Kmputer Pengantar B. DESKRIPSI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Setiap usaha yang didirikan dengan orientasi laba (keuntungan) mempunyai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang. Setiap usaha yang didirikan dengan rientasi laba (keuntungan) mempunyai tujuan untuk mencapai laba (keuntungan) yang ptimal, sehingga kelangsungan hidup badan usaha
Lebih terperinciSistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses
Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses jonh.fredrik.u@gmail.com Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan
Lebih terperinci[Summary] Sistem Informasi Perusahaan Chapter 1 & 2
[Summary] Sistem Infrmasi Perusahaan Chapter 1 & 2 CHAPTER 1 PENGANTAR Integrated enterprise infrmatin system: Enterprise (perusahaan): rganisasi yang didirikan untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciPertemuan 1 PENGERTIAN MANAJEMEN KONSTRUKSI
Pertemuan 1 PENGERTIAN MANAJEMEN KONSTRUKSI Halaman 1 dari Pertemuan 1 1.1 Pengertian Manajemen Pengertian Manajemen menurut Kntz, H. adalah: prses merencanakan, mengrganisir, memimpin dan mengendalikan
Lebih terperinciMETODOLOGI SCRUM. Introduksi
METODOLOGI SCRUM Introduksi Bagi banyak pengembang industri perangkat lunak, metodologi Agile bukanlah sesuatu yang baru. Metode ini adalah jawaban langsung atas paradigma manajemen proyek tradisional
Lebih terperinciDESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN Pertemuan ke : 1 Alkasi waktu : 0,5 Jam Kmpetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari perancangan antarmuka pengguna. Indikatr : 1. Menuliskan dan menjelaskan knsep
Lebih terperinciTarget dan Rencana Kerja, pasangan yang tidak bisa di pisahkan
Target dan Rencana Kerja, pasangan yang tidak bisa di pisahkan Dalam beberapa kesempatan training, saya sering menanyakan, apa yang lebih penting: target atau activity plan? Hampir 90% peserta training
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan teknlgi infrmasi khususnya jaringan internet sudah banyak dikenal leh masyarakat secara luas. Penggunaan internet dari tahun ke tahun meningkat di seluruh
Lebih terperinciProcess Life Cycle Models
Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data
UNIVERSITAS UNIVERSAL BATAM 2016 PENDAHULUAN Data dan Infrmasi Data merupakan nilai (value) yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu bjek atau kejadian (event) Infrmasi merupakan hasil dari penglahan
Lebih terperinciCatatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 1 Software Engineering: A Practitioner s Approach, 6/e Chapter
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algoritma Bayesian
13 Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algritma Bayesian Mhammad Taufan AZ, Sunary dan Wijn Abstrak Faktr yang menjadi pertimbangan dalam menentukan keputusan untuk
Lebih terperinciPerbedaan referensi risiko dan lingkup kontrol
PANDUAN UMUM Keijakan umum audit TI Perbedaan rientasi atas pelaksanaan aktifitas satu audit TI dengan yang lainnya Tidak terintegrasinya seluruh aktifitas audit TI dalam rangkaian manajemen risik bisnis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.
BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri game telah menjadi salah satu sumber pemasukan terbesar bagi negara-negara maju di luar sana, yang dimana sebagian besar didminasi leh
Lebih terperinciReview of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Lebih terperinciSTANDARD OPERATING PROCEDURE IDENTIFIKASI BAHAYA, PENILAIAN dan KONTROL RESIKO (HIRADC)
1 TUJUAN: Memastikan bahwa perusahaan melaksanakan dan memelihara prsedur-prsedur identifikasi bahaya, penilaian resik, dan menentukan langkah pengendalian yang diperlukan, meliputi : 1 Kegiatan-kegiatan
Lebih terperinciNILAI-NILAI BERSAMA KEMITRAAN PLATFORM PANTAU GAMBUT
NILAI-NILAI BERSAMA KEMITRAAN PLATFORM PANTAU GAMBUT Dkumen ini mendefinisikan misi, tujuan, tata kella, dan prinsip-prinsip perasinal Pantau Gambut yang perlu disepakati bersama leh para rganisasi mitra.
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Definisi kualitas 3.1.1 Pengertian Kualitas Pengertian kualitas secara tradisinal adalah ketepatan untuk kegunaan. Kualitas secara tradisinal berdasarkan pada ketepatan kegunaan
Lebih terperinciKonsep Sistem Informasi Manajemen
Knsep Sistem Infrmasi Manajemen Sistem Infrmasi Sistem Infrmasi telah menjadi pndasi bagi mdel dan prses bisnis Sistem Infrmasi memungkinkan distribusi pengetahuan: suatu sistem kmunikasi antara manusia
Lebih terperinciComputer Aided Design / Computer Aided Manufactur [CAD/CAM]
Cmputer Aided Design / Cmputer Aided Manufactur [CAD/CAM] Dewi Handayani Untari Ningsih Fakultas Teknlgi Infrmas, Universitas Stikubank Semarang email : dewi@unisbank.ac.id ABSTRAK : Cmputer-aided design
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang memerlukan jumlah uang yang relative besar. Kegiatan proyek dapat diartikan suatu kegiatan
Lebih terperinciSoftware Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus
Lebih terperinciMEMBANGUN E-GOVERNMENT
1 MEMBANGUN E-GOVERNMENT 1. Pendahuluan Di era refrmasi ini, kebutuhan masyarakat akan transparansi pelayanan pemerintah sangatlah penting diperhatikan. Perkembangan teknlgi infrmasi menghasilkan titik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Objek Penelitian Objek data penulis adalah Program Aplikasi Penjualan pada Butik Sally Lovely Berbasis Web Menggunakan PHP yang berlokasi di Jalan Bidadari No. 9 Flores NTT.
Lebih terperinciPresentasi Sidang Akhir
Presentasi Sidang Akhir Penjaminan Kualitas Pengembangan Perangkat Lunak pada Aplikasi School Social Network (SSN) berdasarkan Standar IEEE 730-2002 Oleh : Ika Nurkasanah (5209100083) Pembimbing 1 : Ir.
Lebih terperinciTESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pengembangan Perangkat Lunak Bagian 1 Sumber Perangkat Lunak Aplikasi. Mengorganisir Proyek Pengembangan
Lebih terperinciAnggaran Berbasis Kinerja
Anggaran Berbasis Kinerja Sebelum berlakunya sistem Anggaran Berbasis Kinerja, metde penganggaran yang digunakan adalah metda tradisinal atau item line budget. Cara penyusunan anggaran ini tidak didasarkan
Lebih terperinciSUPPLY CHAIN MANAJEMENT ( SCM )
SUPPLY CHAIN MANAJEMENT ( SCM ) (TUGAS UJIAN TENGAH SEMETER) Disusun leh : Abdillah A.G 08.11.1935 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA JENJANG STRATA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Sistem Informasi Suatu sistem adalah kombinasi sumber daya (entitas) untuk mengkonversi input menjadi output (informasi). Dalam setiap sistem, masing-masing bagian sistem
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS
Lebih terperinciJURNAL SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPATU DENGAN METODE PROMETHEE DI TOKO SEPATU STARS
JURNAL SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPATU DENGAN METODE PROMETHEE DI TOKO SEPATU STARS DECISION SUPPORT SYSTEM OF SHOES SELECTION WITH PROMETHEE METHOD OF STARS SHOES STORE Oleh: PRASETYO AJI
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PERHITUNGAN BIAYA ANGKUTAN PADA PERUSAHAAN JASA PENGIRIMAN PT MAHAKAM PRIMA LINTAS
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN BIAYA ANGKUTAN PADA PERUSAHAAN JASA PENGIRIMAN PT MAHAKAM PRIMA LINTAS Thirafi Firly Ghufran Binus University, Jl Kebn Jeruk Raya N. 27, (021)53696969 Dr. Lim Sanny, S.T.,
Lebih terperinciSUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN ALAT MESIN PERTANIAN
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN ALAT MESIN PERTANIAN BAB IX PERENCANAAN, PENGELOLAAN, DAN EVALUASI USAHA JASA ALAT MESIN PERTANIAN Drs. Kadirman, MS. KEMENTERIAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENJADWALAN DAN PENILAIAN SEKOLAH BERDASAR KURIKULUM 2013 (STUDI KASUS : SMA PGRI SUMBERREJO)
SISTEM INFORMASI PENJADWALAN DAN PENILAIAN SEKOLAH BERDASAR KURIKULUM 2013 (STUDI KASUS : SMA PGRI SUMBERREJO) Friesta Isyateen S 1, Rangsang Purnama 2, Latifah Rifani 3 1,2,3 Prgram Studi Sistem Infrmasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Skripsi/Tugas Akhir adalah merupakan karya ilmiah yang disusun oleh mahasiswa berdasarkan hasil penelitian laboratorium atau penelitian lapangan dengan bimbingan
Lebih terperinciANALISIS FAKTOR-FAKTOR DOMINAN UNTUK MENARIK MINAT PEMAIN FUTSAL KE LAPANGAN FUTSAL X BANDUNG
INDEPT, Vl, N., Oktber 0 ISSN 087-90 ANALISIS FAKTOR-FAKTOR DOMINAN UNTUK MENARIK MINAT PEMAIN FUTSAL KE LAPANGAN FUTSAL X BANDUNG Erlian Supriyant.,ST Dsen Tetap Teknik Industri Universitas Nurtani Bandung
Lebih terperinciImplementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas
Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs arga Komoditas Made Krisnanda Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado email: made.krisnanda@gmail.com
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI WEB INFORMASI EKSEKUTIF PADA PEMERINTAH KABUPATEN XYZ. Sonny Ariyanto Prabowo
RANCANG BANGUN APLIKASI WEB INFORMASI EKSEKUTIF PADA PEMERINTAH KABUPATEN XYZ Snny Ariyant Prabw 5209100017 Latar Belakang Kebutuhan akan data dan infrmasi pada jaman seperti saat ini memang dapat diglngkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang CV Niaga Berkah berdiri sejak bulan Juni 2005 bermula dari ide kreatif keluarga Bapak Kiki Sudianan dan istrinya yang bernama Lia Herliati yang mampu memadang jeli
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STAKE HOLDER SISTEM INFORMASI Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 4 GOOD NEWS Anda tahu berapa gaji seorang System Analyst? Sumber : Survay dari http://www.qerja.com
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. yaitu: Audit Subject, Audit Objective, Preaudit Planning, Audit Procedure &
BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III ini akan dibahas prsedur audit. Ada tujuh prsedur audit, yaitu: Audit Subject, Audit Objective, Preaudit Planning, Audit Prcedure & Steps fr Data Gathering, Prsedur
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciAKURASI DAN MACAM ANGGARAN
Pertemuan 6 AKURASI DAN MACAM ANGGARAN Halaman 1 dari Pertemuan 6 6.1 Ciri ciri dan Penyebab Perkiraan Biaya yang Kurang Akurat Anggaran pryek dihasilkan dari perkiraan biaya kmpnen-kmpnennya dengan memperhatikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Lebih terperinciBAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN
BAB 2 LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Layanan Purna Jual Menurut Keputusan Menteri Perindustrian dan Perdagangan Republik Indnesia N. 634/MPP/Kep/9/2002 tentang ketentuan dan tata cara pengawasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat, oleh karena itu sudah banyak pula toko-toko atau instansi-instansi yang menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi mengalami perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan ini terjadi karena permintaan masyarakat yang menginginkan sistem informasi yang efektif dan
Lebih terperinciMetode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum
1206328370 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK. tersebut, diperlukan langkah-langkah sebagai berikut. di harapkan akan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.
BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK 4.1 Prsedur Kerja Berdasarkan hasil pengamatan dan survey yang dilakukan pada saat kerja praktik di PT. Karana Line, terdapat permasalahan tentang prses penggajian yang menggunakan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MONITORING BARANG LAUNDRY MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI WAKTU PENGERJAAN BARANG LAUNDRY DI CV BENAYA
SISTEM INFORMASI MONITORING BARANG LAUNDRY MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI WAKTU PENGERJAAN BARANG LAUNDRY DI CV BENAYA 1 Wahyu Nurjaya W.K, 2 Irfan Hadirianto 2 Program Studi Teknik
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciSOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)
SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK) SOFTWARE Software merepresentasikan masalah di dunia nyata Masalah di dunia nyata lebih komplek dari pertukaran dua nilai Software program Software meliputi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan Pendidikan merupakan salah satu syarat utama bagi individu untuk mencapai suatu kematangan dalam berpikir dan berperilaku serta bersikap, pendidikan
Lebih terperinciPROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Lebih terperincisystem) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga
PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER 1. Knsep Kmputer Dari beberapa pendapat tentang definisi kmputer, maka yang disebut dengan kmputer adalah perangkat elektrnik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya
Lebih terperinciGARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Matakuliah : Lgika Fuzzy Kde : TSK-710 Teri : 2 sks Praktikum : - Deskripsi Matakuliah Standar Kmpetensi Prgram Studi : Himpunan Fuzzy dan Lgika Fuzzy: mtivasi,
Lebih terperinci