DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN Pertemuan ke : 1 Alkasi waktu : 0,5 Jam Kmpetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari perancangan antarmuka pengguna. Indikatr : 1. Menuliskan dan menjelaskan knsep interaksi dalam menggunakan kmputer. A. Teri Pendukung a. Pengertian IMK, pengertian user interface (antarmuka pengguna). Interaksi Manusia dan Kmputer (IMK) merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi manusia dan kmputer. User Interface (antarmuka pengguna) merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem perasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem perasi. Antarmuka adalah kmpnen sistem perasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Cmmand Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). b. Fungsi IMK, pentingnya perancangan antar muka pengguna, keterkaitan antara IMK dengan bidang ilmu yang lain Fungsi dari IMK adalah : mengptimasikan perfrmansi antara manusia dengan kmputer sebagai suatu sistem. DESAI EVALU IMPLEM Gambar 1.1

2 c. Knteks IMK 1. User : pengguna atau knteks tempat pengguna berada, terdiri dari rganisasi/lingkungan kerja, pengguna yang menggunakan aplikasi kmputer, prses adaptasi manusia dan kmputer 2. Human : Terdiri dari pemrsesan infrmasi pada manusia, penggunaan bahasa, cara kmunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin, faktr ergnmis 3. Cmputer : piranti masukan dan keluaran, berbagai teknik dialg, pemilihan dialg yang tepat, kmputer grafik, merancang dialg secara keseluruhan (arsitektur dialg) 4. Prses pengembangan : pendekatan desain, teknik dan kakas untuk implementasi, teknik evaluasi, cnth sistem dan studi kasus Secara lebih jelas knteks pembelajaran IMK (Interaksi Manusia dan Kmputer) dapat dilihat dalam gambar Gambar 1.2 Knteks IMK d. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna 1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas) Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses leh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditri, fisik dan kgnitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknlgi. 2. Visibilitas Memperlihatkan status sistem dan metde penggunaan sistem dengan jelas.

3 3. Kesederhanaan Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara : Menggunakan penguakan prgresif (prgressive disclsure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan. Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu Menyediakan hirarki visual yang jelas Menyediakan default Menyediakan keseragaman dan knsistensi Mengeliminasi elemen yang tidak perlu. Memungkinkan pengguna untuk fkus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka. Menyembunyikan cara kerja di dalam kmputer dan kmunikasi prses kmputer. Tidak menggunakan terlalu banyak kde dan istilah teknis 4. Efisiensi Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Pengrganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugastugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya. Struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas. Jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak bleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari. Pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan. 5. Knsistensi Knsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan knvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata Knsistensi internal :Penggunaan knvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi : Prsedur perasi dan navigasi Identitas visual atau tema

4 6. Prediktabilitas Pengrganisasian, penyajian, penggunaan dan lkasi kmpnen Knsistensi eksternal Penggunaan knvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmukaantarmuka yang berhubungan. Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna. Pengguna hendaknya mengantisipasi prgresi natural dari setiap tugas. Menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali Menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan Tidak membungkus atau menggabungkan aksi. Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi. 7. Kntrl dan Fleksibilitas Pengguna harus memegang kendali interaksi Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna Aksi dilaksanakan dengan cepat Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan leh pengguna Knteks harus berasal dari perspektif pengguna Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kmpatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna. Menghindari penggunaan mde karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna. Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustmisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default. 8. Respn terhadap pengguna (Respnsiveness) Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat. Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditri) atas segala tindakan pengguna. 9. Penanganan kesalahan Tleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari Mencegah terjadinya errr.

5 Melindungi dari bencana besar. Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (errr) terjadi. 10. Recvery Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan. Kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan. Memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan leh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake). Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memri bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal. 11. Kejelasan arti dan tujuan setiap kmpnen pembentuk sistem Antarmuka hendaknya jelas secara visual, knseptual, dan lingustik meliputi : Elemen visual Fungsi Metafr Kata dan teks 12. Kejelasan tentang keterkaitan antar kmpnen sistem secara keseluruhan Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. serang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya. Aliran tindakan, respn, presentasi visual dan infrmasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam knteks 13. Kesan Pertama yang psitif Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

6 14. Trade-Off Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan e. Mengapa perlu ilmu antar muka pengguna? 1 Mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengperasian 2 Meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi 3 Mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan prduktivitas yang rendahatau pemanfaatan yang rendah 4 Meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan leh penlakan pemakai f. Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil User interface yang baik adalah UI yang prses pemetaannya jelas antara tujuan dari serang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperleh umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Prses ini akan berulang sampai diperleh hasil yang maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya visibility/dapat dicapai dan transparasi. Untuk lebih jelasnya pemetaan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.3 Tujuan pemakai Antarmuka/ kntrl Aksi pemakai Fungsi dari Suatu sistem Hasil Umpan balik Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil g. Kemampuan penggunaan (Usability). Perancangan Antarmuka Pengguna yang baik diharapkan dapat dijadikan user interface/penghubung yang baik antara manusia dengan mesin. Dalam analisis sistem mdern dan rekayasa perangkat lunak istilah usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsinalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan prtabilitas.

7 B. Exercise Beberapa hal yang menyangkut usability antara lain : a) Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut kemampuan pembelajaran (leranability) adalah : Seberapa mudah mempelajari suatu sistem? Seberapa cepat untuk menguasai sampai mahir? b) Tlk Ukur Keluaran (THROUGHPUT) Beberapa pertanyaan yang menyangkut tlk ukur keluaran (thrughput) adalah : Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan? Berapa banyak rang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahannya? c) Keluwesan (FLEXIBILITY) Beberapa pertanyaan yang menyangkut keluwesan (flexibility) adalah : Seberapa besar kecckan sistem dengan keahlian (pemula/menengah/mahir) serang pemakai? Dapatkah sistem itu diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian? d) Perilaku (ATTITUDE) Beberapa pertanyaan yang menyangkut perilaku (attitude) adalah : Apakah serang pemakai puas terhadap sistem itu? Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu? Berapa lama sistem tersebut dipakai pada instansi tersebut? Carilah cara untuk anda berinteraksi dengan kmputer, sehingga anda bisa menggunakan kmputer untuk kepentingan yang anda inginkan (misal membuat dkumen teks).tuliskan langkah-langkahnya. Sebutkan alat-alat yang ada pada kmputer sehingga anda bisa melakukan interaksi dengan baik. Jelaskan juga fungsi dari masing-masing alat yang anda gunakan tersebut.

8 C. Tugas Amatilah dua sistem perasi yang berbasis text /cmmand driven dibandingkan dengan sistem perasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface). Analisislah masing-masing Sistem Operasi tersebut, dengan mengacu pada teri PAP, prinsip umum perancangan antarmuka pengguna dan Usability tuliskan kedalam tabel perbedaan dari masing-masing Sistem Operasi tersebut. Jelaskan setiap pin yang anda tuliskan. D. Evaluasi

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar   Modul : INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Definisi IMK : bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengealuasi dan menerapkan (implementasi)

Lebih terperinci

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA NIU : 13/344592/SV/03107 NAMA : Nadia Suliestiyanti KELAS : B2 SOAL Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi

Lebih terperinci

Software Requirement (Persyaratan PL)

Software Requirement (Persyaratan PL) Sftware Requirement ( PL) Arna Fariza 1 Rekayasa Perangkat Lunak Tujuan Memperkenalkan knsep persyaratan user dan sistem Menjelaskan persyaratan fungsinal dan nnfungsinal Menjelaskan bagaimana persyaratan

Lebih terperinci

ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Kom

ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Kom ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA Hanif Al Fatta M.Km Abstraks Dalam teri rekayasa perangkat lunak ada 2 jenis prduk perangkat lunak. Prduk generik, yaitu prduk yang dibuat dan ditentukan fungsinalitasnya

Lebih terperinci

Bohal K. Simorangkir UTSU Agustus 2013

Bohal K. Simorangkir UTSU Agustus 2013 BASIS DATA I 1 Bhal K. Simrangkir UTSU Agustus 2013 PENDAHULUAN (1) Aplikasi basis data tradisinal merupakan infrmasi yang disimpan dan diakses melalui kumpulan data dalam bentuk data teks maupun numerik.

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar   Modul : SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Spesifikasi Kegunaan Desain sistem dengan pendekatan IMK adalah menghadapi masalah untuk membuat

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data

PENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data UNIVERSITAS UNIVERSAL BATAM 2016 PENDAHULUAN Data dan Infrmasi Data merupakan nilai (value) yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu bjek atau kejadian (event) Infrmasi merupakan hasil dari penglahan

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG 8 BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Bimbingan dan Penyuluhan Prayitn dan Erman Amti (2004:99) mengemukakan bahwa bimbingan adalah prses pemberian bantuan yang dilakukan leh rang yang ahli kepada serang atau

Lebih terperinci

BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI

BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI 5.1 Kerangka Identitas MEDIOR 1. Dasar Pemikiran Kelmpk Media Olahraga (MEDIOR) merupakan anggta KKG (Kelmpk Kmpas Gramedia) yang bertujuan untuk ikut

Lebih terperinci

PERTEMUAN. Modul I/O. 1. Komponen-komponen Komputer SEPERTI : CENTRAL PROCESSING UNIT MEMORY. memory

PERTEMUAN. Modul I/O. 1. Komponen-komponen Komputer SEPERTI : CENTRAL PROCESSING UNIT MEMORY. memory CPU 1. Kmpnen-kmpnen Kmputer memry PERTEMUAN MAR MBR : Instruksi Instruksi : I/O AR I/O BR Mdul I/O Buffer Data Data 1 2 CENTRAL PROCESSING UNIT CPU umumnya berada dalam kntrl CPU bertukar data dengan

Lebih terperinci

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz Perancangan Antarmuka Pengantar Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz & tugas susulan Tidak

Lebih terperinci

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM Prinsip-prinsip umum (1) 1. Compatibility (User, Tasks, Works and Product) 2. Accessibility 3. Estetika 4. Consistency 5. Familiarity 6. Simplicity

Lebih terperinci

Desain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model

Desain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model Desain Sftware Arna Fariza PENS 1 Materi Apakah desain sftware itu? Apakah mdularisasi itu? Mdel 2 Apakah Desain Sftware itu? Desain adalah prses mengubah persyaratan sistem ke dalam prduk yang lengkap

Lebih terperinci

JURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL. Yang dibimbing oleh Roro Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E.

JURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL. Yang dibimbing oleh Roro Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E. JURNAL MANAJEMEN OPERASIONAL Disusun dan diajukkan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Manajemen Operasinal (Praktikum) Yang dibimbing leh Rr Arinda Reswanti Julian Pratama, S.E. Disusun Oleh :

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. dan keberlanjutan usaha pada usaha yang berhasil perlu dilakukan untuk

III. METODE PENELITIAN. dan keberlanjutan usaha pada usaha yang berhasil perlu dilakukan untuk III. METODE PENELITIAN A. Kerangka Pemikiran Knseptual Identifikasi variabel-variabel yang berpengaruh terhadap keuntungan dan keberlanjutan usaha pada usaha yang berhasil perlu dilakukan untuk dipahami

Lebih terperinci

DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM

DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM DATA & INFORMASI DALAM SISTEM INFORMASI BISNIS ASIH ROHMANI,M.KOM PENGERTIAN DATA Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. PENGERTIAN DATA Data adalah deskripsi

Lebih terperinci

A. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH

A. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH A. IDENTITAS Nama Mata Kuliah : Sistem Infrmasi Akuntansi Kde Mata Kuliah : AKT 207 Tipe : Mata Kuliah Keahlian Berkarya (MKB) Bbt SKS : 3 SKS / 3 JP Prasyarat : Aplikasi Kmputer Pengantar B. DESKRIPSI

Lebih terperinci

PETUNJUK PELAKSANAAN PEMERIKSAAN KINERJA BPK 1. PENDAHULUAN

PETUNJUK PELAKSANAAN PEMERIKSAAN KINERJA BPK 1. PENDAHULUAN PETUNJUK PELAKSANAAN PEMERIKSAAN KINERJA BPK 1. PENDAHULUAN a) LATAR BELAKANG DAN DASAR HUKUM BPK mempunyai kewenangan untuk melakukan pemeriksaan keuangan,kinerja dan pemeriksaan dengan tujuan tertentu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan System Develpment Life Cycle (SDLC) metde waterfall yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penentuan harga jual, terdapat beberapa tahapan yang terdiri

Lebih terperinci

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip

Lebih terperinci

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis

Lebih terperinci

KOMITE AUDIT PEDOMAN KERJA KOMITE AUDIT (AUDIT COMMITTEE CHARTER) BAB I Tujuan Umum... 3

KOMITE AUDIT PEDOMAN KERJA KOMITE AUDIT (AUDIT COMMITTEE CHARTER) BAB I Tujuan Umum... 3 PEDOMAN KERJA KOMITE AUDIT (AUDIT COMMITTEE CHARTER) DAFTAR ISI Executive Summary BAB I Tujuan Umum... 3 BAB II Organisasi... 4 1. Struktur... 4 2. Tugas, Tanggung Jawab dan Wewenang... 4 3. Hubungan dengan

Lebih terperinci

Anggaran Berbasis Kinerja

Anggaran Berbasis Kinerja Anggaran Berbasis Kinerja Sebelum berlakunya sistem Anggaran Berbasis Kinerja, metde penganggaran yang digunakan adalah metda tradisinal atau item line budget. Cara penyusunan anggaran ini tidak didasarkan

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini terlebih dahulu akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, slusi permasalahan dan perancangan sistem dalam rancang bangun

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN MODUL

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN MODUL BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN MODUL 3.1 Waktu, Tempat, Ppulasi dan Sampel Pelaksanaan Penelitian Pada subbab ini menerangkan waktu, tempat, ppulasi dan sampel pada saat penelitian dilaksanakan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada tahap analisis sistem terdapat prses mengidentifikasi serta menganalisis masalah sehingga dapat merencanakan suatu rancangan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. Kinerja adalah sesuatu yang dicapai, prestasi yang diperlihatkan, serta

BAB II KAJIAN TEORI. Kinerja adalah sesuatu yang dicapai, prestasi yang diperlihatkan, serta BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Pengertian Kinerja Kinerja adalah sesuatu yang dicapai, prestasi yang diperlihatkan, serta kemampuan kerja yang didasari leh pengetahuan, sikap, keterampilan dan mtivasi dalam menghasilkan

Lebih terperinci

Konsep Basisdata Bab 1

Konsep Basisdata Bab 1 Knsep Basisdata Bab 1 Sebuah Pengantar Pengampu Matakuliah A Didimus Rumpak, M.Si. hp.: 085691055061 dimurumpak@yah.cm 1 Bab Tujuan Identifikasi tujuan dan ruang lingkup buku ini Survei mengapa, apa, dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan teknlgi infrmasi khususnya jaringan internet sudah banyak dikenal leh masyarakat secara luas. Penggunaan internet dari tahun ke tahun meningkat di seluruh

Lebih terperinci

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te Perancangan Antarmuka Pengantar 3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang tentang perancangan antarmuka

Lebih terperinci

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Nama Seklah : Mata Pelajaran : Teknlgi Infrmasi dan Kmunikasi Kelas / Semester : XII/1 Standar Kmpetensi : 1. Menggunakan pembuat desain grafis Kmpetensi Dasar

Lebih terperinci

STUDI HARMONISASI LOGISTIK INDONESIA Kuesioner Operasi ekspedisi muatan laut petikemas

STUDI HARMONISASI LOGISTIK INDONESIA Kuesioner Operasi ekspedisi muatan laut petikemas STUDI HARMONISASI LOGISTIK INDONESIA Kuesiner Operasi ekspedisi muatan laut petikemas Terima kasih atas partisipasi Anda dalam survei singkat yang akan membantu kami menemukan rintangan dalam 'Rantai paskan

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Mata kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Semester : III Jurusan : Manajemen Informatika Sks : 3 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN : Mampu menyelesaikan masalah dengan menghasilkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

PENGANTAR SISTEM KENDALI

PENGANTAR SISTEM KENDALI 1 I PENGANTAR SISTEM KENDALI Deskripsi : Bab ini memberikan gambaran secara umum mengenai sistem kendali, definisi-definisi, pengertian sistem kendali lingkar tertutup dan sistem kendali lingkar terbuka,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak merupakan bagian yang sangat penting dalam knteks keberlanjutan suatu bangsa. Anak merupakan penentu kualitas sumber daya manusia serta kemajuan di masa

Lebih terperinci

5. Kinerja. 6. Tipe Fisik. 7. Karakteristik Fisik. 8. Organisasi

5. Kinerja. 6. Tipe Fisik. 7. Karakteristik Fisik. 8. Organisasi Arsitektur Sistem Kmputer MEMORI Memri adalah bagian dari kmputer tempat prgram prgram dan data data disimpan. Istilah stre atau strage untuk memri, meskipun kata strage sering digunakan untuk menunjuk

Lebih terperinci

SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI

SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI SELF-PROPAGATING ENTREPRENEURIAL EDUCATION DEVELOPMENT (SPEED) SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI Sftware : System Sftware Himawat Aryadita, Widhy Hayuhardhika, Denny Sagita Teknik Infrmatika,Prgram Teknlgi

Lebih terperinci

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Nama Seklah : Mata Pelajaan : TIK Kelas/Semester : X/1 Alkasi per Semester : 40 jam pelajaran Standar Kmpetensi : 1.Melakukan perasi dasar kmputer Kmpetensi Eknmi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model

Lebih terperinci

PENYUSUNAN MATERI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SENI RUPA BERDASAR KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENYUSUNAN MATERI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SENI RUPA BERDASAR KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PENYUSUNAN MATERI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SENI RUPA BERDASAR KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh: Tri Hartiti Retnwati M.Pd Makalah disampaikan pada Wrkshp pelaksanaan Kurikulum

Lebih terperinci

Ludi Hartono. 1) MA Wanadadi Banjarnegara ABSTRAK. Kata kunci: Pemahaman konsep IPA, pembelajaran kooperatif tipe TSTS.

Ludi Hartono. 1) MA Wanadadi Banjarnegara ABSTRAK. Kata kunci: Pemahaman konsep IPA, pembelajaran kooperatif tipe TSTS. PEERAPA PEMBELAJARA KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY (TSTS) UTUK MEIGKATKA PEMAHAMA KOSEP IPA MATERI BUYI PADA SISWA KELAS VIII MTs COKROAMIOTO WAADADI Ludi Hartn 1) MA Wanadadi Banjarnegara Ludyhartn21@yahcid

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL RENCANA WIRAUSAHA

TUGAS ARTIKEL RENCANA WIRAUSAHA TUGAS ARTIKEL RENCANA WIRAUSAHA Oleh : MOCH AFIF BAHTIYAR NIM : 04113029 PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS NAROTAMA SURABAYA 1. ALASAN PENDIRIAN USAHA Mendirikan usaha sendiri

Lebih terperinci

BAB - 7 ATURAN DESAIN

BAB - 7 ATURAN DESAIN BAB - 7 ATURAN DESAIN By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali

Lebih terperinci

BAB II. Pengenalan Tipe Data pada VB, Variabel, Konstanta, Operator, Array serta penggunaan Fungsi-Fungsi bawaan dari VB

BAB II. Pengenalan Tipe Data pada VB, Variabel, Konstanta, Operator, Array serta penggunaan Fungsi-Fungsi bawaan dari VB BAB II Pengenalan Tipe Data pada VB, Variabel, Knstanta, Operatr, Array serta penggunaan Fungsi-Fungsi bawaan dari VB I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa memahami tipe data, variable dan knstanta pada VB

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Matakuliah : Lgika Fuzzy Kde : TSK-710 Teri : 2 sks Praktikum : - Deskripsi Matakuliah Standar Kmpetensi Prgram Studi : Himpunan Fuzzy dan Lgika Fuzzy: mtivasi,

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN A. Latar Belakang Saat ini dunia yang kita tempati berada dalam genggaman revlusi teknlgi dan revlusi infrmasi, mulai dari internet, peningkatan kemampuan micrprcessr, kmputer

Lebih terperinci

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA PANDUAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN MURID DUNIA SAINS TEKNOLOGI ELEMEN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 1 STANDARD PRESTASI MATEMATIK TAHUN 1 2014 FALSAFAH PENDIDIKAN

Lebih terperinci

1. Mampu melakukan tugas per tugas (task skills). Contoh : Mampu melakukan pengambilan sampel dan memindahkan biakan secara aseptik.

1. Mampu melakukan tugas per tugas (task skills). Contoh : Mampu melakukan pengambilan sampel dan memindahkan biakan secara aseptik. Standar Kmpetensi Analis Kesehatan Psted by Riswant n Friday, February 5, 2010 Labels: Prfesi dan Kmpetensi Sudah sering kita mendengar istilah "kmpeten" dan "kmpetensi". Lalu apa maksud dari kedua kata

Lebih terperinci

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER 1. Knsep Kmputer Dari beberapa pendapat tentang definisi kmputer, maka yang disebut dengan kmputer adalah perangkat elektrnik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya

Lebih terperinci

TEORI KOMUNIKASI. Pendekatan-Pendekatan Dalam Keilmuan Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

TEORI KOMUNIKASI. Pendekatan-Pendekatan Dalam Keilmuan Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN TEORI KOMUNIKASI Pendekatan-Pendekatan Dalam Keilmuan Kmunikasi Fakultas Prgram Studi Tatap Muka Kde MK Disusun Oleh Ilmu Kmunikasi Ilmu Kmunikasi 1 85004 Abstract Ilmu Kmunikasi adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfomansinya agar dapat unggul

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfomansinya agar dapat unggul BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknlgi yang semakin maju dan semakin pesat membuat perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfmansinya agar dapat unggul dalam persaingan sekarang

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. agar pekerjaan jauh lebih efisien serta meminimalisir terjadinya human eror. Untuk

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. agar pekerjaan jauh lebih efisien serta meminimalisir terjadinya human eror. Untuk BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK Berdasarkan hasil analisis sistem yang sedang berjalan pada CV. Sinergi Design, prses perhitungan gaji masih menggunakan rumus sendiri sehingga dalam prses pembuatan lapran

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik yang kami laksanakan di PT. Indoberka Investama pada

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik yang kami laksanakan di PT. Indoberka Investama pada BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Kerja praktik yang kami laksanakan di PT. Indberka Investama pada tanggal 11 Juli 2016 s.d 11 Agustus 2016. PT. Indberka Investama merupakan perusahaan nasinal yang bergerak

Lebih terperinci

Perbedaan referensi risiko dan lingkup kontrol

Perbedaan referensi risiko dan lingkup kontrol PANDUAN UMUM Keijakan umum audit TI Perbedaan rientasi atas pelaksanaan aktifitas satu audit TI dengan yang lainnya Tidak terintegrasinya seluruh aktifitas audit TI dalam rangkaian manajemen risik bisnis

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,

Lebih terperinci

MEMAHAMI KOMUNIKASI BISNIS

MEMAHAMI KOMUNIKASI BISNIS MEMAHAMI KOMUNIKASI BISNIS Tujuan Pembelajaran: Mampu membedakan kmunikasi verbal & nn verbal Mampu menjelaskan terjadinya prses kmunikasi Mampu mengidentifikasikan sebab-sebab munculnya kesalahpahaman

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN

BAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN BAB 2 LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Layanan Purna Jual Menurut Keputusan Menteri Perindustrian dan Perdagangan Republik Indnesia N. 634/MPP/Kep/9/2002 tentang ketentuan dan tata cara pengawasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Materi Pkk Metde : Termdinamika : Pertama dn Kedua / 4 x 45 menit : Ceramah dan mengerjakan sal A. Kmpetensi Dasar 3.2 Menganalisis perubahan keadaan gas ideal dengan menerapkan hukum termdinamika B. Indikatr

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO TELKOM UNIVERSITY

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO TELKOM UNIVERSITY RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO TELKOM UNIVERSITY MATA KULIAH KODE RUMPUN MK BOBOT (SKS) SEMESTER DIREVISI Mikrprsesr dan Antarmuka CEH3B3 Sistem Embedded

Lebih terperinci

Proses Software. Tujuan

Proses Software. Tujuan Prses Sftware Arna Fariza PENS-ITS 1 Tujuan Memperkenalkan mdel prses sftware Menggambarkan beberapa mdel prses dan kapan digunakan Menggambarkan utline mdel prses untuk rekayasa persyaratan, pengembangan

Lebih terperinci

Ialah cara pemeriksaan yg dilakukan dengan wawancara baik langsung pada pasien atau pada orang tua atau sumber lain.

Ialah cara pemeriksaan yg dilakukan dengan wawancara baik langsung pada pasien atau pada orang tua atau sumber lain. 1.1.Anamnesis Ialah cara pemeriksaan yg dilakukan dengan wawancara baik langsung pada pasien atau pada rang tua atau sumber lain. Tujuan Mendapat keterangan sebanyak-banyaknya mengenai penyakit pasien

Lebih terperinci

RAY TRACER PENGUJIAN CAHAYA LED. B. M. Wibawa, I M. Joni, F. Faizal, V. Hutabalian, K. Heru dan C. Panatarani

RAY TRACER PENGUJIAN CAHAYA LED. B. M. Wibawa, I M. Joni, F. Faizal, V. Hutabalian, K. Heru dan C. Panatarani Prsiding Seminar Nasinal Sains dan Teknlgi-II 2008 Universitas Lampung, 17-18 Nvember 2008 RAY TRACER PENGUJIAN CAHAYA LED B. M. Wibawa, I M. Jni, F. Faizal, V. Hutabalian, K. Heru dan C. Panatarani Grup

Lebih terperinci

Paulus Artha Sasmita 22/TI Metode DNS Spoofing

Paulus Artha Sasmita 22/TI Metode DNS Spoofing Paulus Artha Sasmita 12111081 22/TI 11-6-2015 Metde DNS Spfing Metde-Metde DNS Attack Serangan DNS Spfing/Cache Pisning DNS spfing atau cache pisning adalah teknik untuk memasukkan atau meracuni cache

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian : BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem perasi atau dalam bahasa Inggris: perating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kntrl dan manajemen perangkat keras serta

Lebih terperinci

DAFTAR ISI PRINSIP-PRINSIP PENGELOLAAN STRATEGI BISNIS. Referensi pemikiran Drucker dan implementasinya. kemampuan melihat peluang lainnya

DAFTAR ISI PRINSIP-PRINSIP PENGELOLAAN STRATEGI BISNIS. Referensi pemikiran Drucker dan implementasinya. kemampuan melihat peluang lainnya DAFTAR ISI PRINSIP-PRINSIP PENGELOLAAN STRATEGI BISNIS P E N D A H U L U A N B A B I APA PENDEKATAN ANDA? Pendekatan inside-ut ataukah utside-in. Referensi pemikiran Drucker dan implementasinya. Satu tujuan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI CONTOH LAPORAN TUGAS BESAR IMK. Aplikasi Rekruitasi Pegawai IT Telkom DAFTAR ISI Pendahuluan Gambaran Umum Aplikasi...

DAFTAR ISI CONTOH LAPORAN TUGAS BESAR IMK. Aplikasi Rekruitasi Pegawai IT Telkom DAFTAR ISI Pendahuluan Gambaran Umum Aplikasi... DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 2 Pendahuluan... 3 Gambaran Umum Aplikasi... 3 User Interface Gal Setting... 4 1. Karakteristik Pengguna... 5 Psychlgical Characteristics... 5 Knwledge and Experience... 5 Jb and

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER Di tahun 1970-an dan awal 1980-an terlihat perpaduan dari bidang ilmu kmputer dan kmunikasi data yang secara mendalam mengubah teknlgi, prduksi-prduksi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. merupakan istilah atau masalah baru. Manajemen berasal dari kata to manage

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. merupakan istilah atau masalah baru. Manajemen berasal dari kata to manage BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Manajemen Sumber Daya Manusia 2.1.1 Pengertian Manajemen Istilah manajemen dalam kehidupan masyarakat dewasa ini bukanlah merupakan istilah atau masalah baru. Manajemen berasal

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan Mata Pelajaran : SMK Negeri Makassar : KKPI Kelas/Semester : X / 2 Pertemuan : 10 & 11 Alkasi Waktu : 6 x 45 Menit I.Standar Kmpetensi : Mengperasikan

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline

Lebih terperinci

SUPPLY CHAIN MANAJEMENT ( SCM )

SUPPLY CHAIN MANAJEMENT ( SCM ) SUPPLY CHAIN MANAJEMENT ( SCM ) (TUGAS UJIAN TENGAH SEMETER) Disusun leh : Abdillah A.G 08.11.1935 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA JENJANG STRATA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci

Dindin Nugraha. I. Otomatiskan Semuanya. Lisensi Dokumen:

Dindin Nugraha. I. Otomatiskan Semuanya. Lisensi Dokumen: Kuliah Umum IlmuKmputer.Cm Cpyright 2003 IlmuKmputer.Cm Pengantar Pengellaan Sistem Dindin Nugraha dinesea@lycs.cm Lisensi Dkumen: Cpyright 2003 IlmuKmputer.Cm Seluruh dkumen di IlmuKmputer.Cm dapat digunakan,

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Infrmatika S1 Object Oriented Analysis and Design Pendahuluan Disusun Oleh: Egia Rsi Subhiyakt, M.Km, M.CS Teknik Infrmatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 AGENDA PERKULIAHAN Kntrak

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer

BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer BAB 1 Pengenalan Pemrgraman Kmputer 1.1 Tujuan Bagian ini akan membahas dasar dasar kmpnen dari kmputer meliputi hardware (perangkat keras) dan sftware (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran

Lebih terperinci

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Nama Seklah : Mata Pelajaran : Teknlgi Infrmasi dan Kmunikasi Kelas / Semester : XI/1 Standar Kmpetensi : 1. untuk keperluan infrmasi dan kmunikasi Kmpetensi

Lebih terperinci

Konsep Sistem Informasi Manajemen

Konsep Sistem Informasi Manajemen Knsep Sistem Infrmasi Manajemen Sistem Infrmasi Sistem Infrmasi telah menjadi pndasi bagi mdel dan prses bisnis Sistem Infrmasi memungkinkan distribusi pengetahuan: suatu sistem kmunikasi antara manusia

Lebih terperinci

Gambar 1 Ruang Data Center

Gambar 1 Ruang Data Center Perancangan Jaringan Kmputer - Data Center Didha Dewannanta didhadewannanta@gmail.cm http://jarkmindnesia.tk Lisensi Dkumen: Seluruh dkumen di IlmuKmputer.Cm dapat digunakan, dimdifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Game edukasi yang berbasiskan game 3D dengan nama Edu Fun Race

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Game edukasi yang berbasiskan game 3D dengan nama Edu Fun Race BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Game edukasi yang berbasiskan game 3D dengan nama Edu Fun Race merupakan game yang secara khusus dirancang untuk memtivasi pemain untuk mengetahui / mempelajari pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

DEFINISI KOMUNIKASI UNSUR KOMUNIKASI. 1. Sumber/komunikator. 2. Isi pesan. 3. Media/saluran. 4. Penerima/komunikan ORGANISASI

DEFINISI KOMUNIKASI UNSUR KOMUNIKASI. 1. Sumber/komunikator. 2. Isi pesan. 3. Media/saluran. 4. Penerima/komunikan ORGANISASI DEFINISI KOMUNIKASI Sebuah prses penyampaian pikiran atau infrmasi dari seserang kepada rang lain melalui suatu cara tertentu sehingga rang lain tersebut mengerti betul apa yang dimaksud leh penyampai

Lebih terperinci

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH 3.1 Penetapan Kriteria Optimasi Yang menjadi dasar evaluasi untuk menjadikan sistem ptimal di prduksi tekstil pada PT. ISTEM adalah dengan menggunakan metde DMAIC. Define

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Umum 2. Psikologi Sosial. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 10

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Umum 2. Psikologi Sosial. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 10 MODUL PERKULIAHAN Psiklgi Ssial Fakultas Prgram Studi Tatap Muka Kde MK Disusun Oleh Psiklgi Psiklgi 10 61017 Abstract Materi tentang sikap, prasangka, diskriminasi, agresi, atribusi, knfrmitas, skema,

Lebih terperinci

Peran Auditing Akuntan Publik. Bidang Bisnis:

Peran Auditing Akuntan Publik. Bidang Bisnis: Materi Perkuliahan 1. Auditing dan Prfesi Akuntan Pubiik 2. Audit Lapran Keuangan dan Tanggung jawab Audit 3. Etika Prfesi dan Kewajiban Hukum Auditr 4. Tinjauan Atas Prses Audit 5. Sasaran Audit, Bukti

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY MATA KULIAH KODE RUMPUN MK BOBOT (SKS) SEMESTER DIREVISI P = 1 Analisis dan Perancangan Sistem

Lebih terperinci

TEKNIK KENDALI KONVERTER DC-DC

TEKNIK KENDALI KONVERTER DC-DC 60 TEKNIK KENDAI 5 KONVERTER DC-DC 5. Pendahuluan Pada aplikasi knverter dc-dc sebagai catu daya mde penyaklaran tentunya diinginkan dapat memberikan tegangan keluaran yang tetap pada keadaan mantap ataupun

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING

PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING Agung Tri Hikmawan Jurusan Sistem Infrmasi, Fakultas Teknlgi Infrmasi

Lebih terperinci

by : Andika Putra Utami; Yunike Rahmi; Dewi Permata Sari; Bismatullah; Ismadi

by : Andika Putra Utami; Yunike Rahmi; Dewi Permata Sari; Bismatullah; Ismadi Manajemen Risik K3 di Perusahaan Pertambangan Psted n 21 Januari 2011 by Aria Gusti by : Andika Putra Utami; Yunike Rahmi; Dewi Permata Sari; Bismatullah; Ismadi Pendahuluan Pertambangan memiliki peran

Lebih terperinci

Kebijakan tentang Benturan Kepentingan dan Benturan Komitmen

Kebijakan tentang Benturan Kepentingan dan Benturan Komitmen Kebijakan tentang Benturan Kepentingan dan Benturan Kmitmen Versi 29 Juni 2009 I. Pendahuluan Partisipasi aktif atau kegiatan staf akademik SBM dalam berbagai kegiatan yang berperan dalam meningkatkan

Lebih terperinci

KODE ETIK KONTEN MULTIMEDIA INDONESIA

KODE ETIK KONTEN MULTIMEDIA INDONESIA Kde Etik Knten Multimedia Indnesia Departemen Kmunikasi dan Infrmatika, RI KODE ETIK KONTEN MULTIMEDIA INDONESIA (Dikeluarkan melalui Peraturan Menteri Kmunikasi dan Infrmatika, Republika Indnesia - Draft

Lebih terperinci